長くなったので割愛したのですが、私もまったく同様のことを思っていました。
ランダム(敵の技や魔法次第)でアタリ(状態異常が来た)かハズレ(状態異常が来なかった)かが決まっても何も満足感無いですよね。
31秒目に状態異常を食らって、「次は1秒遅く使おう!」なんて思うわけもなく、ただただフラストレーションが貯まりそうです。
このままでは、女神の聖域のように「とりあえず適当に使っておく」程度の扱いの、何の有り難味もない新SPアビリティになりそうです。
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暗黒の新SPアビを軽く調査 敵はセラエノ 薬品フル使用 共通アビ:暗黒+レッドデリリアム
ブラッドウェポンとの併用不可、ブラッドウェポンの効果が優先されます。
暗/侍 装備ヘイスト25%+ラストリゾート25%+覇者の薬 ストアTP31で4~5発攻撃してから新SPアビ使用
アポカリプス(隔513)で最大53吸収 ラグナロク(隔431)で最大45吸収
攻撃間隔か得TP依存か?
暗/侍 装備ヘイスト25% ストアTP31で4~5発攻撃してから新SPアビ使用
アポカリプス(隔513)で最大53吸収 ラグナロク(隔431)で最大45吸収
ヘイストでの攻撃間隔短縮は影響受けない?
暗/戦 装備ヘイスト25%+ラストリゾート25%+覇者の薬 ストアTP16で4~5発攻撃してから新SPアビ使用
アポカリプス(隔513)で最大53吸収 ラグナロク(隔431)で最大45吸収
ストアTPも影響を受けない?
影響あるとしてもほぼ武器間隔依存と考えて良さそう。
最大と書きましたがランダムではなく敵にTPある限り最大量を吸収し続けます。
ダブルアタック、複数回武器での二発目以降はどうか?予ダメージ<吸収量になるのか?は未調査。
※追加調査
クアッドアタックでの全段吸収発動確認
暗/戦 装備ヘイスト25%+ラストリゾート25%+覇者の薬 ストアTP16で4~5発攻撃してから新SPアビ使用 (暗黒なし)
トレイニーソード(D1隔240)で14ダメージに対して14吸収、クリティカル29ダメージに対して26吸収、暗黒使用134ダメージに対して26吸収。
最大吸収量に予ダメージ=吸収量の上限があるようです。
複数回武器は持っていないのでこれは調査不可能です。
黒魔道士の件
黒魔道士は本来、「MPを使う為魔法回数に制限が有り、防御力が紙に等しいのでタゲが来ると死んでしまうが、瞬時に高火力ダメージを連発出来るジョブ。」 だった筈が、開幕即ジャ系でも撃たない限りタゲなんて全く来ないほど、前衛との火力差が激しくなっています。
①通常ダメージ成る物がほぼ無い。
(昔はスリップダメージがそれにあたりましたが、スリップ系の上位が出て居ない為、敵のHP増大に対して焼け石に水状態。
なんとかレジせずに1分間かけられたとしても、両手武器の1発分以下のダメ。)
②最大ダメージだけ見比べても両手武器WSに及ばない。
両手武器WSで3000とか4000のダメをVWNM戦で出しているのをよく見かけますが、黒はレジが無くても精々2000ダメ程度。
③前衛がヘイスト80%で5倍のスピードでWSを連発しているが、黒はMP制限で連発も出来ない。
細かく言えばもっとありますが、これらの理由で前衛の10分の1程度の総ダメージしか出せていないのに (上記の数字からの推定なのでもっと下かもです)、黒のSPアビをショボくする理由は無いかと思います。
「精霊魔法のみ、精霊の印状態で、60秒間持続」 にして、魔力の泉と併用と言うSPアビ2個の全力技を出したとしても、結局 高位精霊魔法は詠唱時間がかなり長いし、ダメ自体が前衛SPと違い、数倍では無く数割しか延びないので、これでもまだ前衛のヘイスト80%状態には遠く及ばないかと…。
絶対防御やオーラのやり過ぎSPを警戒し過ぎて、 「あつものに懲りて、なますを吹く」 になってはいませんか??
余談
他でも言われていますが、ヘイスト80%の場合、「スピードが180%に成る」 にした方が良いかと。
全ジョブがそれに準じれば差別感は有りませんし、敵の難易度もスピード500%前提で作らなくて良い為、「有ると無しじゃ大違い = だから△△は必須!」 と言う事も無くなり、△△が無くても微差に成るので、 「無い分はプレイヤースキルでカバー!」 と成るかと。
容易にスピード500%状態が可能ってのは、これこそ75から99に成った時の弊害だと思いますよ。
オーラ絶対防御で瞬殺する傾向を否定していながら新しいSPアビリティを追加して前衛の火力をさらに上げようとする開発の方向性がいまいちよくわかりません。
絶対防御の時間を短くする代わりに前衛の火力を上げて効果時間内に敵を倒せるようにしたいのかな?
パワーインフレについていけないジョブは今よりさらにいらなくなるんじゃないかと不安になります。
からくり士の黒マトンで質問です。
魔力の泉効果中は精霊魔法中心に詠唱するようになりますか?
バイオII>ドレイン>アスピルで泉の効果が切れちゃったなんてことにはならないですよね?
議論させる前に説明しとけっていうね・・・・・。
それはさておき、スレッドの行間から好意的に読みとってみたんだが
1、今の性能はメリポ拡張前提の第一段間である。
2、メリポで効果時間がのびるようになる。
3、旧SPアビとの兼ね合いで新SPアビにはつけれない効果を想定している。
4、新SPアビもメリポ拡張するので、初段の効果を下げる調整をする。
なので、効果時間が基本30秒だったり、ユーザーが希望する効果が付属していなかったりしてるのでは?
オーラもメリポで効果時間やリゲインがつけれるようになるのであれば今の案でも納得できる。
で、僕らはLv1のSPアビを議論すればいいの、Lv99のSPアビを議論すればいいの?:confused:
からくり士のSPアビは手抜きしないで、ちゃんとマトンにあったアビをつくったほうが良いと思う
からくり士のSP独自のアビやWS等に変更お願いしたいです。
それが出来ないなら、白兵から射撃、射撃から魔法とか瞬時に登録してるマトンに変更のUIを作っていただきたい。
マトンごとにSPアビあっても、着替えて、マニュつけてと使い勝手が悪すぎる。
例えば、凡庸ならメテオドライバーとかいってジャンプして回転しながら攻撃とか、射撃なら、後ろから手がさらに4つ出てレーザービーム撃つとか
厨二病みたいな感じだがwなんか変わったアビとかWSに変更出来ませんかね?今のままだと、使い勝手悪すぎる。
学者の新SPアビはぜひともゼロから考え直してください。(´・ω・`)
ヘイト関係は上限やヘイトリセットを使ってくる敵を開発側で増やしたせいで破綻しているのが実情ですので
学者と召喚にたいする調整案はいつ頃発表される予定なのでしょうか?
からくり士はオーバードライヴ(旧SPアビ)したら各マトンがSPアビ発動で丁度良い感じがします
新SPアビはもうちょっと独自性の有る何か(抽象的でスイマセン)にして欲しいですね
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。
ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。
- 新SPアビリティ
- 効果時間:45秒(変更なし)
- 各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長
- 各ジャンプの再使用時間
従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。
- ジャンプ:60秒(変更なし)
- ハイジャンプ:120秒(変更なし)
- スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
- ソウルジャンプ:120秒→180秒
- メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更
ジャンプとスピリットジャンプ、ハイジャンプとソウルジャンプが(特に火力面で)同程度の性能で、
同じくらいの頻度で使われるものであれば、その理屈は正しいと思います。
竜騎士に興味の無いプレイヤーならそんな勘違いがあっても仕方ないと言えるんですけどね。
・補足
同程度云々、というのは言いすぎたかなと思ったのでちょっと考え直してみました。
以下は得TPに限った話なので、少々穿った見方ではありますが・・・・・
飛竜がいる、という条件で各種ジャンプ(スーパージャンプは除く)得TPを比較するとざっくり、
ジャンプ:ハイジャンプ:スピリットジャンプ:ソウルジャンプ=1:1:2:3
一方、効果時間は国勢調査より、竜騎士はジャンプとハイジャンプの時間短縮にメリポを振るケースが多いのでこれを考慮に入れると、分離後の想定で、
(上記と同じ並び)=5:10:9:18
ただし、今のスピリットジャンプとソウルジャンプのリキャはジャンプ、ハイジャンプと同じ。
単位時間あたりのTPはリキャ共有の今の場合だと、スピリットジャンプとソウルジャンプのみ使うとして、
2/5+3/10=0.7
分離後の想定だと全ジャンプ使用していくことになるので、
1/5+1/10+2/9+3/18=0.6888…≒0.69
というわけでちょっと早とちりでした。すみません。
TPに限ってみれば若干の弱体化で済みますね。
……弱体化?
お願いですから期待を持たせてたたき落とすような情報小出しはやめてください;;
竜騎士はおもちゃじゃないんですよ
仮に通常時のジャンプ系リキャストを分離した場合の上記の案を見る限り、現状より1.5倍程度の手数増加は許容範囲という事ですね。
そうであるとするのならば、リキャストは共有のままで構わないので、各ジャンプのリキャストの短縮を希望します。(基本的に竜騎士をやってる方ですとメリポグループ1はジャンプ&ハイジャンプの短縮に振ってると思いますので、現状ジャンプ50秒&ハイジャンプ100秒を前提として)
・ジャンプ&スピリットジャンプ:45秒(ここからメリポ短縮1段階につき-2秒=5振りで-10秒)
・ハイジャンプ&ソウルジャンプ:90秒(ここからメリポ短縮1段階につき-3秒=5振りで-15秒)
これで大よそ現状の1.5倍程度の攻撃回数増になるかと思います。
正直これでも上位アタッカーに比べると全然劣ってるんですけどね…攻撃力アップアビとヘイストアビのどちらかしか選択できない竜騎士としては、アンゴンのサポート力を差し引いてももう少しは火力上がってもいいんじゃないかと(´・ω・`)
新SPアビについては現状提示されている案通りで、下手にいじられるよりこのままの方がいいです。
追記:つい勢いで書き込みしてしまったけれど、ここは新SPアビのスレでしたね><
スレチな内容で失礼しました。一応新SPアビに関しては最後の行の通り現案を希望ということでお願いします。
新アビを餌に弱体調整がどんどんされていってるような・・・アビ追加しますその代わり・・ってのはやめてほしいな
弱いジョブの底上げはするつもりないのかなぁ?からくりは他ジョブのお下がりのままで何も見直しされてないし
もう2hいらないからそっとしておいて下さい
どうも開発の方達は竜騎士が嫌いなのか、それとも竜騎士を理解していないのか、竜騎士を理解しようとしていないのか、どれにしても開発として非常に問題かつ怠慢な態度としか思えないのですが
まず、スピリットジャンプ、ソウルジャンプは、貴方方が用意した小竜という足かせがいて、やっと使えるアビリティになります
この二つの性能を、たぶん貴方達はご存じないと思うので説明しますが、単純に考えて、スピリットジャンプはジャンプの得TP2倍
ソウルジャンプはジャンプの得TP3倍です
非常に強力なアビですが、この得TPの効果は、たぶん知らないと思いますが小竜がいる事が条件となっています
そして、竜騎士にはバーサクやラストリゾートといった自己強化アビがありません
勿論貴方達はそう言った事を理解していないようなのであえて書かせてもらいましたが
そして、ジャンプ、ハイジャンプのダメージは決して強くはありません
つまり、ジャンプハイジャンの変わりにスピリット、ソウルの再使用を伸ばすというのは
強化ではなく弱体です
前者二つの微妙なアビリティを無理やり我々に使わせる代わりに、強力な後者二つを弱対する、という事をやろうとしています
凄くつまらないです
昨今、嫌なら見るなとテレビ側などが言い、その通りにして視聴率がどんどん落ちているそうですね
嫌ならやめてもいいんじゃよ、という態度が貴方達から伝わってくるような気がしています
貴方達がまじめに考えてるつもりでも、結果が無ければ伝わりません
私には、貴方達が「竜だから適当で良いや」と思ってるように感じられます
なぜ、SPアビのジャンプが0秒、10秒、15秒とたった数日でこんなにも変わったのでしょうか
きっと貴方方の中に、竜騎士を楽しんでもらおうと思ってる人は一人もいないのでしょうね
貴方達は真面目にやっているつもりかもしれませんが、あえて言います
真面目にやってください
ついでに言うと、サポートアタッカーにするという方向、もう忘れているんでしょうね
もう竜騎士のSPアビはいりませんのでジャンプの大幅弱体はしないでください。
片手武器に劣る攻撃回数なのにダメが片手の1撃とほぼ同じだった頃に比べたら現状が一番いいので下手にジャンプいじらないでください
何故リキャスト伸びるんでしょうか、そのままでいいじゃないですか・・・どうせPT誘われないのならソロでの生存確率上げさせて欲しいです
私が知る範囲での竜騎士への開発の対応
【小竜が2hアビ】時代落ちたら2時間劣化戦士
アトルガン時代両手武器強化祭り【即修正】
アンゴンと攻撃・回復ブレス(キュア系はWSと連動&自分優先)くらいしかないのに謎の支援アタッカー方針
攻撃ブレスの打ち分けを~との【公式発言】(どれを吐くか自動の為打ちわけ出来ない事を開発側が知らないという致命的さ)
スターダイバーは戦侍の方が自己強化アビで竜よりもっと上手く使える(槍WSは竜のみ打てるものを弱点で狙う以外大体この2ジョブで完結)
開発側で一度竜騎士をきちんと上げてみてください、もちろんソロ(サポ魔道士)も織り交ぜてヒルブレしつつ
見る限り竜騎士というジョブの仕様を理解してなさすぎだと思います
スレチですが弱体されるのは困るので失礼させていただきました、弱体での調整はしませんって言ったのつい昨年だったような気がするんですが私の記憶違いでしょうか
いっそジャンプとハイジャンプを削除してスピジャンソウルを据え置いたほうが丸く収まる
私もそう思います。なんというか、この数年開発側はバトルでプレイヤーを楽しませようとしていないだけでなく、20ジョブの中で戦士の仕様しか把握していないのでは?と思えるような所が多々見られます。
たとえばジョブコンセプトでいえば、「暗黒騎士はリスクと引き換えに高い攻撃力を発揮」という発言もあった気がしますが(強調しますが、あったような気がします)、実際には竜騎士の方がワイバーンというよっぽど高いリスクを背負っています。
しかもメリットにくらべデメリットが高すぎ、何よりも他のジョブが協力しても全く補えません。
一方、リスクと引き換えが本業の暗黒騎士のリスクといえばタダ単にHPと防御力が下がるだけ。
これは大ケアルや絶対防御で充分カバーできますし、そもそもHNMに対しては防御力なんぞ高くても低くても、被ダメージに有意な違いはありません。
要するに、暗黒騎士にはリスクが全く機能していません。
戦士で言えば、もともと「ほとんどの武器防具が装備でき様々な状況に対処できる」というコンセプトだったのですから、狙うべき方向は飽くまで安定したダメージであって、ダメージレースで1,2位を争うような強力な攻撃能力は付与すべきではなかったと思います。それは暗黒騎士と竜騎士とサムライが分けて持つべき能力だった(どういう意図で3ジョブも実装したのか、住み分けが不明瞭ですが)。
戦士の新SPアビリティにしても、「ダブルアタック発生率100%」ですか?正気ですか?
「様々な状況に対処」という点から言えば、以前どなたかがおっしゃっていましたが、ダメージレースをさらに加速させるようなものよりも、防御に特化するような内容のほうが良かったのではと思えます(防御系のゲームシステムに意味を持たせることが前提ですが)。
これらの点からも、最近のバトルバランスはジョブコンセプトをかなぐり捨てているとしか思えません。
その最たる物は、基本能力そのものにリスクが課せられているのに強いわけでもない絡繰士でしょうか?
いやあれはかなぐり捨てるというより、もともと不明瞭だったのかも…汎用フレームとは一体何だったのか?
せめて、コンセプトがはっきりしている黒魔道士や狩人やナイトなどは、それぞれの得意分野で活躍できるようにして上げて欲しい。
(高ヘイスト状態で5倍の頻度でWSを連打するような状態にこそ、オーバーロード的なリスクがあっても良さそうな…?)
かつてのヴァナ★フェス2010の「8周年だョ!全員集合」で、Lvキャップが75から99になることが発表されました。
あれから2年半、Lv99の新しいバトルバランスを構築する作業が行われてきました。
今回の新SPアビの見直しもその一環のはずですが、個々の装備やアビリティやWSや魔法だけではなく、ジョブコンセプトやバトルバランスに対して、果たしてユーザーの皆さんは(全員とまでは言いませんが)納得していらっしゃるのでしょうか?開発側の皆さんは納得していらっしゃるのでしょうか?
独り言:あの発表からメテオの実装まで、長かったなあ~、しかも効果は…ケットシーは3年以上待たされそう('з')… 「これから皆さんは強くなっていくと思います、強くなっていいと思います」って発言、実現したと捉えるべきか否か?今その強さ、表現できているのか?
開発側は支援効果が多くかかった状態での各ジョブの削り能力の差がどの程度なのか正確に把握してますか?
その上で各ジョブのバランスをこれからどうするつもりですか?
実際に試してみてユーザーに近い目線で見直してみるべきじゃないでしょうか?
新SPアビ追加してバランスブレイカーになるようになる位なら、
現SPアビを検証して、明らかに能力不足のSPアビのみを大幅強化して
他何も弄らない方がバランスが取れる
気がします、自分は。もう開発がナニやりたいのか分かりませんわ :cool:
新SP追加します、だけのアメぶら下げたところでもどんだけ食いつく人いるのか
もう少しリサーチされたらどうでしょうか……。
少なくとも自分はもう呆れてます、意見もこれきりにします。
最終的に実装となるまで静観し、その時点であまりに酷ければ何か言うかもしれません。
あまり他のユーザーからも愛想が尽かされない程度に調整なりお願いしたいです。以上。
また消されてた・・関西弁はキツく聞こえるんかなぁ・
戦士と竜騎士と白魔道士について意見させてください。
まず戦士ですが、なぜ弱体したんでしょうか?
たかだか30分(1時間?)に一回の30秒。
①DA減衰する場合と②ずっとDA100%の場合で与えるダメージにどれほどの差がでるんでしょうか?
竜騎士についても①リキャ0ジャンプ連打状態と②ジャンプ3種→WS→気まずい間。
戦士も竜騎士も①と②でバランスひっくり返すような差がでるとはとても思えません。
白魔道士についても、1分でも短いのに30秒ってなんでなんでしょうか?
宣告やテラーを回復できるわけではありません。予防の性能で30秒ということは、
あらかじめそのWSがくるとわかってる相手にしか使いどころがなく、
タイミング間違えば不発どころか、予防しようとした白魔道士本人も即死やテラーを受けてしまい、まさに本末転倒な状態になります。
この3ジョブの新SPアビリティ案を見て思ったことが、
まさか、また理不尽範囲を撒き散らし、絶対防御や白魔道士の新SPで防御しつつの速攻戦法を強いるような戦闘をこれから実装されるということなのでしょうか?
もしそうであれば、今回のオーラ絶対防御弱体の意義と大義名分が完全になくなってしまいます。
新SPアビの上方修正か、オーラ絶対防御弱体の白紙撤回を強く希望します。
戦士は30秒間減衰無し
竜騎士は全てのジャンプリキャスト0で30秒。
白魔道士は愛撫と同じく効果3分。
このくらいでも全く問題ないと思います。
楽しいゲームにしてください。お願いします。
あと、
最初に竜騎士のジャンプリキャスト0新SPアビ案が発表されたとき、
「おお!これちょっとヤバいんじゃない?」
「○○さん(竜騎士メインのLSメンバー)喜ぶでーw」
と、活動日以外は人も少なく、いつも挨拶くらいしかないLSですが、にわかに沸き返り、
恥ずかしながら私自身、竜騎士は大昔に印章目当てでLV10までやったきりだったのですが、
合間にWS撃った方が強いか、ひたすらジャンプ連打したほうが強いのかと
あーでもないこーでもないと楽しく盛り上がりました。
この下方修正が残念でなりません。
どうかご再考をお願いします。
とりあえず開発がリキャストを共有したままで調整しているのはわかりましたが、
後述の弱体案、なぜこのようなものを提示したのか全く理解できないです。
開発から見たジャンプ/ハイジャンプのダメージはそれほどにまで強力なものなのでしょうか?
特にハイジャンプに限ってはヘイトを1/2カット(WMブレーで2/3カット)するものであり、
リキャストを共有しているソウルジャンプと同様にダメージ+TP目的のみで撃てるものではありません。
各ジャンプの使用目的を一緒くたにされ、単にリキャストを共有していたからと言って、
竜騎士を(火力下位とはいえ)アタッカーとして支えてくれているジャンプ2種のリキャストを伸ばされては
「アタッカー能力弱体調整(笑)」と言われても仕方ないし、こちらとしても溜まったもんじゃないです。
もうちょっと竜騎士の仕様と現状を理解した方がよろしいのではないでしょうか?
新SPに関しては今後もディスカッションされると思うのでこの辺で触れるのやめておきます。
が、最後に1つ言わせてください。
新SPの調整より 「竜剣」の問題点の修正 が先ですよね?
かなり前からたくさんの方々から何度も要望出てると思うんですが、いつまでスルーし続ける気ですか?
新SP併用時にもデメリットでしかないのでそろそろ対応してもらいたいのですが・・・
それとも不具合報告にスレを立てるべきなのですかね?
▼竜剣問題点
・飛竜消失によるスピリットジャンプ/ソウルジャンプの性能低下
・竜剣ジャンプ(防御20%ダウン)によるアンゴン(防御25%ダウン)の上書き
追記:もうちょっと ジョブ調整の頻度を多くして欲しい です。
ジョブ調整の頻度が少ない癖に長期間エンドコンテンツを遊ばせる姿勢は止めて欲しいです。
普通はコンテンツクリアに支障がでないほどの小さな調整(強化・弱体)を定期的に行い
ジョブ格差を埋めていくものだと思いますが、絶対防御オーラの弱体然り、
今回の新SPのような大きなジョブ調整しか行わないのは何故でしょうか?
そのような状況で大型調整のディスカッションしても荒れるの当たり前ですよねw
自分はからくり士のことはわからないので竜騎士を例に話すことしかできませんが、
上で挙げた「竜剣」のデメリットの修正要望は新SP発表前からあるものです。
竜剣中に飛竜の存在判定をつけることはそれほどまでに難しいことでしょうか?
アンゴンの防御力ダウンのランクを上げることはそれほどまでに難しいことでしょうか?
竜剣ジャンプの防御力ダウンをオグメ手有のアンゴンと同じ数値にすることは難しいことで
ゲームバランスをぶち壊すほどのものなのでしょうか?
上記の3つの案を全て採用したとして竜騎士のアタッカーとして位置づけに変化はあるのでしょうか?
そんなわけねぇーだろ!!(`・ω・´) 9mビシッ
不具合修正レベルの問題だよ・・・orz
不遇ジョブは追加ディスク発売後、開発が見直す余裕ができるまで不遇ジョブでいろってことでしょうか?
どうせアドゥリンが出たら出たで新ジョブの調整ばかりになるんじゃないですか?
もう1度言います。
ジョブ調整の頻度が少ない癖に長期間エンドコンテンツを遊ばせる姿勢は止めて欲しいです!
始まる前から終わってるとは正にこの事ですね。
•効果時間:45秒(変更なし)
•各ジャンプの再使用時間:10秒(変更なし)
•ジャンプ:60秒→90秒に延長
•ハイジャンプ:120秒→180秒に延長
•スピリットジャンプ:60秒(変更なし)
•ソウルジャンプ:120秒(変更なし)
まずはこれでテストお願いします。