命中についての話が出ているようですが
イメージで語らずに重装用と軽装用の装備で
比較しやすい入手方法が同じものの
数値を実際に見ましょうか
メナス2
シャディ装備 →DEX+61
カークソ装備 →DEX+94
差33
戦積
GNオーベール+1→DEX+91
SNタバード+1 →DEX+112
差21
エミネンス
アウトライ装備 →DEX+85
エスピル装備 →DEX+102
差17
あと両脚部位にDEXが付いていないのは重装も同じですね
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命中についての話が出ているようですが
イメージで語らずに重装用と軽装用の装備で
比較しやすい入手方法が同じものの
数値を実際に見ましょうか
メナス2
シャディ装備 →DEX+61
カークソ装備 →DEX+94
差33
戦積
GNオーベール+1→DEX+91
SNタバード+1 →DEX+112
差21
エミネンス
アウトライ装備 →DEX+85
エスピル装備 →DEX+102
差17
あと両脚部位にDEXが付いていないのは重装も同じですね
今の侍って5秒に1回くらいで不動→不動で光連携でキンコンしてるのに
ちょっとwsが強くなったからって片手ジョブに出番がくるとは到底思えません。
元々侍って通常は威力がなくwsもそんなに強くないけど回転率でアタッカーとしてバランスが
とれていたと思うのです。
今は両手刀の得TPもよくなり通常も強く、wsも超強くストアtpによる回転率も凄まじい。
こんな化け物のようなジョブに他のジョブが追いつくのなんて無理なんじゃないでしょうか・・・
片手武器にセーブtpが50くらいつくのならいけるかもしれませんけど・・・
なんというか最近のトップクラスの前衛はインフレしすぎてバランスなんてあったものじゃないような
気がしてならない。
とりあえずは片手武器が強化されそうでよかったです。
そもそも、通常攻撃の威力も両手武器が上、WS回転も両手武器が上、WS威力も両手武器が上 というのがおかしいかと思っていました...
本来であれば、WSの威力は両手武器が強いとしても、TP100になるのは片手武器が早いはずです。
今回はWSの威力を上げるとのことですが、両手武器に及ばないのは目に見えていますし、そもそも連携主体で削る戦法が一般的な以上、
根本的に片手ジョブすべての得TPを見直す必要もあるかなぁと思います。
フェンサーや二刀流を見直して、もっとはやくWSが打てるようにしてほしいです。
加えて、片手ジョブは両手ジョブと比較して、アビリティ等による硬直の回数が非常に多いかと思います。
そのあたりも考慮して頂けたらとてもうれしいです。
最後に、ジョブの価値は独自の特性を持っている(青魔法やTH)ことで決まるのではなくて、PTに呼ばれるかどうかだと思います。
PTで冒険するゲームなので、PTに呼ばれない独自性能は持っていても・・・・。となるのではないでしょうか。
トレードオフというのはPTに呼ばれるほどの性能で初めて成り立つかと思いますので、そこの認識を持って頂けたらきっとユーザーと近づくと思います。
開発の皆さま、いつもFF11をありがとうございます! どうか片手ジョブにも光が当たるように願っています。
参考情報どうも
軽装ジョブ=必ずしも片手武器ジョブではなく
重層ジョブ=必ずしも両手武器ジョブではないんですが
(竜騎士なんかは古くはジャンプするから軽装という設定があるという噂を聞きました
命中差のみ抽出してまとめると以下のような形ですか
計算間違ってたらごぬんね
命中極振り(この話もされてたので一応)
カークソDEX94,命中90…命中合計 160 モシ狩忍青コか踊剣
シャディDEX73,命中105…命中合計 159 戦ナ暗獣侍竜
命中差 1
TypeBのみ
カークソDEX94,命中90…命中合計 160
シャディDEX61,命中105…命中合計 150
命中差 10
未強化
カークソDEX94,命中15…命中合計 85
シャディDEX61,命中30…命中合計 75
命中差 10
SN一式DEX112,命中17…命中合計 101 モシ狩忍青コか踊剣
GN一式DEX91,命中31…命中合計 99 戦ナ暗獣侍竜
命中差 2
エスピルDEX102,命中24…命中合計 100 モ白赤シナ獣吟竜召青コか踊風剣
アウトライDEX85,命中0…命中合計 63 戦ナ暗獣侍忍
命中差 37
改めてみるとアウトライとエスピルの差がひどいですね
アウトライに片手ジョブ3つも突っ込んでありますよ
その他は命中は大体均等にいくように振られているように見えますね
両脚については竜と踊出の比較の話だったんで
重装軽装でのはなしならそうなんじゃないですかね?
どのくらい修正するか分りませんが、WS強くなったくらいで、片手武器前衛がエンドコンテンツで活躍してる未来が見えない
片手ジョブのPTの参加のしやすさについては攻撃間隔上限が認識された上で調整を考える発言があったので
コンテンツ側の調整に期待っすね
考慮外だった調整項目が考慮に入るコンテンツになるので結構新鮮なものが来るんじゃないかと期待してます
確かに素のDEXについては差が少なめですね。ですが、装備の差についてはどうだろうかとちょっと計算してみました。
尚、入手難度の極端に高いレリック武器、一部合成品HQは除いてあります。
メインウェポン&サブウェポン
竜騎士 ウプキレフ(+20)&トザカブガント(+10)
踊り子 イツィコー(DEX+15、命中+10)&サベブス.Type:B(DEX+7、命中+10)
レンジウェポン、矢弾
竜騎士 ヘイスティピニオン(命中+10)
踊り子 ホーンドタスラム(命中+15)
頭
竜騎士 ガビアリスヘルム(DEX+25、命中+25)
踊り子 ウァールマスク(DEX+20、命中+25)
首
竜騎士 イカビネックレス(命中+13)
踊り子 エジネクラス(命中+15)
左耳+右耳
共通 タティイヤリング(命中+7)&ゼンナロイヤリング(命中+12)
胴
共通 カルメシンベスト(DEX+30、命中+23)
両手
共通 ブレムテグローブ(DEX+31+8、命中+20)
左手の指&右手の指
共通 エンライベンリング(DEX+2、命中+7)&マルスリング(命中+8)
背
竜騎士 アプドラフトマント(命中+20)
踊り子 トータッパーマント(命中+20)
腰
共通 オルセニベルト(命中+20)
両脚
竜騎士 シャディクウィス.Type:B(命中+15)
踊り子 カブナフトラウザ(DEX+8、命中+10)
両足
竜騎士 オストログリーヴ(DEX+16、命中+20)
踊り子 カークソレギンス.Type:B(DEX+21、命中+20)
主力武器のスキルの数値・ジョブ特性に差は無いので考慮しないとする。
踊り子の装備DEX+142に、竜騎士との素のDEX差+3を加えた上でそれぞれのDEX、命中をまとめると
竜騎士 DEX+112(+84) 命中+230 合計命中+314
踊り子 DEX+145(+108.75) 命中+222 合計命中+330.75
「エジネクラス+1」1個分の差を大きいと見るか小さいと見るか、ですね。
竜騎士がレリック武器を使用すれば逆転する事の出来る数値でもあります。
踊り子側はミシックのアフターマスLv1を考慮しない場合、テルプシコラー、トゥワシュトラ共に命中を伸ばすことは出来ません。
確かにナイトや獣使い等は、その特性上装備によって命中を伸ばしづらい・伸ばす事で特徴を活かせなくなるジョブですね。
結局「片手武器」か「両手武器」かに関わり無く「命中の伸ばしやすさはジョブ毎に異なる」のが正解だったようです。認識を改めさせていただきます。
(個々のジョブ特性を考慮しなければ)武器ではなく、「防具が重装か軽装か」に依存しやすい、というのが正しかったようですね。どうしても両手=重装、片手=軽装のイメージがありましたが・・・ナ獣剣あたりはこの逆になっていますしね。
はい、盾(兼アタッカー)をやる上で欲しいステータスだというのは理解できました。
が、「具体的にどういったコンテンツ、ターゲットで」これ位あると実用的になってくるのでしょう?
命中と回避を語る際には、自分のステータスだけを見てもあまり意味はありません。(極論ですが、アビセアレベルの相手なら命中・回避共に800もあれば完全にオーバースペックですよね)
自身とターゲットの差額こそが重要になるため、大体の目安で構わないのでどのような相手を相手取る事を想定しているのか、お教え頂けますでしょうか?
はい、まさしくこの状態です。
命中920という数値がどのような相手を想定しているのかが分かれば、PT構成や支援内容、食事選択次第で色々と工夫の余地はあります。
またアクセサリを命中重視の装備にしたりOTグローブ+1にA.グリプトを付与するだけでも命中920なら達成できます。
うろ覚えですがAAの高難易度、新メナス辺りだと大体命中900以上必要じゃなかったでしょうか。インカージョンはレベルが上がってくると1000以上は欲しい場面もあったかと思います。ということで、旬の集団コンテンツは大体そのくらいは必要というイメージです。
アビリティ面では、モンクだとアグレッサーなどもあまり気にせず使いますが、忍者だと多用したいアビリティではないですね。
WS調整は早くても12月でしょうか
現状から1000ぐらいダメージ上げる必要がある?
現状から3000ぐらいダメージ上げる必要がある?
WSをどのくらい強くしなければ相手にならないのか
また特定のどのWSを強くする必要があるのか
湧とか強くされても困る。
wsダメージを上げることに反対はないですが片手ジョブのアビがtp回転に追い付くようにすることもお願いします。
要するにふい・だま・ブルーチェーン・神聖の印をリキャスト10秒ぐらいにしてください。ジョブポでゴリゴリ削っていくでも構いません。
あと、ロイエと印ホーリーIIのダメをもっとモリモリ上げてください。せっかくヘイトを極小にいじったのにナイト以外の与ダメがメチャクチャに大きくなったのでまたタゲがとれなくなってしまっています。
独自の能力の話をするのに単にメインジョブで覚えるアビを羅列しているだけの方が散見されますが
火力を横並びにするという前提で開発が言う独自の能力とは火力以外の+αの部分な気がしますね
その例としてトレハンや青魔法を挙げているのでしょう
ここで重要なのはその独自の能力がPT編成を決める上で重要な要素になっているかどうかでしょう
トレハンはアイテムドロップが絡むコンテンツではほぼシは募集枠に入っています
サポシで良いなんて野良募集は見たことがありません
そういう意味ではトレハンは独自の能力と言えるのではないでしょうか
そしてモの高HPと無想無念マントラ
モンクは火力は他のジョブに1歩劣りましたが標準以上の火力と独自の能力で1年以上モンクゲーだったのは
記憶に新しいでしょう、独自の能力と高い火力が合わさると特定のジョブ以外要らなくなる良い例ですね
しかし青魔法は色々な能力を有してはいますがこれ自体でPTに入る要素にはなり得ていません
つまり独自の能力というのは、「火力を横並びにするという前提」の下では
・火力以外での+αの能力
・メインジョブしか使えない物、もしくはサポとメインで大きく差があるもの
・そしてその能力自体でPT編成に食い込める物
これらを無視した上での強化ではまたモンクゲーの再来になりかねません
開発にはこの点を留意して慎重に調整してもらいたいですね
ついでにトレハンに関しては個人的にはもうPTコンテンツでは影響無い様に、無くても十分にドロップが
見込める様にして欲しいですね
主催する上で毎回トレハン考慮したシ枠考えるのも大変ですし、友人と遊ぶにしても誰もがシになれる
とも限りません、かといって大量のメリポ使って連戦も出来ないコンテンツでサポシで妥協もしたくない
これも言ってみればジョブ縛りですからね、近接ならどのジョブでも良いとなるようにするには
無い方が良いかと思います
シ的にもトレハン理由で不当に火力抑えられたり、トレハン装備で火力を落とすのも不本意の様ですから
私のことを言っているんでしょうかね?
の発言で言いたかったことは、より火力に直結した独自の能力を与えられているジョブがあるのに
シーフや青魔道士のアタッカー能力を不当に下げるのはやめてほしい、ということです。
現状の片手武器は、大雑把に3つの点で両手武器に劣っていると思います。打剣の追加により、忍者については1.と2.が改善されましたが、3.の差を埋めるまでには到っていないと
- オートアタックが弱い
一刀流ではヘイストキャップに到達することができず、二刀流ではサブ武器の攻撃力が低く抑えられています。
さらに片手刀はD値/隔の値まで低くなっています。- ウェポンスキルの回転率が悪い
一刀流ではヘイストキャップに到達せず、二刀流では攻撃時に得られるTPが減らされています。- ウェポンスキルが弱い
武器のD値が低いこともあり、ほとんどの場合で両手武器に劣ります。
思われます。
そのほかの片手武器を得意とするジョブのうち、パーティーで近接攻撃が求められるであろうジョブは
シーフ、ナイト、獣使い、青魔道士、踊り子ですが、どれもアタッカーとしては火力が足りていません。
ウェポンスキルの威力を上げるという調整が妥当かというと、違う気はしていますが、
片手武器についてある程度一律に火力を上げる調整をしても問題はないんじゃないでしょうか。
回避900については実測した数値なので多少上下しますが
魔神10、20BF、上位ミッションBFのふつう~むずかしいを想定しての数値です。
それぞれむずかしい~になると回避支援が必要になってきますが結構違います。
一律強化したらバグジョブのナイトが超バグジョブになりませんかね?
開発ではないですけれども、遅ればせながら件の動画拝見しました。
印象としては侍つよいとかいうよりも忍者きつそうだなという感じと
特に特別な装備を持たなくてもこれくらい差がでるのかという感じです。
それより興味を惹かれましたのは、この討伐タイムですね。
実際、私は複数アカウントも所持してませんし、復帰組みなので支援強力していただける知人もすくないので
残念ながら実施できませんが。
もできますよジョブ(それほど特別な装備がない)/このジョブ大好きです(かなり強化してると自負している)
のレベルで戦士、暗黒騎士の討伐タイムがどれくらいなのか知りたいですね。
あまりタイムが変わらないのであれば、PTに居場所がない原因が他にありそうです。
そして欲を言えば全ジョブに対し討伐タイムを見てみたいものです。
まぁ自分はこれだけがんばって討伐タイムはこれくらいだったと公開してくれる方は、稀有だとおもいますが、
これにより忍者と他片手ジョブの差も浮き彫りにされ現状どれくらいの強化が必要なのか見えてくるような
気がします。
他力本願ですみません。強化支援がフルに受けられる環境があれば自分で試したいのですが:(
またナイトと魔剣に差が広がってしまうのか・・・
単にWSを見直すのではなく、通常攻撃や得TPも改善しないと何も変わらない(PTに席がない)ことになりそうな気がします。
また、ヘイストキャップ基準でヘイトの見直しもお願いしたいところです。
いっそのこと現在の両手WSと連携ダメージを引き下げるとともに敵のHPを引き下げたほうがバランスとれるような気もしますが。
両手武器のダメージインフレと敵の膨大なHPをいっかいデノミして敵対心の上昇し過ぎや精霊魔法置いてきぼり問題も絡めて修正してもらえればなあ。
そうすればWSの威力いじらなくてもTP貯まり早くしてやるだけで片手武器も同等になるような。
あと、まとめの発言で
これまでは「パーティに吟遊詩人が必ずいないといけない」、というバランスにはしたくないため
とおっしゃってますが、よっぽどゆるいコンテンツでもないと支援モリモリはあって当たり前なので支援必須にしたくないといってもコンテンツ側が許してくれない作りなんですよね。
いくつかのコンテンツは難易度は選べるけどコスト変わらないので。ほとんどの人がハイリターンの難易度を選びますし。
そうなるともう支援なしではクリアできなくなるのでどうしても支援必須になります。
与TP改善されない限りアタッカー最小限にしてその分支援でパワーアップ前提でないと特殊技連発される仕様なので。
片手武器テコ入れの提案
①二刀流使用時にのみ、WS使用後にTPを消費しないWSを追加で1回使用可能にする。
②二刀流専用のWSを実装する。
③忍者にレリック級の両手刀と命中特性を実装する。
④シーフにレリック級のクロスボウと飛命特性を実装する。
両手武器の威力を下げる方向の調整でなく
WS使用時のTPの量による修正を両手武器を大きくして
片手武器は修正を小さく、初期値を大きくするというのはどうでしょうか?
TP1000即撃ちだと、侍が一番WSの発射間隔が短くなり
二刀流がそれに勝る事は侍の特性からいって無理だと思うのです
だったら、両手武器はTP3000まで貯めたほうが与ダメが大きくなり
片手武器はTP1000で撃った方が与ダメが大きくなるようにすれば
WSの回転率は片手武器が優れ、WSのダメージは両手武器が優れるという
ある意味理想的な形になるのではないでしょうか
若干スレッドの主旨とずれているので意見は控えていましたが似た様な意見が見えたので敢えて一言。
時折「シーフはトレハンで席があるくせにさらに火力まで要求するのか」や「じゃあ火力の変わりにトレハン削除しろよ」のような
意見を見ることがあるのですがこれに関しては公式に
「モクシャとのトレードオフで得ている能力である」という明言がされております。
それを裏付けるように二刀流や格闘を行うモ忍踊にかんしては特性としてモクシャが与えられております。
(からくりさんにないのはマトンの有無が関与しているからだと思われますが・・・)
つまり既にトレードオフと明言されている部分や、またトレハン上昇というものを望まれる場合における制限というのは課されており
「トレハンがあるだけで席が確保できてるシーフのくせに火力まで求めるのは筋違いだ」というような意見は常々疑問に感じておりました。
また現在のBCやPTコンテンツにおいて確かにトレハンという仕事があるので席が設けられているというのは事実ではありますが
これはトレハンの数値による違いが顕著であればこそであり、実際は狩人が入っているケースも決してレアではないと思います。
個人的な意見で恐縮ですがモクシャの大小により後衛にかける負担などを無視するのであれば現在のシーフの火力、という面では
大きな不満というものは自分はそこまで感じてはいませんが片手武器という枠組みにシーフも属しており、
またアタッカーとしての可能性を、と考えるならば強化して頂けるならばありがたく受け入れる、というくらいです。
現にそれだけ今の一部両手ジョブアタッカーとのアタッカー能力の差は歴然としているというのは両手片手問わずに共通した認識であると考えております。
ただ一律横並びに、などという強化はそれこそ火力以外の面で優遇不遇がまたでてくるため単純な横並びというのも危うい調整であり、また面白みというものに欠ける気もするのでその辺は慎重にというのは理解できますが・・・
本音を言うのならば火力以外での+α にあたる能力を伸ばしてもらうことでPTに貢献できるほうがよりシーフらしくて
同じ「強化」を行ってもらうならより嬉しいことには違いないのですがその先はさらにスレッドの主旨から外れるので自粛させて頂きます。
片手武器というか二刀流の問題は得tpとの問題もありますね。
侍はストアtpが40に対して忍者はレベル99の二刀流0・65だとマイナス30くらいです・・・
さらに装備で侍は100くらいまでストアtpが上げれたりします。
これではwsの回転率が違いすぎるのも当然です。
とりあえず、二刀流やマーシャルアーツの間隔が減ると得tpが減るのをなんとかしてほしいです。
いっそのこと二刀流とマーシャルアーツはジョブ特性でアビ枠のヘイストにしてしまうのはどうでしょう?
忍者99なら二刀流、アビ枠ヘイスト20みたいに・・・数字は適当です。
ヘイスト枠ならば得tpも減らないし、ストアtpなどの装備も選択肢に入るようになると思います。
まず、wsを強くする前にこの圧倒的なwsの回転率と得tp問題をなんとかしてください!
こんばんは。
もうフェンサーの見直しと二刀流計数0.01につきクリティカル率1%アップとかあってもいいと思うの。
こうすれば片手武器の大半はクリティカルWSが含まれていますし、かといって現状でもクリティカルはWSには結構乗っているのでバランスを崩すほどは上がらないと思いますし。
通常攻撃を重視させるならこれくらいは欲しいところ。
と言うのはさすがにやりすぎかなと思うので冗談ではあるんですが、WSの一律調整もそうなのですが、片手ジョブが持っているものをいじっていくのも大事なんじゃないでしょうか。
上記にあげましたフェンサーや二刀流等。二刀流に関しては段階もしっかりとあるので青魔法を持つ青は忍者等を越して二刀流と言う意味で強くなることはないですし。
もともとジョブの基本設計自体が変わってくるのでWSの一律調整と言うのはそれこそバランスを崩しかねないですし。
そして流石にトレハンをそろそろ引き合いに出すのはやめていただきたいなと思います。
例えばトレハンの段階数にクリティカル率UP等(TH11でクリ率11%UP)がついていれば引き合いに出されてもしょうがないと思うんですが、もともとトレハンは戦闘能力を強化するものではないので、戦闘能力の基準に組み込んでしまうのはどうなのかなと思います。
それから他のジョブをやり玉にあげるわけではないのですが、基本的にチャークベルトの実装でどのジョブでもトレハンは1付けれるわけですよね。
ではチャークベルトを装備して、ヘイトを乗せたとして、それらのジョブは戦闘能力が下がるかといえばそうではないんですよね。例えばトレジャーハンター装備をしたジョブはその戦闘が終わるまで能力値が1段階につき5%ダウンします。とかならトレハンを引き合いに出されるのも頷けます。
ですがそういったものは現在ありませんので、トレハンを引き合いにだして戦闘能力を調整するというのはいささか疑問に感じます。
ただ、戦闘能力を横並びにしたので、片手ジョブはシーフだけでいいよね。という風潮になるような調整は望んではいません。
武器単体のTPのたまりやすさを計算してみました。侍はJOB育てていないのでわかりませんが450(90)の5振りだと450?
全部間隔キャップしたとして計算(蹴や手裏剣は入れていない)
短剣0.75 間隔275 TP53x2=106x10=1060 キャップ間隔74x10=WSまでの間隔740
両剣 間隔480 TP134x8=1072 キャップ間隔96x8=WSまでの間隔768
両斧 間隔504 TP140x8=1120 キャップ間隔101x8=WSまでの間隔808
斧斧0.85 間隔490 TP76x2=152x7=1064 キャップ間隔116x7=WSまでの間隔812
片刀0.65 間隔296 TP55x2=110x10=1100 キャップ間隔91x10=WSまでの間隔910
格闘モ 間隔376 TP62x2=124x9=1116 キャップ間隔116x9=WSまでの間隔1044
追記調べてみた。
両刀 間隔450 TP165x7=1155 キャップ間隔90x7=WSまでの間隔630(STP30)
片手と両手の火力を並ばせる必要は無いと思ってます。
この規模のRPGで「ただ高火力を出す為の面子を揃えればおk」という仕様はお粗末です。
マルチアタックとヘイストの氾濫で火力の調整は不毛に思えるレベルに崩壊してますし。
好きなジョブで遊びたい(>∇<) → 火力がないと参加できないから火力よこせ(*'-')
という流れなので、手段と目的が入れ替わってる印象を受けます。
それで、コンテンツに参加できない要因を三つ挙げてみますと。
スレの主旨から脱線気味で申し訳ないのでなるべく簡単に。
◆1.火力以外の要素が軽視されすぎてる。
片手武器を選択した場合の火力以外のメリットを厚くする。
・軽く扱い易いという世界観設定からして物理・魔法回避や受け流しにボーナスを得る。
・盾全般のダメージ軽減能力を大幅に向上させる。(ビアテフィバルワクは良いですね)
・片手武器専用のグリップに、火力と引き換えに出来るレベルの特殊性能を付与する。
片手武器において二刀流(火力)が前提になってる現状がおかしいですし。
武器を二つ用意しないといけないのは重いデメリットです。
片手武器を両手武器の半分のコストで入手できないといけないですから。
防御性能を高くすると時間をかければ容易にクリアできる事になりますが2に続きます。
◆2.ポピュラーなコンテンツの難易度が高すぎる。
クリアできるか解らない難易度はAVやパンデモ級の廃人の腕試しコンテンツだけで良い。
最適解を要求される難しいコンテンツをクリアするという達成感を得る事よりも、
好きなジョブで役割を全う出来るというロールプレイが出来る方が超大事です。RPGなんで!娯楽なんで!
容易にクリアできる前提で、報酬を得る為に要求されるクリア回数を設定すれば済む話ですしね。
◆3.上記二つに因るプレイヤー側の偏見。
バランス取りを慎重にやりすぎている。「強いはずなんだけど」程度では根強い偏見を払拭できない。
ネトゲのバランスは時期によって下克上が明確にあった方が解りやすく面白い。ジョブ制なら尚更。
キャンペーン感覚で「しばらくはこのジョブが超強いので使ってね♪」くらいした方が良い。
というか、そういうジョブ強化キャンペーンを半年くらいのスパンでやっても良い。ログインしたり育成する動機が出来ます。
これ位やってくれれば赤魔や白魔がコンテンツで殴るのは許されそうな気がします。
WS頻度を考える時に「WS後何回オートアタックが必要か」で調整するのが主流だと思うので、その場合こうなりますよ。
両手は全てのヘイストキャップ、片手は魔法ヘイストと装備ヘイストキャップ時、1HitWSで計算(二刀流分は加算)
●格闘 隔+96 モンク 攻撃間隔117.5 片手得TP62
ストアTP(TP1000までの隔): 0(940) 2(822.5) 17(705) 36(587.5)
●●ヘイストサンバサポ踊5% 攻撃間隔98.7 片手得TP62
ストアTP(TP1000までの隔): 0(789.6) 2(690.9) 17(592.2) 36(493.5)
●●●ヘイストサンバメイン踊10% 攻撃間隔79.9 片手得TP62
ストアTP(TP1000までの隔): 0(639.2) 2(519.3) 17(439.4) 36(359.5)
●短剣隔200 二刀流係数0.65 二刀流隔220 攻撃間隔80 片手得TP52
ストアTP(TP1000までの隔): 0(720) 8(640) 22(560) 39(480)
●短剣隔200 二刀流係数0.70 二刀流隔280 攻撃間隔87.5 片手得TP54
ストアTP(TP1000までの隔): 0(787.5) 4(700) 17(612.5) 34(525)
●●ヘイストサンバサポ踊5% 攻撃間隔80 片手得TP54
ストアTP(TP1000までの隔): 0(640) 4(560) 17(480) 34(400)
●片手刀隔227 二刀流係数0.65 二刀流隔295.1 攻撃間隔90.8 片手得TP55
ストアTP(TP1000までの隔): 0(817.2) 2(726.4) 15(635.6) 31(544.8)
●片手剣隔240 二刀流係数0.70 二刀流隔336 攻撃間隔105 片手得TP58
ストアTP(TP1000までの隔): 0(840) 9(735) 25(630) 45(525)
●●ヘイストサンバ サポ踊 5% 攻撃間隔96 片手得TP58
ストアTP(TP1000までの隔): 0(768) 9(672) 25(576) 45(480)
●片手剣隔240 二刀流係数0.65 二刀流隔312 攻撃間隔96 片手得TP56
ストアTP(TP1000までの隔): 0(768) 13(672) 29(576) 50(480)
●両手刀 隔450 攻撃間隔90 得TP127
ストアTP(TP1000までの隔): 0(630) 13(540) 32(450) 58(360) 97(270)
●両手剣、刀 隔480 攻撃間隔96 得TP134
ストアTP(TP1000までの隔): 0(672) 7(576) 25(480) 50(384) 87(288)
●両手槍 隔492 攻撃間隔98.4 得TP137
ストアTP(TP1000までの隔): 0(688.8) 5(590.4) 22(492) 46(393.6)
●両手剣 隔504 攻撃間隔100.2 得TP140
ストアTP(TP1000までの隔): 0(701.4) 3(601.2) 20(501) 43(400.8)
●両手鎌 隔513 攻撃間隔102.6 得TP142
ストアTP(TP1000までの隔): 0(718.2) 1(615.6) 18(513) 41(410.4)
有名どころで「鶴丸3振り」の攻撃間隔キャップ時のTP1000までの隔は(270)となります。
格闘は間隔96の武器で1発 TP62たまります。
片手刀間隔227は裸の二刀流0.65でTP55貯まります。
両手剣480はTP134たまります。
イオニス無しで確認しています。
調整前の値になっていますね。
侍は別として、TP速度自体は、ジョブのストアTP装備の充実具合で全然かわる感じでしょうか
本当ですね!
失礼しました。元のところを修正しておきます。
魔法と装備枠の合計68.75%を超えるための特殊枠のヘイストには二刀流、八双、ラストリゾート以外にも、
武器種に関係なくヘイストサンバで、メイン踊なら+10%、サポ踊なら5%加算させる方法もあります。
ヘイストサンバがある場合についても上記に追記しておきました。
二刀流について、二刀流効果をダウンさせる(二刀流係数を下げる)装備があると、ヘイストサンバでの伸びがよくなるかもしれないですね。
二刀流もない片手ジョブがいることは覚えてるんだろうか・・・
モンクが片手ジョブに入ってるのに違和感感じるのでここで言う片手ジョブは、シーフ・踊り子・忍者とさせてもらいます。からくりと獣使いはペットジョブの括りで。
単に火力を伸ばすだけだと、じゃあ両手ジョブにもトレハンやら空蝉やら高い回避力やら回復能力やらをくれよ!って話になるだけだと思うので別の調整をした方がいいと思いますけどね。
両手ジョブとかもう比べ物にならないくらい回避に差をつけてみるとか面白いと思いますよ。インカージョンCL133とかでも空蝉があればほぼ被弾しないくらい回避するような。(回避キャップ近く)
白なんて居なくてもリジェネだったり踊り子だけで回復が足りるようになるくらいね。
両手ジョブはもっと火力を伸ばして、厚い後衛のサポートで火力で一気に押し切るスタイルで。
で、それぞれに向いたコンテンツを作っていけば良いんじゃないでしょうか。片手向けコンテンツなら一撃が重くて両手前衛じゃ回復追いつかないとか、両手向けコンテンツなら一定時間で削りきらないと酷い技を発動するとか。
そういう方が面白いとおもいますけどね。
もはやどんなコンテンツであろうがFF11はヘイストキャップを前提としてプレイヤー達がプレイしているので
いっその事、両手武器は多人数用のコンテンツで強力 片手武器の二刀流は少人数のコンテンツで強力という調整をしてはいかがでしょうか。
方法は簡単です。
二刀流の仕組みを 現在の攻撃間隔短縮から アビリティ枠ヘイスト(と呼ばれるもの)に移行し、かつ、アビリティ枠ヘイストのキャップを80%まで引き上げるのです。
こうしたら、二刀流をつめばつむほど弱くなるといった逆転現象が消え、得TP的にも両手前衛と比べ大差がなくなります。
そして、現在の詩人必須というしばりもかなり解決するでしょう。たしかどこかで詩人必須の状況をなんとかしたいっていう記事をみたことがありますので。
まあ、これだと忍者が単体で装備ヘイストとアビリティヘイストで80%を達成できますが、今はフェイスのおかげでヘイストキャップはほとんど達成してますので、大して影響はないかと思います。
コンテンツだと現状は二刀流ジョブはシーフ以外ほぼ出番ないですからね。
いかがでしょうか!
また、個人的なお願いですが、片手武器の一刀流は現状ではヘイストキャップに到達する手段がありません。
今はサポートジョブの踊り子を選択している方が多いため、ヘイストサンバのアビリティヘイスト5%アップを13%アップにして欲しいです。
そしたら、片手武器の所持者だけに限らず、両手武器の方々もサポートジョブ踊り子にすれば、ソロでフェイスを呼び出してヘイストキャップの80%に到達することができ、
世界をもう少し気軽に遊べるようになると思うのです。
お願いしたいところです。
久しぶりにフォーラムに意見させていただきました。
現在のファイナルファンタジー11の状況は3~6年前のバージョンアップの状況に比べると格段に改善されていく運営様の努力が見え、世界を大変楽しくすごさせていただいております。
他に投稿すべき場所は思いつかなかったのでここでお礼を申し上げさせて頂きます。
片手斧のWSを大き目に強化
短剣、片手剣のWSを微強化
陰忍、剣の舞、コンポージャ等のスイッチアビにWSダメージボーナス追加
とかどうでしょう?
任意解除できない踊り子が不利か
高レベル帯の片手WSを底上げすると言われても、何を上げるんだよって感じですよねぇ。
・片手剣は、使用ジョブが汎用性の高いジョブばかりでWS性能は現状でも優遇傾向、逆転が起こりやすい
・片手刀は、特殊な戦術を要求されるが忍者の著しいdps向上は一強の余地を生む
・短剣は、戦略を加味すれば戦術依存度の低い状態で「前衛はシーフだけでいいんじゃないかな」状況を生みかねない
まぁあくまで最大効率を突き詰めた場合の話なので、安定性をとれば侍一本なのは早々変わらないでしょうが、
両手武器のdpsアドバンテージを維持するとなると結局のところ数%の微調整に留めざるを得ない話だし、
妥当な落としどころだと対応力向上で属性WSを全体的に底上げするとかそういう方向性しか見えないですよね。
というわけでWSの威力を調整するならこういったアビリティ使用時限定方式の方が良い気はしますね。
結構強化が来ますね~特に命中率上限99%はTP的にもダメージ的にもありがたい。Quote:
- ウェポンスキルについて、以下の調整が行われます。
- 以下のウェポンスキルの威力が引き上げられます。
ダンシングエッジ/シャークバイト/エヴィサレーション/マーシーストローク/
モーダントライム/ピリッククレオス/ルドラストーム/ボーパルブレード/
サベッジブレード/ナイツオブラウンド/ロズレーファタール/エクスピアシオン/
ランページ/カラミティ/ミストラルアクス/デシメーション/オンスロート/
ボーラアクス/ルイネーター/迅/天/空/生者必滅/カムハブリ/秘/瞬/
トゥルーストライク/ジャッジメント/ヘキサストライク/ブラックヘイロー/
ランドグリース/レルムレイザー/エクゼンテレター/シャンデュシニュ
- 以下のウェポンスキルのTPボーナスが引き上げられます。
マンダリクスタッブ/ルドラストーム/サベッジブレード/エクスピアシオン/
カラミティ/ミストラルアクス/天/ジャッジメント/ブラックヘイロー/
ミスティックブーン
- 以下のウェポンスキルについて、従来初段のみに有効だったいくつかのボーナスが、全段に適用されるようになります。
ダンシングエッジ/エヴィサレーション/ピリッククレオス/ボーパルブレード/
スウィフトブレード/ランページ/デシメーション/迅/空/ヘキサストライク/
エクゼンテレター/シャンデュシニュ
- 片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。
- 「よびだす」で呼び出したペット、飛竜、召喚獣、オートマトンの命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。
- PCとペットの双方に効果が発生する料理が追加されます。
ダメージの上昇に関しては実装されてみてから。
>片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。
これに格闘が含まれているのかだけが気になります。
以前の投稿では格闘にも触れられていたので何らかの調整はされるものだと思っていましたが、どうなんでしょう。
というか格闘って片手と一緒に語られることもあれば仕様的には別の扱いだったりで、片手武器とだけ書かれると判断に困ってしまいますね。
・片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。
これはメインウェポンだけ99%という理解でよいですか?
もしかして左手とか遠隔とかもメインウェポンに片手武器さえ装備してれば命中率MAXが99%になったりしますか。
格闘は片手武器では無いような?
二刀流もできないし、デフォルトで両手で殴るし独自のマーシャルアーツで間隔短縮とかあるしね。
両手武器全盛の今でも格闘はかなりいい線行ってるしね。独自の調整が必要なんじゃないですかね。
片手強化フォーー!!
英断フゥワフゥワ!!
やればできるやん!
99%はいいですね。前人未到空前絶後の領域なのでかなり楽しみかも!!
できればロイエとレクイエスカットも・・
だけど、こっちは無属性とブレスだからまたややこしなるか・・