コールワイバーンのリキャストは、どうしても縮めたくないのでしたら、
「本体が死亡した場合、コールワイバーンのリキャスト回復」は必須事項だと思います。
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コールワイバーンのリキャストは、どうしても縮めたくないのでしたら、
「本体が死亡した場合、コールワイバーンのリキャスト回復」は必須事項だと思います。
言葉を荒げるだけの原因を作っているのは開発サイドに明らかに原因があると思うのはさておき、
今回の追加部分に関してはありかなあ、とは思います。
スピリン:回復量2倍&リジェネ
ジャンプ:リキャのみ短縮、変な追加効果廃止やったー
エンパシー:レベルアップ(1段階で確率+20%と期待)
只、下記に関しては・・・やっぱ小手先感を感じます
①コール
二重衰弱のリスクが回避出来てないです。リキャストタイマーを何とかしてでも
「本体が衰弱になるけどコールできるアビ(5分リキャ)」とか用意すべき。
後は送還5分もいい加減なんとかして欲しい
②キュアブレス
既に出てますが、サポ後衛時しかキュアブレスは吐かない以上理由としては弱いかと
③スピリン
消費HPも見直してください。
④回復アイテム
HP回復はいらないけど状態回復はあると一段階新しい便利さが出るかと
⑤ブレス
VWで子竜のブレスが対象ならなんでも付ける様になるならそれでかまわないです。
当選確率が6分の1になっても全然構いません(どーせ誘われませんし)
まあ、結局「子竜生存」の土台作りからはじめるという事ですか・・・
VWはやってないし、竜もやってないので間違いだらけだったらごめんなさい。
まずPCはテンポの侠者や愚者なんかで無効化できたりしますよね?
召喚獣は強属性を持っていたり物理カットを持っていたり、汁ペットは種族の特性で魔法に強かったりPCも驚きのHPで耐えられたり、マトンはフレームの特性だったりアタッチメントの見直しなんかでかなり粘れるようになって、小竜に比べたらはるかに耐えられるようになりました。
WVのとんでもねーダメージの範囲攻撃の見直しも大事だとは思いますが、こういう基本的なところをどうにかして!という声が多かった気がするんですがスピリンの調整だけで放置なのかしら(・ω・)
呼び出しにしても召喚はほぼノーリスク、獣は5分、からくりは応急処置を使えば2分くらいで復帰できるようになりましたが、竜だけ頑なに20分なのは何でなんすかね?
一番脆いからこそリキャが一番短くてもいいのではないでしょうか?
あとランダムで小竜のレベルアップ!より妙薬みたいな感じで、小竜に仙豆みたいのをあげて強化(レベルアップ)させられるように!とかだとわくわくします(´ω`)
すいません、ジョブコンセプトに関してのコメントはないんでしょうか?
ジョブコンセプトは撤回するのか、それとも撤回しないなら支援アタッカーとして、竜騎士はPTに対してどんな支援をPTに提供する方向性で行くのか明確に何も提示されてない現状は何も解決しないままにするのでしょうか?
支援アタッカーという言葉だけ聞くと、詩人やコルセアとは被らない要素で、前衛陣を強化する能力だけに特化した支援を使えるイメージがあるんですが、他の人も同意見とは考えていません。開発サイドとしての見解をお願いします。
開発の方々は竜騎士をどうしたいのか、支援アタッカーとはどういう物なのか答えをいただけないでしょうか?
スピリットリンクで本体のHPが減ることはご存知ですか?
飛竜が回復したところで本人が倒れればリキャスト回復まで飛竜は呼べません。
リキャストを短縮してほしいのは飛竜を使い捨てにしたいからではありません。
コールワイバーンのリキャスト分竜騎士だけ戦線復帰に余分な時間がかかるということです。
仮に本体だけでも他アタッカーと遜色ない攻撃能力があったうえで20分うまくたちまわれば飛竜分他のアタッカーより強くなれるという設計であればスピリン含めてリキャストがこのままでも文句はありません。
しかし飛竜がいる状態で他のアタッカーと同じくらいの能力になるように設計されているのであれば飛竜は気を使わなくとも常にいて当然です。
でも実際はいても弱い、というか、いるから弱いといってもいいぐらいです。
なぜなら現状飛竜を倒されないように工夫している分攻撃機会だったり装備面だったりで損をするはめになるからです。(まあペット用装備を使って戦闘する竜騎士は少ないですが。)
このままだらだらと飛竜関係をちびちびなぶったところで竜騎士がPTに必要とされる日が来るとは思えません。
なので本体だけでも他アタッカーと遜色ない攻撃能力があったうえで20分うまくたちまわれば飛竜分他のアタッカーより強くなれるという方向にシフトしていただきたいです。
おそらく多くの竜騎士は竜騎士がアタッカーだと思っているはずです。
最初に身の上話をさせて頂きます。少々見苦しいので隠しておきます。
2004年9月頃から竜騎士がやりたくてFF11を始めました。
途中2年程離れてた時期もありましたが、合計で5年半ほどプレイしてます。
その間に竜騎士が一世風靡した事はなく、底辺から良くて中盤ぐらいをさ迷ってました。
そういった歴史があっての今なので、多少熱くなってしまうことを理解していただければ幸いです。
- 回復手段について
スピリットリンクの効果を高める案は大賛成です。
更に、追加されたばかりですがステディウィングを再検討して頂きたい。
回復アイテムの導入は最終手段として、永遠に封印されるように調整されると嬉しいです。
簡単にスピリットリンクとステディウィングの使用例を
エコーズの#7を竜/侍でやっている時の流れです。
黙想で予めTP180まで貯めてから突入します。
星眼心眼石化サークルをして突撃し、ブレイカーアンゴンをしてWS2連発。
その間に1回ダークスターが来てるのでステディウィングをします。
その後、黙想スピリットソウルでWS1~2発打ちます。
2発目のダークスターはステディウィングのスキンで耐えます。
そして、3発目のダークスターにスーパージャンプを合わせて安全な距離まで逃げます。
距離が取れたらスピリットリンクやレストアブレスで回復します。
突入から離脱まで30秒程度です。
これ以上は飛竜が持ちません(当然本体も持ちませんがw)
- 飛竜のレベルアップについて
経験値によるレベルアップは排除して4分ごとにレベルアップする仕様はどうでしょうか?
レベルマックス=再コール可能となり、いつでもどこでも常に同じ恩恵を受けることができます。
スピリットリンクのリキャストも3分になるので、レベルアップの合間に使っていけば
2分毎にHP回復出来るのと同じ事になります。
更に保険でステディウィングが残っているという状況が望ましいかと。
- 範囲攻撃ダメージについて
40%カットのお陰で即死することは非常に少なくなりました。
選択の余地が残るので(離れるorスピリンorステディ)環境は良くなって来てます。
ただし、飛竜と他のペットを同列には考えないで欲しいです。
呼び出し条件や耐久力に大きな差があるからです。
- ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
コンテンツ側で調整されるのであれば、今までどおりの攻撃ブレスでいいですね。
属性別を廃止して飛竜のブレスなら弱点を付ける等
「命令を与える」「自在に操作する」というコンセプトは以前から公表されてました?
自分は初めて聞いたのですが、竜と飛竜の関係が一層理解できました。
- キュアブレスについて
でしたら毒/呪い/病気なんかも前衛としての行動の妨げにはなってませんよ。
前衛としての行動の妨げが前提なのであれば、ナ系に拘らずキュアスロウなんかがあっていいのではないでしょうか?
- ジャンプについて
スーパージャンプにはメンバーの敵対心減少は付くのですね。
あと、ジャンプ仕様距離の広大はどうなるのでしょうか?
- 今後について
ソロの能力で言えば、気軽に雑魚をやれている現状で満足しています。
一部のジョブのようにNMが倒したいとかはありません。
一番望まれているのはPTに参加しやすくなることだと思います。
これは純アタッカーと支援型アタッカーで意見が割れてるところですが・・・。
飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないため、「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。
これは飛竜だけの問題で、他のペットには同じことが言えません。
他のペットジョブは本体が安全な場所に退避して、ペットを使い捨てることができるからです。
ぶっちゃけたことを言うと今回あげられている調整すべてあわせても
単にバーサク追加してもらったほうがはるかに有意義です
コンセプトうんぬんは別としてその程度の認識は開発側にも理解してほしいです
そういった意味でも他アタッカーとの調整の差が酷く感じます
スピリット/ソウルジャンプに滞空時間つけてくれるだけでも違った戦闘スタイルを
とれるのですがなんとかなりませんか?
10年近く待ってたところに空回りする修正案・・・・・。
思わず声を荒げてしまうほど現状を打破する何かを熱望してるってことを開発の方には理解して欲しい。
竜騎士がここまでこじれてるのは飛竜という問題はあるものの
実はヘイトダウンが自ら任意のタイミングで行えるからじゃないかな?
例えば今の状態でカムランを4000ダメージ出せるようにすると
容易にヘイトを盾に固定したまま高ダメージを与え続けられるようになってしまいます。
そのため強化としては簡単なWSダメージの向上(他武器主力WSと同等かそれ以上)での調整ができず、
支援の方向でしか落としどころがなかったのではないのかな?と思うのです。
なので、もしスイッチアビを希望するなら
コールワイバーンではなくハイジャンプとスーパージャンプとの引き換え
そしてスイッチアビとはいえ頻繁に切り替えられない(リキャ20分とか?)
こういった方向はどうかな?と。
後、今回のスピリンとかの調整は強化の第一歩目として
とてもいい調整だと思っています。
やっぱり、どーでもいい支援しか考えてないんですねぇ。現状発表されてるブレス以外は考えてなさそうですし。
命令できないペットなんて、一緒に居てもしょうがないじゃんwドラグーンじゃなかったのかよ。
犬だって主人の命令聞くっつーの。
こんな支援力で、どうしてPTに貢献できると考えられるのか、問い質したい。
雀の涙ほどの支援力が攻撃力の足を引っ張るなら、やっぱり支援なんていらないですよ。
暗黒の魔法のがよっぽど支援として仕事ができそう。
アタッカーにもなれず(レリック、エンピも弱い)
ろくな支援もできず
もはやソロが得意とも言えず
ペットはいう事聞かない
何コレ?
声を荒げてるのは、それだけ開発に不満が溜まってると解釈してください。
竜騎士をどーしたいのか、まるで伝わって来ない。
今のところ、「飛竜を死なせないように努力するジョブ」っていう謎ジョブになってます。
飛竜について
今のHPが微量すぐる為にwsor魔法で生存しても次の攻撃で沈むのは
避けられません。せめてユリィ並のHPを
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
召喚以外のペット弱点廃止、明日にもできます。
また、調整の方向性として~
それに見合うHPを。
いっそのことMikan無敵にして、Mikanにヘイト乗らないようにした方がいい気がしてきた(´・ω・`)
もちろんMikanミサイル防止のためにMikanの分のヘイトは竜騎士本体へ。
竜騎士の問題点を開発側はどのように捉えているのでしょうか?
わかってないのではないか?っという疑念・不安から強く言ってしまう人が多いように思います。
アタッカーとして ウェポンスキル 飛竜 ブレストリガー リスクとメリットの比重 本体ステータス HNM戦 コンテンツでの役割
開発側が把握している問題点を
まずはこれらについてどう考えているのか 明かしてみては如何でしょうか?
あと支援能力追加に関する続報を
この際ヴォイドウォッチに限った話じゃなく、モンスターの「範囲攻撃」の仕組みを見直してほしいです。
敵のTPに依存する形で、範囲、威力、特殊効果の持続力など、プレイヤーのそれと同じように修正をかけてほしい。
かかってるのかもしれませんが、結果凶悪すぎてかかってないのと同じです。
そしたら、現状のブレイカー系のアビリティにも有効な場面が少なからずあるかもですね。
「効果があれば」の話ですけど。
何年、『前衛はザコでTPためて、WSうちにだけ前に出る』なんて、アホみたいな戦闘スタイルとらせたいんでしょう。
前衛は前に出て強敵をなぐりたいんではないでしょうか。普通に考えて。
なぐればいいじゃんとおっしゃるでしょうが、それでは勝てない敵、いーっぱいいますよね。
勝つために戦うんですから、勝てない相手に勝てない戦法などとりませんよ。
前衛が前に出て殴れないのは、敵のTP攻撃が異常だからです。
範囲も威力も異常だから子竜も落ちるし、子竜が堕ちるから竜騎士は戦力を殺がれ、
結果、PTの席がなくなるんですものね。
竜騎士側には落ち度なんてないのかもしれないですね、確かに。
モンスターの範囲攻撃の弱体。
これはただの調整ではなく、「弱体を目的とした仕様の見直し」が必要かと。
ヴォイドウォッチの敵だけできて、他はできないなんて、ねむたいこと言わないでほしいですねぇ。
みんながみんなヴォイドウォッチをメインに楽しんでるわけじゃないですから。
まってろが、そんなにいやなら、マトンのような遠距離のみのモードの実装を。
というより、デフォがそっちでも良いくらいです。
一緒に戦うというスタンスを大きく逸脱したものではないとは思います。
指示を出すこと自体が許されないなら、敵の強さで自動的に遠距離モードにするとか如何でしょうか?
NMや格上の相手には、遠距離で補助。おなつよ未満の場合は、接近戦とか。
WSだけぶつけて離れる戦法でも、飛竜を敵のまん前に置き去りで、死亡ということは、避けられるとおもいます。
個人的には、頑丈にしてもらうより、回復手段を増やしてもらうより、
傷を受けにくいことのほうが、ありがたいです。
コールワイバーン短縮は、使い捨てで命を軽く見てしまうことを避けるためだと思いますが、
守ることすら難しくしてしまう今のオートアタックのみの状態もおかしくありませんか?
まあ、まずは土台なんでしょう。
ずーっとまずはって言ってますけど、そろそろ上に積み上げるもののアイデアも出してほしいもんです。
個人的にはなけなしのパーティ支援ハイジャンプが削られたので、スパジャンのリキャストをもっと短くしてほしい。
開発の方はコールワイバーンのリキャスト20分がいかに異常なのかをご理解できないようなのが【残念です。】
呼び出し直後に本体もしくは飛竜が沈んだら20分ペナルティがあるなんて他の全ジョブと比べても異常だと思うのに
ダブルペナルティがある現状が異常だと思われないのは見解の相違ってレベルではないかと・・・
それがだめならせめて送還を30秒くらいにするとかHP減ってても送還したらコールワイバーンのリキャを短縮するとか出来ないものなのか?
あと、荒れる原因は・・・まあ、やめとこう
以前に竜騎士は小竜が居り、竜騎士+小竜の攻撃力があるので竜騎士本体の攻撃力は他の前衛に比べると抑えてあるみたいな事を聞いたのですが
(ソースはかなり前のことなので忘れてしまいましたが)
その小竜が現在のメインコンテンツであるVWやエコーズではすぐに死ぬので
「死なないようにして欲しい。」or「死んでもすぐ呼び出せるようにしてほしい。」
といってるのに、
「回復アビなどで死なせないように立ち回ってください」
死なせないような立ち回りで其の間アタッカーとして立ち回る時間が減ることについてどう考えておられるのでしょう。
私はVW・エコーズ共にやってますが小竜は立ち回りをどうこうした程度で生き残れるとは思えませんが。
手厳しい意見が多い中、それほど悪くはないのでは?という印象です。
特にスピリットリンクは、再使用時間の短縮、回復量増加、リジェネ付くかもで使い勝手はよくなるかと。
レベルアップも一定の確率というのが気にはなるけど、今のままよりはマシと思います。
ただ、これだけやってもHNM戦では20分以上の維持は無理かなーと。
ソロ中にふと思いついた提案でも。
① ステデウィングの耐久度の回復
効果時間の3分間どころか、相手次第では1分以内で効果切れます。
減ってしまった耐久度をどーにか回復できて、3分は持たせられるようにできないでしょうか?
② スピリットリンクの余剰回復
回復量が多くなる予定とあり、最大HPを超えて回復する場合もあると思います。
そうなったら余剰分をプチステデウィングとして扱えないでしょうか?
③ 飛竜のTP
ブレスを吹くと溜めていたTPを全部使用しちゃいますが、
コンサーブTP、セーブTPのように幾分か余らせることはできませんか?
スピリットリンクを使用する機会も増えそうですのでご一考下さい。
欲張れば、飛竜のTPを溜める手段もあれば嬉しいのですが。。。
飛竜の持久力引き上げという方向性は個人的には歓迎ですが、
どんなに耐久度を上げても、魅了などで消えてしまう場合もありますよね?
最近では即死とか死の宣告などもあり、これらのことを考えると20分というのは長いかと思います。
コールワイバーン短縮はありえないってことですか。
それが他のどんなジョブでもありえない長時間リスクの元になっているのに?
ペットジョブが複数いるから色の違いを出したいのかも解りませんが
そういうのは呼び出した後、どんな役割を持たせるかだけに重点を置いてやってくださいな。
早い回答ありがとうございます。
ご指摘の通り熱くなって言葉を荒げてる投稿も見られますが、開発様からの回答が遅く(無い場合もありました)なればなるほど無視されてると思ってお怒りになってしまう方がいることも忘れないでください。
不適切な意見には回答しなくてもそれは良いかと思います。
以下調整案に対しての個人的意見です。
- 飛竜について
耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫を元(調整予定)にではなく、根本的にコールワイバーン&送還のリキャストの見直し調整して欲しいのですが。
- 回復手段について
スピリットリンクの再使用時間の短縮/回復量の引き上げ/リジェネの効果を付与は大変ありがたい調整と思っております。それと合わせてHP消費量も見直しを検討して頂きたいです。
回復アイテムの導入も良いのですが、できればアイテムに頼らずに回復できるのが望ましい(アイテム頼りなると出費が…。)ので、是非見合った調整でお願いしたいです。
- 飛竜のレベルアップについて
飛竜のレベルアップする仕組み自体を廃止できませんか?
呼び出した時に常にMAX状態でも良いと思うのですが。
おっしゃるようにNM戦や経験値が取得できないエリアでは無意味ですし、エンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加も何か違うような気がしてなりません。
廃止が無理ということであれば一定の確率ではなく必ずレベルアップでは駄目でしょうか?
- 範囲攻撃ダメージについて
飛竜だけの問題ではないことはプレイヤーの皆さんも承知しておりますので、範囲攻撃の全体的見直し調整をお願いしたいものです。
それとは別として飛竜がタゲを取ってない場合、上空にいてある程度距離を保っている点から【飛竜特性として範囲攻撃に対しては被ダメージカット-60%くらい】あっても良いのではと思うのですが?
- ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
ヴォイドウォッチに関しては参加すらできない環境なので回答できませんが、竜騎士としてコンテンツを遊びやすくなるよう調整をお願いしたいです。
- キュアブレスについて
サポートジョブ/発動トリガーTPといった縛りがあり思ったように回復できないわけですから、もっと回復可能な状態異常を増やしても良いと思いますが。
- ジャンプについて
飛竜が今後落ちにくい調整で進めて行くことを踏まえると、現能力としては「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わない状況になると思いますので、「ジャンプ」「ハイジャンプ」の有効度差別化はしっかりお願いしたいですね。
あと他の方もおっしゃってますが開発様の考えた竜騎士のコンセプトはどうなるのでしょうか?
ご回答よろしくお願いします。
あと何気に大きな話に埋もれがちですが、
子竜HP上昇装備の効果反映までのタイムラグが早かったり遅かったりするのはどういうことなんでしょ。
即時で反映されることもあれば3~5秒ほどかかるときもあります。
「できたりできなかったりする」ような状況はバグなんじゃないでしょうか?
プレイヤーの腕次第で調整できたりするのかな???(ぼくが着替え下手なだけ?)
飛竜の持久力を上げるというのはわかるんですが…本体が強烈な攻撃で即死したりした時は意味がないんですが…。
やはりコールワイバーン20分は長すぎます。せめて10分に…。
回復手段のスピリンですが、リキャスト短縮、回復量アップ、リジェネ効果はいいと思います。
ただ、本体の使用HP量をどうにかしてもらえんでしょうか。
使うと大抵HPが黄色くなるので、生命感知がいる相手のところじゃ易々と使えません。
レストアブレスで自己完結できるようになったとはいえ、発動までのプロセスの間にケアルが飛んできたりして心苦しい時もあります。
ストルワートソウルのようにスピリンの使用HPを減少させる特性追加…もしくはスピリン効果アップ装備に使用HP減少効果を付けるとか。
気軽に使えるようになれば、飛竜のTP譲渡も相まってかなり評価が変わってくると思います。
飛竜のレベルアップについてですが、これも微妙な面が多々あります。
アビセアのHNM連戦だとよくあるんですが
どうにか飛竜を守りながら倒す→1000以上の経験値取得で一気に完熟→次の相手で回復・防御手段のリキャストが間に合わず撃沈。
レベルアップの意味が無いですよね。
次の相手でどうにか倒されずに撃破しても、既に完熟しきっているためレベルアップは行われずにHP回復はなし。
スピリン・ステディのリキャストが回復しても、もつのはその戦闘だけで、さらに次の戦闘では確実に沈みます。
そしてコールワイバーンは20分という長大なリキャストのため使えない。
すぐ完熟してしまう現状だと、レベルアップ時に全快するメリットが生かしきれていません。
完熟以降も、経験値1000取得以降全快または半分回復するといった処置が欲しいかなと。
こういった面も多々あるため、飛竜の持久力引き上げに関しての調整はまだまだまだ不十分に感じます。
どーーーしてもコールワイバーンのリキャストを20分から変えたくないのであれば、開発がやりすぎと感じるくらいの調整をしてもらわないとどうにもなりません。
再考、お願いします。
これの原因は明らかに開発側にあるでしょうQuote:
まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。
開発のコロコロ変わるコンセプト
小出しすぎる強化案
ディスカッションしてくれというわりにはユーザーの声など聞いてはいない(聞いてるけど無視)
スマイトブレレスとレストアブレスは明らかに命令なんだが?Quote:
また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
これが命令じゃないなら同じ理由付けで6属性ブレスも付加できないとおかしいんじゃないですか?
プレイしてない人間が適当な理由を後付けしてもプレイしてる大多数の人間にはすぐに矛盾が見えてきますよ
竜騎士だけが特別強いわけでも、便利なわけでも無いのに何故もこんなに足枷、デメリットが多いのか理解できない
VWでは他ジョブの力を借りないとまともに弱点を狙うことが出来ない
飛竜の生存に気を遣わないと全力が出せない(気を遣ってる時点で全力なんて出せませんけどね)
他ジョブより手間をかけてるなら他ジョブより強いor便利でなければバランスが取れないのに
他ジョブより手間をかけてやっと他ジョブの7割か8割程度の性能
開発には竜騎士の現状を理解していただきたい
理解もしないまま的外れな強化案を出され、その以外の強化案はすべて無視するやり方は汚い
飛竜が唯一無二(という設定)なので、簡単に再召還できない。ってのは一定の理解はできます。
なのでスピリン回復量アップは歓迎したい。
でも、前々から思ってましたけど飛竜のレベルって最初からMAXで、なんか問題あるんですかね?
エンパシー云々より、そこから考え直して欲しい。
飛竜がいないと0.8人前というリスクを背負ってるのに、居ても他のアタッカーより見劣りするのが、大元の原因な気がします。
それとキュアブレスはタイプCが前提ですけど、タイプAの強化案の提示もお願いしますよ。
私の案としてはタイプAの場合ワイバーンWS発動。HP依存の攻撃ブレスなんてスマイトだけでいいです。
ついでにタイプBは消去してAとCに振り分ける。ナ暗忍はA、吟はC。
私的見解ですが、
- 飛竜のレベルアップについて
戦闘回数ではなく、「コールワイバーンしてからどれだけの時間を共に過ごしたか」でレベルアップする仕組みは作れないでしょうか?
例えば、10分毎といった時間経過とともにレベルアップすることによって死に難くなれば、VWの連戦や30分あたりの短期コンテンツ、数時間の長期コンテンツでも活動しやすくなると思います。
それに、それだけ一緒に過ごして強くさせれば、開発の方が言うように「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象をPC側も意識して、”死なせない為”の工夫するようになると思います。
- 範囲攻撃ダメージについて
「これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます」と仰っていますが、召喚獣、ペット、マトンはそれぞれ死に難くする為の手段や、死んだ場合のリカバリーの手段が飛竜とは違います。
召喚獣は飛竜よりもHPがなく死にやすいですが、MPのある限り何度でもすぐ呼び出し可能です。
ペットはよびだすのリキャストが5分(メリポで短縮可能)、且つ飛竜よりもHPも多く、銭投げを伴いますが豊富な回復アイテムもあります。
マトンはからくり士を上げてない為詳しいことは書けませんが、回復アイテムもあり、細かく指示を出して生存能力を高めることも可能だと思っています。
飛竜ももう少し敵に対するアドバンテージがあってもいいのではないかと思うのです。
上の方でも言っておられる方がいますが、常時飛行しているという状態にもっとメリットをつけて欲しい。
他にもスーパージャンプとリキャ共有で、飛竜のみ上空回避(上空滞空中は強リジェネ等)追加するとか・・・。
- ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
ブレスを選択可能なようにと言う人も多いとは思いますが、飛竜のブレス自体が弱点をつく条件になればもっと良いと考えているのではないでしょうか? 別に新しく弱点アビリティを作らずとも、6属性ブレスではなく、その手前の”飛竜のブレス”という行動で弱点が突けるようになれば良いと思うのです。
これは竜騎士に限らず、学者の陣や、コルセアのクイックドローもそういった変更にして頂きたいのです。
1/??の確率の弱点ではなく、1/1になる弱点として採用して欲しいです。
また、主従の関係云々システムはともかく、危なくなったら「離れてろ、休んでおけ」と思うのはペットを持つジョブ全てに共通する思考だと思うのですが。
飛竜と心を通わせられなくて何が竜騎士か??
こんにちは。
多くの事柄への回答ありがとう御座います。
※以下、相当に長いので、面倒な方は読み飛ばして下さい。
怒りのこもった投稿に、回答しないのはお好きにされればいいと思いますが、
その内容に記載された問題点については、ちゃんと吟味して検討して下さい。
そこには怒るだけの理由があると思います。
みんなだって、気持ちよくフォーラム利用したいと思いますよ?
実際、荒れることもなく気持ちよく使用されているスレッドもあるのですから・・
多く求められている回答の中で、竜騎士の未来像(ビジョン)があると思います。
「あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしている」ではなく、
もっと前提のジョブコンセプトの詳細について説明する必要があるのでは無いでしょうか?
未来像が見えづらい為、現在の調整がビジョンを叶えるための「どのあたりなのか?」がほぼ把握できず、
それがそのまま「調整がここで終わり」という不安に繋がっているのもあると思います。
未来像が見えていると「今回の調整は、地盤と布石までの調整」なのかや、
「とりあえず現状を打開するのに効果的な項目を先んじて対応」なのかも判りやすいのではないかと思います。
勿論、その旨を一言二言付け加えて回答頂ければ、更に良いと思います。
支援アタッカーというような路線を示していますが、これまでの調整内容をみる限り、
どのような形でパーティプレイに貢献するジョブなのか、ユーザーには全く伝わっていないように思います。
「支援」と「アタック」、この二つの要素に対してどうアプローチする案なのか、
一度、そこに到る為の、調整点や追加項目についても回答頂ければ幸いです。
・・・実はビジョンはなくて、なんとなく調整したらそう完成するかな?とか、
甘い見積もりの可能性もありそうですけど、出来る限りお願いします・・・。
持久力を引きあげるだけでは、維持は難しいですね。
範囲の死の宣告やデス、魅了もそうですが、色々な要素で飛竜は消えます。
また、物理/魔法ダメージへの対応でもやはりハードルは高いと思います。
あくまで一例ですが・・・
①範囲魔法ダメージで竜騎士・飛竜共にダメージを受ける。(ステディは剥がれリキャ待ち)
②本体はケアルによる回復。
③スピリンが可能だが、強力な範囲攻撃があるので本体のHPも減らしにくい。
∟④一旦、戦闘解除→離れてスピリンをしようとするものの、手間がかかり手順中に範囲攻撃で飛竜死亡。
∟④急ぎで構わずスピリンするものの、HPが減った直後に範囲攻撃で本体が死亡。
ちょっと極端な例になりましたが、「オートアタック中は本体が離れても飛竜が敵を攻撃し続ける」ので、
離れるのに手間がかかったり「スピリンで自身のHPが減る不利益」についてもなんとなく伝わると幸いです。
(まー、こんな敵にはそもそも近づいて戦わないとは思いますけど・・・。)
つまるところ、色々な竜騎士の仕様が弊害になって回避する事も守る事もできませんので、
見直す時は、多角的な視点を忘れずに意識して頂ければと思います。
恐らく、今一番飛竜を守る方法は、「飛竜を必要な時以外呼び出さない」です。
今後、どんなに耐久を上げても、死の宣告や魅了の敵と相対すれば、
送還した状態で戦う事が必要になるので、現状の開発さんが考える「意図」を叶えるのは、
ゲーム的に相当困難であると認識して頂ければと思います。
※「飛竜のレベルアップを生かす」つもりがあった事に驚きました。
これまで一切触れてなかったですから、正直もう仕様の存在は忘れてると思ってました・・・
スピリットリンクの回復量を2倍にすると、攻撃の手が止まらないというのがよく判りませんが、
良い方向に改善しようとしているみたいなので、良いんでしょうかね・・・
リジェネはつけるのはいいですが、回復力が微妙だと焼け石に水になりそうですね?
希望されていた方もいる要項ですし、無いよりはいいのかもしれませんが・・・。
竜騎士本体のHPが減る量を改善できないのは、何か理由があるのでしょうか?
こちらも希望が多い要項だと思うのですが、回答可能であれば宜しくお願いします。
回復アイテムは、回復を実行させるアビリティが新規に必要だから、
手間から考えると「様子見」という事にした感じでしょうか。
アイテムから直接利用できると、スピリンの回復はTPのやりとり(エンパシー等)でしか使用せず、
基本的に回復はアイテム依存になるでしょうしね・・・。
やはり回復アイテムの使用も、リキャストをつけて管理したかったんでしょうし、
再検討というより、ここでやらなければ実装されなさそうな気配ですね・・・。
個人的にこの回答が一番驚きました。覚えていたんだな~と・・・。
正直にいってしまうと、「ささやかな補助的なもの」という捉え方が、
やっぱりオマケ程度しか生かす気が無いんだなと思いました。
あまり重要に捉えてないのなら、労力がかかる調整はしないほうがいいのでは?
とは思いますけど・・・他の問題が山積してますし。
個人的な感想ですが、「エンパシー」の効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」
といった効果の追加との事ですが、まず
・メリポを振らないと利用できない。
・Lv75以下では活用できない。
・エンパシーに振らない人は恩恵がない。
・「一定」といった確率のものは、利用しにくい、勝手が悪い。
といった懸念点があると思います。
それらを納得の上で検討済みであるならあまり言う事はありません。
個人的にはスピリットリンクになんでも付加効果を付けるのは反対だったので、
あまり好ましくは感じていませんが、レベルが上がる機会が無いよりは良いかと。
※理由は・・余談なので閉じておきます
今回の調整だと、スピリットリンクでのHP回復は倍になる方向に検討していますが、
これが実装されると、破格のHP回復をしているにも関わらずレベルアップでもHPを回復する様になります。
現状、レベルアップ時のHP回復は狙ってはできないものの、
継続戦闘中に回復するとちょっと嬉しかったりするのを体験してる人もたぶんいるのでは無いでしょうか?
こういった、ちょっとした要素を生かせずに、安易に別の要素に一度に詰め込んでしまい、
仕様の良い部分を半分死なせてしまう調整方法が個人的には好感が持ててないというだけの事です・・、
すみません好みの問題ですね。
これは、他のペットと同じではないですね。
もう既に、他の方から言われていますが待機させるペットコマンドの存在があり、
ペットが近づかなくてもいい様に、呼び出しておく事は可能です。
また、再呼び出しの時間が短ければ、呼び出し可能になっている事を見越して、
死なせながらも割り切って戦う事が可能です。
他にもペットをコントロールする手法については差がありすぎるので、
これはまとめて検討するような事ではないはずです。
現状の苛烈な範囲攻撃を見直して頂けるのは有り難いですが、
VWに限らず、アビセアの中ですら同様の問題が無いわけではありません。
今後のコンテンツやボスクラスのHNMでも同様でしょう。
ペットの調整だけで解消できる問題では無いかもしれませんが、
ペット側がしっかりと調整されていなければ、今度はコンテンツ側の調整の足枷になるのではと、
やや気になる流れではあると感じました。
・調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません
・「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していない
との事ですが、それなら何故「レストアブレス」と「スマイトブレス」を追加したのでしょうか?
ちょっと何がしたいのかよく判らないのですが・・・、
そもそも竜騎士はブレスを本体の行動に連動して行う作りだったはずですが、
ペットコマンドからブレスを行える様にしたからには、そういう方向性と見られても仕方ない気がします。
VWは弱点の見直しでなんとかなるかもしれませんが、
今回の回答で、飛竜のペットコマンドはいったいどうしていきたいのか、
理解に苦しむばかりです。
やっと回答して頂けましたね、ありがとう御座います。
「原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心」との事ですが、
これだと逆にサイレナは含むべきではないでしょうか?
前衛としてサポジョブでの魔法能力を再使用可能にするのは、
寧ろ回答内容に添った要素と思われるのですが。
サイレガなどを受け、前後いずれのジョブも沈黙に陥っても、
竜騎士が他とは異なるアプローチで沈黙解除できるのは、
ちょっとした味付けとしても、全体のバランスとしても、
問題はない様に見受けられますが如何でしょうか?
えーっと・・・、再検討頑張ってください・・。
ちなみに、ハイジャンプのリーチの拡張についても見送りなのでしょうか?
希望の方の多くは、全てのジャンプのリーチ拡張を希望していたと思いますが、
この辺りも何かの機会に回答頂ければと思います。
宜しくお願いします。
以上となります。
長々とすみません。失礼しました。
アビリティの枠がいっぱいなのでもうこれ以上アビでは強化できない、そして使えないからといってアビ削除はできない。
今後アビリティ枠の拡張は行っていくし攻撃面の強化も予定している。
なので今できる事、既存のアビリティやスキルなど基礎を底上げする。
これからも強化は行っていくと仰ってますけど10年待たされた側としては正直不安でいっぱいだと思うんですよ。
頭では分かってるんですがもうもう一声なんとかなりませんか?
例えば・・・。ジョブ特性で装備枠でもいいのでヘイスト6~10%(数字は適当です)付けるとか・・・。
個人的には今回の修正予定内容はレベリングPT全盛の時にすでにあってて欲しかった内容です。
何かしらあと一声ないと皆さんとりあえず納得して今後に期待するってのは難しいと思います。
よくも消してくれたな!
それは置いといて、開発さんがFF分かってないのがよく分かりますね
学者さんと召喚さんにきた調整の内容も意味不なものですし
あの程度の内容なら、両ジョブの基本調整のひとつとして複数まとめて報告する中に入れる程度の物
スピリンの回復量が2倍になるのはいいけど、リジェネの回復量は200ずつぐらいあるのですかな?
回復は回復量の多さと次の回復の速さが大切です
リジェネが今イマイチ活用されてないのは、回復の速さがないからです
リジェネを先にかけてもMPの無駄だしケアルの方が詠唱速い
これらは、今回のスピリンの事にも言えるのではないでしょうか?
飛竜のHP少ないし、スピリンのリキャが短くなっても分単位でリキャがあるのでは間に合いません
次使うまでに大きな一撃を耐えるだけのHPの増加と、リジェネの大回復量が必要です
あとね批判・糾弾されるのがいやなら、フォーラムなんか作らなかったらよかったんですよ
開発さんの今までの責任のがれの言葉から批判・糾弾がくるのは仕方ないんじゃないですか?
これぐらいで消されるかな( ・ω・)?
あ、後ね、VWとか箱開けたりしなきゃ経験値は入らない場合は
小竜LVアップしなくないですか?
Last-DragoonさんやFuyumineさんもご指摘されておりますが、「レストアブレス」と「スマイトブレス」は命令を与えて発動するペットコマンドです。(送還/ステディウィングに関してはとりあえず置いておいたとしても)
- スマイトブレス 「ワイバーンに攻撃ブレスを指示する」
- レストアブレス 「ワイバーンに回復ブレスを指示する」
既にペットコマンドを導入してる今となっては任意ブレスが行えても良いのでは?と言う意見が多いのは当然の結果であり、開発様の回答では矛盾が生じております。
今と昔では事情が違うのは分かりますので、任意ブレス可能な方向(修正方向の見直し)での再検討をお願いします。
同じ意見です。自分も去年の8月に似たようなこと書き込みしてます。
その時は個体としての概念まで否定してますが。
飛竜が範囲でやられるのは昔からで、LV上げPTですら問題になっていました。
ウェポン・スケルトン・ゴブリン・トカゲ、このあたりと戦わないといけなかった。
最近でもデュナミスで、PTメンバーの飛竜が雑魚のゴブリン・オーク・ヤグートの範囲ですぐ落ちたりしてました。
なにか違うよな~と、このあたりは竜騎士と組むといつも感じていました。
だからこそ長年いろいろ調整されてきたようですが、解決しましたか?いまだにやってますよ。
そもそも飛竜にHPの概念は必要なんでしょうか?
飛竜の問題を解決し、アタッカーとしての行動に集中できるようにしないと解決しないと思います。
攻撃ブレスで攻撃してもダメージあまりにも弱すぎてスマイトのリキャストきてても使わないです。
コンテンツで弱点に指定される ではなくそれ以外でも使いたいと思える効果があるべきではないでしょうか?
「子竜が倒されないように戦う」というのは個人的に好きで、(方針は)良いと思っているのですが、現実問題として治癒タイプのフェローの方が優秀な気がします・・・。強化くれるし、ケアルできるし、タクティクスのリキャ10分だし。鉄壁タイプは自己ケアルも勝手にしますよね。
もし子竜とフェローが居る状態で、(爆弾投げ等の)範囲が来たとき、おいらはフェローの回復を優先しちゃうだろうなぁ(>_<)
というあたりをふまえると、現状の子竜って「PC(竜騎士)におんぶされたうえで生存している」んだと思うのです。
ここから他の方の案も入ってきますが、
それ(おんぶ)が前提なら、他のペットジョブと同じなので「まってろ」「コールワイバーン短縮」「ついでにブレス細分化」という話しに。
子竜はPC共に戦う仲間(#317 Mocchi VWの~ 後半)前提なら、竜騎士系別スレであったきがしますが「カーバンクルのようにオートリジェネ」とか「無敵化(個人的にこの案は好きじゃない)」「(個人案として)抜刀時に1分間隔くらいで回復系ブレスを使う(対象は本体/子竜/PTメンバー、レストアとは別枠)」など。
ステディについて
テストサーバー実装時にリキャ短縮をとか言われてた挙句、本サーバー実装後の現在でも言われてるので少し考え直したほうが・・・。
サークル/ブレイカーについて
他ジョブのに関しても同じですが、竜騎士スレなので竜で例えると「敵がドラゴン系(ウィルム系)だから、竜騎士1人は最低でも欲しいね」って会話が発生するくらいの効果だったら良かったと思います。色んな意味で【残念です。】
=== おまけ ===
ジョブ特性の「ドラゴンキラー」、具体的にどう「竜系のモンスターに対して優位に戦えるのか」わからんのですが・・・・。まさかひるむだけ・・?
他に効果など判る方いらっしゃれば、プレイヤーさんでも開発さんでも教えていただけると幸いです。_(._.)_
現状あるものでテコ入れしていく考え
送還使用時に無条件でコールワイバーンの再使用時間が回復する
送還の再使用時間5分
5分の応急処置みたいな考え
コールワイバーンして送還せずに飛竜が戦闘不能になった場合
送還のタイマーが完全に空いてますよね
上の案でも生きているうちに送還しないと意味ないんですけど、
現状の竜騎士のタイマーがいっぱいの状態で、送還に有効な効果を持たしてほしい
(エンシェントサークル、ドラゴンブレイカーは別件)
竜騎士側が死ぬor魅了・あと竜剣での子竜の消滅の時に限り
「その時の子竜のHPに応じてコールワイバーンのリキャスト短縮」
みたいなことはシステム的に出来ないのかなぁ?
子竜HP 750/1500(50%)での消滅時にはリキャスト10分
ただし元々呼び出して15分後で残り5分だった場合はそっちを優先といった感じに
魅了って対象が単体なら、最悪PTでタゲ取らなければ避けれなくは無いですが
範囲魅了となると戦闘参加のしようがないので・・・