「夢のある性能」というものを具体的に説明してもらうことで、その内容によってプレイヤーの意見が大きく変わる可能性があります。
是非、具体例を示して欲しいですね。
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「夢のある性能」というものを具体的に説明してもらうことで、その内容によってプレイヤーの意見が大きく変わる可能性があります。
是非、具体例を示して欲しいですね。
わたしは
夢のある性能=元々付いている性能に関係無くとぴょうしもない性能が付く事
夢の無い性能=全て現状での延長線
だと、考えています。
何も無い所に突然、耐○+20とかが付くのも夢のある性能に含まれるかと・・・
悪夢ですが。
白虎佩楯:+AGI +命中 +クリティカルダメージUP (秘用
クリムゾンクゥイス:+FC +魔法回避率 +魔法防御、+FC +VIT +回避(マラソン用
などが私が見た物です。
(フレの物含むですが、ここら辺しか興味がないので他の装備はCheckしていません。)
詳しい数値は省きましたが、一線を退いた装備が目的限定とはいえ復活するのでこの程度の物でよいと思います。
レリック装束もランダム錬成のまま強化案が実装されれば、HQ2までならごみオグメ、HQ3で使用枠もあるかな程度でしょう。
レリック装束強化を求める多くの方は不満だと思いますが素となる装備が75時代の物である以上、
誰も彼もレリック装束+2がメイン装備にという流れに繋がる程の強化は如何なものかなと思います。
正直、固定でもランダムでもいいんだけど固定にした場合、
エンピリ装束(の強化版?)以上の物になることはまずない訳で、
一部の部位に着替えに使える特殊もしくは特化ステータスがつくだけでしょうね。
そもそもレリック装束ですら見た目以上の目的がない装備がどれだけあったことか。
エヴォリスを再調整すれば良いのでは・・・。
貰えるエヴォリスの性能はある程度ランダムでも、事前に付けられる性能が分かっていれば、付けて見ようと思う事もあるかもしれません。
練成がなぜ失敗したのか、それは当初目玉としていたエヴォリスを放置し続けた結果でしょう。
実装当初は自分を含め、私の周りのフレ等も期待はしていたのです。なぜ見向きもされなかったかといえば、
申し訳程度の微妙な効果なものばかり、
肝心の入手手段も一度つけたら使い捨てな上にNMを倒さないといけない事。
たまに箱から出てもすぐOPで売りに出した方がいいレベルの物ばかり。
こんなんで開発の言うような気楽に付けはずし出来るなんてとても言えません。
・エヴォリスは使い捨てではなく、手に残る形で付け外しを可能にする。
使い捨てにするのであれば、入手手段をもっと簡単な物にする(各種戦績やFoVのタブの様なものと交換)。
・耐火+1等のような微妙すぎる効果は付けず、全体的に上昇数値を上げる(最低でも+10以上)。
・対リザード等の限定条件をつけるなら、数値は通常よりも極端に高くする。
・可能であればMMMのルーン等の様に、タビュラのような物で保存出来るようなUIを用意する。
エヴォリスの形状・サイズ・属性等で部位毎の調整は可能なんじゃないかと思います。 (正直私も型等の仕様は完全に把握してる訳ではありませんが。
エヴォリスの土台はかなり評価出来ますが、運用方法がそれをダメにしている感があり非常に残念です。
調整をしっかりして頂けるならば練成自体にも活気が出来ると思います。
少々話が逸れた形になったかもしれませんが、調整をしっかりして頂ける前提のもとでエヴォリス方式ならばレリック装束へのランダムの方式にも大賛成です。
ランダム・固定 両方でお願いします。
素材とか集めて打ち直し ⇒+2(固定値)
練成でごにゃごにゃ ⇒ちょっと名前の違う装備(ランダム)
ついでにメイジャンでの強化もw⇒少し名前の違う装備(固定値)
色んな選択肢があってもいいと思う。
装備が+1になってレベル変動もしてる例を(選んだ装備は適当)
AFからAF+1
ファイターマスク Rare Ex 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 Lv56~ 戦
FTマスク+1 Rare Ex 防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1 Lv74~ 戦
AF2からAF2+1
ウォリアーマスク Rare Ex 防28 DEX+5 受け流しスキル+5 敵対心+1 ウォークライ効果アップ Lv73~ 戦
WRマスク+1 Rare Ex 防29 DEX+6 受け流しスキル+7 敵対心+1 ウォークライ効果アップ Lv75~ 戦
一応AF3も
ラベジャーマスク Rare Ex 防33 STR+3 VIT+3 攻+5 Lv85~ 戦
RVマスク+1 Rare Ex 防36 STR+7 VIT+7 命中+10 攻+10 ダブルアタック+3% Lv85~ 戦
RVマスク+2 Rare Ex 防38 STR+8 VIT+8 命中+14 攻+14 クリティカルヒット+3% ダブルアタック+4%
他にも見ましたが
1.ランダム同様どうでもいい能力が+されることはある
2.上がる数値はNQから+1のときより+1から+2のが下がる
3.仮に+2を90だとしてレベル変化+15ですのでステータス+はよくて+3~+4、最大値で+5が予想される
ただし1により本当に自分が必要なステータスが高いかは謎
4.りある時間がないので思いついたら追加
固定も実は結構微妙で結局どっちも一長一短ですな
ランダムは気に入らなければやり直せるが固定以下になることも
固定は気に入らなくてもやり直せないが能力や数値は一定
そこで開発に更なる提案
ランダムのベースをNQや+1にするんじゃなくて
固定+2にしてそこから+2をベースに錬成などによる夢の差分の弱ランダム追加
預けたい人とかは+2で止めればいい、更なる高みステータス1でも2上げたい人はランダムに手を出すこれで両方の要望がかなえられる(かも)
せっかくなので、ハイドラ戦隊を絡めたクエストの形で強化できれ思い入れもひとしおですね!
(クエスト担当の方は大変かと思いますがお願いします)
性能は目標にしやすい固定派です。
すみません、例に挙げてもらった装備だと全く強化したいと思いません。っていうか、いらない奴の筆頭です。
リンバスの獣人古銭で強化できるものでは、例えば
- 独自の能力を引き上げる
エボカーピガッシュ Rare Ex 防10 MP+15 AGI+5 召喚獣:回避率アップ 敵対心-2 Lv56~ 召
EKピガッシュ+1 Rare Ex 防10 MP+25 召喚獣維持費-1 召喚獣:回避率アップ 敵対心-4 Lv74~ 召
ハンターブレーサー Rare Ex 防10 HP+10 DEX+3 耐闇+10 影縫い効果アップ Lv52~ 狩
HTブレーサー+1 Rare Ex 防14 HP+10 DEX+6 AGI+6 乱れ撃ち効果アップ 影縫い効果アップ Lv74~ 狩
- ジョブに有用なステータスが大幅に上がる
乱波手甲 Rare Ex 防14 HP+13 DEX+3 飛攻+20 投てきスキル+5 Lv60~ 忍
乱波手甲改 Rare Ex 防18 HP+13 STR+6 DEX+6 飛命+20 飛攻+20 投てきスキル+5 Lv74~ 忍
固定でもこれぐらい上がるのは期待しています。というか、これぐらいないとやろうという気になりません。
ただ、レリック2+2が単なる一つのオマケ要素的なものなのか、何らかのコンテンツのテコ入れ、または新規コンテンツの目玉としたいのかで話は変わってくると思います。
単なるおまけ要素程度ならやらなくてもいいやで済みますし。
自分の意見書くの忘れてた。
ランダムor固定→ランダムでお願いします。
預けるためのどうのこうの→預けられないようお願いします(預けられると混雑します)
まとめて今後の打ち直しについて2択、といわれると回答は上記のようなりますが
AF2などジョブ専用装備に関しては固定性能でいいし預けられていいと思っています。
ランダムであることには付与する能力の方向性・使用目的を選べる利点がありますが、
ジョブ専用装備ではその幅を広げようがなく、どのみち方向性は固定に近いものになると思われるためです。
付与される性能がランダムであることについて
△(×あまりにもいい性能が出る確率が少ない。)良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
×(意味がわからない。費やす時間に一致させて欲しい。1回目+1~10%、5回目+5~10%)費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
×(そんなずば抜けた性能見たことがない。よけいな+要素が多すぎる。固定性能耐水+2とかわけわからない)固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
×(ぶっとんだ性能ならともかくランダム性能はいつも+1~5ばっかり・・・。AF3性能を見る限り超えたことがない。)固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
ランダム要素は大事なJOB装束に必要な付加要素(例えばR.フラリッシュ効果アップ等)今まで通りである可能性があり、それ以上の期待ができない。
付くなら別だけど開発者の手間を省いている感があり、更にぶっ飛んだ性能を今まで一度も見たことない為、期待ができない。なので大反対。
結局オーグメント化したアイテムを預けられなくなることで付与する値を固定値にするとか言っているので・・・結果は明白。
結論:性能は固定で良い
私はエンピリ、レリック、AF、とそれぞれ違った方向に、よりJOBの性能を伸ばしたものを
実装してほしいという事で性能は固定を選びました。
前提条件を無視する人多すぎですね。
難易度(入手手段)に関する議論を求めてないことからそのあたりは決まっているのでしょう。
自分としては宅配をできるようにして、伸び代のあるランダム性能がいいです。
繰り返し挑戦する必要があるなら、それはやりやすいものにして欲しいとは思います。
もし固定性能になった場合、LV99時代の最終装備系が実装されたときに強化する価値が大幅に消失するのは問題です。
固定性能の場合は、それゆえに装備性能の情報はあっというまに広がります。
実装当日に使える装備かそうでないか判断がされます、預けることのできないオーグメント性能の場合は多少時間がかかりますが・・・
75限界時代からそうですがレリック装束といえど継続して使うのは一部でしたし、
固定性能・ランダム性能を問わず、全部強化するわけではない、というのは用意に想像できます。
その一部をさらに強化できれば十分じゃないでしょうか?
今はAF3もあってわざわざ段階を踏んでレリック強化に挑む意味も薄いと考えますが・・・
一部でもランダム性能で凌駕できる可能性があるなら十分でしょう。
逆に固定性能でAF3+1あるいは+2を凌駕する装備にした場合、それはそれで何のためのアビセアかと・・・
さすがに強化レリック装束が最終装備でよいとは、みなさん思ってないですよね。
もちろん着替えで使えるとしてもかばんの容量は有限ですし・・・。
ふと思ったのですがこの議論のあとに開発するとなると次回upでの実装は難しいかもしれませんね。
まぁ皆さんではないですが…。
からくりさんやケモリンさんからみると、エンピリよりレリックのが良かったと…。
そう考える人もいるのですよ。
Nancy7 さんへ
レリックのほうが価値が高いのであれば、ランダムであれ固定であれ
レリックが強化されることには問題ないのですよね。
付与される性能に関しては情報がでてないのでなんともいえません。
AF3の性能を超える可能性は少ないと個人的には考えていますが、
方向性がちがえば一部分のみ凌駕する可能性はありますね。
そしてそれはランダムのほうが伸び代が大きいということでしょう。
>>RAM4さん
調べようして最初にあったのがそれでしたので使える使えないとかで選んでないのですよ
開発の話からするとアビ関係は何かつくけど何やってくるか予想しにくかったので
STRなどのステータスがどのくらいになりそうかをすでにあるAF1,AF2、AF3から参考にしたらということでして
戦もやってませんしこの装備の価値観は全く知らないのですよ
で、この装備が使えないものだということですが
つまり固定にするとこんなのが混ざってても受け入れざるおえないとことですね
参考として開発からランダムなら最高でこの性能、固定ならこの性能と一例を出してほしいな
>>Art氏
99になった時点で、固定でも使え無いモノはランダムでも使えない。
コレまでも使えたためしが無い。
90時点で実装された免罪形錬成のランダムオグメ。
たしかに性能としては素晴らしいものもいくつか目にしましたが、、、
うぉー!すげー!!何コレwwwww >>> でもつかわねwwwwww
なモノが大半なんですよ。
仮に99になってから、なんらかのオグメを実装したとしても、現状となんら変わりませんよ。
次回に期待!と言いたいところですが、前科多すぎて信用できません。
んで、ランダムである場合、99になっても使用に耐えうることが前提で話しを進めていらっしゃいますけど、その根拠ってなんでしょ?
よろしければお聞かせ願いします。
そして、時代が流れると以前に実装された装備よりも、新しく実装された装備の方が上を行くというのはよくある話しですが、、、と言いたいところですが、上を行かなければ、コンテンツとして失敗ですよね。
仮にエインで取得できるものの大半が、リンバス装備以下であったなら、果たして頑張っておでんと何戦もする人がいたかどうか。
過去に実装されたものの利用価値がなくなるって、そりゃ当り前なんですよ。
今でもメインでリディルを振り回している戦士がいたら、ただの妄執か過去の怨霊に憑かれているのだと思います。
過去は新しいものに刷新される。これは常なので、諦めてください。
WarRock さんへ
根拠には裏付けが必要で、裏付けには正しい情報が必要です。
正しい情報は開発が提示してない以上、自分の根拠には裏付けがないので
WarRockさんを納得させることはできないと思いますよ
単純にレベル99で挑戦するバトルコンテンツには最終装備になりうる装備が実装されるでしょうから
そのバトルコンテンツを挑戦するにあたって楽になるであろう装備品を75の限界を突破するにあたって
99までのコンテンツの中に組み込んだほうが幅広い遊び方が提供されると思われるからです。
想定ではおそらくヴォイドウォッチのこれ以後のルートが、最終装備系のそれに当たるかもしれませんし違うかもしれない。
ヴォイドウォッチにはそれなりの難度と入手確率が与えられてますよね。
最終装備系を実装するとすれば、かなりの入手難度が与えられ、そうそう量産はできないでしょう。
この入手難度を緩和するにはある程度の装備品が必要でしょう?
それらの役割の主力はAF3+2であり最終武器系と呼ばれる装備群だと思われます。
でもそれらの装備がない人向けへの救済措置はだれもが取得をめざすであろう
レリックやリンバス装備にその役目を与えるのが楽ですからね。
AF3+1と組み合わせて効果の高くなるように設定してもおかしくないでしょう。
レリックの強化は入手難度として高くなさそうな印象であるというのも理由の一つです。
過去は新しいものに刷新されるのは同意しますが、再利用するならしても別に構わないと考えます。
逆説的な話でランダム・固定の選択とは関係がなく、
いささかスレ違いの話になってしまいましたがご容赦ください。
ランダムだと、その装備強化はそこで終わりだけど、
固定だと、+2、+3、+4・・・って続けてもいいじゃないとか考えてみる(´ω`)
まぁめんどうか。
Lvキャップ開放に対応できそうな気はするけども。
私の場合開発が信用できないからランダムに夢をみてますwQuote:
ランダムが良いって人達は開発のランダムがどれだけ信用できないか理解してるのかな?
キャラの特性を伸ばす>>マイティストライクリキャスト-2秒w とかレジストウィルスあっぷw とか実績があるんですよ?
だったら最初から固定の方が諦めもつくってもんです┐(´ー`)┌
固定で謎性能来たらそれで終わりだけどランダムで複数性能が存在するなら開発の想定外の強さが生まれる可能性がある訳ですからw
固定強化で夢のある数値と言いますが・・・AF>AF+1の時は良い装備が多かったです確かに、しかし!レリック>レリック+1に代わった時幾つ「良い」と言える物が幾つあったのか・・・
その開発が用意する「固定の良い数値装備」どの位信用できますかね・・・
他の人も何人か言ってたれすが、
もういっそ、ランダムと固定で分けちゃって、どちらかのコース選べることができてもいいんじゃねーれすかね。
どっちかにするとかよりも、それが一番の落とし所に思えてきたのれす。
まー、そうなると開発たんがすごく大変そうれすが……
裏をやってきた人達は多いれすし、裏自体遊びやすいものになっているれすし、
AF2持っている人も多いと思うのれ(持って無くてもすぐ取れるれすし)、
それらの要素を活かして、今度こそ大勢の人が夢中になって楽しめるものになることを祈ってますれす。
固定かランダムか、の大体の流れはご覧の通りです。
そして、どの程度の性能差があるのか、という話が出はじめていますが、
ユーザー同士が、性能はこれくらいだ、こうしてくるにちがいない、と議論したところで、
装備レベルが引き上げられるのかどうかも分からない以上、ほとんど意味がないと思います。
そこで、そろそろ新しい情報を提示して頂けると、話がしやすくなるかもしれません。
サンプルでも構いませんし、SSでも、大まかな傾向でもいいと思います。
もし可能であるなら、よろしくお願いします。
固定昇華に1票。モグ帖に預けられれば宅配可否はどちらでも。
いずれにせよ、錬成はやらない(やる気になれない)ので、絶対やめて欲しい;;まだその投票ではないかも知れませんが・・・。
固定に一票。
思い入れのある過去のコンテンツの装備は安定した性能がいいなーと思いますw
練成オグメも個人的には好きだけど、これは、とある契約みたいに専用の装備にオグメが付く方がいいかなと思いますw
そういえば、空装備とかのオグメはエンピ装束+1以上+2以下の性能に調整していると言ってた気がしますが
これも、それぐらいの性能に調整されるんでしょうかねぇ
>>スレ主へ
このままの流れで行くと、埋もれてしまって見にくくなる可能性があるので、次回の開発からの返答を待つスレを立てちゃってもいいでしょうか?
基本的には Dev Tracker の新着チェックと、
スレッド内で最後をクリックするだけで、十分追えると考えています。
今分割してしまうと、どちらにも投票のレスが付いてしまうので、
それはあまり好ましくないのかもしれません。
回答を待つのが目的のスレッドなら、
とりあえず、週明けの回答を待つという形ではいかがでしょうか?
そこで更に違った内容のフィードバックが必要ということであれば、
分割という形にしたほうがいいと考えます。
そんなにすぐ回答もらえるわけないじゃない、と突っ込みが入りそうですね(笑)
エンピリ装束+3が実装されない限り、
レリック装束+2がエンピリ装束+2の上位互換になることは難しいと思います。
部分的に上回ることで着替え・特化用装備として陽の目を浴びることはあっても、
「ステータスボーナス装備が乱発される現在」旧装備の打ち直し品が総合力で上回る事は難しいでしょう。
なるほどw
了解しました。わざわざレスありがとうございます<(_ _)>
たとえばランダムでもジョブ別メリポカテゴリのグループ2のどれかが合計2プラスされるとかだったら面白いかもしれないですね。
•レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて
→個人的には問題ないけどスキル依存しないでスキル0で出来るとか 誰にでもできる工夫が必要かと思います
•今後の打ち直しも錬成を用いるのかについて
→練成を80まで上げないといけなくなるのであれば厳しいと思います
•付与される性能がランダムであることについて
ランダムのほうが夢があって好きです
全員同じ性能なんてつまらない
石夢の最終装備みたいな選べるオグメが最も理想的です
•オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
気に入った部位しか強化するつもりがないので預けるつもりもありません
預けられなくても特に問題ないかと思います
預けっぱなしの装備群も残念ですけどね
錬成で鍛えるのではなく過去or現代の何れかに絡めてクエストの報酬としてオーグメントを選べるようにして
欲しいですね。
とりあえず今、確認を求められているのは
①性能は ランダムor固定 で ランダムのほうが性能の上限が高い
付加のほうほうは練成できまり
②宅配できるようになるか、ならないか の2点だったきがしますが
固定だけど、性能すごくとかいっても結局 性能はランダム>固定ですよね
であれば やはり性能重視のFFなのでランダムを支持します。
固定であっても恐らくは今後の打ち直しはできないでしょう。
AFやレリック装束のようなジョブ専用且つ取得者の多いいわば「制服」は、AF3+2と比較して
やや抑え気味の性能設定にしても固定値のほうがみんな安心するとは思いますね。
その他ナイズル・サルベ・リンバスや花鳥装備に対しては練成オグメ化という門戸を開き、
それ以上の性能を求めるプレイヤーに対して「手間と運が絡むがAF3+2に迫る、または
超える可能性」を指し示せばよいのではないかと考えます。
とりあえず訂正しておきます。現在は「固定がいいかランダムがいいか」の2択で、強化の手段については切り離して考えて欲しい書かれています。
それとは別として、「ランダムなら宅配、固定なら預かり」という収納手段が提案されています。
ランダム強化=練成というのは一部ユーザーの思い込みです。それとは別に過去のアイテムを強化する手段として練成が是か非かという話題はあると思いますが、私としてはできたら別スレッドでお願いしたいと思います。
開発がどの程度の強化する気があるのかわかりませんからねぇ、
75装備としての壁を越えられないのならどっちにしろ実装するだけ無駄としか思えません。
装備レベルの変更など含めての強化という意味で私は固定の方がましだと思いますけど。
日本語フォーラムでは、もっちーさんが、確かに、
「まず「錬成」については、これからお伺いする内容へのフィードバックを元に錬成を用いるかの検討を行うため、一度切り離します。」
と書いてらっしゃるのですが、英語フォーラムで同じ投票を求めているスレッドではその文言はなく、
「錬成を通しての強化として、固定がよいかランダムがよいか知らせてください」
Please let us know if you prefer static stats or random stats when adding your stats via synergy.
と書かれているので、「固定」にしろ、「ランダム」にしろ、強化手段は錬成である(when adding your stats vis synergyはstatic status or random stats と両方にかかっている)と読めます。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...-Armor-4-idea/
このスレッドの#18で、Kamateというコミュニティレップが発言しています。
念のため対訳をつけておきます。
英語フォーラムの投票は、明らかに「錬成で固定」か「錬成でランダム」かを聞いています。Quote:
The development team is currently looking into introducing relic equipment +2 in the form of synergy augments and would love to hear any feedback you have in relation to this system based on the below information.
開発チームは、目下、レリック装備+2を、錬成を利用してのオーグメント付与の形で導入することを検討しています。
これに関して、私たちはこのシステムに関するあなたがたのフィードバックを、以下のような情報に基づいてお聞きしたいと思っています。
Random Stats vs. Static Stats
Please let us know if you prefer static stats or random stats when adding your stats via synergy.
ランダムか固定か。
ステータスを錬成で付与する際、固定ステータスがよいか、ランダムステータスがよいか、お知らせください。
I will go into the specifics of the plusses and minuses later, but I’m pretty sure it’s along the same lines that you already have in mind.
それぞれと長所と短所については後述しますが、だいたいすでにあなたがたユーザーが考えておられるのと同じラインであるとおもいます。
Strength of the stats: Random > Static
Can obtain item with high stats, but spend time: Static > Random
Regardless of whether the stats attached are random, the whole idea is that it will give job-related enhancements. For example, there won’t be any “Enhances Berserk effect” on white mage relic equipment.
付与される性能の高さ:ランダム>固定
高性能のアイテムを入手するのに費やす時間:固定>ランダム
またランダムで付与される場合であっても、ある程度はそれぞれのジョブに関連する能力が付与されることを前提とします。たとえば、白魔道士のレリック装束に「バーサク効果アップ」などがつくことはありません。
1. Random Stats Approach
・In order to get the best stats, you will have to repeat the process many times
・The amount of time spent and the stats received aren’t necessarily equal
・Have a possibility of getting the item in a shorter amount of time than static stat items
・There will be room to get higher stats than static stat items
2. Static Stats Approach
・In order to get good stats, time must be spent working towards completion
・Depending on the stats, the time needed will be adjusted
・Can predict the time needed to obtain the item
・Won’t be able to add the stats of your dreams since it is static
・Will be able to store your equipment
1.性能はランダムで良い
・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
2.性能は固定で良い
・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
・装備品を預けることができる
With all the above in mind, please let us know which system you prefer!
上記のことを踏まえ、どちらのシステムがよいか、お聞かせください。
In regards to items not being able to be stored once augmented
We’re currently weighing the following two possibilities:
1. Make it possible to send relic equipment and enhanced relic equipment via delivery system
2. Make the stats static
オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
対策として可能な方法は、以下の2パターンです。
1.レリック装束およびレリックカスタムを宅配可能にする
2.付与するステータスを固定値にする
日本語フォーラムで「錬成はいったん外して」と言っているのは【だましうち】かもしれないと思っています。
(どちらにしろ結論が出たあと、「方法は錬成に決まりました!固定かランダムかはユーザーの意見を聞いたからいいでしょう」にする気じゃないかと疑ってます。
英語フォーラムでは、「NO Synergy」(錬成はやめてくれ!)の意見が非常に多い。
そして日本フォーラム以上に「固定」の意見が多いです。(Kamate氏の直後30レスほど読んで9:1で固定が多い。)そりゃ、どちらも錬成という手段なら、あの苦痛なインターフェースが1回だけで済むだけ、固定が結論になるでしょう。
この差異について、英語で投稿してこようかなと思っています。
固定で有効なものが一個確実についてそこからランダムで二個つくようにお願いします