そろそろ開発さんから何らかの反応が欲しい所ですね。
出来れば議論の元になるような、こういうのは出来るけどこういうのは難しい。
とか、曖昧な感じでも良いので開発さんにも建設的な議論に参加して欲しいです。
まあ、言われてするようじゃダメでしょうけど・・・w(一言多い)
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そろそろ開発さんから何らかの反応が欲しい所ですね。
出来れば議論の元になるような、こういうのは出来るけどこういうのは難しい。
とか、曖昧な感じでも良いので開発さんにも建設的な議論に参加して欲しいです。
まあ、言われてするようじゃダメでしょうけど・・・w(一言多い)
バニシュガ系解放して、神聖魔法の敵対心上げるジョブ特性とかどうでしょ?
バニシュガ系でリストに乗せつつ少しヘイト稼いでエンライトで足りない分補うイメージです。
おまけでフラッシュとホーリーも敵対心アップです。
それでも足りなかったら・・・リアクトの敵対心強化かな?
範囲版フラッシュがあれば それが一番いい気もします
メイン魔導剣士としては・・・ナイトのヘイト主に揮発ヘイトを稼ぐ手段を強化して欲しい
(揮発稼ぐ手段が少ないのでジョブ特性で既存魔法に揮発ヘイト付加を提案)
累積を貯めていく魔導剣士と揮発で一気に稼げるナイトそんな住み分けができたらいいと思ってます
12月のヴァージョンアップで、ダメージ上限アップやSTRが攻撃力に与える影響が大きくなった為、物理アタッカーが強くなりました。
ただ、相応に敵対心も稼いでいるようで、アタッカーが魔導剣士からタゲを取ることが増えているような印象を受けます。
Taskさんの言葉を借りるならば、ヘイトリスト内の最高ヘイトにする方法が、ナイトより劣る魔導剣士では最高を維持できてない。
実際、私のへっぽこ魔導剣士で、LSでオーメンGinに挑戦したときの話ですが、Gin戦において、まったくタゲを取ることができない事態がありました。
もちろん、私はへっぽこだから、これまでだってタゲを取られることはありました。
しかし、戦いが終わるまで1度も取り返せなかったという事態はありませんでした。
もしかしたら、ヘイトを最高に維持しやすいナイトが、これで復権してくるのかも、という感想を得ました。
もちろん、これだけを根拠にナイト復権!なんて断言はしません。
攻撃力が上がった分、殲滅も早くなって、結局ヘイトを稼ぐ手札が多い魔導剣士が優位なのが変わらないかもしれません。
あるいは、殲滅が早くなりすぎて魔導剣士のアビリティすら間に合わず、仲間が範囲魔法を使った後にケアルでタゲを取るのが一番早いってなるかもしれません。
ひとまず私は、今回のヴァージョンアップで大幅に戦闘が変わったので、しばらく静観したいと思います。
まずは、第一印象の報告まで。
ナと剣は既に住み分けできていると思います。このスレッドで関連しそうなとこで大雑把に言えば、
①ゆっくりやる場合(ナ)と、速攻でやる場合(剣)。
ですが、ナは速攻に対応しませんが、剣はゆっくりでも対応できます。
なお、これがパーティの席に関わってくるのは、高CLです。←ざっくりいえばエピオ・ブルト・イージス・オハンなどなどがジョブ選択に関わるレベル。
しかし、最上級での成功編成例が好まれるので、全CL帯に関わると思います。
②ヘイトの入れなおし上げなおしの頻度。(ギミックが有るか無いか。または連続戦闘。)
こちらも現状では、剣に分があります。
今のテーマは後者②への対応手段を増やして欲しいというところで、
これくらいでは前者①での序列は変わらないと思うので、現状既にある住み分けへの影響も少ないと思います。
ーーー
ケアルやホーリー等に敵対心増加を盛るのは、目的外仕様みたいな感じで、ちょっとちがうかなーと思います。
いうほどMPないし。
ていうか、揮発累積で住み分けって、メインとサブってことになりませんか?
仮にそうだと、現状と変わらないというか。だってメインとメインがいればよいのでしょ。いつでも盾2でもないし。
ここの要望は、ナ対剣とか、剣からタゲを取るのが目的じゃなくて、編成幅を広げる程度のことだと思っているのですが。
ーーー
敵対心最高値は大事なんですけど、そこでもないと思うんですよね。
なお、銀みたいにヘイトリセットがある相手で剣がタゲとれなかったら、ナもとれないですよ。で、アタッカーカット50%で足りるなら、
その相手・その編成では盾いなくてもいいということに。
とりあえず道中の雑魚あつめる役が盾だということなら、やり方・編成にもよりますが剣がスマートです。別にオーメンで盾をどちらに縛る必要もないと思いますけど。
で、ヘイトが上がりきると、あとは通常攻撃もふくめた手数によるぐるぐる問題になると思いますが、その状態も別の議論かなと思います。
fbpoさんと同意見といいますか、
選ばれやすさというか、コンテンツ適性のようなものに
ナイトさんと剣さんでは差がついてしまっていると感じます。
rorotiさんもフォイルそのものが欲しいというよりは、
ヘイト行動に小回りが利かないことを問題視されていて、
そこに対する解決が必要と考えられているのかなと。
(なのでフォイルをナイトさんに追加すること自体には反対しました)
# ガンビット・レイクによって生じている
# MB戦術へのどうしようもないほどの適性差、という問題もありますが。。
「複数相手への小回りの利くヘイト行動」については、
具体的なよい案が浮かんでいないのですが、
ギフトなどで「詠唱中断率ダウン」や「敵対心が下がりにくくなる」を盛ってあげると、
装備でFCなどが盛りやすくなって、ある程度は効果が見込めるんじゃないかなとか思います('~')
# 敵対心が下がりにくくなり、FCが盛りやすくなったら、
# サポ黒・暗・青あたりが今より使いやすくなって、立ち回りもラクになるんではないかと
なんとなく言いたい事はわかります、線引きが難しい所だと思います。
ただナイトのヘイト入れ頻度が上げられる様に拡大解釈してもいいのかなと思うのです。
フォイルもリアクトも自己強化が目的で設計上敵対心多めに設定されているだけなので。
メインとサブとして分ける意図はありません。
タゲが後衛に行かないなら、揮発であるか累積であるかは盾の立ち回りに影響するだけです
ナイトと魔導剣士のアビリティを見る限りナイトは揮発寄りで魔導剣士は累積寄りなので
何か追加したり設定しなおすのであれば揮発多めがいいのでは?と考えました。
FC状態の剣のフォイル並みの使い勝手となるとかなりの強化だと思います。
今のナイトにはそのくらい必要だとも思っています。
ただ魔導剣士の類似品にはなって欲しくないのです憧れのナイトさんとか俺にも居ましたから
個人的にはフォイルの追加やリアクトの調整はいらないです
レイクガンビッドや状態異常に対する回避率を抜いても剣>ナなのは
・ジョブポ・ギフトの差があまりにも酷すぎる(ナは0でも大差ない)
・追加装備に差がありすぎる(専用装備の差・共通アクセは剣の弱点補強にはなるが、ナイトには既に足りている)
この辺りに起因してると思います。
谷口さんがアドゥリン開始辺りに「白がナイトのケアルを潰している」という発言をしてましたが、現状もこの考え(75LV時代までの古い考え)だったら勘弁願いたいです
ケアルに対するFCすらないナイトが、ヘイト稼ぎ目的でケアル使うより、青魔法連打してた方がいいですし、
現状ケアルヘイトが全く問題にならないため、後衛の詠唱速度でFCを載せられないナイトのケアルに被せないようにケアルをするのはストレスですし、MPも枯渇しない以上はメリットもありません
ナイトには最低限として
・ジョブポ/ギフトの刷新レベルの見直し
・ケアルをさせたいなら、ケアルへのFC追加(少なくとも30以上)及びケアルガ追加。余剰回復値のヘイトへの変換
とあわせて、剣とは別方向での調整を希望します
ケアルをさせたいのであれば、PTのHP回復をナイト(がタゲを取って被ダメを減らしている分と合わせて)一人で賄える程度の調整は必要です
実装時には剣は弱かった為に色々と調整・追加をするのは当たり前ですが、いくらなんでもその状態が長期に渡りすぎてます
連戦やヘイトリセット等、ヘイトの仕切り直しが頻発する際に有効な手札が足りないことが問題である中、
ケアル・ホーリー等の魔法やアビリティなど、現行のアクションの敵対心を上昇する方向ですと、
Mattakumaさんの仰るようなタゲの過度な固定能力による弊害がある一方、ヘイトの仕切り直しの対策として
機能するのかは疑問です。
フォイル追加ないしリアクトの調整は、現行のアクションに替わって使うことになるので、稼ぐ敵対心の
総量は大きく変わらずにヘイト仕切り直し時の手段として使えるかと思います。
アビリティや魔法の目的外使用に関しては、その極地の一つが赤盾だったわけですが、ナイトにしても持ち得る
あらゆる手段をヘイトリソースとして計算して使っているのが現状ですよね。
例えばヒーラーのケアルはPTの回復リソースですが、ナイトにとっては実質ヘイトリソースですし。
(減ってないHPをわざと減らして回復したりとか)
ジョブポの項目や装備品の選択肢・格差は自分も色々と思うところはあるのですが、要望が多岐に渡る話題に
なりそうですし、ちょっとスレッドの趣旨から逸れてきちゃうかな~と思います。
少し熱くなって話逸れてしまいました。申し訳ない。
本筋の方に戻す意味でも今ナイトをしている方に意見を聞いてみたいのですが、
フォイルの追加もしくはリアクト等を再設定するとして、どのくらいのものが必要ですか?
俺は高Lvコンテンツに出せるナイトは持っていないので外から見た感じの印象ですけど、
リアクトをフォイルと同じくらいにした場合
リアクトだけじゃ足りないのでエンライト、エンライトⅡ辺りも敵対心上方修正して貰って
再詠唱45秒、30秒、30秒の3つを順番に使っていけば剣と同じくらいかなって見てます。
もしくはリアクト効果1分 再使用20秒くらいなら ヘイストとFCでなんとかなるかなぐらい
なんでこんな事聞くかというと
これぐらい欲しいの目安を開発側にしっかり伝えた方がいいと考えたからです。
手数的には大体そんなかんじだと思います。
ーーー
度々、開発が工数を割けないとか新アビ新魔法の枠は無い旨のことを言ってくるので、じゃあ既存のものの流用でってことでフォイルをキャッチに使ってると思っているんですが、
新規魔法が可能なら、案が出ている範囲フラッシュもいいと思います。MP・再詠唱時間など使いやすい感じで。
魔法カウンターの敵とかもいるので、やっぱり自己強化での手段も欲しいんですけど。
ーーー
で、敵対手段が揮発累積にかかわらず初手~次手あたりで後衛にタゲが行かないように盾役が動ければいい、のは同意できます。
その後の敵対心上昇は盾が考えて動ければいい、も同意できます。
で、その手段をナに追加してほしいと思っています。そのための手数的な頻度のところも同意できます。
と、リキャ短縮等で効果が弱体化されるくらいなら別のところで調整してほしいっていうのも同意できます。
ちなみに、前回の目的外”仕様”は意図したものです。