ですから、IL制とは無関係ですよね。
以前だってエンドコンテンツで狩人を出そうとしたらアナ与一以外はお断りだったんですから。
「IL制のせいでますます」と言うのは大きな勘違いです。
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狩人はラストスタンドとエイペクスアローを、南無八幡やカラナックと同じに「ダメージに関係なく一定のヘイト」にすればどの武器でも関係なく活動しやすくなると思いますがどうでしょう?
勝手におおまかにまとめてみますと、、、
1、やはりジョブ自体の調整で出番のないジョブにも陽が当たるなにかを
2、戦闘時の数値のバランス調整(与被ダメージとか敵対心とかその他いっぱい…)
3、バランスブレーカーとして存在する装備郡も何かしら直接的、間接的な処置を
4、完璧なバランス調整は不可能と認識したうえで、コンテンツを有利なジョブを意識した作りにすることで、多くのジョブに出番を
スレタイの“戦闘バランス”から色々派生していっちゃいましたが、そもそもスレを建てた根本は、もっと色々なジョブに出番を与え、多くの人が遊べる環境を作って欲しいという願いです。
スレタイ通りの“戦闘バランス”についてと、スレ主の勝手な願いに通じる意見をまとめに入れさせていただきました。
こういうまとめ不慣れなもので、漏れや解釈の違いがありましたらごめんなさり_(。_。)_
以下、主観…
3番については過去に、バランスを崩してしまってる装備郡とその他の装備郡との間に入るような装備を追加していく方針と読んだ記憶がありますが、これらはやるならば早急に対応していただきたいレベルと認識しております。
まあよく考えてみたんですが、やはりすべてのジョブを横並びに強くしろ、どんなコンテンツにも参加できるようにしろというのは無理なような気がしてきました。
考えたんですがどんなジョブにも個々に参加しやすいコンテンツがどれでもあるように思えるんで、ジョブを横並びにするのではなく報酬をはっきりいって横並びにしてみたらどうでしょうか。
まあこのスレの方向とちょっとずれそれでもAAに何が何でも自分のジョブで参加させろという人もいるかもしれませんが。
毎日結構メナポやスカ―ムといったちょっと今より過疎的なコンテンツを頑張っている人もいてそういうのでもポイントを貯めればレム物語などが手に入るようにすればどうでしょうか。
私など今はジョブ不問になってきたそういうコンテンツのが参加しやすく何が何でも最強装備を手に入れたいとは思わないので少なくともAF強化くらいはしたいと思っています。
ペットジョブなどは裏に参加しやすいのでそういうので交換できるでもいいですし、もっといえばただ戦うことでなく釣りや合成などの生産系でもレム物語などは手に入ってもいいと思うんですが。
いろんな人がいていろんな参加しやすいコンテンツがあるのだからぜひ報酬を開発さんに考えて欲しいです。
今までの流れで行くと新コンテンツが出る、武器防具を取り終えたり新しいコンテンツでもっといい装備が出ると旧コンテンツは廃れるとなって悪循環を繰り返しているように思います。
開発さんには一つのコンテンツに人を集中させるのではなく、頑張って旧コンテンツをやっている人にも陽を当てて旧コンテンツでも最新の装備を頑張れば取れるというようにしてほしいです。
誰でもどんなジョブでも参加しやすいコンテンツはあるんですよ。
一つのコンテンツに集中させることじゃなく、どのコンテンツも選んで楽しめる要素がほしいです。
これは良い案かもしれないですね。
とりあえず全コンテンツにアイテム追加が大変なようであれば、新たに追加された難易度設定可能なコンテンツで
全ての難易度で同じアイテムが出るようにすれば良いかも。
ただし、アイテムドロップ確率はとても難しいだととても出やすい、とても簡単だととても出にくいで確率はCLを基に
計算して設定すれば良いですね。(ただし具体的な数値は伏せておいた方が良いでしょうね)
専門職と汎用職のジョブバランスを考えるよりも調整は楽なのではないでしょうか。
あとは、これ実装するとBCなどのインスタンスサーバがさらに混雑することになるでしょうから、
コンフロント形式のコンテンツを追加したり、混雑時のBCの入場を現在のトレード合戦から予約制にする等の対応はしてほしいですね。
1.倉庫キャラ等を使用して複数予約することを防ぐために、予約時のPTからメンバーの減少は可能でも追加することは不可
2.同一キャラで複数予約は不可
3.待ち時間や待ちPT数等の確認は可能にして、システム的に可能なら予約2~3組前になるとレイブ開始時のようなアナウンス通知
4.消費トリガーや大事は実際の突入時に消費、または予約時と突入時でトリガーや大事が変動することを考慮して、
予約時に消費で予約キャンセルした場合は返却される
等いかがでしょう
松井です。
ご質問にある装備品については現在でも非常に高い性能を持っているため、差を埋める装備を
追加していく形でナイトや吟遊詩人といったジョブを遊びやすくしていきたいと思います。
オハンは非常に高い発動率が強みですが、ダメージのカット率については
キレダーシールドなどの方が高くなるよう設定しています。
今後アイテムレベル119の盾も追加しますので、
この差はさらに縮まっていくものとお考えください。
楽器についてはまだ時期はお約束できないのですが、
「曲数+1」の楽器を追加することを検討しています。
最後に狩人についてです。
カラナックの敵対心に関する性能が高いのは皆さんご存知の通りですが、
デコイショットやカモフラージュを活用することで、アナイアレイターがなくとも
コンテンツ攻略が可能なように調整しています。
狩人は敵対心に気を配ってもらいたいジョブですので、今のところ敵対心を大きく
減少する装備やウェポンスキルは考えていません。
一方でより全体に関わる話として、高アイテムレベルにおける盾役の敵対心が
不足していると感じています。ですので、敵対心の調整はより大きな枠組みで検討していきます。