トワ鎌か・・・
弱体がもし必要だと言うなら
もっと単純に命中-付ければいいんじゃないんですか(´・ω・`)?
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トワ鎌か・・・
弱体がもし必要だと言うなら
もっと単純に命中-付ければいいんじゃないんですか(´・ω・`)?
自分も色々書いてきましたが、とりあえず知りたい事が一点。
※開発に向けて、です。
無属性を実装した経緯は?
モアビも鎌も刀も片手剣WSも、何故実装したんでしょうか。意図があったはずです。
その説明聞いてからでも議論は遅くはナイと思うんですけど……。
ちなみに自分は、召喚の絶対防御や学者のオーラと同じ扱いっていう認識です。要は
活躍出来る場を増やす為
そうだったのであれば、別の方法で活躍の場を設けて頂きたかった :cool:
まず個人的な意見として、叢雨丸の取得難易度からして相当苦労して取った人もいるでしょうから、今更無属性武器を全くなかったことにすることには反対です。
しかし、現状属性を完全に無視して攻撃できるのはあまりにも強力すぎるため、無属性武器を相当弱体する調整を行うと同時に、1つの武器が原因でジョブ縛りが生じないよう、全ジョブへ無属性武器やアビリティを実装する必要があると思います。
今後特定の属性だけ通りやすくする敵を実装という案を伺いましたので、アドゥリンにおいては無属性武器があっても大きな問題はないように出来るでしょうし。
調整の方向としては、無属性ダメージのみを激減させるのが最良です。
無属性武器の一番の問題は、それがあると戦略もへったくりもなくなるほど強力だということです。
例えばケルベロスのような耐性がつく敵でも、叢雨丸があれば侍の主なダメージソースであるWSがカットされずに通る、ハイドラのパイリックブルワークのような物理無効技がきてもトワイライトサイズがあれば無視して殴り続けられるなど。
従って、無属性武器以外にも選択肢が出る程度まで弱体するのがよいと思います。
D値を下げるのが一番簡単ですが、同Lvの他の武器との整合性もありますので、無属性ダメージマイナスのプロパティをつけるか、それが不可能であれば叢雨丸は無属性WSのダメージを減少させるためWSダメージマイナスを付与する、TPをたまりにくする、TPをスリップさせるなど。トワイライトサイズは通常攻撃のダメージを減少させるため、隔を引き上げる、スロウにする、一瞬自分がスタンになるなど色々考えられます。
トワイライトサイズを叢雨丸同様の効果へ変更するのはちょっと疑問です。
侍はストアTPの特性や黙想などのアビリティにより、WSを数撃って削るジョブかと思います。
一方暗黒騎士は、ブラッドウェポンがWSに乗らないこと、レゾ実装前までロクなWSがなかったこと、スカージのアフターマスなどから考えると、通常攻撃で削るジョブというコンセプトだったように思います。少なくともレゾ実装までは。
そう考えると、叢雨丸の無属性がWSのみで、トワイライトサイズが通常攻撃のみという方が理にかなっています。
パイリックブルワークを挙げて、トワイライトサイズを弱体すべきという意見も見ましたが、物理無効中であっても侍なら黙想や弓術でTPを貯められますし、たまたまトワイライトサイズのほうが叢雨丸よりも有用なシーンの一例に過ぎず、こういう調整をしても叢雨丸一強になるだけで何の解決にもなってないように思います。
叢雨丸のほうがトワイライトサイズより入手難易度は高いですが、それはパルスアームズだからであり、他のパルスアームズの性能を見ても、特別叢雨丸を強力にする必要もないでしょうし。
全ジョブ実装という面では、全てのパルスアームズを無属性にしてしまうのもよいかもしれないですね。
ふぅ…やっとここまで読めた(´・ω・`)
すっかり無属性スレになっちゃいましたね。
自分はこの件に関し、前に発言してるのでもう具体的こうして欲しいってことは書きません。
削除、調整、維持どの意見も自分とは違っても一概に全部反対だとも思えないんですよね。
ただ、皆さんの意見を見て「最適解なんかないな…どんな調整しても反発来るだろうな」ってのは感じます。
こうなってくると求められてるのは慎重さではない気がします。
というか慎重に実装しなかったからこうなったわけで言葉が軽い感じがします。
今求めてるものは運営としてのリーダーシップと決断力だと思います。
この週末で書き込みたい人は大体書き込むと思いますので、それ見て来週早々にでも決定してもらいたいと思います。
(※それでまた金曜コメントして来週末またこれ一色な匂いがプンプンするから釘を刺して・・・ボソッ)
問題はこの件以外にもいっぱいあるのだから…
個人的には他にも突っ込みたいとこいっぱいあるんですが流れをブッタ斬りそうで躊躇してたりしなかったり…
とただ単にプレッシャーをかけただけのコメントになってもうた。
いつも厳しいことばっか言ってごめんなさい。
明らかにバランス上まずい要素について、現状維持したうえで同程度またはより強い要素を導入してスポイルするという手段は過去何度かとられていますが、ほぼ不発に終わっているか、問題がより悪化していると思います。
理由は単純で、「既存の戦術が変わらず使用できるのであれば、それを使用する」人が多いからです。
新しい戦術を浸透させるより、既存の戦術を理解している人のほうが多い(し、さらに言えば野良で人を集めることを前提にすれば既存の戦術が浸透している中にリスクを取れない)のだから当然です。
どれだけ有効な解決策であっても、その意図と今後の方向性についてプレイヤーにゲーム内で理解させなければ調整の効果は期待通りに出ないのではないでしょうか。
以上を踏まえて、トワイライトサイズの調整案について2案提案します。
1:D値変更
トワイライトサイズの無属性攻撃を残しながら他の選択肢を広げるために、現行のD値128からある程度の引き下げが必要と考えます。現行の各武器のD値の状況から、D100を割り込むとさすがに選択肢に上りにくくなると思いますので、D100前後が目途ではないかと思います。
- 10%引き下げ→D115
- 20%引き下げ→D103
- 25%引き下げ→D96
- 30%引き下げ→D90
過去に導入後D値の変更を行ったものとしては、クロスカウンター・短剣全般(引き上げ)といったところであったと記憶しています。アイテム欄に書いてある性能の変更といったこと自体が少ないので、この調整は慎重を要するとは思います。
関係して、現状の各武器のD値設定について開発各位のお考えを伺いたいところです。過去の各時点でのD値の最高点(矢弾、消費投擲除く)をまとめてみました。
なお、間隔・D/間隔・通称逆トライアル武器のクリティカルヒット+6%等の性能までは考慮していません。
- (参考)現行のレベル50段階:D80 レコスヴォウジェ+1
- レベル75キャップ(メイジャン前):D103 アポカリプス
- レベル75キャップ(メイジャン後):D112(103+9) アポカリプス
- レベル99キャップ:D167 アポカリプス
2:エンチャントアイテム化
トワイライトサイズはあらゆる敵に対してそれなりにダメージを与えられるという位置づけを尊重しつつ、無属性攻撃を使用できる選択肢としてエンチャントアイテム化を提案します。
<1/1 0:30/15:00, 0:30>
- 効果時間3分。
- 効果時間中はトワイライトサイズによる攻撃が現行の無属性攻撃となる。
- 装備変更・解除時に効果が強制的に解除される。
昨今のコンテンツ制限時間が15~30分に偏っているので、再使用時間を15分としています。
無想無念が効果3分/再使用10分なので、ジョブ固有性能であるアビリティより使い勝手の悪いところが着地点ではないかと思います。
脱衣攻撃に弱くなってしまいますが、脱衣攻撃も理不尽な敵の行動(特に全部位系)だと思いますので今後の敵行動の調整次第だとは思います。
無属性攻撃の話題で大変盛り上がってるようですが、精霊魔法関連を含む全てのアタッカーに話を広げたほうが良いのではないでしょうか。
アタッカー職はタンク職、ヒーラー職に比べてジョブ数が群を抜いていますが、最もバランスの悪いジョブ種だと思います。
詰まるところ、アタッカーは火力を出すのみが目的で、そのためのアプローチが違うだけという何ともお粗末な状態です。
※どう調整しようが、全ジョブ横並びは無理とそろそろご理解いただきたいところ。
プレイヤー側はハッキリ言ってシビアなので、最も火力を出せるジョブ以外は不要ということになるだけです。
同じジョブで固めた編成をするよりも、異なるジョブを織り交ぜたほうがメリットがあるようにしなければ状況は変わりません。
FF11の参考元(であるはず)のEverQuestではバフ(味方の強化)/デバフ(敵の弱体)を各ジョブに付与することで多様化を図っています。
他社のゲームですし、同じ方法を取るべきとまでは申しませんが、発売から既に10年以上が経過している現状です。
もうそろそろ「最強ジョブ」や「不要ジョブ」のないバランスを作ってほしいものです。
katatatakiさんの意見も、一理あると思いますし…一番良い解決方法は、お互いが納得いく形で出来れば良いと私も思います
叢雨丸に関しては、ドロップ率の低さから苦労して得られた方もいらっしゃるので現状維持で良いかと思います
トワイライトサイズは、暗黒の攻撃力に加え、攻撃間隔が短くなればなるほど…その強さは発揮されると思います
私も、色々考えてみましたが…今問題されているのは、精霊魔法を使う人との比較?みたいなものだと思います
私個人の意見での体験話ですが、エレメンタル狩りでは…以前は黒魔道士でやっていました。
しかし、精霊魔法のつらいのは…MP消費があるため、瞬発的には強いですが…コンバートなどあっても、MPヒーリング回復しなければならないため、ある意味制約みたいなのがあります。
一方で、暗黒騎士でトワ鎌で行ったら…MP消費もするわけでもなく、ラスリゾ(ヘイスト+25)+装備ヘイスト+25%で、DA(ダブルアタック)も入れ、黒魔道士以上に狩れています。
私は、その時に思ったのですが…黒魔道士の立ち位置が、さらに狭まると思いました。
私も最初は、弱体した方がいい…と思いましたが、これを天神薬を何度か使って取られた方もいらっしゃるかと思います
一番の理想は、katatatakiさんの様に…双方が納得できる形があれば(バランスが取れれば)、現状維持でも良いと思います。
話は変わりますが、コンサープMPを改善して欲しいと思います
発動しているのか…してないのか…よく分らないですし…あまりこれを意識して上げている人は少ないと思います
コンサープMPを発動率ではなく…単純に1ランクー10%消費減、ランクが上がるにつれて、最大ランクでー30~40%減なる…(%数値は適当ですが)ような感じにしたらどうでしょうか?例:サンダーV MP消費294なら、消費率-30%なら…294ー(88)=206になる
(もちろん装備等で消費減率もアップ。ただし上限もある)
あと、クリアマインドの回復量も増やしたらどうかな?と思います
VWの様に、テンポラリアイテムで回復できるなら良いですが・・新しい世界、普通のエリアではMP回復手段がなければ…前衛+回復(強化系)と言う構成が続く感じがします。
特に今は、ヘイスト・TPストア・コンサープTP・リゲイン…などで、魔法攻撃よりも、強力なWSで…と言う状況もあるかと思います
そこに来ての…無属性武器、とくにトワ鎌の存在が・・精霊魔法を使う人にとって死活問題だと思われます
バトルの中で、1つモンスターで素晴らしいと思ったのが、”ビスマルク”だと思いました
このVWですが、物理・遠隔・魔法を上手にバランスよく与えないとダメージが通らない特性を持っていますが、魔法PTだけ揃えても駄目、アタッカーだけ揃えても駄目、攻撃陣3種揃えなければ倒せない形は、それぞれ発揮できる戦闘だと思い、GJだと思いました。
私は、アタッカーを弱体しろ!とは言いません。私もアタッカーをやっていますから、弱体したらしたで批判したい気持ちが分るからです
トワ鎌に関しても、それぞれのジョブが…トワ鎌以上に活躍できる、トワ鎌以上に発揮できるなら…現状維持で良いと思います
ただ今は、攻撃間隔・ダブル・トリプル・クワッドアタック・など沢山の実装で、トワ鎌>精霊魔法 と言う現状を改善しなければいけないと私は、色々ジョブをやってみて思った事です
全てのジョブ・突・打・格・斬・魔法…が全て納得がいく形にして頂ければ…トワ鎌の性能を変える必要は無いかと思います。
これが色々と考えた上での私の結論です。
精霊魔法の強化支援について
近接アタッカーと精霊アタッカーの出番の差は、支援時の火力の差によるところが大きいと思います。
そこで吟遊詩人とコルセアによる精霊魔法の支援強化案を考えてみました。
いくつか思いついた物なので、全て強化してしまうと組み合わせた時に強くなりすぎる可能性があります。
吟遊詩人個人的にはスレノディ案がオススメです。
- 新規に魔法攻撃力アップの歌を追加する
- 既存の攻撃力アップ歌(メヌエット)に魔法攻撃力アップの効果を持たせる
- スレノディに属性魔法ダメージアップの効果を持たせる
意図的に弱点を作り出す吟遊詩人と精霊アタッカーの連携プレイみたいな感じです。(詩人「スレ入ったー」黒「おk」みたいな昔のやりとりが懐かしい)
味方歌だとバラードと枠を取り合ってしまう事、構成によっては詩人が多忙になりすぎる事もオススメの理由です。
コルセアジョブボーナス有り出目7~11で
- ウィザーズロールの魔法攻撃力アップを固定値ではなく%上昇に置き換える
- クイックドローの属性魔法ダメージアップを効果時間中常にかかるようにする
ウィザーズロール:魔法攻撃力+9~16
カオスロール :攻撃力+25.39~41.02%→攻撃力+125~200(自攻撃力500として)
装備品何個分になるかと考えた時に大きな差があるのがわかります。
固定値だと高レベルになるほど効果が薄くなるので、数値はそのまま%上昇に置き換えても問題ないのでは。
ヘイト問題
敵対心マイナスの無い状態でこれらのヘイト問題を調整しない限り、精霊魔法の支援を強化して精霊魔法のダメージが上がっても依然として使いにくいままです。
- 約8000ダメージで上限に到達する累積ヘイト
- 約3000ダメージで上限に到達し、全て減衰するのに2分半もかかる揮発ヘイト
ヘイト問題に関しては次の投稿で調整案を書きます。
これは主にアライアンス規模のバトルでの話なんですが、
こういう風になっている要因の一つにスタンがあると思います。
スタンがほぼ全ての敵の技を封じることができることが免罪符になって、あるいはそれに対抗するバランスとして
敵の技の凶悪さがエスカレートしてきたように思います。
開発は何の気なしにやったのかもしれませんが、
レベル99解放と同時期に行われた、魔法再詠唱時間の短縮キャップ変更もこの問題を大きくする下地になりました。
こうして敵の技が凶悪化し過ぎると、今度はスタンで止めることが前提になってしまいます。
こうなるとスタンで封じつつ、アタッカーで一気に押し切るという戦法がどうしても有利になります。
結果として戦術の画一化の方向ということです。
どんな防御能力・盾能力・弱体能力よりも、この凶悪な技を使わせないというのは価値が高いですからね。
これに対して開発はスタン累積耐性のようなものを以前から導入しています。
ですが、これはむしろ状況を悪化させることになってしまっているようです。より短期決戦が有利になる仕組みですから。
そこで提案ですが、敵の技を基本スタンでは止まらない速度にしてはどうでしょうか。
もちろん、危険度は下げたうえで。
さらに、一部のスタンされることを認める技は逆にスタンしやすいように速度を落とす。
モグラ叩きじゃあるまいし、スタンするために神経擦り減らすゲームっていうのも嫌ですからね。
スタンは敵のガ系魔法を止める程度にして欲しいですね。