「魔法に対する耐性値」が属性耐性値のことなのか、何なのかははっきりわかりませんが
上限を上げられても得するのって敵側だけなんじゃ・・・
Printable View
「魔法に対する耐性値」が属性耐性値のことなのか、何なのかははっきりわかりませんが
上限を上げられても得するのって敵側だけなんじゃ・・・
新エリアの話なのでVU前との比較は不可能ですが、回避ジョブであると思われるからくり士も、新エリアのレイヴではほとんど回避しないためスポンジになってすぐ死にます。(シーフや踊り子のガチ回避装備はまだ試していませんが・・・)
その不具合の一環ということはありません?
言い出せばキリがないけど、今まで行われてきた数々の裏パッチを思い出しますね・・・。
ついでにアポNWの真龍や、ビシージ死者のエレ辺りから一撃900とか貰うのは不具合レベルだと思うんですけど、仕様なら緩和できません?
ちょっと常識はずれなダメージ食らって眉間に皺が(・´ω`・)
おそらくですが、今後のIL装備群の導入などにより、今までの魔法耐性値の上限では上限に達してしまうので、その幅を引き上げ、上昇値の高いアイテムを装備した際に適切な数値になるために上限値を開放したのかと思います。
その上限値のキャップについて、PC側だけ上限値を上げることができないため、PCとモンスター双方の上限値を上げた結果、不具合が出たのではないかな~。
元々の上限値はユーザーの知るところではありませんし、上限値を引き上げたことにより、既存の敵やユーザーの魔法耐性値に変化がなければ告知しなくても良い内容のようにも見えます。私は、もっちーさんがあえて公表した点については一定の評価ができると思ってます。
ある意味、もっちーさんがお詫びをしているのは、上限値を引き上げたことにより、既存の敵の数値に影響が出たことが大きいかもしれませんね。
ただ、一つ言いたいのは、ユーザーが裏パッチだ! とか ユーザーに不利益なことはすぐ修正しない! とか反射的に書き込んでしまうのは、今の開発チームに対する信頼度が低いことが大きく影響していると思います。。
今回のバージョンアップも、絡まれたら終了の新エリア、見破り、過疎ったら通れなくなる主要クエ、武器格差など、正直ゲームを楽しむというより、苦痛に感じているユーザーも多いのではないでしょうか。
ユーザーと開発チームの信頼関係を回復するには、開発チームからの歩み寄りと、必要以上にコミュニケーションを取ることが必要だと思います。ユーザーのゴネに耳を貸す必要はありませんが、アドゥリンガーで開発の遅れも我慢してきたユーザーもそろそろ限界にきています。細かいフォローと迅速な調整をお願いいたします。
アドゥリンエリアの装備を何も持っていない獣使いなのですが
新エリアのコロナイズ・レイブでメインウェポンをガトラー(99)のまま呼び出したジェラルドを
ピンク色の大きい鳥にぶつけましたが攻撃は全部ミス、本体にタゲが来て3,4発程度の
攻撃をくらって戦闘不能になりました。
獣使いでメナス攻略しようとはまったく考えていませんでしたが
通常の冒険や開拓までできなるなるとは思っていませんでした。
新しい装備にはまったく太刀打ちできない性能のガトラーですが、
ずっと大事に使うつもりだったのですがそうもいかなくなりそうで今回の仕様変更は非常にさみしいものになりました。
アイテムでプレイヤーを強化するというスタイルはそのアイテムを入手できる人たちなら問題ないと思います。
でもプレイヤーのすべてがそのアイテムを入手できるコンテンツに参加できるとは思えません。
できない人たちは自分のキャラの強化もできずどことなく寂しい気持ちでプレイすることになるのかなーと
自分含め思っています。
メナスの敵は強くてもいいので、開拓エリアにいる敵はアドゥリン装備がなくても遊べるレベルに
していただきたいなと思いました。クエもミッションもすすめませんしね。
今回のVUでかなり凹みましたので、開発の考えをお聞かせください
・アイテムレベルに沿ったジョブ調整法はどのようなものを考えているのか?
個人的にアイテムで全てのジョブの成長を担うのは無理があると思います。
ジョブごとに立ち回り方を1つに限定しても不可能ではないでしょうか?
アイテムで成長なら、立ち回り方にそって、6種程度の装備限界と考えますが、開発の方はどのような成長方法によりジョブの個性を出せるとお考えでしょうか?
各ジョブごとでも、そのジョブのコンセプトを明確にし、それに沿った成長をする装備品が必要なはずで、現在のように、とりあえずスキル、D、ステータスを増やすだけなら、ジョブの否定以外の何ものでもないと考えます。
私は方法として
・見た目以外は6種程度の役割に収束するよう多数の装備品を実装していく
・ソロ、ペットジョブは集団コンテンツ参加ジョブではないと割り切ってもらい、ソロ、少人数コンテンツ実装まで 耐えてもらう
くらいしか思いつきませんでしたが、どのように考えているのでしょう
言わなきゃわかんないだろ。ついでにやっちゃえ。
ってのは、ちゃんと遊んでる人にはわかるもんですよ。
そして遊ぶレベルに達していない人はそれを見てゲンナリします。(なぜだかw)
ほんとしっかりしてください。
マリアミ峡谷のヴェルグ族が密集してる地点で、リンクしたので寝かせようと思ったのですが、
スリプルもリポーズもレジレジでした。
装備の魔法命中それなりに高かったんですが、メイジャン杖で寝ないとは思いませんでしたよ。
これはアイテムレベルの影響ですか?
メナスモリマーのKurmaと同様の調整の結果ですか?
もしかしてヴェルグ族は寝ないのかな・・・?
その最高峰と言われている装備のLVがいくつなのかを知りたいんですよ!
待ってる時間あるなら作るために動きたいですね・・・
でも今から作るのと待ってるのを比べると、あきらかに待っている方が早いです。
残念ながらぼくのプレイスタイルでは1年かかってもレリック1こも作れません。
そしてその苦行にLSメンバーやフレンドを同行させるのは嫌です。
そんな時間があるならアドゥリンミッションやクエスト、スカーム、メナス、
まだ取っていないスペランカーハット!
やりたいことはいっぱいあるのに、1年も裏にこもって貨幣を集めるなんて耐えれません。
※そんなぼくでもレリックを越える武器が1ヶ月で手に入るなんて
なんとなく健全なゲームになってきたなぁ…と実感したり。
アイテムLVが低い装備の方が強いのはおかしくないですか?
おかしくないように開発が想定したLVがあるのと思うので、それを教えてもらえませんか?
ただそれだけですよ。
そしてアイテムLVを導入したのだから、答える義務があると思うのですが、
ぼくの考えがおかしいって事ですかね。
↓こんなんでいいんです。
オハン/イージス(99)はアイテムLV200
ギャッラル/ダウル(99)もアイテムLV200
守りの指輪はアイテムLV150
これ以上敵の耐性値上げてどうするんでしょうか
自分は赤メインでやってきましたが、随分前から魔命杖完備そのたもろもろ頑張ってもレジレジ
レジストハック(笑)導入しても、結局はパライズやスロウ入れるくらいなら白に着替えてケアルするほうがPTの役に立てる
(敵の通常攻撃が特殊技判定のため、殆ど意味の無い戦闘が続いたのも大きい)
さらに風水士登場で全く意味が無いジョブに
そしてメナスでも居場所は無いし、メナスで手に入れられる装備を手に入れたところで赤に未来は絶対にないのはわかりきってる
それなのに、耐性値を上げるんですか
風水士はレジがないんだから、その他のジョブ用にむしろ下げるべきでは?
そうすれば、もしかしたら他のジョブにもエンドコンテンツに参加出来るような枠が出来るかもしれないのに・・・
この修正はジョブ格差を助長しているだけだと思うんですが
本当に意味がわかりません