既に個別のジョブ調整は終わったようですね 残念です。
サクパタ装備は良いですが、今までのナイトの数少ない長所 装備HPが大幅に落ちます。
サクパタの魔回避・魔防を活かす為に、出来る限り詠唱時間短縮が必要ですが、
サクパタヘルムで新しい詠唱装備セットを考えればHP2600~2800程度まで下がります。
魔剣と同じか若干下です。
魔回避・魔防重視の新しいプレイスタイルが浸透して復権すれば良いのですが、
これで駄目なら素直にナイトの基本性能の大幅強化をお願いします。
Printable View
既に個別のジョブ調整は終わったようですね 残念です。
サクパタ装備は良いですが、今までのナイトの数少ない長所 装備HPが大幅に落ちます。
サクパタの魔回避・魔防を活かす為に、出来る限り詠唱時間短縮が必要ですが、
サクパタヘルムで新しい詠唱装備セットを考えればHP2600~2800程度まで下がります。
魔剣と同じか若干下です。
魔回避・魔防重視の新しいプレイスタイルが浸透して復権すれば良いのですが、
これで駄目なら素直にナイトの基本性能の大幅強化をお願いします。
ついについに、ナイトにもヴォルト以外の高魔回避装備が追加されてうれしい限りです(例外としてサクロ胴がありましたが。
私は装備HPが高いのはマイナスでしかない、と思っています。
理由は着替えるたびにHPが凹むからです、ナイトは着替えが非常に多いJOBですよね、ケアル、敵対装備、詠唱中断装備、念入りに装備setを作らないと、大きくHPが凹みます。
さらに現在これらの装備品にはスブレンが組み込まれているかと思います、このスブレンを外せない現状が非常に大問題、ナイトが魔剣に追いつけない大きな要因になっているかと思います。
ナイトが魔剣に追いつけなかった理由がスブレンやイージスに依存したというか、スブレンが実装されてしまった為に、基本性能(HP,魔法防御、アビ、FC、詠唱中断率、ケアル回復量、強化魔法延長)を上げてもらえなかったり、追加されたりして貰えませんでした。
なので、rorotiさんもここは同じ考えだと思うのですが、ナイトの素のHPを大きく上げて貰い、さらに素の詠唱中断率、FCを将来実装されるであろう、成長要素に加えてもらい。
そしてサクパタが実装されたとは言え、着替えの多いJOBのナイトが魔剣に追いつくために「高魔回避、カット、FC、詠唱中断率」の付いた詠唱中断率装備、「高魔回避、FC、敵対心、ケアル性能」の付いたケアル装備
この2つをさらに実装して貰うことが重要なのではないかと私は考えます。
HPが高かった理由は「実装当時はスヴレンが優秀」「それ以降の装備に優秀な物が少ない」「HPを下げてもメリットは無い」
この状態が5~6年ほど続いただけです。 上の方がおっしゃる通り「HPを下げる事で更なるメリット」があればいい リアクトの盾スキル強化とサクパタ装備でようやく芽が見えました。 (まだ根本的に改善していません)
しかし現状のオデシー実装後も魔剣優先は変わりません。 ナイトに対多数の敵対心を取る土台(フォイル)が無いからです。
もう一つの問題はバニシュガの存在です。 ヘイトリスト入りさせる魔法でダメージはNGです。
範囲から漏れた敵に再度範囲魔法を掛ける関係上、ヘイトリスト入りを後衛に任せるかどうかに関わらず、バニシュガは非常に不便です。
シーフのトレハン入れのように魔法ダメージ0にする手段も考えましたが、ナイトは常に攻撃を受ける為、ブルトガングは外せません。
魔法ダメージ+186・詠唱装備のINT+が逆に足を引っ張ります。
サポ暗のポイゾガに頼る場合、サポ剣と比べて敵対心を稼ぐアビリティのリキャストタイムが長引きます。
サポ黒のポイゾガ・スリプガに頼る場合、敵対心を稼ぐ手段が増やせないです。
サポ青は範囲狭い、範囲漏れの敵に向かって移動すると他の敵も移動するので、アタッカーの妨害になります。(詠唱性能でも魔剣の下位互換です)
実際オデシーのナイトは盾として十分機能しますが、魔剣の方がスムーズ且つ他のプレイヤーの妨害にならないので優先されます。
サポナで使えないレベルでフラシュガが実装されればナイト復権も出来たかもしれません。
まあそれでもナイトは最近「自己回復出来る」っていうのが剣にはない魅力になってきているので、もうちょっと様子を見てはと思います。剣は自己回復が弱いので、白魔が他のアタッカーへの対処に時間がかかってると剣のHP真っ赤なんてことも増えてきました。結果的にヒーラーの負担を増やすジョブだと思います。それでも効率を求める場面では使っていくジョブというか。
ダイバージェンスとシェオルCに限って言えば剣有利です。
ものすごく狭い視野で見れば確かにそうで、選択の余地はありません。
ただファランクスは圧倒的にナイトの方が優遇してもらってるし、どっしり構えて戦う場面や絡まれキープではナイトの方が有利って場面もぼちぼち増えてきました。マストラは元々ナ盾だったし、アンバスケードでもナ盾が増えました。
剣の強みはシェオルCやダイバージェンスのようなせわしなく戦う場面で、
ポイゾガの範囲攻撃で巻き込みからの派生が多い部分だと思います。
それに加えてインスパイアによる高速詠唱&リキャストの短さが売りです。
フラシュガがあろうとなかろうと、その点で剣に張り合おうとするのは無駄だと思います。
(恐らくそこで剣に勝ってしまうと、今度は剣の出番が一切なくなります。)
しかし、一方で明らかに強化全消しや大ダメージに弱いっていう剣の弱点が度々露出するし、そういうコンテンツも増えてきてるので、ナ盾+狩コってパターンも良くあります。今月のアンバスケードはその最たる例ですが、ジェールでも同じパターンを見かけます。(それが面白いかどうかは置いといて。)
正直なところ、強化全消しはうざいだけであんまりおもしろいとは思いません...。
プレイヤーの努力でどうにもならないというか、チート過ぎるというか。
もう思い切って”ナイトはディスペルに強い”っていう方向性にして、「ディスペルガード」みたいな能力つけるのはどうでしょう。フィールティ中やシールドバッシュから一定時間は強化魔法を消されないみたいな。
物理上限アップも実装されたことだしナイトに敵対心上限アップの特性あるいは魔法の実装を希望します
枠が足りないならリアクトに追加で
最近ナイトを強化しています。とりあえず必要と考えるのはリキャストが短くて敵対を取る手段の確保、盾発動率の強化ですね。
これでも75時代からのナイト経験者なので、当時からすれば非常に楽にはなってはいます。しかし、サポ戦の時でタゲ維持の基本手段がフラッシュと挑発だけというのは少なく思います。魔剣には無いケアルヘイトもあるし、所有するアビはリキャストは長いものの優秀な物が揃い、マジェスティによる範囲ケアル化で敵対を大きく稼ぐことも出来るから長期戦でのタゲ維持手段は、まぁ概ね問題は無いでしょう。しかしコンテンツ等での乱戦で多数の敵からのタゲを取らねばならない場合の敵対を稼ぐ手段の確保が難しいと思います。そこでマジェスティの範囲化の対象はケアルとプロテスだけじゃなくて、フラッシュも枠に入れてしまいましょう。これで大きく改善されると思います。
盾発動率ですが、IL盾の盾スキル+による発動アップが付いたので改善はされてはいます。しかし、それだけで大丈夫か?と問われるとNOですね。敵対維持を兼ねて、パリセードも常時維持できるようにしていいんじゃないでしょうか?もしくはヘイスト抜きでリアクトを常時維持できるように効果時間を延ばすか、ですね。
張り合うのではなく、同じ条件に揃えるだけです。
ヘイトリスト入りさせる時にバニシュガで睡眠から起こすナイト サポのスリプガ・ポイゾガでノーリスクで済む魔剣
どちらを使うかと言えば魔剣です。 劣る劣らないではなく 有るか無いかの話です。
同じように敵対心を稼げるとはいえ、再詠唱時間180秒のリアクトと45秒のフォイルを同列に語る人はいないでしょう。
同じ消費MP・詠唱・再詠唱時間ならフォイルの揮発900/累積320の半分、揮発450/累積160でも喉から手が出るほど欲しいです。
追記
魔剣のエンボルト+コルセアのナチュラリストロール+ナイトのマジェプロ=魔剣の防御力強化
公式はこういう事を想定していたのでしょうか? シェオルジェールの仕様や効果時間から、大した問題ではありませんが、ナイトの出番を増やすという意味では失敗だったかと
ナイトの一部の魔法の効果を調整ねぇ・・・。ナイトの、ということはナイトしか使えない魔法であるということ。クルセードは魔剣も使えるので除外とすると、つまりはエンライトとリアクトということになるのですが、まさか攻撃面でエンライトを調整するとかいうまるで見当違いな調整はありますまい。となると、リアクトの調整に絞られるのかな?考えられるのは、効果時間の延長かリキャストの短縮、発動率の更なる上昇、敵対心+の追加効果くらいかな?アイテム・合成カテでイーハンのIL化を提案してみたけど、その回答がそれだとすると・・・まぁアリと言えばアリなのかな?
フラッシュは白も使えるけど、まぁ実質ナイト専用みたいなものだからフラッシュも入れるとすると。この場合は敵対+の上昇、リキャスト短縮、この辺りが思い浮かぶかなぁ。フラシュガも欲しいけど、これは望めますまい。フラッシュの敵対+効果は満足してるので、リキャスト短縮だといいなぁ。
ナイトの一部の魔法の効果を調整って
今のところケアルとプロテスのみマジェスティ対応だから
マジェスティ効果中はフラッシュが範囲化するとかそこらへんかな?
残念ですが下方修正かと思われます。強化なら狩人みたく詳細を記述するはずなので…。
予想としては
・リアクトの盾発動率下方修正。オハン・プリュウェンで盾発動率100%は強すぎた?
・シールドバリアを被プロテス効果アップに変更。つまり、防御アップの効果を受けるのは自分だけに。
現状ではシールドバリアプロテスかけてハイサヨナラ~したり、魔剣のエンボルドと組み合わせたり、低LvキャラのPL行為に悪用(プロテスIで防御150アップはまずい)と、「これどうなの?」という使い方をされてますからね。
マジェスティ中は、バニシュ系(光属性)の魔法攻撃力を0にする
という事が出来れば、多数への敵対行動がやりやすくならないですかねー?
リアクトのリキャ短縮・効果時間延長とフラッシュのマジェスティ範囲化対応があれば、かなりやりやすくなるのは間違いないんだけど。基本的に単体相手なら今のままでも、ある程度装備が揃っていれば問題なく対応できるからね。さてはて、どう変わるのか。
魔法の調整となると、エンライトとリアクトの調整ですかね。
それ以外だとナイト以外も使えますからね。
地味な所だけど、エンライトの一撃毎に効果が減衰していくのを撤廃して欲しいかな。
エンライトには命中+の効果もあって、エンライト込みならそこそこ実用レベルの命中は確保できるけど、
減衰していってしまうのが嫌ですね。
与ダメに加えてTP稼いでロイエのヘイト稼ぎもやり易くなるかも。
次回の調整でどんな変化があるのか楽しみです。
最近Mbozeをやってて思うのですが、ランパートの効果時間短すぎませんか?CBコロネット込みでも1分はあんまりかなぁと。
せめて素で60秒、CBコロネット使用で+60秒でトータル120秒にして貰えると、Mboze戦が安定しそうなのですが。
又マジェスティ使用時のケアルにストンスキン効果が付与されるようになって欲しいです、これならケアルが白さんと被ってもメリットがあるので。
「ヘイト」という概念って「敵にとって嫌な行動をするプレイヤーに対してイラっとしてる度合」ですよね?
「攻撃を盾で防がれる」ってイラっとすると思うんですよ。
なので、「盾発動時に軽減したダメージに応じて累積敵対心が上昇する」みたいな効果の特性を追加とか
リアクトに「効果時間中は範囲物理及び単体属性攻撃に対しても盾が発動するようになる」とかあってもいい気がします。
まぁ、そもそもヘイト稼ぐ手段が少ないって問題点はありますが・・・。
リアクトの反射ダメージ上限による効果解除の撤廃だけでした まさかこんなどうでもいい調整するとは・・・ リアクトは魔法ヘイストカンスト時なら効果切れ後すぐに掛け直しするので、反射ダメージ上限がどうこうなんて意識すらしません そもそも反射ダメージその物が不要です。
今回はホバーショットも微妙?でモグアンプもダメダメなので 全部駄目だったと諦めは付きますが・・・
いやいやいやいやいやwwwwwwwwwそこと違うだろうwwwwwwwwwwwww問題点はそこと違うのよwwwwwwwwwwwwww
誰がリアクトの反射ダメ上限で切れることを問題視してたのよwwwwwwwwwwwwww誰もそんなこと一言も言ってませんがなwwwwwwwwwwww
まさかあれですかね、間接的にプリュウェンの強化につながるとかいうアレですかねwwwwwww
効果時間切れとディスペル系以外で
リアクトが切れたことない気がする。
だいたいHP3000x2倍の反射ダメとか与えられるの?
敵の使うドレッドスパイクくらい強いならわかるけど、
そもそも反射ダメに期待して使ってる人はいない。
というか、それ以前の問題なんだけど、
プレイヤーが求めているものを理解してもらえてない。
それが1番残念です。
せめて実装時に効果時間とリキャストが
プレイヤーの求めているものになってますように。
反射ダメージ上限による解除撤廃だけでは、実質リアクトは何も変わらないって事になりますよね。
①フォイル同様の「効果時間30秒、リキャスト45秒」にして、ヘイストやFC装備によって支援なしでも常時維持できるようにする。
②リアクトの敵対心を今よりさらにアップさせ、①で縮まったリアクト回しによるヘイト上昇能力を高める。自己強化なので範囲ヘイト維持にもなる。
③リアクト中は盾発動の度に累積ヘイトを得る。
これくらいを期待してたのですが…
また、rorotiさんもおっしゃってますが、反射ダメージ自体いりません。ダメージソースにすらならない威力な上に、光属性や魔法ダメージをトリガーとするギミック持ち相手にはリアクト自体が使えなくなるわけで。
ダイバーでプリュウェンを装備してた時、何回かはダメージ上限に引っかかって切れたことはあります。でもそんなのしょっちゅうなわけでもないし、発動率が滅茶苦茶上がるプリュウェンですらそれなので、他の盾だと言うまでもないでしょう。それに、ダメージソースとなり得るようなダメージも与えれるわけでもなし。雑魚ですらHP数万以上のコンテンツの敵に対して、2桁単位のダメージを与えたところで焼け石に水にもなりますまい。問題なのは効果時間とリキャストですよ、誰がダメージ上限が引っ掛かって解除されるという話を何時したというのでしょうか?
「現状だと差があり過ぎてどーしょうもないからジョブポ2(仮称)の前にバランス取りするわー」(意訳)
というのが今回のナ狩への調整の意図だったと認識していますが、これによって何がどのように変化するというのでしょう?
具体的にどういった効果を想定しての調整だったのか明示をお願いします。
状況から見た予測にすぎませんが、恐らくクロセアモースの「魔法剣ダメージ+500%」のように、今後の調整でリアクトの反射ダメージ+1000%みたいな装備品追加するつもりなんじゃないかなと思ったり。んで、その時「今まで通りのリアクトだと効果が切れてしまう」ので切れないようにしておきますよと。
つまり開発に言わせれば、ナイトは現状で十分強いので調整しませんってことだと思います。
一応強化と言うのですから
魔剣との差が縮まったと開発陣は思ってるんですよね?
どれくらい縮まったのか、ふわっとでいいので
答えていただけると有難いです。
私には、全く強化を感じることが出来ませんでしたので。
一応、アダマスというリアクトの反射ダメアップ装備があるにはありますから、今後も追加されないとは限らないですよね。でも、反撃ダメージってヘイト存在するのでしょうか?元々コンテンツに於いてナイトに求められる役割は盾であって火力ではありません。ダメージ反射によるヘイト稼ぎが出来るというなら考慮の価値があるかもしれませんが、それでも今のままじゃ全く無意味でしょう。それこそドレッドスパイク並みに、一発3桁単位のダメージを与えないことには役に立たないでしょうね。殴られた数字分だけのダメージではダメです、ダメージ反射発生=盾発動なので、被ダメが激減してる状態なのでそれは意味がありません。
でも現在コンテンツで動くナイトが用いる盾はイージス・オハン・スリヴァーサ・プリュウェンが主です。今後そんな装備を追加されても、使わなきゃ恩恵なぞ無いんですよね・・・。
マジェスティ時リアクトの反射ダメージを与えた対象にも敵対を得るとかできないですかね?
与えれば与えるほど累積して敵対していくようなシステムだと盾発動+敵対が出来てよさそうなのですが。
ないと思います。
エン系にもヘイトが無かったはずですし、魔導剣士のルーン追加ダメージや、バットゥタの反撃ダメージにもヘイトが無かったと思います。また用語辞典(Wikiなので誤った情報かもしれませんが)のヘイトの項目の備考欄にも『リアクトやスパイク系の魔法の反撃効果ダメージはヘイトは無い。』との記述が確認できます。
今後の調整で敵対心が乗るようにする可能性もあるかもしれませんが、根本的にナイトさんが望んでいるものとは大きく違うと思います。ナイトの不満の原点を辿れば、ヘイトリストに載る方法は良いとして、フォイルのような連射可能なヘイト上昇手段が無いと困るという話だった気がします。
オーメンの頃には言われていたので既に3年以上解決していない問題。
こんな単純な話に何故3年もかかるのかが謎で仕方がない。
ナイトが欲しいのは複雑なゲーム性ではなく、魔導剣士のような盾としての単純明快な動きであると思います。
しかし、この短時間でここまでの投稿の多さよ。如何に望まれていなかった内容の修正発表であったのかがわかるというものですね。良かれと思って考えた修正案なんでしょうが、残念ながらその反応はこれなのです。もうちょっとフォーラムでの意見を考慮した修正をしたほうがよかったんじゃないですかね?
酷く反感も買うと思いますが私が感じているナイトに対する開発のスタンスを書きます。
大前提として「同じジョブを作らない」があるのだと感じます。
このスレでも頻繁に出てくるFCをよこせ、MBの支援をさせろ、連発できるヘイト上昇方法をよこせ等を
すべて黙殺する理由がこれじゃないかと
上記要素を追加したとして魔剣と同じor劣化ジョブにしかならない、せっかく違うジョブなのだから
別方向のアプローチができる方法は無いのか?
これを模索した結果がバニシュガの追加、ランパートの性能変更、マジェスティの追加や
それに伴うプロテスやケアルの強化だと思います。
今は状況も変わっているので剣でも対処可能ですが過去にはナイトでなければ勝てないような戦闘も
少数ですがありましたし、旬のコンテンツたるオデシーAT3あたりでもナイトじゃないと厳しい敵も居たりします。
ここに書き込まれている大半の方の希望(魔剣と並ぶFCやヘイト能力など)ではない方法でも歩みは遅いですが確実に
新しいナイト像が生まれつつあるのではないかと・・・
書き込むことが無駄だとは思いませんが魔剣的な強化を望んでも何も叶わない前提でマジェスティのような別方向の提案をしてみるのはいかがでしょうか?
同じジョブを作らない←わかる
少しずつ調整していく←わかる
その結果が誰も意識してない反射ダメ上限撤廃だから
がっかりしてる人が多いんだと私は思います。
反射ダメ上限撤廃をプラスに捉えるとしたら
「Oboro盾でオデシーに行って大量の雑魚に囲まれても
リアクト消えなくなりました!やったね!」くらいでしょうか。
同じジョブを作らないを貫くなら
魔剣みたいなMB支援もFCもいらないので
ジョブ特性に「盾装備時は詠唱中断されない」(これはやり過ぎ)とか
ガンビレイクの物理支援タイプのSPじゃないアビリティとか
盾発動で敵対心増加とか
リアクト仕様変更で期待したリキャスト短縮とか
ナイトだからこそ!な何かが欲しいです。
「開発に携わっている方々に」
魔剣と違う方向で強くしようと考えているのなら
現役でナイト使ってる人達からの意見や愚痴に
少しでも耳を傾けて下さい。
ヘイトがなかなか高まらずタゲが取れなくても、かばうが常時パッシブで発動して
背後に回った全員を自動でかばえるとか
ナイトのダメージカットの半分がカット2としてPTにいきわたるとかでもいいのよ
私自身ナイトも使っているんで言わんとすることはわかるんですが
>現役でナイト使ってる人達からの意見や愚痴に
>少しでも耳を傾けて下さい。
このほとんどがナイトの魔剣化or劣化魔剣化な意見ばかりではないですか?
それが全く開発には取り合ってもらえる内容ではないようなので別方向の提案をしてみてはどうかと書いたのです。
tomocyanさんのお書きになっている内容も魔剣を意識しての提案が多く見えますし、おそらくそれでは開発は読みはするけど読むだけの意見(数々のこのスレや他のナイト調整案と同じ)としか受け取らないのではないかと・・・
魔剣化を求めてると思われたので
今あるナイトの魔法とアビリティの
仕様や効果の変更なら魔剣化じゃない!
という、私のひねくれたネタ強化を!w
マジェスティにFCだと魔剣化なので
詠唱中断率と盾発動率アップ!
マジェスティ中にバニシュガすると
敵対心2倍くらい!
リアクトのリキャスト短縮はフォイルのマネになるから
マジェスティ中なら効果時間めちゃ伸びる!
ネタなので、いくらでも妄想できますねw
ナイトがフォイルを使えるようになったら魔剣化になるので
いりません。魔剣専用魔法で良いです。
なのでナイト専用魔法のリアクトを
フォイルと同等のリキャストと効果時間にしてほしいです。
フォイルが羨ましいのは、その効果ではなくリキャストです。
サクサク敵対心を稼ぎたいのです。
この考え方が魔剣化なら、諦めます。
パリセードを効果時間5分にしよう。んでもって、フラッシュとバニシュガの敵対心を上げよう。これでどないや?この考えも魔剣的なんかいな?ナイト的には、盾使ってガッチリ固定したいねん。
あと、フラッシュガ追加。
それと、かばうを1キャラ指定じゃなくPTメンバー全員(贅沢言えばアライアンスメンバーも)対象かつ
メンバーの位置関係なく発動、リキャ短く。今のかばうの仕様じゃとてもとても使いにくい。
NashikiさんやZeruGlardさんが言われているように、「かばう」を調整してほしいです。
かなり昔から気になっていたことなんですが、現在までほとんどのプレイヤーが行っている陣形は、
・盾:敵を後衛の方に向けない位置に立ってキープ。ノックバック予防のため壁を背にする場合もある。
・アタッカー:前方範囲攻撃に巻き込まれないよう敵の横や背後に立つ。
・後衛:範囲攻撃を食らわず、盾やアタッカーに支援でき、かつ敵に魔法や遠隔攻撃できる位置。必然的に敵の前方以外の遠方に立つ。
となっていると思います。
ナ←敵 戦暗
風白詩
こんな感じ。
これの何が気になるかといえば、敵対心というシステム上仕方ないとはいえ、実際に「自分を傷つけている」アタッカーや、魔法や遠隔等で自分をいらつかせる「見ただけで脆そうだとわかる」後衛には見向きもせず、光ったりポーズをとったり「いつまでママのスカートに隠れてるんだい」などと言ってみたりする硬い盾だけを必死に相手し続ける。知的な人間タイプの敵まで、マンモスレベルで原始人を相手にしてるイメージです。
繰り返しますが、システム上仕方のない部分であり、それがff11のバトルの醍醐味でもあるので、DQ10の通称「相撲」みたいな要素を入れてほしいという要望ではありません。
しかしながら私がイメージするナイトは、
敵→ナ戦 詩白
暗 風
みたいに、ナ「みんな俺の後ろに!みんなは俺が守る!」で、ナイト自身がみんなの盾になって、敵の攻撃を一身に引き受けてる姿でなんですよね。
なので、以前の投稿で「超かばう」みたいな新アビを提案したんですが、ナイトの後方範囲扇形、またはナイト中心範囲でもいいんですが、あえてナイトの周りに集まることでPT全員が守られる(別枠での被ダメージの大幅カット、状態異常レジスト率アップ等)、かわりにナイト自身は瀕死攻撃以外の被ダメージアップや状態異常にかかりやすい等のデメリットがあってもよいかもしれません。
さらに通常の「かばう」を併用して、タゲをとったアタッカーを直接かばう。また、歴代ナイトと同じく、HPが赤くなったプレイヤーには自動でかばうが発動するようなジョブ特性もあってよさそうです。
私はあくまでこれまでの調整の結果自分はこう感じている と発言しているだけで代弁しているわけではないですよ
書いてる内容で代弁と取られても仕方ない部分もありますが、そういった意図はないことは表明しておきます。
私の書いていることも憶測ですし実際どう開発が考えているかはわかりようもありません。