次回のジョブ調整より
かつてのマジックモーターやブラッティナイオは一気に弱体しておいて
戦士の場合は慎重にだとさ
スタッフのお気に入りジョブとそうでないジョブに対する対応の差のブレなさはパネェっす
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アクティベート自体の使用間隔は20分よりももっと短くてもいいような気がしますね。
5分位でもいいような…
そうなると、同じ仕様のコールワイバーンも変えないとですね。
HP減ってるとダメなのは、ペットミサイル防止でないかな?
マトン戦わす→死にそう→戻す→出す→・・・・
を出来ないようにしてるんだと思います。
コールワイバーン同様、20分は長すぎなのは同意(竜は昔2時間だったよね・・・)
ま、応急処置が導入されてずいぶんマシになりましたけど^^
こんにちは。
からくり士の調整内容が固まってきたので、テストサーバーへの導入に先がけてお伝えします。
本来であれば、テストサーバーへの導入と同じタイミングでお伝えすべきなのですが、作業がもう少しかかりそうなので、まずはテキストだけでも…と思った次第です。
- アタッチメント関連
- 以下のアタッチメントについて、マニューバ数に応じた効果の上昇率を引き上げ
ストロボ/インヒビター/フレイムホルダー/スチームジャケット/A.リペアキットII- 以下のアタッチメントの必要キャパシティを2 → 1に引き下げ
R.シールド/スコープ/シュルツン/ヴォルトガン- 以下のアタッチメントの性能を調整
<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">アタッチメント</td><td width="80%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整内容</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">R.シールド</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値に応じて反撃ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">マナブースター</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を魔法使用間隔短縮 → ファストキャストに変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ドラムマガジン</td><td bgcolor="#eaf2f3">命中率ダウンの効果を緩和</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">レプリケーター</td><td bgcolor="#f5fafb">ウィンドマニューバの消費数に応じて、ブリンクの枚数を増加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">S.アブソーバー</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値とアースマニューバの数に応じて、ダメージカット量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アーマープレート<br>アーマープレートII</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を防御力アップ → 被物理ダメージ-に変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アナライザー</td><td bgcolor="#eaf2f3">被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ハンマーミル</td><td bgcolor="#f5fafb">ハンマーミル装着時はシールドバッシュが必ず命中するよう変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヴォルトガン</td><td bgcolor="#eaf2f3">レベル依存を撤廃し、フレームのスキル値とサンダーマニューバの数に応じて、追加ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヒートシンク</td><td bgcolor="#f5fafb">オーバーロード発生確率低下の対象を、火属性のマニューバ → 全てのマニューバに拡大</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ダメージゲージ</td><td bgcolor="#eaf2f3">ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">イレーザー</td><td bgcolor="#f5fafb">ライトマニューバのみ消費して複数の状態異常を回復するよう変更</td></tr></table>
- オートマトン関連
- オートマトンの思考見直し
- 魔法の追加/調整
- 強化魔法/弱体魔法などのカテゴリーごとに、魔法の再使用間隔を独立して設定
※ケアル系、リジェネ系、状態異常回復魔法はそれぞれ独立した再使用時間を持つようにします。
- 習得する魔法の追加
プロテス(I~V)/シェル(I~V)/ストンスキン/ヘイスト/ファランクス/イレース/アブゾアトリ/ディスペル/ドレッドスパイク/アドル/リジェネIV
※ファランクスおよびストンスキンはマスターにのみ使用します。
※プロテス、シェルおよびヘイストはマスターおよびパーティメンバーにのみ使用します。
- カーマインスコーピオーにIV系の精霊魔法を解放
- ケアルVIは対象のHPの減少度合いに応じてケアルVと使い分けるよう変更
- ウェポンスキルの調整
- マジックモーターにダメージの最低値を設定
- 射撃オートマトンの調整
- 遠隔攻撃の距離補正を撤廃
- からくり士(本体)関連
- オートマトンの状態異常を治すジョブアビリティの追加(Lv30 使用間隔:1分)
- ルブリカントを消費し、オートマトンの状態異常(ナ系、イレースで回復可能な状態異常)を回復します。
- 消費するルブリカントの種類によって回復する状態異常の数が変化し、最大で4つの状態異常を一度に回復できます。
※あわせて、上位のルブリカント+3(Lv80~)を追加します。
テストサーバーへの反映はもう少しだけ先になりますが、反映後のフィードバックを踏まえて最終調整を行っていきますので、引き続きよろしくお願いします。
ん?ヴォルトガンがアースマニューバ?
再使用時間→リキャスト
再使用間隔→NPC固有の魔法再使用間隔
という使い分けでよろしいでしょうか
すごい!たくさん要望が出されただけあってかなり望まれていたことが予定されてますね。
ここで弱体がセットできそう・・・っていうネガティブな思考が真っ先に思い浮かぶのが残念ですが・・・期待していますね!
っと、これだけではディスカッションにならないですね。気になる点をいくつか。
ストロボ/インヒビター/フレイムホルダー/スチームジャケット/A.リペアキットII
はマニューバ使用時のみですか?どれも対応マニューバ0のときという基本値も引き上げて欲しいです。
ドラムマガジン 命中率ダウンの効果を緩和
そもそもアタッチメントの枠とかキャパシティっていう制限があるので、命中ダウンって削除できませんか?
他はテストサーバ見てからにします
お疲れ様です。
アタッチメントの実際性能はテストサーバーの報告を待つことにするので、評価は控えさせていただきますが思考見直し関連に関してはユーザーの意見がかなりの部分反映されているようで、喜ぶよりむしろ驚いています。(失礼かな・・・失礼かも・・・)
具体的にオートマトンの魔法がどのような挙動をとるようになるのかはまだ不分明ですが、別々の魔法(ケアルとパラナ、など)であれば、所謂「汎魔」のように魔法硬直だけで連続して唱えてくれるようになるのでしょうか?であるとすれば、後衛マトンに関してはものすごい性能の強化となるでしょう。
さらに強化系魔法の使用能力は一大変革といってよく、ペットジョブのなかでからくり士の独自能力の確立につながりそうな方向性です。
《《気になったところ》》
しかしながら、からくり士の特徴として「オートマトンに新しい行動が追加される」=「強化」とはいいきれないというところがあります。典型例で言えば、ボーンクラッシャーを追加されることで弱体化してしまった白兵戦フレームのようにです。
オートマトンの制御系に全く変更がない以上、新魔法、わけても強化系魔法の優先度は非常に気になるところです。マスターだけではなく、パーティメンバーもその対象にはいるらしいので
・盾役にケアルを使ってほしい場面でマスターにファランクスを使う
・マスターに状態異常回復魔法を使ってほしい場面で自身にヘイストをかける
といった挙動がないように、うまく制御マニューバを配置する必要があります。この点に関しては、テストサーバーでベテランユーザーがおそらく有効なフィードバックを行ってくれるでしょうから、その点をうまく受け止めていただきたいと思います。
かつ、制御系が現段階のままである以上、「消費型は、オートマトンが戦闘中はためておくことが実質的に不可能である」ということを忘れずにいていただきたいと思います。
オートマトンの制御能力を現状以上に拡張する予定がある、といわれるのでしたらそれはまさしく最高である、ということを重ねて申し上げておきます。
遅くまでおつかれさまでした。ありがとうございます。
上から順に読んでってマナブースターがファストキャスト!これじゃぁ弱体じゃん;;なんて思ってたら魔法リキャスト分割キターーーー!!
これはうれしい!魔法系マトンの性能が大幅アップです!!大満足!
あとは以前告知していただいたwsの新しい制御方法に期待しています!
ヒートシンクがすべてのマニューバに対応って…すごいですね…コンデンサーいらなくなりそう…
暗黒魔法と精霊魔法も使用間隔を独立させるということでしょうか?
ドレインアスピル問題解決しそうですね。
おーって感じですね。
使える魔法が色々増えるのはありがたいんですが(アドルとかヘイストとか)、思考の見直しによってその辺が巧くコントロールできるようになってくれる嬉しいですね。
あとせっかく強化魔法も導入されることですし、非戦闘時の魔法詠唱も可能にしてもらえると・・・。
マニュ消費個数で効果が変わるものが増えると言う事で
次のアビがほしいな~(ちらり
・ダブルマニューバ 次のマニューバを一度に2つ点灯させる
・トリプルマニューバ 次のマニューバを一度に3つ点灯させる
(どちらも1つずつ付けるより負荷が高くなるように設定する)
理由
マニューバ消費系はリキャストが来ると使ってしまうので現状戦闘中に使いにくいという点を解消するため
またこれらによりクールダウンもより生きてくると思う
どうか検討してくれませんかね?
あとはWSの制御も合わせてお願いします
やっとまともな調整がくるようで嬉しくて言葉が出ません。
ちゃんと赤頭の事も覚えていてくれて嬉しいです。
ちょっと気になったことなんですが、パペトリバブーシュやギニョルピアスなんかはやっぱりあくまでもリペアー用装備という感じなのでしょうか?
パペトリバブーシュのリペアー効果アップの内容を回復量に…という変更なんかもあったりしませんかね?w
いたわる効果アップ装備のように、リペアーの回復量(リジェネじゃないですよ)を上げる装備が無いのはどうなのかなーと思うところがあったので、折角だからAFの見直しなんかしてもらえたらな、と思います。
あとはキャストが短い上にリペアーと同じアイテムを使うということで、スタック数を増やして貰えたらなーなんてw
これがきちんと実装されれば、魔法系マトンはかなりよくなりそうなのでとても楽しみです。
後は白兵がメイン盾とはいわないので、ある程度盾のような事ができるようになったらナイオの事を忘れてもいいかもしれませんねw
ディプロイなしで強化魔法を使ってくれる方法があるといいなあ(゜▽゜)
凄い調整ですね!
ストンスキンをマスターに使用するってのもびっくりですが,プロシェルをPTに使ってくれるのもびっくりです!
割と防御系と魔法戦周りの調整が多くて,火力据え置きな感じもいいと思います.
火力据え置きと言っても,ヴォルトガンの必要キャパシティが2→1になれば
射撃戦で,ヴォルトガン+スタビライザーII+ターゲットマーカーなんかが出来ますね!
フレイムホルダーの効果上昇も楽しみです!(主にアーマーシャッタラーのダメージが.)
でも一番嬉しいのはカーマインスコーピオの魔法追加です!
75時代はソロの時一番使ってたのがカーマインスコーピオーなので嬉しいとこです.
マナブースターで黒マトンの精霊の詠唱速度が速くなりそうで楽しみです。
スチームジャケットの効果上昇率引き上げも、どれほどになるのか期待です。
色々と楽しみにしています。
素敵な調整案ですね!
マトンがひたすらパーティメンバーを強化しまくってMPが枯渇しないか心配ですがw
ですが、もう一声ということでいくつかお願いが!
1.ディプロイ&リペアーの射程延長を!
これが無いと範囲攻撃でマスターが吹っ飛んじゃうので…
2.魔法および射撃マトンの戦闘距離の見直しを!
これが無いと範囲攻撃でマトンが吹っ飛んじゃうので…
3.マナジャマーとか魔法防御系の見直しも!
ナイトさんは魔法を90%程度カットし、獣さんもかなりの魔法ダメカットが可能です。(この前追加されたナメクジさんとか)
物理ダメカットだけでなく魔法ダメカットもないとマトンが吹っ飛んじゃいますので…
3.非戦闘時に回復や強化を!
戦闘始め出してからプロシェルヘイストストンスキン…はちょっと…
上から順に見ていって、マナブースター弱体じゃないか!と思ったのは自分だけじゃないはず!
いや~ようやくユーザがずっとず~っと待ち望んでいた調整がきましたね。
すっごく今更感はありますが、それでもようやくよ~やく開発に声が届いたと実感できました!!
欲を言えばケアル5,6だけでなく、4,5,6で対象のHPに応じたものを使うようにはなりませんか?
魔法の種類ごとにリキャスト分けるとはいえ30秒程度でしょうし3以下のケアルについては逆に邪魔になりかねないので使い分けは不要だと思いますが。
あと1番重要な調整が漏れているように思います・・・
マニューバの効果時間については全く振れていませんが、開発の方では適正と判断しているということなんでしょうか?
せめて今の倍の時間位にはしてもらわないと、マニューバ3つをキープしようとするとアビ使用の硬直もありかなりの時間を割かれてしまいます。
使える魔法がここまで増えると、マニューバ操作に価値が出てかなり大変になりそうです
MP0→ディアク→アクティ→クールダウンで安全。そんな楽な作業から脱却できそうで楽しみです
とはいえ魔法詠唱が個別になりPTメンバーも含まれるとなるとMP枯渇が早くなりすぎる気がしますので
VerUP後、様子を見たうえでMP版リペアーも考えてもらえませんかね
即時回復50+リフレシュで合計400くらいを目処に実験して欲しいなと思います
マナブースターは実質弱体ですが、カテゴリーごとに魔法の再使用間隔を独立して設定されるので仕方なし。
次に書く懸念が無いのなら強化に分類されると思う。
問題はダメージゲージ。ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮の所。
ケアルとレプリケーターの、使用判定がされるHP量の判定の緩和が削られると、従来どおりなら弱体になります。
今後はフェローのようにHP量に関係無くダメージを受けていればケアルを使い、マニューバ消費だけでレプリケーターを発動させることができるのでしょうか。
マナブースター普通に強化じゃないですかね。
マトンは詠唱完了を基準に使用間隔を計算してますから、詠唱時間が短い=次の魔法の再使用が早くなるってことですし。
ダメージゲージの効果が変わるようですが、以前の「回復行動を優先する」とういう効果はどうなるのでしょうか?
ケアルの判断は光マニューバ点灯数のみの判断になってしまうんでしょうか?
効果が抜本的に変更されるアタッチメントについては
「従前の効果→変更後の効果」と記載されているので、
ダメージゲージについては、元の効果は据え置きで、ケアル時再使用間隔短縮の効果が付け加えられるものと思っていましたがテストサーバで検証できるようにならないと確実なことは言えませんね
その他にも、新魔法群がどのヘッドに振り分けられるのか、
アナライザーのカット率上昇+S.アブソーバーのストンスキンはHNMの範囲WSに耐えうるものなのか、
などなど気になる点は多いです
テストサーバへの反映が待ち遠しいですね~
ぶっちゃけテストサーバーでなくとも本キャラでからくり上げたくなる調整ですね!
・・・マトンの思考次第ですが・・・テストサーバーで試してみますか!
いくつか出てるMP回復手段がほしいって意見、出し入れのことを忘れているのでは・・・?だしっぱなしで使うならいくつかのアタッチメントが用意されているのでそれを利用したら良いと思います。
ディプロイなしで、歩いてるときも強化回復を使うフェロー方式にはぜひ賛成です!お願いします!!
強化、ケアル、ナ系弱体などの再使用時間が別になるってことで戦闘状態でも常にいろいろ唱えてはくれるとは思いますが、やっぱり戦闘に入る前にほしいです、強化・・・
アタッチメント追加はいいけど、入手難易度高すぎてお金かかりすぎて困る。
もっと入手難易度さげて財布にやさしくして欲しい。
ナイオ元通りに直して欲しい。
ただでさえ、存在価値薄いからくりのやっと出来た利点を簡単につぶさないで欲しい。
アタッチメント装備枠の追加はからくりみんな希望してると思います。
かなりいい調整ですね。要望としてはHPが低いので大幅に上げるアタッチメントなどがほしいです。
白兵でもHP2000ちょいしかないので。
WS制御とかはまだ先なのかな?
そういえば…
スキャナーとT.プロセッサーの調整はないんでしょうか?
調整がすごすぎて、こちらが萎縮してしまいそうです。
強化魔法はリジェネ詠唱の判断と同じに、敵のターゲットをとった人へ詠唱するのがいいな。
ダメージゲージの回復優先は残してほしいです。
シールドバッシュがいつも遅いのは、可愛いから大丈夫です。
喜びから一晩経ってふと思ったのですが
強化吸収するNMあいてに勝手にパーティを強化し続けると困りますよね…。
マトンが強化をしなくなるようなマニューバかアタッチメントなどの何らかのトリガーは考慮されてるんでしょうか?
全部のヘッドが強化するわけじゃないと思いますよ。強化吸収するNMをソロでやりたいからケアルだけはさせたいとかだったら、たぶん白兵ヘッドあたりをつけたらいいんじゃないかと(テストサーバへの実装まで憶測は控えたいところですが・・・)
遠隔攻撃の距離補正を撤廃するなら最初に適用しなきゃいけないジョブがあるでしょうに。Quote:
射撃オートマトンの調整
- 遠隔攻撃の距離補正を撤廃
よくもまあ狩人が散々昔から要望してたことを無視し続けて、こちらではあっさりしますね。
からくり士の皆さんには関係ないことで申し訳ありませんが一言■eに言わないときがすまないもんでしゃしゃり出てきました。
おー、ついに情報開示されましたね。
私らはこれについてジョブコンセプトどおりにPTで動けるか議論すればいいのかな?
ていうか、からくり士は嬉しくなるとついヤっちゃうんDA!
白兵・・・何はともあれ前衛アタッカーからタゲが取れるよう調整をお願いします。
射撃・・・ドラムマガジン使用時のデメリットは近接攻撃しないとかにしたらどうでしょう。仕様的に無理(大変)?
赤魔・・・ファランクスやディスペルは赤マトン専用?だとしたら使いどころが出て来そうで面白いと思います。
白魔・・・なんとか非戦闘時に強化や回復を使いたいところ。レイズも使えても良いんじゃぞ?(チラッ
黒魔・・・暗黒魔法と精霊魔法が別枠ならなんら問題ないです。
あと魔法の再使用間隔についてですが・・・
各マトンは各々、魔法の種類の再使用間隔が違うと面白いと思います。
赤マトン・・・弱体10秒、回復25秒、精霊25秒
白マトン・・・弱体25秒、回復10秒、強化15秒
黒マトン・・・弱体25秒、暗黒10秒、精霊15秒
みたいな感じで。
あとはディプロイの距離修正と再使用間隔、他の方も言ってる2~3マニューバ一気に点灯するアビがあれば
操作に関してはそうそう困る事はなさそう?
ダメージゲージの対象がケアル系だけですが、
ケアルだけではなく、イレース・ポイゾナ等の状態回復系も、詠唱間隔を短縮すべきだと思います。
また、追加毒攻撃相手の場合は、ポイゾナをしない等のルールも追加してほしい。
状態異常魔法を頻繁に使うデーモンやら暗黒の敵と戦う時、状態回復以外なにもしなくなります。
#323へ
マトンの遠隔攻撃の距離適正は「投てき」なのをお忘れなく・・・狩人の距離適正が全部投てきなことを想像してみてください・・・
それでいてマトンにはケアルができないのでとてもつらかったのですよ。(ほかにももろもろ理由はありますが)