デュナミスの現在の仕様を鑑みるに、
一突入における旧貨幣の稼ぎ量が最大の焦点となるはずですから
大人数が一斉に参加して楽しめるようにするには
貨幣プール制以外の手を打たなくてはならないと考えます。
たとえば、モンスターを倒すごとにPTメンバー全員が均等に加算されるポイントを実装し、
それと交換による貨幣の獲得。または交換制の新装備実装。
でもこれだとドミニオンとほとんど同じになっちゃいますね。
Printable View
デュナミスの現在の仕様を鑑みるに、
一突入における旧貨幣の稼ぎ量が最大の焦点となるはずですから
大人数が一斉に参加して楽しめるようにするには
貨幣プール制以外の手を打たなくてはならないと考えます。
たとえば、モンスターを倒すごとにPTメンバー全員が均等に加算されるポイントを実装し、
それと交換による貨幣の獲得。または交換制の新装備実装。
でもこれだとドミニオンとほとんど同じになっちゃいますね。
砂時計は5万ギル・・・だが、地図一枚45万ギルです('Д')! はイヤですなw
個人的なイメージでは、ゴブリンが元の地図をコピーして海賊版ぽく売ってる様なイメージでs
商魂逞しいと言うんでしょうか、立ち位置がブレませんよね~ゴブリンはw
光の弓の基を作ったYowRabntahさんが「ここはこっち側にやな~」と関西弁で話す(あくまでイメージ)Quote:
あの方々からだとG払う意味を見つけるのが大変になるんじゃないかと・・・w
ゴブPCが白紙の地図を1枚1000G位で売っていてソレを所持した状態で入り口調べるとあの方々が地図を書いてくれる。
ストーリーを絡めるならこんな感じを期待します。
・・・アリですね!!
Erlieさん、WarRockさんこんばんは!
ですよね~、30名付近の頃は勢いというか何というか・・・
正に モニターの向こうの他人を感じた というか。
懐かしい話になっちゃうんでしょうな。
ああいう遊び方に導ける調整をやって欲しいですねぇ~・・・今のFFXIが大味なんでしょうか。
要所、少数、最適。こういう傾向になっちゃう要因がもっと大きい垣根の部分にあると私は思うのです。
読んでくれたのか偶然なのか、本日の開発者投稿で新裏側のリニューアル内容が少し語られました。
実装内容を見て遊んで、意見交換をして、こういう意見があるとだけでも読んで貰えればまずは・・・
何か縛りが気になる投稿内容でしたが ま~まずは味見待ちですねw
新裏もVWも18人では足りなくなってきているので、アライアンス以上の人数の戦闘集団を新設できるといいのですけどねえ。
例えば パーティ(6人)→アライアンス(18人)→レギオン(36人) とかどうでしょうか?
要望スレあったんですね。
見落としてました。
※例を挙げてますが、新仕様は北方・サンド・ジュノしか行った事がないので、他のエリアに関しては分かりません。
・デュナミスの弱点システムの見直し。
できれば撤廃の方向でお願いしたいです。
アイテムドロップの効率を重視したら、究極、弱点を狙うだけになり、アビ弱点タイプなら何でもいいからアビ連打、魔法弱点タイプなら何でもいいから魔法連打など、非常につまらない戦闘になってしまいます。
弱点システムを残すなら、「メインシーフのトレハンで弱点を突かない場合>トレハンなしで弱点を突いた場合」くらいのドロップで。
・4国の敵の配置の調整を。
トリガーNMの???の周りに雑魚が多すぎます。
リポップも早いので、掃除してもNMをやってる最中にリポップし、10人程度でやっても戦闘が困難になる事があります。
例) サンドリア西ロンフォール出口の???。
周辺の雑魚を半分掃除してNMをポップさせ、北サンド前のボスポップ地点まで引っ張らないとまともに戦闘できません。
もちろんそこへ行くまでにも雑魚が少しいます。(弱めなので来たらやるつもりでNMを連れて行きます。)
???付近の掃除は10人程度でやっても、素早くしないとリポップして切りがなくなります。
一応、特産品売り場前に安全地帯がありますが、狭いのでNMの百烈拳をマラソンで凌ぐのは無理です。(何度も使うので、マラソンしないとやってられません。)
延長NMの場所も、雑魚が多くて階下からaddしてくるような場所があります。
例) サンドリアのモグハウス近くの民家の2階部分や、ジュノの宮殿2階の延長。
特にジュノは周りの雑魚が遠隔攻撃を使ってくるので、どんどんリンクします。
町は障害物があると魔法が届かないので、死体の回収も大変でした。
敵の真っ只中で戦闘不能になった場合、敵の生息範囲が広く、トラクタも難しい場合があります。
敵が密集していて安全地帯が非常に狭い事が多いので、旧仕様のように、マラソンや囮で回収するのも困難です。
団体行動の場合、死んだ本人がその日は諦めてホームポイントに戻って終了、という訳にもいきません。
全員がそのような場所で戦闘不能になった場合は諦めるしかないかも知れませんが・・・。
余談ですが、先日、久々にブブリムに行って来ました。
エリアを「侵略」して行くのはやはり楽しかったですね。
弱点なんてものを気にせず、大量に来た敵をマラソンなどを使って上手く捌く事に集中できるのが、非常に楽しかったです。
これもなくなっちゃうんですねぇ・・・。
残念です・・・。
弱点システムの見直しは賛成です!
ただ、撤廃してしまうとアビセアのリンク狩りのように敵を集めて範囲WSで一掃するなど、一部の団体が敵を占有してしまう状況になってしまうのではとちょっと心配です・・・。
延長の石像については、いっそ延長システム自体を無くしてしまってもいいのではないかと思います。
その代わり1時間制限にするとか。
1時間ならフレとちょっと遊びに行ってみようか、と気軽に遊べそうです。
自分は非占有化反対、というかね、以前のようなちゃんとした戦略の元に進行していくようなQuote:
余談ですが、先日、久々にブブリムに行って来ました。
エリアを「侵略」して行くのはやはり楽しかったですね。
弱点なんてものを気にせず、大量に来た敵をマラソンなどを使って上手く捌く事に集中できるのが、非常に楽しかったです。
これもなくなっちゃうんですねぇ・・・。
残念です・・・。
大人数で攻略していけるデュナミスを残すべきだと思って、非占有化に反対していたわけですが、
かなりの反対派がいたにも関わらず、結局受け入れられなくて今のようなデュナミスを導入されて
しまったわけです。
非占有化で気軽に入ることができるようになったという部分では、たしかに喜んでいる人も
多いでしょう。
しかし、ただ入れればいい、というものではないはずです。
一番重要なのは、そのエリアでどれだけ「楽しい」と思えるか、ではないでしょうか。
現状のデュナミスはみなさんおっしゃる通り弱点システムがあって、アイテムのドロップを
狙うなら弱点をつくことに専念することになってしまい、とにかくつまらないです。
しかもソロでも可能なため、一部のジョブだけが有利で、たくさんの人が楽しめるという
感じではありません。
事実サーチすれば一目瞭然、ケモリンや召喚をはじめソロに強いジョブばかりいます。
デュナミスというものを、もう大人数で攻略するようなコンテンツにはしない、というなら
それもわかります。いっそ、少人数あるいはソロ用コンテンツだとはっきり決めて調整して
いったほうがいいんじゃないかと思えるほどです。
デュナミスでどういう遊び方をしてほしいのか、開発からの明確な姿勢がいまいち見えてこないです。
もし大人数でのバトルなども視野にいれているというなら、安全地帯の少なさとか、ボス中に次々と
ザコがリポップしてカオスになってしまう状態とか、バランス悪すぎると思いますし、
ソロや少人数で遊んでほしいと思っているのなら、それこそ有利なジョブじゃないと遊びにくいなど
こちらも公平性に欠ける気がします。とにかく何でも中途半端です。
開発がどういう方向性でデュナミスを調整していこうとしているのか、
もう一度わかりやすくきちんとした返答をお願いしたいです。