レリミシエンピのみを強化して片手ジョブが強くなったようにみせる必要はないんじゃないでしょうか?
DEX命中補正ぐらいは両手と同じにしてほしいですね。
仮に片手ジョブが両手ジョブと同等の火力を持つならば、
忍者は空蝉消去
モンクはカウンター消去
シーフは回避特性消去
踊り子はケアルワルツ消去
これぐらい消せば丁度いいバランスになりそうですね!
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レリミシエンピのみを強化して片手ジョブが強くなったようにみせる必要はないんじゃないでしょうか?
DEX命中補正ぐらいは両手と同じにしてほしいですね。
仮に片手ジョブが両手ジョブと同等の火力を持つならば、
忍者は空蝉消去
モンクはカウンター消去
シーフは回避特性消去
踊り子はケアルワルツ消去
これぐらい消せば丁度いいバランスになりそうですね!
その理屈はおかしい、仮に
戦士(両手斧):火力部分8(内通常4):火力以外2
モンク:火力部分8(内通常5):火力以外2
忍者:火力部分6(内通常4):火力以外4
踊り子:火力部分5(内通常3):火力以外5
仮に4つのパターンを挙げた上で火力部分は通常削りとWSの総和、つまり物理火力だけに限定します
通常だけを見るのであれば、通常の伸び比率は倍撃率が30%で通常だけをそのジョブだけで見れば30%です(左右に乗るとして)
ですが、火力部分に仮に1万倍にしたとして
戦士:8万(内通常4万)→倍撃後5万2千→WS含みで9万2千
モンク:8万(内通常5万)→倍撃後6万5千→WS含みで9万5千
忍者:6万(内通常4万)→倍撃後5万2千→WS含みで7万2千
踊り子:5万(内通常部分3万)→倍撃後3万9千→WS含みで5万9千
火力は通常+WSの合計であって通常だけではありませんし、火力を天井に併せるのであればWSも考慮が必要になります
そして総ダメージに対して倍撃によって実際に伸びる比率は一律ではありません
戦士:8万→9万2千=総ダメージ15%上昇・実数値1万2千上昇
モンク:8万→9万5千=総ダメージ18.75%上昇 実数値1万5千上昇
忍者:6万→7万2千=総ダメージ20%上昇 実数値1万2千上昇
踊り子:5万→5万9千=総ダメージ30%上昇 実数値9千上昇
片手間だけで見ても火力(総ダメージ)に対して倍撃効果で伸びる率は変わります
通常だけで見れば単純に倍撃発動率がそのままバランスが取れますが
火力を議論するのにWSを含まない理由はないのです
そして総ダメージ関係が戦士=モンクであっても、倍撃も格闘は左右に乗せた結果が
モンク>戦士に変動する訳です
単純に左右に乗せたとしてもWSに依存する割合等で変動するんです、これは以前にも言いましたよね
だからこそ、実際に伸びる率とかを考慮して発動率や効果を変更するべき、と言うのであれば
全てのジョブ間で効果比率を見直す必要があるんです
ですが実際問題不可能です
だったら現状のまま基礎部分の底上げで天井のバランスを取ったほうが多数の人が利益を享受出来るんです
そしてそれは同武器間での格差問題の緩和にも繋がります
両手も同様です、D/隔が優れてて命中+とか固有WSを使える等でも十分に特殊なんですから
倍撃効果とかは引き下げて、その分を基礎部分に上乗せして格差を緩和しても良いんじゃ無いでしょうか
低格差の片手や二刀流、高格差の両手武器と言う方向性を貫いても良いかもしれませんがね
書いてる間に元記事が削除されてました
更に貴方が誤解している部分を訂正
特に下の部分、まったく逆です
上の部分の計算で触れましたが、WSの比率によって倍撃によって得られる効果が変わってきます
天井部分で釣り合いを取るのであれば、上の例を使うと
戦士とモンクは倍撃後の削り能力が、互いに9万2千、もしくは9万5千である必要があります
仮に9万2千で揃えたとすると、モンク側が3千分多い訳なので、倍撃無し時を考慮すると約2300程通常とWSの合計を減らす必要があります
そうなると
①
戦士:8万(内通常4万)
モンク:77700(内通常47700)
むしろ倍撃率を左右共に乗せたとしても天井で同等、とするのであれば
倍撃を除くと総ダメージに対するWS比率が高いジョブの方が強くなる訳です
逆に仕様をそのままだとして(片手はメイン側のみの倍撃)
戦士:8万→9万2千=総ダメージ15%上昇・実数値1万2千上昇
これに対して天井部分でモンクと同等にすると
②いい加減Ver WSとの比率比較用
モンクの通常:WS比が5:3とする
モンク:9万2千(内通常57500)WS部分が34500 これがメインのみ倍撃発動させる場合で天井を揃えたケース
それを今度は非倍撃状態に計算しなおすと
モンク:78730(通常部分44230)WS部分が34500
①と比較して貰えば分かりますが、天井を倍撃前提で揃えたとすると
②のケースを見て分かるとおり、②のケースの方が非倍撃状態で強くなります
しかし総ダメに対してのWS比率でやはり片手が下回ります
つまり倍撃に依存する率の高い通常削りの比率が高いジョブは、倍撃ありきで調整すると
基本部分が弱くなると言うことです(何度もいいましたが)
そして②の場合計算しやすくそのまま比率を掛けましたが、強化の方向性でまた変わってきます
要するに通常の削り能力を増やして総削りを伸ばすか、WSの削り能力を増やして総削りを伸ばすか
通常を増やせば倍撃の依存度が高まり、結果的に倍撃を前提とした調整で弱くなる
WSを伸ばして調整すると、結果的に倍撃が無くても落ちる幅は少なくなる
分かりやすく説明すると、②のケースだと通常削り→WS削りの割合が1200程増えればほぼ同等になります
が、あくまでもそれは非倍撃状態で揃っているだけなので、結局はその状態で揃えると天井は通常割合が高い方が強くなります
なので天井で揃える、と言う前提には合致しません
更に追記
③2を正確にしたVer 倍撃の依存率による非倍撃状態の火力の増減比較
モンクの通常:WS比が5:3とするとし、倍撃の発動率が15%で、単純にそのまま5.75:3を通常:WS比にすると
モンク:84112(通常部分52570)WS部分が31542
③のケースは倍撃の依存率が①と比べると減っているため、その分倍撃無し時の伸び幅が高い事を示しています
つまり、今倍撃を強化するより基礎部分で強化したほうがお得ですよ、と言うことです
同様に、両手武器に関しても同じで、倍撃等の能力を引き下げた上で、倍撃引き下げ前の天井に併せたほうが
全体的にはお得ですよ、と言う話です
片手(モンク以外)は実際の所、火力面以外で持ってる能力が多すぎるので両手を超えるのはまずいと思いますけどね、③の例はモンクを使ってますが、別にモンクが戦士より強いとまずいとは思いません
モンクは能力的に高くていいかと
だからこそ侍は両手刀のDを引き下げてるのかな、変動幅の少なさの為に
自分で書いててちょっと納得しました
ウルスを持つと右利きになる スファライを持つと左利きになるっていう 設定ですかねw
リアルに考えると利き手じゃない手で攻撃って利き手に比べて威力落ちそうですよね(どうでもいい事だけど)
倍撃はこの概念か?モッチー先生教えて!
片手武器とのバランスがとれてない的な意見が多い気がするんですが、弱い方と比べる必要はないんじゃないかな?
というか格闘=片手武器の亜種と考えてよいものなのか?
確かに攻命計算は片手と一緒だけど、それは両手ではないってだけの話しでサブウェポンや盾が使えない点では両手と一緒だし、D値と間隔は完全に独立している。
比較が必要ないとは思わないけど、ちょっと過剰だと思うな。
《僕が考える格闘の特徴》
・D隔が優秀(Lv75時点ではそうだった印象)
・スキルによって基礎D値が変化
・ジョブ特性で間隔が変化
・命中、攻撃が不足しがち
・サブウェポンスロットによるステータスブーストが不可(グリップを使えない両手以下)
・複数回攻撃が両手にのる
以上の武器特徴から考える結論は
・格闘レリミシのAMや武器特性の倍撃は作用してしかるべきだと思う。
・片手武器レリミシのステータスがサブウェポンでも効果発揮するがAMや倍撃はメインのみになるのが普通だと思う。
だって両手武器がレリミシ装備の時だけ攻命計算が片手格闘と一緒だったら変ですもん。
間違ったモデルから得た結果は正しいとは限りません。
例えばヘイストを積めば、通常が伸び、火力部分の通常以外に関して通常攻撃による得TP部分のWS回数が増加しますが、火力部分の通常攻撃以外のTPによるWS回数は変動せず、火力以外の要素も変動しません。
全体で揃う点が存在する保証もないので、そのモデルではある点での各ジョブ内の比率は示せていても、ジョブ間での比率が1である保証はありません。
火力以外の定義も曖昧過ぎますよね。
正確にするには火力以外の定義も含めてモデルから作らないといけないのでお待ち下さい。
あと、「強い」というのは火力のみを指すわけではありません。
「片手(モンク以外)は実際の所、火力面以外で持ってる能力が多すぎる」として、その能力を加味して天井を揃えれば、ユニクロ装備ではその能力を加味した強さで片手が両手を上回ります。
上回らない為には能力全体での通常攻撃の占める割合が両手武器に対して約1.6,7倍程度以上必要になりますが、強力なWSが追加された昨今では片手ジョブでも通常攻撃比率は低く、まずあり得ません。
モデルが正しい、間違ってるは主観的問題が多いため一概には言えませんが
WS比率や通常比率で倍撃の効率も変わり、天井部分でバランスを取るのであれば
倍撃への依存が少ないほう(片手のみに発動させるほう)が非倍撃環境で伸びるのは分かって貰えたと勝手に理解します
その上でステップ2です
今度は天井が同じだった場合の火力の推移を考えましょう、グラフを作れないので座標で表現です
xをヘイスト、yを総ダメージとする
ヘイスト10%=手数11%増加
ヘイスト20%=手数25%増加
ヘイスト30%=手数42%増加
ヘイスト40%=手数66%増加
ヘイスト50%=手数100%増加
ヘイスト60%=手数150%増加
ヘイスト70%=手数233%増加
ヘイスト80%=手数400%増加
厳密には手数の増加割合でそのまま総ダメージが推移する事はありませんが(WS比率等で)
わかり易くする為に上の手数増加率で推移したとします
前提として戦士とモンクの天井部分は同等とします
戦士が原点0から(8.8)に向かって推移したとします
(5.2)までは緩やかなカーブを描きつつ伸びます(ヘイスト50%の段階まで)
(6.3)つまりヘイスト60%で一気に1.5倍伸び、この辺りから急激に伸びます
(7. 4.66)
(8.8)と、言う風に推移します、イメージし辛い人は実際に紙に書いてみてください
次にモンクが(8.8)に向かって推移したとします、がここで考慮すべき課題があります
マーシャルアーツです、ヘイスト0%の段階での素手D/隔は、八双のみのLv99ウコンとほぼ同等です(武器を装備すると上回る)
ので、まずスタート地点が原点0であるはずが無いのです(二刀流も同等)
モンクの初期は原点0では無く、仮に(0.1)とします、後は(8.8)まで戦士とほぼ同じような推移率で推移します
この推移の実際のx軸とy軸を見比べると、天井(8.8)で同等だとしても、それ以外では全てモンクが上回ります
つまり天井で並べたとしても、実際の推移を見比べると天井以外ではモンクが全て上回る、つまりバランスが取れていない
であるならば、初期値を原点0に揃えるか、モンク自体の天井を引き下げ、推移する変動幅で調整しない限り
バランスは取れていないのです、天井で同等で揃えて同等、と言うのはあくまでも伸び率、伸び幅が同等である場合です
同様に二刀流に関しても初期値が高い分、両手武器と比較して天井は引き下げられなければバランスは取れません
これは両手武器で八双のヘイスト10%を加味しても同様の推移を行います
なぜなら、二刀流やマーシャルアーツが擬似ヘイストの役割を持っているからです
低ヘイスト時D/隔
格闘Lv99ウルス.D/隔0.5619
戦士Lv99ウコン. D/隔0.3196
戦士Lv99ウコン(八双H+10%). D/隔0.3553
高ヘイスト時D/隔
格闘Lv99ウルス(H68%で間隔ほぼキャップ).D/隔1.7547
戦士Lv99ウコン(H80%と仮定). D/隔1.5983
と、D/隔比率も考えると相対的に低ヘイスト時の方が格闘が強い訳ですね
だからこそ総和をもって天井を合わせるのであれば、途中の推移も考慮しないと不公平なのです
そしてこれはラスリゾデスペにも同じ事が言えます
つまり、伸び率等も考慮するとモンクは、非倍撃状態のモンクですら戦士と同等かそれ以下、いえ
最低でも伸び率を考慮した上で引き下げる、結果的に天井も引き下げる、最終的には天井で両手が上回る
こうならなければ理屈としてはおかしい訳です
片手=両手が天井で成り立つには、火力部分と防御部分の比率が同等でかつ、伸び率も同等で無くてはなりません
それこそ天井以外を考慮しないのであれば"不公平"なんです
天井だけ揃えて『はい、バランスが取れました』ではお話にならないと言うことが分かって貰えたでしょうか
こんばんにゃ(*'-')ノ 今日は【二刀流】ではなく、自分のクレクレ対象の格闘ミシックに絞ってみます。
もやしさんは、通常攻撃の複数回が両手に乗るのは論外!という趣旨の発言をされていましたよね?
一方、倍撃はおkと。
まず、この部分から自分なりに比較してみます。
どうも、忘れられていると思うのですが・・・自分の知識が勘違いでなければ、
複数回攻撃よりもDA・TA・QAの発動率が優先されると記憶しています。
では、テンプレ装備として、もやしさんが挙げたモ/戦のテンプレ装備をベースにして、
両手に通常複数回が乗ると、どのぐらい手数が増えるのかお馬鹿レベルで計算してみます。
「QA>TA>DA>複数回」という優先順位らしいので、それにしたがってみます。
QA発動4回攻撃(3%)
└QA発動せず、続いてTA6%発動(0.97×6%=5.82%)
└TA発動せず、続いてDA28%発動。(0.9118×28%=25.5304%)
└DA発動せず。(0.9118×72%=65.6496%)
この、何も発動しない確率、約65.6%の際に複数回攻撃が発動します。
ミシック99の複数回発動率は、2回:40% 3回:20%とのことです。それぞれに65.6%をかけてみると
2回:(0.40×65.6%=26.24%) 3回(0.20×65.6%=13.12%)
DA換算すると、26.24+(13.12×2)=52.48%
おおざっぱにこんなカンジ?(@@
ウルスのTP300の倍撃率50%と比較すると、
通常ダメージにおいては、もやしさんが指摘するほどの差がないのではないでしょうか?
もちろん、得TPがあるので回転率が増加し、
さらにWSの初弾にもこの複数回が乗るので、TP300時はグランツのが強くなると思います。
その分、ウルスはTP100でも使い勝手がよく、グランツはTP300前提の武器であるのでちょうどいいかなーと。
ふふふ・・・小鴉丸につっこもうとおもったら、この程度の計算に時間がかかって無理だった(爆)
とりあえず、理論付けの中でDA系の装備が充実すればするほど、
複数回は乗りづらくなるということを失念されてるように思いますので、挙げてみました。
用事ある時間なのでヴァナいってきます..。。(ノ>_<)ノ 帰ってきたら後半を・・・w
天井を(8.8)と言ってる時点でおかしいでしょう…
初めに仰っていた天井・下の部分というのは倍撃あり・倍撃なしの状態だったはずです。
同じ言葉を使うなら定義を変えないでください。
高ヘイスト状態で揃えるというのは、#61だとR=0の状態ですよ。
バランスも何もあったものじゃありませんし、そんな主張した覚えはありません。
ご自身が主張を変えるのは勝手にして下さい。私の主張を勝手に変えるのはご遠慮下さい。
そのグラフ(座標)で言えば、倍撃ありの状態で面積が等しくなるようにしたものが天井で揃えたものであり、倍撃なしの状態にした時の面積がどうなるかというのが元の意味での下の部分のバランスです。
あと、モデルに関して、「モデルが正しい、間違ってるは主観的問題が多いため一概には言えません」なんて事はありません。
モデル化する際に「そのモデルで表わせる根拠」を考えていないので「主観」で誤魔化すしかないんです。
正しいかどうかは判断は難しいですが、根拠がはっきりしていれば妥当かどうかの検討は出来ます。
間違っているかどうかの判断は簡単です。実際にいくつか当てはめればいいだけです。
天井は勿論倍撃ありに決まってるじゃないですか、前提を変えた覚えもありませんし
武器をウルス・ウコンとわざわざ書いてますしね
非倍撃状態でのグラフも天井から逆算出来る訳ですしね
そもそも貴方のグラフ自体がジョブの総和ではなく火力でしか見ていないわけで単なる火力だけの比較にしか過ぎない訳です
あのグラフで両手と片手の火力面積比が2:1であれば、両手と片手の火力面以外での面積比が1:2であれば同等と言うことです
これは御自身でも仰ってましたよね、なのになぜ火力面だけを主張するのか
私の先のグラフ想定はあくまでも戦士とモンクの火力とその他比を8:2で揃えた場合なんですよ