7ステは不満もある人は居るけど許容範囲 って流れだったかな?
MHPとMMPで効果の変わる新しいメリポ枠は魅力的ですね。
タルさんはますます前衛で差が開きそうだけどw
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7ステは不満もある人は居るけど許容範囲 って流れだったかな?
MHPとMMPで効果の変わる新しいメリポ枠は魅力的ですね。
タルさんはますます前衛で差が開きそうだけどw
う~ん・・・1ですかね。極端な話ですが樽前衛でクリアできないコンテンツってありませんよね。楽かどうかは別として。一撃死は昔から樽の固有イベントだと思っています。エンピリアンの実装やメイジャン強化によって物理攻撃が凶悪になっているので、樽の特性を活かせる魔法攻撃のコスト、ヒーリングの時間と見合わなくなっているのが現状の問題だと思います。樽らしく魔法で活躍できる状況になるのが種族バランスがとれている状況だと自分は思います。
特にアビセアで差が顕著ですが、あそこは壊れた世界なので種族毎の特徴が強く出てしまうのも仕方ないかと思いますね。ネタバレになってしまいますが、あちらの勇者が倒せなかったアレのこっちでのミッション内容を考えれば当然の流れかなぁとも。ベースになるアルタナエリアまでのバランス調整とアビセアでの調整は別話題として扱うのが適当かと思います。
少し見ないうちにずいぶんと話が進んでいますが、今までの話の流れからは、
MHPとMMPの価値が違うという意味がよくわからなくなっています。
MMPの価値が低いというのは、リフレシュ+αでMMPの意味がないほど回復するという意味でしょうか。
しかし、ケアルなどでMPをHPに速やかに変換できることを考えると、そういった状況では
一撃死に類する場面でしかMHPにも意味はないように思えます。
一方、一撃死の回避がMHPの意味ではないという意見も結構あります。
一撃死が問題でないなら、ケアルなどの回復を行う時間が攻撃に回らないから問題なのでしょうか。
しかし、MHPが高くてもほかのキャラとの差分を消費してしまえば、
その後はほかのキャラと同じ頻度で回復を行う必要がありますので、
MHPの差分の時間しか攻撃に回すことができません。
MHPの差分を消費する時間がそれほど長いようにも思わないのですが、それは個人差でしょうか。
事故死の頻度が下がるからMHPの価値が高いのでしょうか。
しかし、その場合は、MMPによって事故死の頻度を下げるようにしなくては、
違う評価軸でMHPとMMPを比較することになるので、人によって感じ方が違うという
現時点と同じ問題が出てくるように思います。
それとも、MHPには事故死の頻度を下げる価値があるから、
そういった価値がないMMPに、何でもいいから価値を与えればいいのでしょうか。
この主張は、私にはわかりません。
MHPに事故死の頻度を下げる価値があったのは前からですし、
MMPに新たな価値を与えるとほかのものを広範囲に変更する必要が
出てくる(たとえば、リフレシュの効果など)ように思いますので、
今よりも種族間(あるいはステータス間)の不均衡が改善されるかどうか不明です。
それなりに(賛否両論程度には)うまく動いているものを触るのは、
あまりよくないことであるように思います。
私の読解力不足もあり一部わからないところも有りますが
即死しないHPがあるならそれ以上は無駄なのでいくらMHP高くてもMMPと同じ様に意味がない
って言う意味でしょうか?
一撃死より事故率と安心感と安定性とかの意味合いもあるように思えます。ガル盾のときの安心感は物凄いですからね。Quote:
一方、一撃死の回避がMHPの意味ではないという意見も結構あります。
すみません。ここの所の意味が何度読んでもわかりません。出来れば説明お願いします。Quote:
一撃死が問題でないなら、ケアルなどの回復を行う時間が攻撃に回らないから問題なのでしょうか。
しかし、MHPが高くてもほかのキャラとの差分を消費してしまえば、
その後はほかのキャラと同じ頻度で回復を行う必要がありますので、
MHPの差分の時間しか攻撃に回すことができません。
MHPの差分を消費する時間がそれほど長いようにも思わないのですが、それは個人差でしょうか。
黒のマナウォール見たいな感じですか?Quote:
事故死の頻度が下がるからMHPの価値が高いのでしょうか。
しかし、その場合は、MMPによって事故死の頻度を下げるようにしなくては、
違う評価軸でMHPとMMPを比較することになるので、人によって感じ方が違うという
現時点と同じ問題が出てくるように思います。
つまり、種族格差により不満は残るけど、バランス崩壊しているわけじゃないし下手にいじらない方がいいってことですね。Quote:
それなりに(賛否両論程度には)うまく動いているものを触るのは、
あまりよくないことであるように思います。
MaxHPが高くて即死しづらいっていうのは
凄く価値あることですよね。
それに一撃死をギリギリ回避できるHPがあったとしても、
高ければ高いほど、多少ケアルが遅れても平気という
利点があります。
いつでも誰でも、盾役が大ダメージを受けた瞬間に
ケアルできると言うことも無いでしょうし、
(まあ白魔とかはそう立ち回るべきですが)
ギリギリ即死しない分のMaxHPを越えた分は
価値がないなんてことはそうそう無いかと。
あと、MaxHPの価値は瀕死回避だけのように言ってますが、
・デヴォ―ション・マーターの回復量
・机上演習の最大蓄積量
・暗黒のダメージボーナス
・青魔法ブレスのダメージ量
と、色々なものに影響すると思うんですが、
MaxMPも影響を与えるような要素を入れることが
そんなに不公平でしょうか?
横やりですけど、MHPも結局は事故死に対する多少の安心感という価値しかないのだから
MMPの価値を模索するにしても過剰にいじるとまたバランスが崩れる。HHPを過大評価しすぎだよ
って解釈しました。アビセア外での数百程度の差を想定した意見だと思えば理解できます
現状に対する賛否のバランスが半々だとするなら、下手にMMPの価値が上がりすぎて種族バランスが今以上に崩れるのを恐れるのは当然でしょう。
MHPは前からある価値を持っているのに、MMPは元の「たくさん魔法を使える」価値が無くなりつつある。
元の価値も違うのでHHPと同じ方向でしか考えちゃいけないというのは不自然かと。たくさん魔法を使える価値以外は余計だというのなら理解できます
あとは単純に、賛否両論うまく動いていると思っているかどうかも、賛否両論あるでしょう(ややこしい)から、個人感想の域を出ないという。それならそれで良いんですけど、↑部分が決定された総意みたいに見えるからおかしく感じるんじゃないですかね
ちょっと別の視点で。何故今までステータスが調整されなかったか考察。
※あくまで個人的視点。異論反論あっても一切返信しませんのでご了承を。
◇初期調整いじると、全体のバランスもとらなきゃイケナイからめんどい。
◇根本的に倒せないのならともかく、倒せてるのなら問題ない。
◇5種族、20ジョブあるのに1種族でやりたがりすぎる。何の為の初期設定か。
◇ホントに今やってる種族で満足出来ないなら、別キャラ作成すればいいんでないか。
◇見た目重視で同性能求めるなら、14あるじゃん。
、、、て本気で■側考えてそうな気がするのは私だけかな。求められる調整<コストだと
思うから、今まで動かなかった気がしますヨ。今後動くかも分かりませんけど。
私自身はたぶんそうだろうなーと思って、ハナっから調整出来ないもんだと思ってます。
調整あるにしても、調整後バランスが取れていれば皆納得すると思いますけどね!
それこそ99までの間にMMP最重要なコンテンツとか追加して、このままな気がします。
客観的にみた1プレイヤーの意見でした。気に障った方はゴメンナサイ。また以後静観。
この話しって、アビセアの真価のジェイドが基本HPの割合で行われているから
差が開きすぎて不平等と言うのが始まりで、タルタルがHP低いって問題じゃなく
真価のジェイドの仕様に問題があるのでは?って・事忘れてないです?
しかも大規模バージョンアップが5月に行われて新しいコンテンツにみんな流れるかもなのに
いまさらアビセアの仕様変更を望んでいるのでしょうか?