スレ違っぽいけど、召喚は攻撃より支援を伸ばして欲しいかな。
75の頃みたいに下手なアタッカー並に攻撃力あると、本当に前衛いらなくなるし。
逆に黒にはもっと魔法を!青があんなに増えたのに1つって…。
まあ、多分後衛の攻撃力も加減が難しいから、その変踏まえて慎重にやってるんじゃないかな。
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スレ違っぽいけど、召喚は攻撃より支援を伸ばして欲しいかな。
75の頃みたいに下手なアタッカー並に攻撃力あると、本当に前衛いらなくなるし。
逆に黒にはもっと魔法を!青があんなに増えたのに1つって…。
まあ、多分後衛の攻撃力も加減が難しいから、その変踏まえて慎重にやってるんじゃないかな。
結局
自分が好きなジョブが強化されそれが以外が弱体されてしまえばいい
そんな人が99%なのでこんなフォーラム無意味だと思います。
いくつかフォーラムによって改善された所もありますが、
フォーラム出来てからのジョブ調整はもちろん色々もうおかしくなってませんか?
ぐちゃぐちゃですよ何もかもが
どうするんでしょう?
この破綻したゲームバランス
バランス調整が必要と言ってる方が、現状のウコン戦士を基準に【火力】のみを見てバランス調整をするっていうのが無理があると思いますよ。バランス調整をするには総合力で見て調節をしないといけません。
複数種の武器を使えることが戦士のメリットの一つですが、スキルがあるだけで、格闘、弓術、射撃、投擲は実質使い物にならないので、9種。暗黒も同様に射撃は実質使い物にならないので、7種。加えて各種魔法が使えます。この様な火力以外の面で見て、戦士が勝っているのなら、戦士以上の火力にする。戦士が劣っているのなら戦士以下の火力にする。というのが調整です。
今開発さんがどうしたいのか?だと思う。
アビセア前の同時接続数が約5万、アビセア全盛期が8万で今は5万数千って現状で
わざわざ声優使ってヴァナTVというものをやり、かつては開発情報という場でここは議論する場ではないといって
閉鎖した開発さんが公式フォーラムという議論する場を設置した。
以上のことから新規もしくは辞めた人の復帰を欲していると思います。
で、今回ウッコとビクスマですが開きすぎた格差の調整が目的でしょう。
まず天井であるその二つを調整したうえで、ライト向きに強いメリポwsをいれて少しでも縮める。
レリミシエンピ強化してもライトには強化になりません、何せ持っていないんですから。
んで今回のメリポwsって一部のジョブを除くと複数ws習得できるようになっています
これは色んなws覚えて楽しんで欲しいという開発さんの希望ではないでしょうか?
仮に新wsを弱くした場合、格差は全く変わらないのでレリミシエンピ全体的に弱体されるかもしれません
wsだけじゃなく武器自体の性能に手が加えられるかもしれませんねAMショックスパイクとかモクシャとか実際ありますし
格差なんてしらねぇよ!っていうならわざわざ調整しないと思うんですよね
まぁちゃんと想定して実装しなかった開発さんが悪いので以後こんなことないように期待したいところです。
開発さん側が、強過ぎるのを想定してないはずはないですね。
大体どの程度のダメージが出るか計算すればわかるんですから。
実も蓋もない言い方ですが、全てはアビセアを盛り上げる為だったんだと思います。
ある程度区切りついたら妥当な強さに弱対するのも、折込済みの性能だったんだと思いますよ。
「ウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理」であるのなら、暗/レゾルーション、や侍/照破はどう説明されるのでしょうか?他の人も述べていますが、暗/レゾルーション、侍/照破はウッコビクスマにも比肩する威力です。(Nightmareさんにというより、開発に聞きたいところです)
「量産されすぎ」ると問題になるのなら、レゾや照破といった新WSは時間の問題でウッコ・ビクスマよりもはるかに量産されますよ。(何しろアビセア乱獲で1-3日あれば習得できるので)。あと、裏リニューアル後、エンピ程ではないにせよレリックも量産されているし、ナイズルリニューアル後、ミシックも量産される可能性があります。レリックやミシックも今後「最強武器なのに量産されすぎ」る状態にまで至ると弱体対象だ、ということでしょうか?だとすればがっかりですね。
すでに同じような疑問を持たれている投稿がありますので、参考までに下記に貼ります。
補足
以前の投稿にも書きましたが、私は別にレゾ暗や照破侍やレリミシを弱体しろとかそういうことを言っているのでありません。単純に強い新WSがきて嬉しいし、面白しろそうだ、ということもありますが、レゾや照破の実装により「他WSの強化による調整が行われたんだな」と一時期解釈し、開発を好評価していました。しかし、Mocchiさんによると、パワーインフレを防ぐためウッコビクスマ弱体といっておきながら、他方ではウッコビクスマ並のWSを追加――矛盾していますね、どういうことなのでしょうか?――ということです。
個人的には戦モ暗侍竜とこの中ではどのジョブがトップにたっても全然異論はありません。
クリティカルの仕様を端的に書くと「敵の防御力をこちらの攻撃力に加算し、最大ダメージを1.3倍にする」です。
例えば防御力1,000の敵がいれば、攻撃力+1,000に相当します。
これを非常に高い確率で出せてしまうことに問題があると考えます。
(マイティがまさにそういう能力ですが、2Hという大きな制約があります)
今までは通常攻撃には20%、WSにも固有の上限値を持たせることで最大ダメの平均化を抑制してきました。
(強WSと呼ばれるレイグラで約40%、迅で約30%)
クリWSは当たればでかいが外れるとしょぼい、平均したらダメ修正のWSと同じくらいというのが理想です。
75時代のレイグラとキンジャスなどはまさにそのような関係でした。
それを何故かウッコでは上限を撤廃してしまった。
装備などをきちんと調整すれば大体クリが出ます。攻撃力+500とか+800とか+1,000です。
どんなに攻撃力を底上げする装備もアビもかすんでしまいます。
開発の方々もこの状態を基準にしての調整は無理だという苦渋の決断であると思います。
敵の強さ、WS、アビ、装備など全ての修正を行う必要があるからです。
10年続いているゲームでの工数は計り知れません。
弱体無しで他の強化を望む方はどのような調整を望んでいるのでしょうか。
戦闘は全てのジョブがひたすら効率良くWSを打ってボッコにする作業に終始するでしょう。
(今まさになりかけてますよね)
装備もこんなのになっちゃうと思います↓
アダマンホーバーク
防53 STR+10 DEX+10 命中+15 攻+150 回避-10
ストレンドゥリング
魔法命中率+2 魔法攻撃力+400
まさにインフレですね
かつてはシルブレ、アグレッサー、山串などが%アップ(ダウン)から固定値への下方修正をされた経緯があります。
このままだとクリティカルを攻撃力の固定値アップに変更されかねません。
そうなったらまさに爽快感の無い状態になります。
感情論での言い争いでは無く、きちんと数字を出した上での議論を望みます。