モンプレのPC同士の戦闘で損得があるばあい回線抜きするひともいそうだからそのあたりの対策はきっちりしてほしいですね。
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モンプレのPC同士の戦闘で損得があるばあい回線抜きするひともいそうだからそのあたりの対策はきっちりしてほしいですね。
PvP要素が、モンスタープレイヤー側の必須に近い要素になるかならないか。(亜種解放やNM、HNMへの成長条件など)
ここがモンプレの今後を決める最大要素だと思ってます。詳細な話が実装前に聞きたいな~と。
低~中レベルの装備品についてのスレを見ていて思ったのですが…
モンプレPCがNM等を倒した場合、そのNMがドロップするはずだった装備アイテムが特定のショップに流通する、ような仕組みは作れないでしょうか。
モンプレPCにとってのNMを狩る利益がないと成立しないかも知れませんが、
現時点で低レベル域で敵を狩る事が多いのがモンプレである事を考えると、低~中域での装備の流通(Ex品含む)に影響を与えれるのではないかと考えます。
そういえば装備変更の点滅はどうなるんだろう。
バリスタみたいにペナルティくらうのかな?
点滅されまくると手におえないし。
装備点滅もだけど、前にもいいましたがグルグル周囲を回ってWSを撃たせない戦術?はどう対策するんでしょうか?
回線抜きも何かしら重いペナルティを課してください。事故で回線切断されちゃった人もいるでしょうがそれより故意の回線抜き対策のほうが先です。
あとは敗色濃厚になったときの逃走行為。これは主に俊足タイプに起こりうる問題ですがここら辺はどうなってるんでしょうか?
それから一番の問題は2アカによる八百長行為。これは何を差し置いても絶対に禁止しなくてはいけない行為だと思います。
現状レベル上げにおいても前衛タイプのモンストロスの後を後衛ジョブを持つモンストロスがピッタリとくっついてる状況を見かけますが正直言って変です。
もともとモンストロスはPT組めないんですし外部への魔法の干渉も一切不可能にしてください。
開発的にはPL行為はグレーゾーンなんでしょうけどプレイヤーとしては非常に不快に思う方もいます。
人間同士のPLは今更もう遅いのでいいですが、モンプレはまだ新しいコンテンツです。2アカが有利になるようなことは断じて許してはいけないとおもいます。
2アカを一つの遊び方だ、単アカの奴らも2アカやればいいじゃんと言う方もいるでしょう。
ハッキリいいますがお断りです。正常にゲームを遊びたいので。
以上長々となりましたが、回線抜きと逃走とグルグル戦闘は早急に情報がほしいところです。
何しろもうVUまで時間がないのですから、安心して新要素を遊べてるようにしてほしいです。
俊足タイプに勝てる要素が事実上ないですよね。
まあ、どっちみち身内同士で戦ってアイテムとりがメインになってしまうかと思います。
11月のには期待せず、
別のモンプレ専用コンテンツに期待しましょう。
アダマンタスでロビーに入るとポリゴンの裏側が画面いっぱいに映ってしかもこれがブツブツ系の生理的嫌悪を催すので困っています
99までモンプレを育てていて「来いよクズ虫どもみじめに引きちぎってやる!」ぐらい知識を集めてる人は極々少数だと思います。
自分含めほとんどの人が60以下で、レベル上げ、知識と種族集め途中なんじゃないかと、その状態でpvp解禁されてもIL119のpcに追い回されるだけなんじゃないでしょうか。
そして交戦拒否できるようなので、レベルが低いモンプリャーは当然pvp拒否、「狩られてくれる」モンプリャーやグラディエイターを「募集」するコンテンツになってしまうのでは・・
要は交戦するとモンスターのレベルにレベルシンクなどの対策をとっているのか、気になります。ログあんまり読んでないのですでに同様の質問回答があったりしたらすいません。
モンスターでもモンスターに対応したジョブのメリポカテゴリー振らせてほしい。
後衛しかやってないのに、前衛ジョブあげろと言われても困る。
11月実装予定のPVP?は、FF11に向いてる内容じゃないと思う。
バリスタみたいにとりしきるNPCが必要じゃないかな。
バリスタみたいなのと、予定の仕様両方出せば良いのか・・・
プレイヤー軍団VSモンスター軍団。
両方にプレイヤー専用ポイントとモンスター専用ポイントあり。
久しぶりにサーバー全体で盛り上がるコンテンツになるんじゃないだろうか。
マクロでWSが使えない。
コマンドキー(ctrl+j)でジョブアビ欄ひらけない。
このあたりは仕様なのかな?
モビルスーツ!
親切教えていただいてありがとうございます^^
モンプレについて要望を書かせていただきます。
・敵専用魔法の解放
具体的に精霊ガIV系、精霊ガV系、弱体ガ系、神聖ガ上位系を要望します。
どこかの雑誌で知識による解放を考えているとのことですが、それは止めていただきたい。
ただですら高レベルになるほど枠が足りなくなってるのに魔法で枠を使う場所なんてないと思う。
どの知識をつけようか悩んで欲しいとのことですが、魔法くらい普通に使わせてください。
ハッキリいって戦術の幅が広がるどころか狭まります。現状でも使われる知識なんてほぼキマってきてるのに余計に狭くしないでほしい。
バトルバランス云々の話もレベル無制限になったときにアイテムレベル装備相手では現状のモンストロスではとても太刀打ちできるとは思えません。
っていうか敵専用魔法が解放されても太刀打ちできるとは思えませんが・・・
せっかくモンスターに憑依してるんです。敵専用魔法を自由に使えたっていいじゃないですか。(別にデスよこせっていってるんじゃないし)
取得条件は蛮名値取得、またはレベル取得(モンストロス専用にスクロールを用意するでもいいですができれば自然習得で)がいいですな。モンストロス専用メリポとかでもいいでしょうけど。
精霊ガIV系は黒タイプ全種に、ガV系は属性エレメンタル限定なんてのはどうですか?
弱体ガ系は赤タイプに解放がいいとおもいます。
ここで懸念されるのが赤黒ハイブリッドが強くなりすぎる問題ですが
モンストロスのハイブリッドにも一応メインジョブが設定されてるようですし、上記の魔法はメインジョブのものが使えるということでどうでしょうかね。
たぶん前衛タイプのモンストロスが寂しくなるとおもうのでこちらも何か手を打ってあげてください。
VU後、時間ができてからでもいいので返信お待ちしています。
あのPvPですけど人間側はワープないんですか?
ウルガランいくのに1回ザルカとおるんですが強制的に60にされますよ?HPとか削られるんですがw
あとなんで人間側はこんなに戦闘準備期間が短いんでしょ?
それに人間側はテンポ悪すぎ
最低限占有解除されたらまた戦闘準備期間あっていいんじゃない?
移動もめんどうだし
死んだらHP戻るしかないんですがw
しかも経験値ロストするし
これ製品レベルの出来になってます?
無意味なMSの弱体、300補正のMSはなんかバグかしらないけどダメージ正しくない気がするし
知識の調整はどこいったんですか?
またやるやるっていって出来ませんでしたですか?
正直いって最低の出来です
とにかく
経験値ロストなし、人間で現地までワープ可、戦闘準備期間の延長、死んだらモンストロスみたいに再開かやめるか選択。
これくらい今日中に直してください。
どうせ緊急メンテするんでしょ?
プレイヤー側が好んでやろうとする仕様じゃないですね。
交戦状態のオン/オフには三国のNPCを訪れないといけない。
→ワープが増えたとはいえ相変わらず移動が面倒。
下記の理由で何度も訪れることになるのにその度にちんたら走ってコスト払ってワープして・・・。
交戦状態になったら特定のエリアを通るたびにレベル制限がかかる。
→該当エリアで何かしようとか思ったら交戦状態と解きに行くという手間が増える。
→隣接エリアに用があるだけなのに該当エリアを通るせいで隣接エリアに着くとHP/MPがごっそり減る。
→普段は絡まれないモンスターに絡まれる状態になる。
→回避するには交戦状態を解きに三国に行かないといけない。
あと質問なのですが、
これってトドメ刺す前にPT抜けられたら最悪最後の一人からしか蛮名値稼げないってことですか?Quote:
モンストロス
同時に占有できるグラディエイターは、1パーティ/アライアンスのみです。
グラディエイターを占有しているモンストロスに対して友好的な行動はできません。
※交戦開始後に、占有しているパーティ/アライアンスが解散された場合は、占有権をもつPCとのみ戦闘を行うことができます。
モンプレ時の専用BGMを「戦闘中のみ」にできませんかね?
曲自体が好きじゃないのもあるけど、鳴り続けるってのが非常に鬱陶しい。気にならない人もいるでしょうけど、自分は勘弁ですわ。なぜ常時鳴りっぱなしにする必要があるのか理解できん。
「スピーカーのボリューム下げろ!コンフィグでBGM消せ!」っては無しで。とにかく鳴りっぱなしは大至急なんとかして!
このままじゃパンクラの二の舞になりますよ?っていうか現状パンクラレベルにすら達してないし
あれほど逃げには対策をって言ったのに俊足完全有利なのは変わらないんですね。
具体的には逃げて逃げて自然回復を待つ行為。最低ですね。
どこがPvP用にバランス調整したんですか?
今回テストサーバーでの先行解放がなかったのも謎
なんのためのテストサーバーですか??
それともご自分たちがユーザーのフィードバックなしで完璧なバランスを築けるという自信があったのでしょうか?
自信を持つのは大いに結構ですが結果に繋げてください。期待してただけにガッカリもガッカリです。
これ以上モンプレイヤーが離れないように早急に手をうってください。
まさか調整が次のVUなんて冗談でも言いませんよね?
もし、手を打てないのならばいっそPvPなんて切り捨ててPTコンテンツを早く実装してください。
VUのたびにつまらないコンテンツ増やしてどうするんですか???
開発からも削除ではなく、きちんと何かしら返答をください。
都合の悪いことはなかったことにするのは完全な逃げです。
モンスターとプレイヤーじゃ立ち位置違いすぎてバランス取るのが難しいのは分かってたことだし。
予想どおりの結果でした。
それ以前に蛮名値30%減るのはモンスター側としてはプレイヤーと戦いたくないです。
1万スタートとして、3時間かけて15000まで貯めたとする。
プレイヤーに殺されると残り10500.ほとんど失ってしまう。
交戦許可しないとNM以上はいけないっていうのは悪くない設定だと思う。
問題はその場が今3つしかないこと。
そして交戦許可すると強制的にその場所へ行かざる得なくなること。
そもそもこの設定が成立するのはPvPが流行ったらの話。
だけど現状のPvPは酷いバランスのおかげでプレイヤー、モンストロス側ともにやりたくないものに仕上がっていると。
その結果、交戦は許可しているがサーチコメントなどで「攻撃禁止」など意味不明な文章を記載する輩がでる。(モンプレのときはサチコメかけないようにならないかな。)
悲しい話ですけどこれが現状ですよ。
一体開発はどのようなPvPを想像していたのか現状を見る限り見当もつきませんが、プレイヤーの9割は今のバランスに納得なんてしてないでしょう。
どこをどうしてほしいかは前の投稿で書いたので割愛させてもらいますが、とにかく素早い対応、客のニーズに応えるのが重要でしょう?
この惨劇を見て今日のうちに返信がまったくないこと自体ズレていると思いますよ。
YouTubeのやつが返答だというなら大きな間違いです。ユーザー全員が見ているわけではないのですからね。
何様のつもりとおっしゃるならお客様です。クレーマーと思うのも結構です。批判もどうぞご自由に。
ですが、今のバランスに多くのユーザーが私の同じように不満を持ち、迅速な対応を求めている。
これだけは嘘偽りのない事実です。
この事実をどう受け止めるかは開発さんを信じますけど、何度も何度もいいますが対応は遅れれば遅れるほど取り返しがつかなくなります。
これくらいもう身にしみてわかってるでしょう?
私はモンプレが好きです。
だからといって他の要素を遅らせてまでモンプレに全力を注げとは言いませんが、今は明らかにゲームとして成り立っていないので最低限ゲームができるラインまでは最優先でやっていただきたい。
元々の告知に無かった多数TP技の弱体がイミフなんですがこれは…
LV上げ時でも弱い弱いと感じたものを何故弱体したし
強化されたらしいTP技群の中で属性系のものにTP補正値が書かれています。
これのダメージ基準は何ですか?
そして元が弱い物はやっぱり全体的に弱いみたいです。
クリティカルバイトなんか物理でTP補正300%表記になりました。
しかしとてもそんなダメージは出ません。
表記だけ変えたんですか?
戦/黒の種族が多いです。しかもこれがとても使い辛いので苦痛です。
・1発攻撃を食らうだけでPCと同様に詠唱中断
・継続して戦闘するには少なすぎるMP
・黒が付いてるのに最低レベルのINT
もう少しジョブが融通効かせられれば…自由に変えられるなら最高ですが、それがダメでも
アビの面から、ステータスの面から考えてメイン/サポを逆に出来るくらいの事はあってもいいと思います。
チゴーの魔攻ペナルティは消してもいいのでは。
他にも指摘されてる方が多いと思いますが、これモンスター側のリスク高すぎではないでしょうか。
冒険者側は高名値0でも交戦許可を出せるわけですが、モンスター側は交戦そのものが目的でない限り確実に蛮名値10000所持している訳で。
どう考えても冒険者側の『報酬を得るための効率的な行動』は『NMなりたてのモンスターを袋叩きにする』になります。
とてもではないですが、HNMとか目指せる気がしないのですが……
(地道にそこまで貯めたとしても、一瞬で転落するのが目に見えてるというのも。敗北時30%ロストを考えれば、HNM時のロスト値は最低6000)
蛮名値10001以上必要な亜種を開放させたいけど、10001以上を取得する為には交戦許可状態(=3エリアのみ)で、場合によっては必然的に「楽な相手/とても楽な相手」連戦になるのがとても辛いです。
問題点
広いエリアをからまれるリスク背負って探し回って戦うのは無理がある。モンストロス経験者じゃないと見つけるのに時間がかかる。
逃げるのが容易。負けそうになってとんずらや俊足で逃げられるのは人もモンストロスも興醒め。
人側に該当エリアへのワープが無い。ウルガランとかウルガランとか。
負けた場合のロストが重い。人側の方はPvP許可しないと高名値をためる事すら出来ない分、人側の方が深刻。交換品が最高25000、箱を開けるにもためないといけない。ノーリスクなのは最初の一回だけ。
モンストロス側のが圧倒的に強いため(同じレベルならパーティからアライアンス必須)、ソロでためるにはいつ襲われるかビクビクしながら楽狩りをする事になる。
このPvPを流行らせるにはレリックトルクレベルの性能が必要。それでも取れるのは複アカか、仲間内で談合する人達か、倒されてくれる人を報酬で集める人くらいだと思う。
改善案
プランA ゲルスバ野営陣のようなエリア内BF。あるいはヴォイドウォッチ形式(特定ポイントでコンフロントみたいな)決闘スタイル。
メリット 発生場所がわかりやすく逃げられないため決着が必ずつく。デメリット いつ相手が来るかわからないため待つ側が暇。
プランB モンストロス側がエリアをマーキング可能にする。人側はそれを調べて戦うか選択。戦うを選んだ場合狩人の広域スキャンのようにレーダーに該当モンストロスの方角を表示。
挑戦者が現れた場合モンストロス側にメッセージが必要。または戦うを選ぶとモンストロス側が挑戦者のとこにワープ。
メリット 待ってる間も狩りが可能。挑戦者側も無闇に探し回らなくて済む。デメリット どちらもコンフロント展開手段が無いと逃げられて終わり。
確実なPvP発生方法 人側がモンストロスの守る拠点に攻め込む。または人側の拠点にモンストロスが攻めてくる。あれ?そんなコンテンツあったような。
人側もモンストロスと同じように参加するエリアを選んで、ワープ参加中は他のエリアへ移動不可でいいのでは。
人側の参加時経験値ロスト撤廃。人側の参加エリアでのリスタート追加。高名値/蛮名値のロストは残すなら固定値にする。撤廃なら取得値を減らす。
取得高名値が頭割りされるよりは、何人いようと固定値の方が気軽に組めて参加者が増える気がします。戦闘バランスからしてパーティ以上推奨なので。
くれぐれもモンストロス側の弱体はしないようにお願いします。そしてモンストロスに範囲弱体魔法ください。即死も瀕死もいらないので魅了技ください。PCを操りたいです。
個人的にモンプレPvPの人対モンストロスの目指すべきは、各エリアの自由戦闘ではなくモンストロスにBFのボス役、あるいはカンパ二エやビシージ乱入みたいな感じではないかと。
自由戦闘は能力的に互角のモンス対モンストロスでするのがいいと思います。人対モンストロスは既存コンテンツに倒すとボーナスの役で混ざりたいなとか思います。
モンストロス側はカンパ二エやレイブの査定式で倒されるまでにどれだけ暴れたかみたいな。せっかくモンスなんだから攻略するだけでなく、攻略される側のコンテンツもください。
エコーズに敵が全部モンストロスのウォーク追加したりとか。ボスのお供の役でもいいからなんとか…
ついでに、アラゴーニュのOPの本(OP間飛べるやつ)見つからなかったのですが対象外ですか?
冒険者側も着替え戦術が使えないので、実際の戦闘力差がどんなもんなのかは試してみないとわからない… のでしょうけども
しばらくなさそうっすねえ。どっちでやってても相手に全然遭遇しない。
対象エリアにとてとてクラスの、PTで狩る強さの敵がいるなら、PTでそれらを狩りつつ獲物の待ち伏せが可能(モンストロス側から見たらスキをついて襲撃可能(ぉぃ))、と
モンストロスに対する戦力の確保と若干効率の良い高名値稼ぎが可能になると思うのですが、現状対象エリアに格下のモンスターしかいないというのももったいない。
(ただそうすると、『高名値稼ぎ中なので攻撃禁止』とか言い出す人が増えそうではあるのですが)
ちなみに90制限のウラルガンで奥地の比較的強いザコ(楽)から得られる経験値が150未満のようですので
ここから高名値を稼ごうと思うと10000稼ぐのに大体700匹程度の討伐が必要になります。
入り口付近のザコ(とても楽)だと経験値50くらい?ですので2000匹程度になるんでしょうか。
ぶっちゃけ冒険者側が雑魚狩りのみで上位ランクに行く事はまず無理じゃないかと。
可能性はありますが、おそらく万人がやりたがる類の作業ではないでしょう。
さらにちなみにウルガランのワープについて不満な方が見受けられますが、
VW進めてるならクルオワープか、なくても奥の方にウェイポイントからのワープ地点があるので登録してそれを使えば良いかと。
スレ違いですが、AF素材の出るBFに関しても近場にワープ地点あるので便利になってるもんですねー。
こんにちは、たくさんのご意見、ご要望ありがとうございます。
今回、「モンストロス」対「冒険者」が入りましたが、これで調整しないというわけではなく、
今後も調整していきたいと思っています。
いくつか寄せられた質問や要望にお答えしたいと思います。
交戦状態にする時は対戦をするんだ!勝負するんだ!という気持ちで交戦許可をしてもらうような設定にしています。
なので該当エリアで交戦をやめて何かしたいことがある場合は交戦許可を取り消してもらうようお願いします。
交戦許可を取り消し忘れてしまった場合に戻るのが不便というのはわかりますので、
交戦対応エリア外で交戦許可する/しないを変更できるような仕組み、もしくは三国まで帰還するアイテムがあってもよいのではないかと考えています。
交戦対応エリア外での交戦許可の変更はコストがそれなりにかかってしまうため、やるとしてもお時間を頂いてしまいます。
また、対グラディエーター戦で、グラディエーターがパーティから抜けたら蛮名値がもらえないのではないか、
という懸念については、グラディエーター一人一人を倒した時点で蛮名値が加算されるようになっているのでそこまでに倒した分の蛮名値は入手できるようになっています。
もともとモンストロスは、なるべく元のモンスターを再現するよう設定しており、
メインジョブ戦士、サポートジョブ黒魔道士のモンスターが多かったため、現状の状態になっています。
その理由はこのモンスターはこんなジョブだったんだという発見をしてもらいたいという狙いがあったからです。
モンストロスのジョブに関してはもっと自由に考えて、多少嘘になっても面白くなるような調整をした方がよいかな、と考えています。
関連して、各種族の亜種も、好きな見た目のものを選んでもらえたらと考えて、
元のモンスターに差がない限り格闘ゲームにおける2Pカラーのようなイメージで基本的には差をつけないように設定しました。
一部ウサギ族のように元のモンスターと違うジョブを設定したものもいますが、
遊んで頂いた感想をみて、面白くなるような嘘としてウサギ族のように亜種に変化をつけた方が良いのではと考えています。
お気に入りのモンストロスのジョブが変わってしまう可能性もありますがジョブの変更を検討させてもらいたいので、ジョブの変更についてやっても良いかどうか意見を頂きたいです。
モンストロス側のリスクが高いというのは、蛮名値を多く所持しているモンストロスに対して
ほぼ高名値を持っていないグラディエイターでは倒されたときのリスクが釣り合わないということであっていますか?
モンストロス側のリスクを減らしつつお互い勝った時にメリットを得られるように、以下の調整を検討しています。これによって自分のポイントが低い時は相手からも奪いとれるポイントが少なくなるため、
- 相手を倒した時に奪いとれるポイントに現在自分が所持しているポイントの2倍と
相手の所持しているポイントの20%の低い方を上限とする。- リアル1日に一度、1メリットポイントを高名値4000と交換できるようにする。
交換で得られる高名値が4000を超える場合は4000まで増加します。
倒した時のリターンを大きくするために自分のポイントを高めた状態で勝負を行うようになるであろうという調整です。
倒されたときのリスクが高いのは、真剣勝負をしてほしいという狙いであえてそれなりに高くしてありますが
それで参加がしにくいというのは望むところではないのでより参加しやすくなるように調整を考えていきたいと思います。
宜しくお願いします。
御返答ありがとうございます。
それを含めて、交戦状態になる事自体が、でしょうか。
報酬として得られる装備の有用性如何では通常(モンスター側として)モンプレをプレイしていない層(例えば、コンテンツ攻略などに熱心な層)からも
グラディエイター側の参戦が増える可能性がある訳で、そうなった場合に(所謂八百長試合的な対戦を考えなければ)
モンスター側に襲い掛かってくるグラディエイターの大半はポイント的には利益の少ない相手になるのではないかと考えました。
そして、仮に報酬アイテムがとても有用だったとして、それを獲得するために高名点を貯めてるようなグラディエイターはおそらく極めて危険な相手です。
高名点をマイナスにするというリスクを冒す位なら、多少獲得ポイントが減っても確実に倒せる人数で確実に封殺できる戦法で襲ってくるでしょう。
僕が知りうる限り、ヴァナディールの冒険者はそういう連中です。
そいつらを倒さないと大きな蛮名値が手に入らず、地道にやろうとしてもそれらをやり過ごさなければならない、となります。
(それにしても、狩場の知識があれば、ある程度待ち伏せたり狩りたてる事も可能ではあります)
正直なところ、『知識フル装備のモンストロスが冒険者PT~フルアラに対して、どこまでの戦闘力を持ちえるか』というのが、
現時点では未知数であるための懸念ではあるのですが、現時点ではエリアとLv制限して一匹で積極的に冒険者狩りに行くぜ(10000以上の蛮名点地道に稼ぐぜ)!というには
『蛮名点を稼ぐ』という目的に対する予想できるリスクばかり目に付いている、という感じでしょうか。勝ち目はあるのか、勝っても稼げるのか?と。
この辺り、実装前にテストサーバー辺りで試遊会的な事してもらえてたらなあ、と思ったりも。もしくは紹介動画としてHNMとして暴れる藤戸さんを退治する動画を配信とか。
御忙しいことは重々承知してるので無理は言えないのですが。
リスクがあるからこそ勝負というものは面白いし、真剣にやれるものだと思ってます。
ただ、始まったばかりで全容が見えてない分、こちらもリスクを多めに見積もっている部分もあるのかも知れません。
モンストロス側もグラディエイター側のどちらかが有利になり過ぎても成り立たないものですし、難しいものだと思いますが、
多くのプレイヤーにとって素敵な殴り合いコンテンツとしてより良くなるよう調整よろしくお願いします。
回答ありがとうございます。
ユーザーがフォーラムに慣れていないのでテキストのみでコメントさせて頂きます。
> ジョブの変更を検討させてもらいたいので、ジョブの変更についてやっても良いかどうか意見を頂きたいです。
書いておいてあれですが、余り自由にジョブ変更が出来るとそれもそれで考えるのが面倒なので
今のジョブのメインサポを変更出来るくらいあれば良いなと思っています。
余りジョブ解放とか検討に時間割かれるよりは、種族の追加を心待ちにしています。
PvPについて…
交戦許可/拒否設定は残すとして、ペナルティと言う考え方を取り入れる事自体に反対です。
こまけぇこたぁ良いんだよ!って事で、PCもぽこじゃかワープして貰ってどんどんモンスに倒されて貰って
経験値ロストも高名値ロストも無しでいいんじゃないかと。(高名値はアイテム取得で消費して貰えばOK)
PvPのバランスについて
先のアプデのTP技調整はPvPのバランス調整の為かと私は思っています。
現在のバランスからモンス側のLv差補正(のようなもの)に調整が入って、PCが有利になり
結果TP技の一部弱体とダブル弱体を食らう、昔の狩人のようになるのではないかと危惧しています。
やや被害妄想も入っていますが、こういうのだけは絶対に避けてください。
今回回答を貰えたのは3点のみのようですが、他にも沢山の意見がありますので
他の書き込みもしっかり見て検討頂ければと思っています。宜しくお願いします。
高名値はモンスター側と同じくドコでも稼げて良いとおもいます。
魔神印章が供給されない状態も解消できますし。
正直最初はそうだとおもってたので、許可証貰って戦闘しても0ポイントだったときはガッカリでした・・・
制限エリアに行っても楽すら強く、そいつをがんばって倒しても10ポイント。
はぁ・・・とおもったらモンスター側の人が来て殺され経験値とがんばって得たたったの10ポイントも減少・・・・
首装備を強化したかったけど、それ以来モンプレに触っていません
ジョブはどんどん増やして欲しいです。
ただ、単純に「ジョブチェンジ」のメニューを作るのはやめてほしいです。
性能の違いがモンスタースキルだけになってしまい、鈍足の種族などはさらに埋もれてしまいます。
現状のウサギの方向性でいいです。
あと、アデニウム(大)をください。
■PvPの要望
PCの高名値をモンスター側と同じように10000まではどのエリアでも増えるようにしてほしいです。
なんか増えた、負けてもいいから殴りに行ってみよう。という人が増えると思います。
ただ、蛮名値のほうは取り戻す手間がきつすぎて、ちょっとリスクの域を超えています。
交戦許可をした場合は変換率を上げる等できないでしょうか。
ジョブの変更は賛成です。ただ、種固定(ジョブチェンジなし)がいいです。
あと魔法に関してはやはり「冒険者のときに覚えているもの」ではなくモンスターのレベルとともに解放がいいです。
その際に敵専用魔法も解禁していただけると嬉しい。
PvPについては冒険者側はレベル制限を取っ払って経験値ロストもなし。交戦不許可のPCとトレードやバザーも可能にして交戦許可や敗戦によるデメリット・ペナルティをなくす。
強いて言うとモンストロスに襲われる手間がデメリット。全エリアで交戦可能。
取得高名値は「モンストロスの所持している蛮名値の20%」ではなくモンストロスのレベルと同値に(高名値の交換報酬のコストも見直しで)、
モンストロス側は冒険者を倒すと冒険者のレベル分の蛮名値と、
(ここは絵空事です)専用ポイントを取得。専用ポイントで冒険者におけるメリポのようなものを。
で、冒険者側に狩られるデメリットをなくすことによってモンストロスがNMの本来の意味である悪名高いモンスターになれるようもっと強く調整して、(占有もなくしちゃっていいかも)
本当にはっちゃけたコンテンツになればなぁと思います。
追記
バリスタのような「戦いに行く」というスタンスよりも、昔のNM戦のような「NM(冒険者/モンスト)がいるぞ、やってみよう」「NM(冒険者/モンスト)に襲われた!やられる!」という感じの突発的な自然な戦闘の形のほうが今のモンプレに合っている気がします。
ペナルティがあるのは2垢や談合などをある程度なくすためだと思うので、
(現状でも出来てしまうではあるのですが)
とりあえず、現状のシステムでペナルティをなくすというのはちょっと違うのかなーと感じます。
現状とは違う遊び場で、ペナルティなしのお気軽なPVPというのはあってもいいと思いますけど。
おもしろくするためのアプローチはいろいろある気はしているので、今後に期待したいところです。
あ、あとグラディエイター側の報酬がいまいちどういったものかわからないのもPVPに来る人が少ない一因な気がします。
最終的な強さがわかればうれしいですが、途中の部分でもどのくらいになるのかわかると少しはやる気がでるかもしれないので、
紹介してもらえるとうれしいかなーとか。
(最終性能がそれほどでもないと逆にどうでもよくなっちゃう人もいそうですが^^;)
意図して対戦を組める。死ぬ恐れもなくノーリスクで蛮名値の20%を得られる。
現在の仕様のほうが2垢や談合向けな気がします。
実際今のところ2垢の戦闘しか見かけていません。
確かに報酬の紹介はあった方が嬉しいかな。
奪えるポイントは、自分が1万 相手が5000あったとして。
1万の2倍=2万 5000の20%=1000。
低いほうが上限なので1000奪える。ってことかな?
負けた時の減少には触れてないので、30%減少はそのままってことですよね?
まあ、この調整でグラディエーターが4000持った状態で始まることでモンストロスがグラディエーター狩るメリットはあるかもしれないけど。
グラディエーターがモンスに挑むメリットが全くない。
理由はモンスが強すぎてグラディに勝ち目がほぼないこと。
勝ち目がない勝負挑むより、知り合いのモンスに負けてもらったほうがましです。
はっきりいってグラディエーターが自力でHNM倒して宝箱をゲットするのは非現実的な状況です。
とはいえグラディエーターがモンスに普通に勝てるようになっても違う問題が発生します。
もうこのコンテンツはお手上げ状態ではないでしょうか?
真剣勝負してもモンスが勝つに決まってます。
モンスVSモンスのコンテンツが早くでるのに期待してます。
というか最初にモンスvsモンスを出して欲しかった!
モンスターとプレイヤーじゃ立ち位置違うのに、燃える勝負ができるはずがない。
グラディエーター文字数多すぎ!
モンプレ全サーチしたら5人しか居ないんだが。
瑣末な事ではあるのですが、ジャンクション中のsay及びshoutにおけるチャット時のプレイヤー名表示を、
モンストロスの名前が表示される様に変更して頂けないでしょうか。
操作しているPC名が表示されてしまうと、モンスターとなって戦っている雰囲気が台無しで興を削がれます。
改めて思ったことを書いてみる。他の人とかぶってる部分あるけどこのまま。
このPvPの悪いとこは負けたら後退する所だと思う。リスクを背負う方が面白いルールもあると思う。しかしそのルールにも向き不向きがあり、モンプレには向いてない。
負けた側が失う事に向いているのは、事前にお互いがそれに納得した上で始める闘技場的な戦いの場合。
戦いたくないけど、交戦許可しないと手に入らないから仕方なく許可の人は、たとえ奇襲されなくても負けて失う事に納得できない。
奇襲ありの負けた場合のリスクは、勝った場合に得られていた物が得られない部分で十分だと思う。
真剣勝負を求めるのなら勝利のメリットでするべきで、敗北時のロストは参加そのものを遠ざける効果の方がずっと大きい。
高名/蛮名値がPvPでしか増減しないなら問題は無かったかもしれない。増減するのは対等な戦いになるモンストロス同士向きな気がしますが。
モンストロスは蛮名値をPvPエリアでレベル上げするものが残っていれば(残って無くても人側よりは楽狩りの効率がいい)可能ですが、人側はモンストロスを狩らないとためられません。
つまりこのPvPの主役は人側で、モンストロスは倒されるべき存在です。モンストロスが人より強い事が人側へのハードルなのに、負けたら高名値ロストは二重のハードルなのでは?
倒される役のモンストロスにロストがあると、交換し尽して蛮名値が余ってる人しか積極的にならない。交換し尽くしたらそもそも交戦許可しない人も出る。
敗北ロストは全撤廃で、人側はモンストロスを倒すと高名値と箱。モンストロス側は人を撃退すると経験値か、一時的な経験値ボーナス状態になるとかでいいと思う。
撃退時の経験値に蛮名値ボーナスとかいいかも。モンストロス側はレベル上げてれば蛮名値はたまるので、ロスト無くなれば人倒した時の蛮名値は無くてもいい。
交戦許可のみ1万こえる仕様はそのままでいいと思う。蛮名値余るのは、更なる種族、食事や強化、モンス版メリポや人の経験値かメリポへの変換を実装等。
八百長はやる人はやります、やってます。普通に戦う方が面白いって方向で抑制してください。
首装備は最終性能不明ですが、他で変わりになるような性能ならたぶん取らなくていいやってなります。パンクラで低確率で守りの指輪取れるなら今もやってる人はいるでしょう。
首装備にモンスの知識をオーグメント出来たら面白いかも。1つの器の成長に限界あるからモンスターになって~とか言う割に、モンスターの経験が人にフィードバックされない不思議なモンプレ。
全ては報酬次第です。
ジョブに関してですが、
元のモンスターのジョブについては興味がありますが、遊びとして楽しいのはジョブのバリエーションが増えることな気がします。
なので、私は元のモンスターのジョブに関わらず変更してしまってもいいに1票です。
こんばんは。
VUお疲れ様でした。
ジョブチェンジについてですが、私は兼ね賛同です。
前回のレスで微妙だとは言ったのですが、個性が出にくくなるだけで、現状からすると楽しみを狭めてる感じもするので、ジョブを調整するのはありだと思います。
理由については、前回のレスで個性がなくなるような感じの発言をしたのですが、既に決められているジョブの仕様のおかげで、日の目を見ない種族がいるのも事実だと思います。
例えば兎を例に出すと戦/黒と戦/白だとやはりステータスやジョブの都合上後者の方が利用されやすく、黒色の亜種の方は使いにくいといった感想です。
これだけたくさんの種族がいるのに、好きだけど使えないということに関しては何かしら打開しても良いのではと感じています。
モンプレやられている方はどのジョブ(種族)が使いやすいかというのは確実に頭の中に出来上がっているので、やはりジョブで劣る種族というのは利用されにくい傾向にあります。
そういった点で現状は個性すら埋没している状態なので、全体で見るとやはり微妙なジョブ設定が多いので、一部の使える種族よりか、全体を底上げしていただけるとやりやすくなるのではと思うので個人的には微妙に100%納得はいかないのですが、他の種族にも日の目を見せて上げれればなぁと思います。