マジェスティ中、魔法のヘイトに蓄積100上乗せになる仕様変更をしてもらえれば。
それだけで、今よりずっといろいろ解決しそうです。
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マジェスティ中、魔法のヘイトに蓄積100上乗せになる仕様変更をしてもらえれば。
それだけで、今よりずっといろいろ解決しそうです。
戦術:盾 のところに書いたのですが
ナイトに有って魔道剣士に無いもの
ケアル・盾装備 など
白赤学にはジョブ特性「トランキルハート」があります
ナイトにトランキルハートの逆になるジョブ特性を付与してもらえないでしょうか?
現在の戦闘において盾ジョブ「ナイト」「魔道剣士」を比較すると
ナイトの場合物理防御面は優れていますが、敵対心を稼ぐ手段のリキャストが長すぎます。
魔道剣士はヴァリエンス・ヴァレションによるファストキャストとフォイルとの相性が良く、敵対心確保が容易です。
最近の敵における行動で「敵対心リセット」を使用するタイプが多いと感じています。
上記2ジョブの比較からナイトでは敵対心リセット後のヘイト確保が非常に困難です。
この点においてもジョブチェンジシステムを利用して盾ジョブナイト・魔道剣士それぞれを育てて、「都度、有利になるジョブを選択してください」ということなのでしょうか?
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/57054
「ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいますので、ナイトの強みである防御性能を伸ばす方向での調整となっています。」
そうじゃなくて盾としての必要最低限のタゲ取りが全然出来ないと言ったらわかるかな?
以下はあくまでたとえなのですが半分本音です。
「パーティにナイトがいる間、NMは一切のヘイトリセットをしなくなるパッチが急務で必要なレベル」
です。
ナイトと魔剣の両ジョブの個性云々を言ってしまうと、魔剣が万能過ぎてナイトに出来る事が少なすぎます。
特にMB戦術は魔剣1択です。
ナイトは防御支援で差別化するべきですが、この点でも魔剣の属性・魔法防御支援が強力過ぎます。
(タゲ取り能力が低すぎてランパートの使いどころを選べないのも問題です。)
あとは近接アタッカーの攻撃支援で差別化するしかありません。
ナイトに「詩人歌4曲の内、1曲を変更出来る程度」且つ「風水士のお株を奪わない程度の」支援スフィアがあれば、まだナイトの存在価値を作れるかもしれません。
シェオルAのNMの傾向を見て今後さらに攻撃力が強化されると考え
忍盾が有効になるかと思い育てたところ雑魚沸きギミックが追加されて
しまったのであまり有効ではなくなりシェオルCを見据え
ナイトを育てることにしました。
【前提条件】
・カタクリスムマクロ1つで既にマスターにはなっていた。
・有名なブログで紹介されていたナイト装備とほぼ同等のものを準備した。
※ブルトガングに残魂がいれれてません。
【試験と結果】
オーメン、デュナミスダイバージェンスに魔導剣士の代わりに出してみたところ
クリアという視点や報酬効率自体はそこまで差は感じられませんでした。
しかし、いろいろな方が言われているようにFCが低め、累積ヘイト獲得手段が少ない
ヘイト取りの主力がロイエの割には連携の邪魔をしたりダメージ自体が稼げないことが
ネックとなりタゲのふら付きが多く後衛方に負担が結構いっているような感じを受けました。
逆にいい点としては、詠唱はおそいものの先読みでケアルを使うことで魔導剣士だと
崩れてた場面も維持することが可能だったり、ファランクス装備にそこまでこだわらなくても
「コクーン」をつかうことで大多数の雑魚の集中砲火をしのげていました。
[考察]
魔導剣士が赤魔導士が盾をしていたころのポジションを派生させたタンクだとききました。
フォイル等の魔法の連打を駆使して戦闘をするスタイルをナイトに求めてしまうと
ナイトも魔導剣士も同じものになり没個性につながります。ただ同じタンクという
役割を考えた場合、魔導剣士がエピオラトリーとマスターギフトにより物理にも
魔法にも状態異常にも強いのに対しナイトはイージスを使った場合、物理防御力まで
犠牲になってしまいアンフェアです。
また、魔導剣士が魔法の連打によりターゲットを維持するのに対し、ナイトだと
アビリティが主力になるためどれもリキャストがながく「敵対心の低下が軽減される装備」を
全て駆使していても高速戦闘の場合、ほとんどがリキャ待ちとなりすぐにターゲットがふら
付いてしまいます。
更に範囲敵対心獲得手段としてバニシュガが追加されましたがダメージを与え催眠を回復させる
デメリットがあるにもかかわらず詠唱が遅いため緊急時のタゲ取りとして機能しません。
最後にデミディエーションのダメージによる敵対心(前衛アタッカー並みの敵対心)に
くらべロイエのダメージと固定化された敵対心(微笑な敵対心)もTPの意味がうすれ
連携も邪魔してしまうため早々頻繁に打てないことを考えても相当の隔たりがあります。
[要望]
・ナイトは敵対心をドカッと稼いで維持するというスタイルを確立するため「クルセードII」を追加する。
※赤魔導士にヘイストIIを実装したときみたいに別のジョブの並列解放するのはNG
・イージス自体の性能を調整しIL化しイージス使用時の物理防御力が著しく低下しないようにする。
・緊急時の範囲タゲ取り手段としてスリヴァーザを装備しているときに「シールドストライク」を使用可能にする。
※スリヴァーザに特殊能力がないため
・ロイエのダメージを調整するかTPにもっと意味をもたせるようにする。
※ここぞというときにTP3000のロイエでターゲットを取り返せるように
・ナイトと魔導剣士の差別化として物理支援手段のアビリティを追加する。
防御力自体はかなりアドバンテージがありますが、現状単品の敵、複数の敵に対しても
ターゲット維持手段が厳しい気がします。
※魔導剣士の装備は上記のナイトほどそろってませんが魔導剣士を出したほうが
コンテンツ攻略視点では自分もPTメンバーもだいぶ楽だと感じました:(
ナイトはサポートJOBを青魔道士にしないとろくにタゲがとれない維持できない。
数年もの間、様々なナイト関連のスレッドで散々語られてきた問題点をスルーして、
誰も望んでない調整をして仕事してる気分になってもらうより、極単純にフォイルのように詠唱1秒/再詠唱45秒程度の累積ヘイトを上昇させる目的だけの魔法を追加できませんか?
残念ながら3回目の調整でも毒にも薬にもならぬといったところです。リアクト調整によって盾の機能不全は若干改善されたとは思います。
ただし、根本的な問題としてナは周囲が剣以上の負担を求められるが剣以上に有効なケースが存在しません。
これから調整後に対応した敵を用意する流れがシェオルB内の敵攻撃力で見え隠れしますが、既存コンテンツは諦めろってことなんでしょうか?
白の件で思い切った調整が難しいとおっしゃっていたと思いますが、調整後の状態に対応した敵を用意するだけでは既存コンテンツでの改善はありません。
思い切った調整をするべきです。(思い切りニーズを無視した調整を望んでいるわけではありません)
スリヴァーザ
防150 HP+150 MP+150 命中+35 攻+35
盾スキル+129 敵対心+15 被ダメージ-8%
被ダメージ無効+5%
アイテム説明文にあるとおり、スリヴァーザには特殊能力は備わっています。
見えない特殊能力として、イージスと同じ盾タイプ(高い盾発動率)もあると思います。
(これに盾スキル+があるので、実際はイージスの盾発動率+10%くらいあるのでは?)
いずれにしても固有のアイテム依存の行動を追加してジョブバランスを計らない方がいいと思います。
簡単に言えば、シールドストライクをプレイヤー側に開放するなら、ジョブアビリティでいいのではないかという考えです。
最近の流れでなら、マジェスティ中のシールドバッシュは範囲化:シールドストライクでもいいのでは。(・3・)
各検証サイトから各盾の凡その発動率は分かってます。
今回の調整でリアクト中に盾スキル補正が付くので、従来の敵CLによる盾発動率マイナス補正は緩和しました。
イージスでもCL139程度なら、盾発動率+装備が無駄になりません。
しかしリアクトの再詠唱時間の長さ、ファストリキャスト・強化魔法効果時間延長の乏しさから
魔法ヘイストカンスト状態でなければリアクト常時維持は難しいです。
対物理はオハン 対魔法はイージス 魔法防御力の乏しさからほぼイージス固定
何も変わってないと言えます。
盾発動率問題をリアクトのみで解決するなら、再詠唱時間は効果時間と同じ60秒にしましょう。
イージスから乗り換えさせたいなら モーラルタク・スリヴァーザ等によるHPで耐える戦術を推進させたり、貧弱過ぎるギフトの見直しをお願いします。
2回目の調整で見切りを付けて3回目以降は触ってないんで推測になりますが、
その推測が外れているとは思えないんでざっくり書きます
まずナイトの要望は簡単に言って盾として基礎スペックを上げて欲しい。これに尽きます
・多数対のヘイト能力
・FCや強化延長の強化
・基礎魔法(アクアベール等)追加
これは前衛で言えば以前あった「命中を上げて欲しい」という要望と同一です。
ここが「剣の専門分野であり、ナに与えると剣が死ぬ」というのであれば、
ナイトは盾ではなく案山子でしかないと宣告されたも同然です。
ここを仮に一定揃えたとしても、剣には多数の独自性があり剣が死ぬ事はなく、
やっとスタートラインに立っただけで、更に
・レイクガンビッド
・敵の攻撃を0(=被ダメによるTPを発生しない)にする剣の防御能力に相当する被ダメージ軽減能力
・高魔回避による状態異常へのレジスト能力
・受け流しによるHP回復
・支援を貰った時に一線級の物理火力
最低限この5つのメリットに匹敵する能力があって、初めてナと剣は比較の対象になります。
勿論noliさんが指摘されてるようなコンテンツ側で剣を締め出すような調整をし、
ナイトを出すような形もあるでしょうが、それはあくまでもナイトの機会を歪に増やすだけであり、出来る事を増やしてナイトが面白くなるという調整とは全く異なるものです。
根本的にナ/青で青魔法を連打するような状況が数年続いている。
これが異常なんです。
ハッキリいってナ/青って全く面白くないです。剣のが断然面白い。
でもナを出す為にはやってて全く面白くもないサポ青にするしかなかったんです
やってて面白くない状況が全く改善できなかったのが、ナイトへの調整です
りくちゃんさんの、投稿に同感です。
更に思うことは、
何かしらの装備マクロを使えば、HPが激減し黄色になってしまう。
マクロで調整すればある程度は、HPの激減を減らす事はできますが、装備セットとは別にHPが多い装備をマクロに組みこんだりと面倒に思います。
RMEEも、既にIL以降3回打ち直しを実装しているので、そろそろイージス オハンも、IL化してもいいのではないでしょうか。
ナイトの、サポ青や黒は開発のナイトのイメージ像なのでしょうか?
少々突飛な意見かもしれませんが、現在のナイトの問題点は恐らく
「強化兼ヘイト獲得効果を主眼としたWSを習得できる盾WSの実装」でナイトらしい個性を持たせつつある程度解消できるのではないかと愚考する次第です。
もちろんその効果量にもよるでしょうが、仮にフォイルをナイトに開放したところでアクアベールも無し、かつFCに差があると使いこなすのは難しく、
かといってアビリティにヘイストキャップ時並みのフォイルのリキャストで回せる高ヘイトのものを追加する、となると、
今度はアビリティのもつ特徴、「支援の有無などに関わらず常に一定のリキャストで使える」って部分がよろしくない影響をもたらすのではないか、と思うのです。
そこで冒頭の提案に戻り、「十全に効果を発揮するには装備選びや支援の枠を考える必要があり」、かつ「抜刀して敵を攻撃する必要がある」というリスク込みのWSという形でならば、
ナイトらしさを表現、確保したうえで魔剣とは全く違う形の盾役のスタイルを確立できるのではないか、と提案させていただきます。
何か赤魔にも変な影響を及ぼしそうですが、そこは見て見ぬふりをするということで。
ナイトのインターヴィーンにもうちょい意味があればなあ・・・。
前衛で色々出来るようになったのでナ盾+モモでヴィニパタやってみようぜーってやってみたんですが、アムネジアと死の宣告が深刻で、んならばインターヴィーンで防げるんじゃね?→普通に食らう。
抗なんちゃら薬は60秒しか持たないので、アスフロパッセ作戦以外では頼りない。
ない事も前提で戦わなきゃいけないし、実際に食らう。
ならオディリックサブタで(´・ω・`) ってなりますわな。
ヴィニパタの仕様詳しく分かりませんが、あれって物理攻撃ですよね・・・? 必中じゃないよね?
まあ結局ナ盾でも勝てましたが。
長期戦になると負けるコンテンツが多い中で、みんなSPアビリティもテンポラリもフル活用して全力で戦ってるのに「SP使った人ジュノ下層で~」って言ってるのに来ないのはナイトくらいだよ。(出番すらないジョブも多いけどね。)
枉曲のアムネ、閻魔の宣告は剣さんだとある程度はレジれたはずです。
ルーンやテナシティのおかげかもしれませんが。
ただヴィニパタにサブタを入れても状態異常は完封できなかったはずで、
結構食らってたような気がします。
AAEVのヴィーンをくらうと、こっちはスカスカになるんですけどね('з')
シールドマスタリーについて
片手戦士・ナイトのTP問題や詠唱中断問題に対するテコ入れとして シールドマスタリーがあるはずですが、現状意識すらされない意味の薄いスキルです。
いっそ「盾発動時」から「盾装備時」に変更して得TPボーナスを半減 ナイトならギフト込みで+35 片手戦士は+15 赤魔は+10
詠唱中断は常に防止するようにしましょう。
ナイトの詠唱中断率ダウン装備は今後の流れで両手剣・両手棍を使うアタッカー役の時に使えばいいです。
いつまでもナイトだけ高いハードルを設ける意味もありません。 むしろ強みにするぐらいが丁度いいです。
現状魔導剣士にほぼ全ての面で負けているからなぁ…
問題は抜刀すらせず青魔法とフラッシュを唱えるだけのつまらないジョブ…
もう盾方面はあきらめてサブ盾路線にしたほうがまだ面白そうです。
元々ナイトって初代FFの時は2番手のアタッカーだったしFF4のセシルもそれなりに攻撃力あったと記憶しています。
盾を持つとアビ枠のヘイストとか攻撃力があがるとか命中が上がるとかの特性でももらって
アタッカーになれるとか、もしくは両手に盾持ってキャプテンアメ〇カのように盾投げまくるようになれば
面白そうではありますね。
まあ現状は装備の敷居が高いわりには出番無しで5年前からずっとスヴレン装備で更新も無しと酷い有様なんですが…
ウォンテッドの追加内容から見て、公式側は「物理防御力」を重要視しています。
しかし被ダメージは「物理防御力」「被ダメージカット」「ファランクス」「盾・受け流し」の総合性能で決まります。
しかも攻防比に下限が存在するらしく、過剰な物理防御力は有効になり得ないので、モーラルタクやエクスカリバーがあってもブルトガング1択のままです。
今ならナイトの物理防御力は3000超えも可能ですが、ここまで高まった物理防御力に意味を持たせられないなら宝の持ち腐れです。
ブルトガングが不要になるほどダメージが軽減出来るなら エクスカリバーの盾発動率・モーラルタク&スリヴァーザのHP増強を活かす事も可能になるかもしれません。
なんていうかいまさらだけれど、イージス、オハンをIL化(盾スキル+つける)していいんじゃないかと思うよね
リアクト時の反射ダメージ、あれのダメージ量に敵対心+1000くらいの超極端な補正をかけてヘイトを獲得するというのはどうでしょう?
こういう、準備完了したら放っておいてもヘイトが獲得できる、という方向性で今の鈍重さを残しつつ実用性を持たせられたらとてもナイトらしいと思うんです。
行動が遅い、そのせいで単位時間あたりのリソースが少ないというならリソースを割かずとも必要十分な機能を発揮させ、今までのリソースは別に割り振る、的な。
これならHP・カット・敵対+に加えて盾発動率+をどう積むか、状況次第で命中と両立させるにはどうしたら、といった取捨選択の楽しみが生まれますし、
マジェスティ実装で強化された回復能力も活かしやすくなるのではないでしょうか。
マジェスティのプロテス範囲化・ランパートの被ダメージ軽減・オムレツサンド等 最近はとにかくダメージ軽減を重視してる事が分かります。
ただどれも白魔さえいれば問題無く、状態異常・蘇生を考えると白魔は鉄板ジョブです。
今回のアンバス・クトゥルブのような特殊な状況か、身内プレイで完全に割り切りでもしない限り白魔を外す事は有り得ないでしょう。
魔剣と差別化と火力上昇を忌避するあまり、実用性を欠いたままナイトに極端な防御性能を割り振っているのでは無いでしょうか?
もうそろそろFC80化や全体敵対心上昇手段追加をお願いします。
ふと思い立って、盾発動率装備をあつめはじめました。
スリオスイヤリング(2)、ズワゾピアス+1(最大3)
バロラス&オディシア各部位(最大10)
ルディアノスマント(最大8)
エクスカリバー(最大10)
合計で盾発動率+73
支援込みでリアクトを常時維持できればイージスでも盾発動率100%オーバー(+67あれば100%いきそうですが)。
盾発動により物理攻撃の追加効果による状態異常はくらわなくなり、イージスの魔法防御に加えて、物理ダメージも75%以上カットされる。欠点はブレスダメージ対策と最大HPの確保が必要になることでしょうか。
オハンとイージスを併せ持ったようなナイトが爆誕!
…の予定なんですが、つかない! ダークマター頑張ってますが、+10がなかなかつかない!ようやく1部位!
はやくこいこいキャンペーンHQ!
最近ナイトでジョブポで出動するのが楽しく、
麻痺とかスロウとかしてこない敵だとナイトでヒーラー+盾も可能になってます
サポ学でパラナ、イレースとかすればいいのですが、女神降臨の章のリキャがーになるので
状態異常がひどい敵だとヨラン頼みもありますが、マジェスティケアル便利ですね。
タゲ取られてもケアルすれば取り返せる場面が多々あります。
ナ/赤でシバルリーとコンバートを交互に使えばあまりMPには困らないレベルで使えます。
PTメンバーに赤、吟、召、風がいれば鉄壁のヒーラー+盾+釣り師にもなります。
既にジョブマスターですが、パーティメンバーの役に立ってる感で満足してます。
ジョブポでヒーラーがつかまらない場合にはナイトヒーラーいかがでしょうか。
ここで要望なのですが、マジェスティの効果時間、
コンポ―ジャーや、グリモアみたいに長時間アビにならないでしょうか。
常時マジェスティ状態でいまのとこ困る様な事がないので・・・
けっこうログが流れる場面が多く、「あっ、マジェスティ切れてた」
という場面があったので検討してもらえるとありがたいです。
プリュウェンですが
リアクトの調整により
かなり高性能の盾として生まれ変わりました。
結果として、既存の盾との入手難易度に対する
性能のバランスが壊れた、と言っても良いと思います。
イージス・オハンはILが付与されていませんが
スリヴァーザの性能といい
ナイトの調整の一環として
盾の性能の調整も検討願います。
逆にこの状況
開発側はどのように認識しているのでしょうか。
あわせて回答していただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
そもそもオハンって松井Pが言っていたように盾発動率をILに換算すると150相当みたいですから、流石にこれに盾スキルは付けられないと思うしIL119に表記する?のも無理があるんじゃないですかね。
その発言は、数値のインパクトが強いんですけど、IL150っていうか単なる盾タイプによる発動率のとこですからねー。
プリュウェンはリアクト時限定性能とはなっているけど、アンバスケードとかフル支援が受けられる場面では、常時リアクトが可能なので、
盾防御においては、オボロ武器がエンピリアンウェポンを超える性能を設定してるといえます。
RX7さんが書かれていることはほんとなんですよね。
盾防御に関しては、おそらく逆算でプリュウェンがオハンを超えるようにしてるんですよね。
まずはその意図は達成したのは間違いないです。
ただ、その結果、オハンで問題視していた盾防御の高発動と高カットが、プリュウェンで超えちゃったってとこですね。
単純にオハン(エンピリアンウェポン)の価値を下げただけ。これは、IL化でRMEの価値を下げたのと同じやり方だな、と感じています。
開発はどこか、バトルバランスの考え方にちぐはぐなところがあって、例えば、片や装備や支援ヘイスト最高値前提、片やそれほど装備や支援が無い前提、といった印象です。
盾の場合、たぶん後者で考えられていると思います。
プリュウェンが”最高”ではなく、プリュウェン”以上”ならOK、のバランスにしてもいいんではないかと思いますがいかがなんでしょうか。
イージス・オハンをIL化しても強すぎないんじゃない?だってプリュウェンがあんなだもん。というお話です。
ーーー
どうでもいいけど、ずっと”ブ”リュウェンだと思ってた(・ω・)
ちなみに、Lv139らしいカザナルの敵だと、ほかの盾とかの組合せで100パーっぽくなってた気がしたんですが、今月1章のとてクトゥルブの雑魚だと、プリュウェン以外では抜けてくる感じがしました。
単に試行回数のせいかもしれませんが。
こう書くとあれかもですが、ダークマターオグメで3部位くらい盾発動+10がつけば、リアクト中はイージスでも高CL発動100パーいきそうな感じはしますね。(・3・)
まあプリュウェンに関しては、「対物理性能ではオハン>その他の盾という構図を保ちながらも、イーハンに盾スキルを与えることは絶対にしない」という条件下でナイトを強化するにはどうすればよいか?と考えた結果7月のリアクト調整が入ったわけですが、プリュウェンの特殊プロパティのことを忘れてたんでしょうね。で、ぶっ壊れ性能に足を突っ込みつつあると。いや、入手難易度から考えたらもう十分ぶっ壊れてますね。
リアクトプリュウェンで盾発動率100%を達成したならば、被物理ダメージ82%カットに加えてシールドマスタリーの効果で詠唱中断も起こらなくなるので、(下記のカット計算が正しいならば)被物理ダメージ軽減率を10%程犠牲にする代わりに全身をFC装備で固めてフラッシュ等をかけることが可能になるなど、立ち回りや装備の常識も一変しますね。
※ダメージカットの計算順は「装備&アビリティの%カット→盾防御の%カット→ファランクス等の固定値カット」の順でしたっけ?
これが正しいなら被物理ダメージ-50%&リアクトプリュウェンで合計91%の被物理ダメージ軽減、ここにブルトガングを足せば94%軽減になるはず。
そしてここからファランクスの固定値カットが加わるので…
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もはやプリュウェン弱体と盾発動率やダメージカット計算式に手を加えるなどしないとまずい事態なのではないでしょうか?
これらを弱体せずに「これから追加する敵を強くすることでバランスを調整していく」方針で行こうとする場合、どんなトンデモ調整が入るか想像がつきません…
(いや、ある程度は想像できるんですが、「基本D値2000&攻撃値数千のイッグアリマみたいな敵を出す」といった「これやったら確実に非難轟々になるな…」という案しか思いつかないのです)
・プリュウェンのリアクト効果アップによる盾発動率上昇修正を「通常時の3倍」から「2倍」に引き下げる(※プリュウェン以外は「1.5倍」)
・「盾発動率+」にリアクトの盾発動率上昇修正がかからないようにする(※現状ではかかるため、リアクトプリュウェン下では盾発動率+が3倍の価値を持っている)
・ファランクス等の固定値カットをダメージカット計算の最初に持ってくる
上記の弱体を行う代わりに、敵のD値や攻撃値、特殊技や(敵が使うサベッジブレード等の)WSの倍率修正などを引き下げる、ナイトのアビリティ群の効果見直し&上方修正を行うなどして帳尻を合わせればいいと思います。
物理の通常攻撃しか受けないコンテンツなんて、あってアンバスケードくらいなので、このあたりを基準に考えすぎたのでは。
普通の場面でなら、オハンでいいというか、魔法ダメージがきついからイージスでなんて感じで、プリュウェンがどうたらというとこから視点が離れていたとこなんですが、
こと、今月のアンバスケード1章ですよね。なにがなんでも与TP減らしたい需要が発生してるもんだから、プリュウェンに目が行っちゃったわけです。
結果的に、CL139程度でなら盾発動100パーおっけい、のゴーサインを出してしまってるわけだから、
しかもこれは、入念に逆算した上でのプリュウェン強化の結果なので、やっぱ強すぎました、は通用しないと思われます。
発動100パーになるようにリアクトのスキル上昇値をいじってるんですから。
たぶんCL149でも、プリュウェン+盾発動+装備(ダークマターオグメなくても)で100パーいきそうな感じがするので、
プリュウェンはIL150相当に、実質的になっているように思います。
ということは、オハンがIL150相当だからうんぬんといった説明は、成り立たないことになったんではないかと思ってます。
オハンが盾タイプによる発動率でIL150相当ということなら、仮にIL化したとしても、盾スキル+はつけずに、防御力やカット率を上げるだけでもいいのでは。
ナイトのハードルが下がってコンテンツに参加できる人が増えるのは結構なことと思うんですが。
ーーー
ナイトと魔導剣士との警戒感の違いがすごいよね。(・3・)
ちなみに、魔導剣士でもエンボルドファランクスで被ダメゼロっぽくなってるみたいでもあるし、ナイトが堅すぎてということでもないような気がします。
以前、RME越えをしないと言う発言を、開発インタビューで見た記憶があります。マランスタッフ(僅差)といい、盾といいなんでこう話が覆るのかなと思います。
あの記事は、取材側の嘘記事だったのかなーと思えます。
盾いい加減ILしましょうよ。
イージスのIL化はもはや難しいですね。被魔法ダメージカットを大幅に引き下げるか、あるいはCLの引き上げを行わない限りは。
何故なら盾発動率+装備をかき集めれば、現状でも盾発動率100%を達成できてしまうからです。
・残魂エクスカリバー(オグメで+10)
・醴泉島装備(ダクマタオグメ最大で+10、5部位計+50)
・ルディアノスマント(オグメ込みで+8)
上記合計で盾発動率+68。
ここにコンバタントトルク(盾スキル+15)をを加えることでCL149の敵相手に盾発動率50%、リアクトをかければ盾発動率100%に到達します。
また、リアクトが無くても効果アップ能力値20のパリセードなら45%加算されるので盾発動率95%になります。リキャが5分と長いですが窮余の一手にはなるかと。
被物理ダメージカット装備はどうした?と言われそうですが、ストンチタスラム+1(被ダメ-3%)、守りの指輪(被ダメ-10%)、ヴォーケインリング+1(被ダメ-8%)、オドンブラサッシュ(被物理-4%)で被物理ダメージカット-25%を確保できます。
ちゃんぽん装備になってしまいますが、頭をオディシアヘルム、胴と両脚をバロラス装備(それぞれ被物理-2%)にすればもう6%稼げます。
耳をズワゾピアス+1(オグメで盾発動率+3)にする&リアクト中の盾発動率が99%に下がってもいいなら、首にロリケートトルク+1(被ダメ-6%)を採用できます。
リアクトイージスで盾発動率100%(盾カット率75%)&装備品の被物理ダメージ-の合計を31%とした場合、被物理ダメージ軽減率は-82.75%、被魔法ダメージカットはシェルV込みでキャップの-87.5%。
最大HPの確保についてはさすがにあきらめるしかないですが、物理と魔法両方に強いのですから仕方のない所でしょう。
ちなみに↑の装備をリアクトプリュウェンで行うとCL189まで、リアクトオハンで行えばCL192まで盾発動率100%を達成できる試算になります。
夢が広がりますね。
slowXXXさんが例に挙げられている装備と、現在ナイトの鉄板と言えそうな「HP3000超え、常時物理カット-68%、シェル無し魔法カット-87.5%カット、ブレスカット-50%」を達成できるブルト(モヤ無でもおk)イージス&スヴレン装備なら、大抵の場面で私は後者を選びます。 物理のみを多用してくる敵であってもプリュウェン等を使うと思います。
また、イージスオハンにILが実装され、盾発動率が100%達成できるようになったとしても、現在の魔剣一強の牙城がそう容易く崩れるとも思えません。
魔剣にはヘイト獲得能力、MB支援能力(FC能力とかストンスキンとかサポジョブの柔軟さとかいっぱい)などにだいぶ差をつけられてます。
「硬さ」という面でもCL149のコンテンツでほぼ魔剣のほうが活躍されてる点で、ナイトのイージスオハンが強化されても、「魔剣のほうが柔らかいから締め出される」ということは無いのではないでしょうか?
イージスオハンがIL化されてもいいと思います。(すみませんIL化して欲しいです!)
イージスとオハンには最終段階の強化があるじゃないですか、形だけの(楽器にも)
アンブラルマロウx250個は結構作ってる人いそうですが、
リフトシンダーorリフトドロスx1500は見たことがない
IL付与して強くなりすぎるというなら、それ相応の試練を与えてしまうのが筋でしょう
なんでILをもらうだけっていう当たり前の主張にきつい試練を・・と思われるでしょうが
現状開発が強すぎると明言しているので、ならどれくらいの事をすれば実装してもらえるのかを考える必要があります。
今現在モヤモヤをするだけという勲章的な位置づけの、イージスとオハンへのアフターグロウですが、
メイジャンの試練最後を終わらせるとILの性能をもらえるのであれば、問題はないのではないかと思います。
ただそれらのILが付与された装備が必須化しないような調整が必要になってくるでしょう。
わたしはマロウやシンドロ納品無くてもILあっていいと思う派ですけど。
ただILがついただけの残念な実装にはならないようにしてほしいなと思っています。
FF11で1番 ジョブ調整に期待するジョブがナイトなのですが、すでに3回?でしたっけ?調整されているのに、全然ぱっとしなくて残念です。
将来的に新たな成長要素を追加されるようなので、ここでナイトに被ダメージカットIIのジョブ特性を7%追加して欲しいですね、盾があるとはいえ、剣のがカット率が上なのが納得いかないです。
さらにHPもmax+500特性で追加して貰い、装備品に付与されているHPを100以下に減らしてほしいです、ケアルHP増減でHP黄色になる現状が変わってほしいです。
ロイエももうダメージ上限アップの可能性が無くなってしまったので、連携属性をなくし、スウィフトブレードに核熱の連携属性を付与して下さい、ロイエでタゲを維持するスタイルなのでここは特にお願いしたいです。
ロイエを連打しないといけないのに、それが故に前衛の連携の邪魔になるので、ロイエ打ちにくいですよね。
二刀流とか八双って強力なジョブ特性ですけど、ナイトってそういう強力なジョブ特性やアビがないですよね、マジェスティ、シールドバリア、シールドマスタリー、どれも剣のインスパイアの超FCやガンビレイクと比較すると微々たるものです。
魔回避が高い装備もヴォルトとサクロ胴位でしょうか、魔回避が剣が高くて、ナイトは防御が高いんじゃ、全然釣り合わないと思うのですよ、防御高くなりましたって言われても、プレイヤーからすると、「それで?」っていう感じなんです。FCも未だに低いままですし、累積獲得手段も剣と比較すると圧倒的にナイトは選択肢がないですよね、そこはどう考えているのでしょうか?
正直青は出す頻度が高いジョブなので、魔法セットがリセットされるのは手間なのです。ここは過去に他の方も何度も何度も何度も指摘されて来たかと思います。
なので魔回避や魔法防御が低い、ヘイト獲得手段も少なく、FCも低い、もっさりしたナイトに、剣に匹敵する特性かアビが欲しいです、イージスが有るから何にもできないという理由なのであれば、いっそイージスを大幅に弱体してしまってもいいと思いますよ。ナイトは防御面の調整しかこないのもつまんないですよね。フェンサーもダメ、ロイエダメージアップもダメ、ガンビレイクのような支援アビもダメ......。
ナイトの復活を願ってやみません。
盾発動時にヘイト上昇を付与していただけませんか?
プラスして敵が使用してくるヘイトリセット行動の頻度を引き下げていただきたいです。
盾発動のみではキープできなくて良いので、あくまで補助的な数値でバランスを保っていただきたいです。
敵のヘイトリセット行動が少なくなれば、挑発orフラッシュなどをリセット行動用に温存もできてくると考えられます。
ヘイトリセット引き下げについては、新規範囲攻撃を追加で実装しても良いと思う。マジェスティケアルが光ってきます。
よろしくお願いします。