FMを消費して幻影をつくりだす(FM数分のブリンク)のとかあったらいいねぇ。
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詩人やコルセアの代わりに踊り子を入れても全く問題が無いレベルに強化をお願いしたいですねー
サンバ、ステップの性能UP、ステップは効果時間伸ばしてレベル5になってもFMが2貯まるように
それと前線に留まりやすくするために、対象の持つヘイトを減少させるアビ、ストスキに類するアビなんかがあると良いんじゃないかなぁ、と思います。
あとどの様な強化をするにしてもメイン踊り子でのみ解放をお願いしたいですね、ソロが強くて便利なサポジョブ扱いをどうにかしてほしい所
踊り子のような様々な役割を持つジョブが、より尖った能力を持つジョブに比べて
パーティに入りづらいというのは難しい問題です。
ですが、「あまりにパーティに入りづらい」という声は以前から頂戴してますので、
パーティ向けのコンテンツに参加しやすくなる調整を継続することを、あらためて皆さんにお伝えします。
2月のバージョンアップではワルツの調整を行い、まずは踊り子を
「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で
回復の補助ができるアタッカー」として調整しています。今回のワルツの調整は
かなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。
その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。
また、ステップが最大まで達しているときにフィニシングムーブが溜まりづらくなる仕様も
あわせて調整を検討中です。
こんばんは。
ケアルワルツを使いながら、WSを撃てる程度の使い勝手が欲しいですね。
ジョブアビリティにリゲインを追加するか、AFにリゲインの効果が付与されるなどがあると、たのしくなりそうです。
難しい、と言うか「本気PT」に全く呼ばれないジョブの大部分の問題は、要するに
「弱い癖に殴る回数だけは多いから凶悪な特殊技が誘発され、討伐が遅くなるどころか
場合によってはヒーラーのMPが尽き壊滅する」という点に有る事は理解しているのでしょうか?
呼ばれない筆頭の獣使いに至っては、獣使いが殴る事で戦闘不能になるメンバーが続出し
最後には獣使い自身も瀕死になり結局ペット一匹以外全員ヒーリングしてるとか良く起こります
(他の前衛が持たないから獣使いは獣使いと組む事になり、前衛が獣使いになると
今度は支援役なども要らなくなるという酷さです)
そうなる原因は、武器の弱いジョブは手数を増やすしかないのに
手数を増やす事自体が致命傷になる現在の仕様に有ります
今までの様に開発側だけがいくら調整した気になっても
実際のプレイヤーから見た時、そのジョブが入ると討伐が遅くなる、
脱衣や即死などバランス崩すような技をばら撒かれる等
不愉快度が増すだけのジョブなら来て欲しくないと思われて当然ですよね?
大体現状の方針だと重要な物は連戦前提にされてると思います
それだと時間の関係上鉄板構成の前衛の代りに攻撃力の低いジョブが入る可能性は少ないでしょう
必然的に白・詩人・コルセア辺りの代りに踊り子が入る事になりますが
119コンテンツでも白の代りに踊り子が入って機能するレベルにするんでしょうか?
え?って感じですがそれ位じゃないと「PTに呼ばれる」のはちょっときついと思いますよ
ダメージ部分のミスが無い(従来通りレジストはあり)、Vフラリシュ2なんかがあると、踊り子の価値がぐっとあがるかなーって思いました。
ミスなしになるとかなり高性能なので、ムーブ2つ消費くらいが妥当・・・?
フルヘイスト状態のスタンに比べると、リキャストで不利ですが、殴りながらスタン待機出来るためダメージソースとして活用しつつスタン待機出来るのは便利かな。と。
私は所持してないので、お門違いなんですが
もしも、コレが出来る時には同時にテルプシコラーの性能も見直してほしいです。
また文面から見るに心配はしておりませんが、念のために申し上げますと、
サポで使うとショボくなるではなく「メインで使うと強くなる」でお願いします。
歌とかロールとかをサポで使うと本当にゴミで泣きたくなる。
メインを食わないためとはいえ、あこまで弱体されるとねぇ~
これだけだと何なので、一応苦言を呈しておくと、持久戦が有利な状況が何も無いと思う。
しかし、時代的に持久戦なんてのはチョット受け入れにくいのかもしれない。
うーん、アタッカー枠で高い回復能力ありますってのはあり得ないというかうまく調整できる未来がみえないです。
とんでもないチートか、今より便利になったけどPTに席のないまま微妙なポジを維持するのかどちらかなんじゃぁ・・。
そんなんよりはむしろワルツの利便性は高めつつ効果はサポ程度まで落としてしまって
ステップ>FMためる>フラリッシュの流れをメインに戦う特殊アタッカーとしてちょっと練り直した方がいいんじゃないですか?
ケアルワルツとヒーリングワルツがリキャが分離されるのは大変有難いのですが
PT戦において、サブヒーラー程度に期待できるかというと、まだ不足している気がします
範囲状態異常回復と複数の状態異常を同時に回復できる様になれば、
戦術の中に組み込む事も可能かと思います。
現状では踊り子の状態異常回復能力をあてにする事はできません。
リキャスト分離してなお、リキャストが長すぎるのです
前衛として攻撃する段階で、後衛のヒーラーに比べデメリットが多すぎました
予TP問題、強力すぎる範囲攻撃。現状では踊り子以外の近接ジョブすら弾かれ
アタッカーは狩人のみになりつつあります。
踊り子がいる事によって、他の近接ジョブも活躍できる様になれば、そんなに嬉しい事はありません
なにせ踊り子というジョブが生まれてからPTに居場所があった事など、記憶に無いのですから・・・
踊り子が支援ジョブになるためにはまだまだ他にもクリアする要点はあると思います。
いまだに治癒方法がほぼ無いにひとしいアムネジアや
最近は減りましたが武器を含む装備はずし・脱衣技系の敵の特殊攻撃。
この2つで完全に踊り子は無力化すると言って良いと思います。
どちらも対処方法がほぼ存在せず敵の前に立つ前衛としては回避も不可能という状況。
それらに対するレジスト能力があっても良いんじゃないかなぁ・・・ソロがさらにつよくなるか・・・
・空蝉と着替え対策で凶悪あるいはいやらしい敵範囲WS
・一緒に敵を殴りつつTPを貯めて支援し、被弾するスタイル
・一撃が軽く、手数だけ無駄に多いので敵TPがマッハ
・まずこれをして、次にこれ、すると~が!
効果を得るまでが冗長、忙しいわりに微妙
対処療法で、
「TPサンバ」。みんなでペチペチ殴っても、むしろこっちのWS回転率アップ!
「VフラII」。スタンさせつつ敵TPをゴソッと減らす(WS発動時に限らず)!
・・・やっぱり、なんか違う。
踊り子さんがパーティに呼ばれても面白くないもん(´・ω・`)
結局、敵TP&WSマッハという構造問題を解決しないとダメじゃないかな。
付け焼き刃で建て増しするのやめて、
敵対心の基礎調整の後にでも、敵TPまわり作り直しませんか?
良く分からんけど
弱い攻撃力のくせにペチペチ叩いて敵にTPばっか与えて迷惑な存在なジョブには
モクシャによる軽減効果の強化か、それと同じ様な効果のあるジョブ特性でも入れてもらえたらいいんじゃないの?
PTに入っているとそれが発動するとかで。
踊り子がPTに誘われるようになる為には「支援効果を厚くする」しかないと思います。以下考えてみた案です。
・ステップを2種類同時にLv5づつ維持可能にする(効果時間延長)
・ステップ性能の上昇、現在初段5%以後2%づつ上昇のLv5で13% ⇒ 初段8%以後3%づつ上昇のLv5で20%へ
・PTにコルセアがいる場合、ライトショットによるディア効果上昇のように、対応属性で各ステップ効果を5%上乗せ可能にする
・ステップのLvが一気にLv5になるアビの実装。ヒーリングワルツの範囲版アビの実装。ヒーリングワルツ効果+1の装備の実装。
・ヘイストサンバメリポ5振りの踊り子が使用する、ヘイストサンバの効果を10%から15%になるように仕様変更。
・最後にシコラーの性能をステップ深度upに修正して頂いて、ダギ99の様に、そのjobの地位向上に貢献できる武器にして頂きたいです。現在の所持者自体は少ないですが、性能が変われば作成する人も増え踊り子への意識変化につながるはずです。
私も求める方向性はBordamさんと同じですね。
中途半端な回復性能(無限に連打即うちできないTPを使う)である以上、回復役として先端コンテンツに席ができることはないと思います。
いくらワルツが便利になったところで、それはサポでもできることですし、連打するならそもそもTPを全消費するWSが打てなくなるため、
モンクや暗黒騎士に及ばないどころかただの通常殴りしか出来ないのでは?
というか・・・。
攻撃が激しすぎる場合に回復が求められるならば踊り子ではなく白を誰だっていれますし、(ワルツではPTに呼ばれない)
激しすぎて死ぬならそもそもヘイトをとらなかったり被弾をしないジョブになるだけです。
つまり、激しすぎる攻撃の中で中途半端な回復力が求められることはないと思いますし、
端から踊り子が立っていられるような敵の攻撃は激しくないのでは・・・。
今のPTは開発の方が今回書き込んだように、とがった性能があるジョブ以外は100%呼ばれません。
・火力が非常に高い
・支援能力が非常に高い
・防御能力が非常に高い
・回復能力が非常に高い
・そもそもジョブの仕様上被弾をしない(ローヘイトジョブや遠隔ジョブ)
・戦利品のドロップ率を上げられる
概ね上の6パターンがPTに入るために求められる要素で、そのいずれかのスペシャリストしか現在はPTに呼ばれません。
もしもそういった要素の中で踊り子をいずれかに突出させるとしたら、私も支援能力だと思います。
それか、二刀流ジョブ初の両手に迫る火力。(その場合他の優位性を多少捨てる必要性もあるかもしれない)
現実的なのはやはり支援でしょう。
そもそも殴らないと発動できないというリスクを抱えているにもかかわらず、あらゆるステップの効果が低すぎます。
そしてそれらは最大の効果しか考慮されていません。
ステップの度にあれだけ硬直して~という冗長さに全く見合っていませんし、効果時間も短すぎます。
サンバにも死んでいるものが多すぎるのではないでしょうか。
そして最後に、しっかりジョブとして極める余地を作ってほしいのでテルプシコラーの能力をあわせて変更すべきだと思います。
今の性能に+でステップ深度段階アップ(ex.I~V:1%→2%→3%→5%→7%)をつけるなどしてやっとミシックと呼べる性能ではないでしょうか。
ともあれ、メイン踊り子でないと出来ないこと(サポ踊りと比べても、他のジョブと比べても)を創り出して頂けなければ、
いつになっても便利なサポジョブ、フェイスのあるこの時代にあってちょっと便利なソロジョブ止まりです。
リゲインもいいですが、セーブTPを強化してTPを残るようにしてみてはどうでしょう?
学者のオーラメルトン、召喚のアレキオーディンみたいな感じで
トランス時限定、マ〇ケンサンバ実装しましょか。PTメンバー全員モヤモヤ(金色)のエフェクト付きで。
そろそろいいでしょう。
ここまで読んで思ったこと。
・火力を上げる方向性
別に踊り子だろうとシーフだろうと忍者だろうとコルセアだろうと、削り能力を元から備えてるんだから、
火力クレクレ自体はしてもいいと思うけど、それらのジョブで「アタッカーと火力を並ばせろ」っていうのだけは流石に有り得ないかと。
ワルツサンバステップも混みでそんなことしたら、それこそ近接アタッカーは踊り子しかイラネになる可能性ありますし。
・回復役としての席
例えワルツの消費TPをも見直したとしても、白入れた方が安心できますし、
殴りつづけないといけない性質上、強力範囲持ちの敵で事故死したらほぼそれまでですし、
殴らず敵の維持とかもできんから、メインヒーラー任せるのはどうしたって不安。
・じゃあCカッ……支援係?
上二つが無理だから、踊り子の強化策にせよ方向性にせよ、消去法でこれしか無いのでは?
開発もはっきりと「ステップの効果増す」と言ってますし、それを見てから判断でいいと思います。
・与TPマシーンである事
殴ってTP貯めながら回復と支援もこなすっていう立ち位置なんだから、これは負うべきデメリットでもあります。
そのデメリットを考慮しただけのメリットが乏しいのは確かに問題ですけど。
与TPを抑えまくったら、1PTのうち5~6人を近接前衛にして、
内訳アタッカー2~3人に、踊り子2~3人分の殴り追加によって削りも底上げとかできちゃいそう。もちろん全員踊り子でもいいし。
・効果の高いVフラ
いらんいらん。もうスタンゲーはうんざりだ。
・アムネジア持ち、TPリセット持ちのウザさ
これはもうね、踊り子には適さない相手として諦めるしか……
・結論
開発の調整待ちでいいよね^^; ステップの効果上昇の匙加減次第。期待して待っています。
それがショボくて駄目だった時に文句言えばいいかなーと。
ワルツ、タンゴ、スローフォックストロット、クイックステップ、ヴェニーズワルツ
チャチャチャ、サンバ、ルンバ、パソ・ドブレ、ジャイブ
ダンスの種類的にはまだ出ていないものがけっこうありますね。
なんらかの新しい要素は欲しいですね。
ジョブ特性:モクシャ+200
踊り子を回復役として機能させるなら、
最低でも戦闘不能の回復手段(レイズワルツ的なもの)の追加と、
石化の回復手段(ヒーリングワルツの性能アップorヒーリングワルツ2)の追加が必要だと思います。
サポ白で可能な行動くらいは使わせてほしい。
メインでやっていてこうなったらPTに望みが出るかなと思うのは、
・メインジョブでは、フィニシングムーブが5以上貯まる。
・メインジョブでは、ステップもレベル5以上になる。
・R.フラリッシュでフィニシングムーブを全部使うのは仕方ないとして、他のフラリッシュは最大3位使う感じに修正。
・攻撃力上がれば嬉しいけれど弱いのは仕様なので、モクシャだけ少し見直し。
・PT強化支援に特化した(ソロ考慮するなら自分に効果が及ばないような)新たなカテゴリーのサンバを導入する。
こんな感じでしょうか…。
現状、PTからみて効いているのかがわかりにくく、ステップの様にやっても低かったり、サポートジョブで十分だと思われてしまう仕様が一番問題なので。
ケアルワルツを優先すべきか、ヒーリングワルツを優先すべきかの、究極の選択が迫られなくなった分、
サポ踊で行動しやすくなって助かったと、個人的には評価していますね。
ただ今回の調整で、パーティに踊り子の席が出来たとは、流石に思えないですねぇ。
PVに踊り子がスカーム入ってるやつありましたけども、
よく出くわす雑魚がスケルトン、アンブリル、アクエフなのと、
NMにナラカや鉄巨人いるんでアムネジアや脱衣技あるから
自分でPT募集しないとPT枠なさそうなんですが・・・。
赤いベヒーモスは1度しかやってないのでわかりませんが、
流石にアカースドアーマーは使いませんよね?(;´д⊂)
まぁ予想通りというか、まさにその通りで・・・。ワルツが変わってもサポで選ばれやすくなるだけでしかない。。
ステップとサンバの能力向上に期待ですね。
はっきり言って遅すぎましたけれどね・・・。
踊り子がPTに誘われる為の選択肢は支援役以外に、盾があると思いますが、その為には
・扇の舞が消されないようにする(兎に角これが最重要かと)
・扇の舞中でもサンバが可能になる(剣の舞時のサンバはさらに性能が上がるように差をつける)
・ステップをルーン並のリキャにし、同程度の累積ヘイトを付加する
・Aフラリッシュのヘイトをフラッシュ並に上げる
・アムネジアを治せる薬(パナケイアのような)物を実装する
これ位して貰えたら盾も可能になってくるのかなぁなんて思います。
他人にしか掛けられずサポでも使用できないが、極めて燃費と性能のいいワルツ実装とか、
ソロに強いという名目を逆手にとった何かがいるような気がします。
ソロで使えないなら性能良くてもいいんだろ、的な。
強い敵相手にやられないように前に出て殴る、となると扇の舞い使いながらだと思うんですが、そうなるとサンバによる支援がなくなっちゃうんですよね
よく言われてるように、硬いだけならナイトでいいし、回復重視なら白でいい
そこで前衛支援強化の布石として扇の舞いのデメリット、サンバが使えないを見直してもらえませんかね
デメリット変更の例として、自分の攻撃間隔が20%ほど長くなるとか、サンバのtp消費が倍に増加等
剣の舞いもワルツの消費とかリキャスト倍増とかでもいいのかもしれません
ついでに扇の舞いと剣の舞いを範囲強化にしてパーティにも強すぎない程度の効果がでるようにとかなら席ができるかも
ジグとかで(PT範囲効果のアビなので)PCの性能10%アップ(HPMPステ命攻魔命魔攻などすべて)とか、被ダメ15%カットするとか範囲強化のアビでもあればいいんですが。剣の舞扇の舞の効果追加でもいいのかな?
スカームでも踊り子やってみましたがアムネジアもちや複数状態異常の敵の多いこと多いこと。
特にアムネジア回復出来ないとともかくきついですねえ。それがなければ割といい感じで回復は回せました。
現状フェイス出せないエリア用のソロ活動用ジョブですよね・・・サポでも問題ないのがカナシイ。
衰弱状態を治すワルツがあってもいいのではないでしょうか。リキャスト長い目で。
ワルツはあとは過去のゾニアが使ってた範囲ヒーリングワルツとかが欲しいですね。
青魔道士にだって範囲イレースがあるんだし、PTでも活躍考えるならメイン踊にそのぐらい欲しいところです。
そこまであればワルツの調整はもういい気がします、あとはサンバとステップの数値的な修正ですかね……
各ステップの命中率の向上と、ステップ持続時間の延長。
今のステップの持続時間は短いと思います。結果、色々と忙しくなる、TPが溜まりにくく、戦闘にも影響が出る。
ステップ効果もいまいちわかりにくく、パライズやスロウ魔法みたいに効果を実感しやすくしてほしい。
サンバも持続時間の延長&効果の上昇。
TP軽減サンバ(TP吸収サンバ)などもあれば、手数でモンスのTP溜めまくって特殊技連発ってのも回避されるのではないでしょうか。
ドレアスサンバ
ドレインとアスピルのセットになったサンバ。片手ずつ別々の吸収。
スロウサンバ
魔法のスロウみたいに、相手の攻撃速度を落とす。
パライズサンバ
パライズと同等の効果。
フラッシュに、サイレス効果のものも追加など。
テナシティとは言わねえ!レジストウィルスとレジストアムネジアとレジストパライズをくれ!(多い)
ホロスカザク強いですよね!欲しいです!
回復性能はサブヒーラーとしてはかなりのものだと思います。
大回復のみで出来るだけ攻撃の機会を増やす方向性で戦うと良い感じです。
上にあるような状態異常回復に特化したジョブって言うのはなかなか面白そうですね。ジョブコンセプトと合うのが良い。
でもまぁ、開発の発言からアタッカーのバッファー兼サブヒーラーって感じになるんでしょうかね。
個人的にはジョブコンセプトを大事にして欲しいですけど。
こんばんは。フィードバックありがとうございます。
今後のステップの方針について少しご説明いたします。
まずステップの命中は装備で補えるようにする方針です。
また持続時間は3月のバージョンアップでジョブポイントを使って
延長できるようにする予定です。
最後にステップの効果ですが、以前お伝えしたとおり、メインジョブが踊り子のときに
従来よりも強力な効果を発揮するような調整を検討しています。
まだ具体的な時期をお知らせすることは出来ませんが、もうしばらくお時間をください。
踊り子にレジストアムネジアなどを追加する予定は今のところありませんが、
踊り子に限らずアムネジアは様々なジョブの行動を大きく制限するため、
アドゥリン以降のモンスターに使わせる場合は効果時間を比較的短くするよう調整しています。
アムネジアは強力な弱体効果として設定していますが、効果時間の調整でプレイヤーが
何も出来なくなる場面を減らしていければと思います。
アビがないと話にならない 踊り子 獣使い からくり士 コルセア 魔導剣士は アムネジアにならないでいいじゃん
正直ステップの効果時間は仕様として普通に伸ばして欲しかったですね、jobポイントの方は深度の方が嬉しかったです。
後ステップ命中欲しい踊り子さんは極少数だと思います、正直呆れちゃいますよね、まだステップ命中装備増やすなんて言うんですから。
ステップの命中をあげるといってもステップの種類により命中マイナス補正がついてますよね
特にボックスステップは当たりません、誰得なんでしょうか
まずマイナス補正をやめませんか
強力な弱体効果であるアムネジアに強く影響されるジョブ(アビリティに強く依存しているジョブ)→コルセア からくり 踊子 獣使い
そこまで影響されないジョブ(アビリティ以外にも優秀な能力があるジョブ)→詩人 白 黒 モンク
…厳しくする方向を間違えている気がする
まぁ人気のある構成でいけば強力だと言えるほどの弱体効果ではないのはある意味助かりますけど