とてとての敵に対する 「暗/忍」 のレゾルーションの期待値が 2000 ダメージとすると、
マンダウ/ガステリオンをもってしても 「シ/忍」 のエクゼンテレターの期待値は 1000 ダメージほどです。
標準ダメージを調整されるということですが、
火力差がとんでもないことになってますけど大丈夫ですか?
Printable View
とてとての敵に対する 「暗/忍」 のレゾルーションの期待値が 2000 ダメージとすると、
マンダウ/ガステリオンをもってしても 「シ/忍」 のエクゼンテレターの期待値は 1000 ダメージほどです。
標準ダメージを調整されるということですが、
火力差がとんでもないことになってますけど大丈夫ですか?
スレッドタイトルとは違いますが、盾役に関する調整だと認識しています。
キングベヒんもス(HNM)のタゲをナイト(時点で忍者、魔道剣士?)ががっちりキープできるように調整してください。
それって盾ジョブの面白さであり、華ですよね?
漠然としてますが、よろしくお願いします!
すでにアドゥリンの魔境のマスター検証中・もしくは検証が終わってる時期ですよね。
と言うことはもう敵対心の調整を含めてマスターアップとなっているはずですよね?
でないと第三の盾ジョブとなる魔導剣士が生後いきなり翻弄されてしまいますし。
つまりこのスレッドは敵対心調整の方針の紹介・発表のためのものですか?
それとも敵対心調整について意見を汲み取ってアドゥリン発売前後に突っ込むのですか?
もうプレイヤー間で議論が始まってしまっていますが、私にはただの発表の場にしか見えません。
どうなのでしょう?議論を継続してしまってよいものなのでしょうか?
追記:
と思ったら別のスレッドでディスカッションしてねとおっしゃってました。
失礼いたしました。
ちなみに私は#1を読んでるだけで頭がクラクラしてきたのでこのへんで退散いたします。
・・・理系のはずなんだけどなぁ。
ほとんど読んでませんが、敵に(特にHNMクラス)にはやる気スイッチが付いていて
それを叩いた人が大幅にヘイトを稼げるとかどうでしょう?確率は1/100程度など
ナイトや忍者といった盾ジョブには当たりを引きやすく出来る特性などつけるとか
逆に黒白赤学召等の後衛ジョブには当てにくくなる特性をつけるとか
どうなるか考えずに書いてみました (・ω・)
とりあえず99レベルにあった敵対心の調整をしてもらったうえで、
ナイト様なら「かばう」を使いやすく仕様変更してはいかがでしょうか。
再使用1分くらいか、モードアビリティあたりにして・・・
ダメージ肩代わりすると(かばっているPCの)敵対心抜けるのかな、詳しい仕様わかりませんが、
敵対心のコントロールだけでは限界ありそうだし、そこは「かばう」などで補うのも絵的に良いような。
♯ モードアビリティだとサブターゲットで選べないかな。
与ダメージ履歴に応じて、早く削るほど敵が固く攻撃も苛烈になる、のような感じでうまくモンスターの性質を設定すれば
早く削り過ぎると前衛は削りづらくなって被ダメージも増えて敵対心減、後衛は回復増えて敵対心増
でバランスは取れそうな気もします。
他にもいろんな仕組みが同時にあったら、より面白いかなと思ったりもします。
削りを抑えなきゃいけないようなゲーム性は不評なのかも知れないですが
「ゆっくり削るだけじゃ間に合わないけど、一気に削ると維持できない!」
というのは75時代には結構あった状況なので、
攻防のバランスを取るようなコンテンツもまたやりたいなー、と少し期待してます。
どんなやり方でも難しいことなのかも知れないですが、調整頑張ってくださいー!
読ませて頂いていると、盾は特別ヘイトを稼ぎやすくとか、敵対心+のボーナスと云った提案が散見されますが…、
これらの措置は、問題の解決に全く寄与しません。
現状でもナイトは、両手武器の開幕WSの瞬発力には及ばないものの、特別ヘイトを稼げないと云う訳ではないんです。
センチネルの効果時間内に頑張るだけで揮発ヘイトはすぐにキャップに届きます、基本的に与ダメージでしか稼げない蓄積ヘイトの方は稼ぎ難いですが…
(基本的に前衛のアビリティーの殆どが揮発ヘイトだけで構成されていて、“黙想”と“あやつる”くらいですかね蓄積ヘイトで構成されているのは、ナイト自身の持つヘイト取得能力そのものと云えるフラッシュも蓄積:180/揮発:1280確かこんな感じだったかと記憶しています…ケアルヘイトも稼げる蓄積ヘイトは揮発ヘイトの6分の1(Lv75時点で)くらいのもので、やはり蓄積ヘイトを稼ぐにはダメージで稼ぐより他に無い)
問題なのは、キャップ到達があまりにも早すぎる事(時間型揮発敵対心と被ダメージ揮発型敵対心どちらも1万でキャップしてしまう)と、
前衛全員がキャップ状態になった状態からの、コントロール手段があまりにも少ない事(ジャンプとアカンプリスだけ?)
標準ダメージを調整と云っても、今の高ヘイストが当たり前の状態では如何にも…いっその事ヘイスト状態に比例して、揮発の減衰速度を早めるとか…
とりあえず、与ダメージによるキャップへの到達速度を落とす事が命題だとは想いますが、単純にキャップを10倍にしたって今の状態では焼け石に水な感じです。
ヘイトコントロール手段をもっと各Jobに多様に実装して貰えると良いのですが…
身もふたもないことを申しますと、
これを理解し、全体への影響も考慮し、問題点を効果的にかつ最小の影響で解決できる方法を編み出せた人が居たら
その人はゲームクリエーターの素質アリといえるレベル!…ではないでしょうか^w^;
「今テンテコマイだから、ちょっとブレンストーミングやっといてみて」
・・・てな風に、妄想のネタを投げて頂いたのだと解釈してみます。
-----------------------------------------------------------------
◆ナイト基準??
Lv相応の片手剣(一刀流)を標準ダメージとしている事から=ナイトが基準・・・というお話にみえますが、
「やー標準ダメージを変えると、その先全てに影響するから軽々しくいじれないんじゃよ…」
・・・と暗に示しているようにも思えます。
-----------------------------------------------------------------
◆既存コンテンツへの影響も配慮
連鎖・波及的に広がる現象を「カオス」と言うそうですが(ちょっと古い)、まさにカオスを孕んだ問題です。
仮に敵対心の仕組みを変えて
デリケートなヘイト管理が復活した結果、ヴァナ全体でフルボッコ戦術が出来なくなったとします。
さて、現状のフルボッコ代表ともいえるVWはどうなるか?
・・・VW初期の、大変シビアな感じに戻りそうな気がします(;´w`)
まさにかつてのHNM戦のような死闘ッ!
いやー、あの頃はクリアフラグ取ったらもう二度とやりたくないと感じていました。
VWは今の3分クッキングだからこそ”弱点突ける編成なら大体OK”で済むのであって
30分かかる戦闘に戻ったら、そうとう装備ジョブ縛りがシビアになる気がします。
そうなったら「コンテンツ側も調整すべき!」となりコンテンツを調整したら
今度は「ドロップ率が見合わない」や「え、パルス管〇千万であつめたのに!」
・・・といった感じに、どんどん問題が波及してきそうです。
細部の問題を解決するのは、タブン簡単なんです。
全体への影響も視野に入れると、あっという間にカオスが「やっほ^^」してきます。
-----------------------------------------------------------------
◆八方ふさがりな場合、発想を変えてみる
与ダメージヘイトもイーハン格差問題も、弱体せずに解決・・・うーん、うーーん。
(゜▽゜)!ナイトを前線に立てるヒーラーってしてみたらどう?
…フレのナイトに聞いてみたら「断固拒否だ^^」と返ってきました;
あちらを立てればこちらが立たず。
要するに、敵HPとPC側の攻撃力上昇と比較して
標準ダメージの上昇が追いついてないということだと理解しました。
そんなのもったいつけてないでさっさと調整して欲しいところなんですがw
アートマやらなんやらでどこを基準にバランスとるのかで難しいんでしょうね。
なら、レベル毎ではなくコンテンツ毎に標準ダメージ設定できるように変更できないものなのでしょうか?
割と安直に考えたほうが物事って解決するようにも。
・ヘイトキャップ
要は「75時代で止まったまま」ってことなんでしょうか。何方か上限幾つとか上げてましたが。
それならとりあえず「今」に合うよう引き上げて見ては?3倍でも効果が全くないわけでも
ないでしょうから。
・揮発ヘイト
キャップ開放に伴い、75以降で魔法やアビに置ける揮発ヘイトの計算方法を変えたらいいのでは。
幾つマシマシにするかは電卓でも叩かなきゃ分からないでしょうけど。
※ 理数系ではないので私はパス。
・固定ヘイト
ダメージインフレで到達までの時間が早いのが問題なんですよね?ならカット耐性入れたらと。
散々言ってきたけど、魔法や遠隔にはハンデがあって何故近接にはないのか。
未だに理由言ってくれないけど、まさか考えてないとか言いませんよね。
火力が問題で遠隔も魔法も規制したのに、近接はやらないとか言うのであればバランスを放棄
したも同様でしょうに。
見方によっては、問題提起にも見えるでしょうけど……どっちかってーと
急がしさを盾に問題を丸投げして、いい案があれば採用してあわよくば解決してしまおう
と見えなくもないんですよ。正直言えば。
コレ、こっちの役割ですかね??違うと思うんですよ。フツーなら
ざっくりとしたプレイヤーからの問題提起 → 本職頑張る → 解決
こうなのではないでしょうか。内部ロジック()公表したところで結局は
なるほど、分からん :cool:
ってのが大半だと思うんですよ、自分は。
※つーか、殆ど外部サイトで解析された内容と変わらないという事実。
それを全員見ているハズもナシ。
食って掛かりたくはナイんですよ。ですが、今回のこの件、ちょっと手法間違えてるかなと
感じました。率直に言えばこういうイメージです。
こんだけ手間かかる案件だから、やるにしても時間掛かるよ! と言っただけ。
何の問題の解決にもなってないという……。
更なるダメ出し指摘
解決方法を今回記載していますが、他の方も仰ってる通り
「実行する期日」
コレが明記されていません。イコール、「当分このまま」ということでしょうコレ?
検討することを予定してますが、会議待ちです。みたいな書き方されたら
どこぞのオエライ様とやってることが変わりません。他の案件もそうです。
どれだけ「予定してます」「行います」「延期しただけです」と言ってきたか。
発言も当然大事ですが、それ以上に「行動」が求められていると思います。
スタッフが足りてないとか、納期が迫ってるとか、正直コッチの知った事ではアリマセン。
そういう問題は「上」に言うべきでプレイヤーに漏らす部分ではないでしょうに。
どうなってんのこれ?→担当者が退社してる為分かりません、とか
いつまでかかるの?→やるよ!やるから!、でももうちょい待って、で半年とか、
コレマズくないか?→あれ、そうだったの?気が付かなかったx複数回、とか
ちょっと緩くないですかね……。信頼してるスクエニブランド、守ってほしいもんです。
(てか、外部評価ここ最近ヒドイヨ!ドウナッテンノ!?)