こんにちは。
ナイトのみなさんお待たせいたしましたー!
ここまでいただいたフィードバックについて、開発チームの担当者と話をしてきました。
例によって網羅しきれていないものもあるかもしれませんが、その辺は今後も引き続きカバーしていきますのでいったんご容赦くださいませ。
ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。
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挑発のような敵対心を高めるアビリティを追加してほしい
アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。
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バリスタにあるような一定時間ターゲットを強制固定するアビリティが欲しい
インビンシブル時に発揮される効果としては良さそうな性能ですね。検討してみます。
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敵対心をリセットするような敵に対して、ターゲットを維持するのに苦労します。
敵対心を維持するというナイトのコンセプトにかけて、何か手はありませんか?
具体的な効果・導入方法の確定までは行っていませんが、何らかの方法で対応する用意があります。
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パーティ/アライアンスメンバーの敵対心を吸収するアビリティを追加してほしい
敵対心の吸収ではないですが、「かばう」がそれに近い効果にあたると思っています。
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シールドバッシュの再使用間隔を短くしてほしい
メリットポイント調整を行う際に「シールドバッシュ使用間隔」による短縮時間を調整するといった検討をしてみます。
次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。
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盾防御に特化したモードチェンジのようなものは考えていますか?
アビリティの効果時間中という条件はありますが、盾防御性能を高めるという観点では新たに追加される上記のアビリティが近い役割を担えるのではと考えています。
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盾発動時に敵対心アップの効果が欲しい
高い盾発動率を持った盾(言ってしまえばオハン)の性能が高くなり過ぎてしまうことが懸念されます。その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまうため、これは今のところ考えていません。
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かばうをアライアンスメンバーにも使えるようにしてほしい
対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、同様のことが言えます。
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かばうを使用した際、かばわれた対象の敵対心をナイトに上乗せするようにしてほしい
似たような効果のアビリティとして、シーフの「だまし討ち」がありますので、シーフの立ち回りに譲りたいところです。
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ナイトがターゲットを取っていると他メンバーに範囲攻撃が及ばないアビリティを追加してほしい
範囲攻撃を一切受けないようにはならないと思いますが、センチネルのような効果を一定時間パーティメンバーに付与して、パーティメンバーを守るといったようなことは検討しています。
トランキルハートの敵対心+版のような性能で、メリットポイントなどに加えられないか検討したいと思います。
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フェンサーはナイト向きだと思うのですが
ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。