年が明けてから金銀香桂歩各1戦づつクリアしましたが
すべて@将の小札が2つだけでした。
銀の時はシーフもいたのですが、、、よくあることなんでしょか?
あと、箱部屋で2つ開けろ→89ギルと19ギル、、、嫌がらせ?
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年が明けてから金銀香桂歩各1戦づつクリアしましたが
すべて@将の小札が2つだけでした。
銀の時はシーフもいたのですが、、、よくあることなんでしょか?
あと、箱部屋で2つ開けろ→89ギルと19ギル、、、嫌がらせ?
オーメンが実装されて以来、どうしても都合がつかなかった時を除きほぼ毎日遊んだうえでの意見を少し。
自分はほしい戦利品と参加したいジョブとの兼ね合いから金以外はやっていませんが、かなり良くできたコンテンツであると感じています。
これは、コンテンツが実装するたびによく不満として出ることの多い意見である「鍛えたいジョブで参加することができない」という部分が改善されていると感じているからです。
カードの入手は元より、金であれば必要命中が抑えられ両手アタッカーや格闘ジョブが参加しやすく、且つ、そのジョブが必要とする札をや装備を落とすようになっています。
個人的な話題ですが、自分は本日まで、最初の試し以外すべて暗黒騎士で参加させていただき、本日暗黒AF胴を+3段階まで強化することができました。
強化したい装備の為に、強化したいジョブで参加する。
そんな当たり前のことができないことが今までは(自分にとってはデスが)当たり前だったのでオーメンについてはかなりお気に入りのコンテンツとなっています。
他のルートについては軽く調べた程度ですが、今のところは、やはり同様の傾向にあると感じています。
一方で、あまりにもその方向性を強調しすぎてる感じなのが、参加ジョブのカードしか入手することができない点とカードの交換レートに表れていると感じています。
他にもトリガーに関してもストックできないという点で物足りなさを感じていますが、これは混雑にも影響する処なので安易に緩和というのも厳しいのかなと思います。
いずれにしても、個人的な感想として、オーメンの現在の方向性は好ましく感じています。
自分は、やはり鍛えたいジョブがあるのであれば鍛えたいジョブで遊ぶ。
オーメンにおいてはその考え方を貫き通してほしいと思っています。
いいえ、違います。
Peugeotさんが引用している文章の中にも
との一文が記載されているのがご確認いただけるかと思います。Quote:
「個人的な感想として」
この「個人的」とはワタクシ、つまりフォーラム名「AIR-ONE」こと、Fenrirサーバーにてメインキャラクター「Yasu」で活動中の人物の事を指しています。
したがって「個人的な感想」とはつまり、同人物(=ワタクシ)のみの感想を示す文言であり、そこには他者(ここではとりわけワタクシとともにオーメン攻略の経験がある方々となるでしょうか)の感想は含まれておりません。
これで回答として間違ってはおりませんでしょうか?
尚、自身のつたない文章により、Peugeotさんを始め多数の方々に、自身の意図した意味で文章が伝わっていなかったようで、これは大変に恥ずかしい事だと痛感しております。
念のため、引用元の文章も誤解のないように多少文言をつけたそうとは考えております。
また何か変なところがあれば遠慮なく言ってくださればうれしく思います。
やりたいジョブで参加というのは理想ですが、
現実的に不可能でしょう。特にエンドコンテンツは。
もしこの欲しいカードがもらえない問題を解決したいなら、
①レートを1=1にする。
②難易度そのままにフルアラ可してゴマメ枠を作る。
このどちらかしかありません。
しかし、どちらにしても大幅な難易度緩和になるため
流石にやってくれんでしょう。
まあ声大きい人が得するのはいつもの話。
それが競争であり、オンラインの醍醐味でもあります。
なんか調整入るみたいだし、ちょっとでもマシになることを祈りましょう。
ボスドロップ品狙いのガチ構成とカード狙いの適当パーティとで入る日わけたらいいのでは?
ずっと昔からある問題ですね。
遊びたいジョブがあっても、LSのため、フレのため、PTメンバーのため、必要なジョブを出せる人がジョブチェンジせざるを得ない事。
どんなにジョブバランスが悪くても、どんなにコンテンツの出来が悪くても、遊びたいジョブよりも、コンテンツに必要なジョブを用意出来るプレイヤー達が、ヴァナのバトルコンテンツを成立させてきた。支えてくれてた。松井さん達が本当の意味でその事を理解できていたら、10:1の交換レートにはしてない、と言うかできないと思う。
1日に数回通えたり、1回の取得量が多いならそれでも良いけれど、20時間に1回なので・・。
AIR-ONEさんはかなりカード取りに特化した遊び方をしていると思いますが、
それでも約1か月で1部位しか出来ないという。
うちはまだボス装備を回している状態なのでカードは全然ですが
既に今日は誰が盾後衛やる?じゃあ私・俺がやるかーっていう貧乏くじ回し状態です。
最初からそー言ってください(^◇^)w
長々と変な長文打ってしまったでわないですk
・・・さて、言わんとするところは察しているつもりですが、その前に。
その、まるで自分以外の5人すべてが、自分が暗黒騎士で主催しているがために望むジョブとは別のもので参加させられている、といった誤解を招くような表現はいかがなものかと思います。
もちろん戦利品の為や他に参加の当てがないなどの理由により望まぬジョブでの参加をしているの方もおられるとは思います。
しかしそれなりのCLのバトルコンテンツである以上、まさか全員が好き勝手なジョブで参加してよい成果を得られるわけはないでしょう(稀にそういうケースもあるかもですが)。
また、中には自分の募集しているジョブと鍛えたいジョブ(ちなみに自分の金さんちへの突入鉄板編成は盾暗白詩召風です)がマッチしている(少なくとも自分にはそのように見受けられます)方も居ます。
したがって、その誤解を招く表現については撤回していただきたく思います。
現在のカード入手の条件及び交換レートが高すぎるという意見には素直にうなづけるところです。
そこについては今後の調整に期待したいところですね。
私はメインが白魔道士なのでよく白魔道士で参加させてもらって
大白魔道士のカードもそれなりの数が集まっているのですけれど、
そんな私でもイドリスじゃないときついって場面では風水士を出します。
好きなジョブとコンテンツ攻略に必要とされるジョブが合致していてもそのジョブで参加できるとは限らず、
好きなジョブが編成上組み込みにくい場合はカードを集めることすらままならないことでしょう。
最後のボスまで倒してもカードは2~3枚しか手に入りませんのに、
10:1という交換レートは高すぎると思います。
また、最後のボスが〇将の小札を2枚ドロップするのをちょくちょく見るのですけれど、
小札を対応するジョブのカードと交換できるのでない限りは小札のドロップは1枚固定でいいと思います。
オーメンに限った話ではないですが、ジョブ縛りの話がでたので言いますが、
何やるにも風水師が必要なのを改善して頂きたい。
代わりに赤でいけるかとやってみたけど、
すぐ切れるわ、そもそも入らないわで話になりませんでしたorz
イナンデーションですらすぐ切れます。なんなんこれ?
オーメン中ボスのシンカーの出現率が現在まで60%となっています。
前衛アタッカー構成で挑むとほとんどシンカーの状態です。
(1回だけゴージャー)
痛覚同化で後ろに振り向いてダメージを抑える攻略でやってますが、
後衛さんから強化魔法を掛けられた時に硬直して振り向けないことがあります。
(この硬直なんとかならないのです? なんとかならないならこんな仕様にしないでください!)
(ついでに、弱体が同時に複数掛かったときの硬直も直してください!)
なぜ、こんな「クソ」仕様にしたのか教えていただけませんか?
開発の方は、前衛パーティでクリアさせたくないのでしょうか?
ご回答、(今までしてもらったことないけど)よろしくお願いします。
※大ボスより、中ボスの方が難易度が高い仕様にも疑問があります。
抜刀時・納刀時に魔法を受けた場合によく硬直発生しますが、普通に戦闘中も硬直するものなんですか?
あまり前衛で呼ばれないから自分が知らないだけなんだろうか・・・?
PTでのオーメンはいまだ桂馬しか経験ありませんが、中ボスが強すぎるのは同意します。
そもそもボスがカトゥラエなんで弱体全消し、範囲ディスペル、闇耐性とものすごく赤と相性悪いですね。
また、前衛が命中足りないことが問題視されて敵の物理回避に修正がくわえられましたが、
震天による精霊魔法ごり押しが主流だったせいで敵の魔回避はものすごく高いままです。
※魔回避を下げてしまうとマレーズとアキュメンが使いやすくなりそれに拍車がかかるためでしょうけど・・・
それを考えなくても弱体魔法は今の現状にマッチしてないと思います。
・効果時間短:複数入れられるアドバンテージも複数治癒のWSのため効果なし、ただのMP浪費
・魔法命中率低:もともと入らないものがおおいので複数入れられるアドバンテージなし、ただのMP浪費
・フラズル系の粗悪性能:入らない効果低い(※公式発表の見解と大きな隔たりがある)ため弱体魔法をいれるときのベースとして使えない
※IL解放前は、黒白学でも装備をがんばれば最悪でもハーフレジくらい、赤ならほぼ入るくらいで弱体魔法は縁の下の力持ちだったはずです。
また、青魔導士をはじめとする片手アタッカーが強いといわれてる問題を与TPやダメージ吸収で解決しようとする傾向がみられ
ストライIIとエン系で手数を稼いでダメージを稼ぐのが主体の赤魔導士と非常に相性がわるいですね。
オーメンに関していえば、現在実装されている装備を物理攻撃装備、弱体魔法装備、回復魔法装備、魔法攻撃装備とそろえてもかなり厳しいのが現状です。
赤魔導士がいてもクリアはできますが、風水師が必須となりますし、確実に実感できるのはアドルIIくらいでしょう。
そろそろ弱体魔法(赤魔導士が使える範囲)の検討をお願いしたいですね。
・弱体魔法スキル(魔法スキル)、弱体魔法効果を備えた装備の補強
・フラズルIIIの魔法命中率と性能の向上
・メリットポイント弱体魔法の性能の見直し
・かなり高ランクの魔法命中率アップのジョブ特性の付与
・ポイズンIIのスリップ量の見直し
毎度ほぼ同じ編成でしか攻略していませんが、個人的に中ボスの出現傾向は偏っているとは思っていません。
そういった偏りは運が悪いとしか言いようがないのかもしれません><;
話は変わり、シンカーの時に魔法による硬直は気になったことはありませんが、確かにぞっとする話ではありますね><;
シンカーの時は後ろ向くより納刀したほうが良いとの情報をもとに試したことがありますが、これも通信ラグだかなんだかわかりませんがうまく動かないときがあり、やっぱり多少のチャージが発生してしまっていました。
結局、両手武器の場合、抜刀からの殴り初めが遅く、後半の赤線ラッシュ時は後ろ向くよりストレスに感じることが多く、また後ろ向きスタイルに戻りました。
この痛覚チャージとは限りませんが、一部の技について修正の予定もあるようですし、やはりここの部分はもーーーーすこしだけマイルドになってほしいですね。
ただあまりにも反応を鈍くしてしまったりすると、折角の前衛版赤線スタンともいえるキモが台無しなので、慎重な調整が求められるのでしょう。
難しいとは思いますが良い感じになることを祈っております。
もう少しだけでなく大幅に調整が必要でしょう
何を考えてあれだけHPが高くて、後半WSを異常連発してくる敵に
1ミスで距離内にいるPC全滅なんてWS作るのか理解に苦しむ
あの手のWS作るなら、最低限与ダメ出した本人のみにすべき
そもそも中ボスは例えばゴージャーにしても、強化を3つくらいに絞ると
延々福音同化を高確率で連打してくる始末で攻撃がほとんど止まって
後衛はディスぺorフィナ連打してるだけで、完全に敵として破綻してる
中ボスの後半のWS頻度は、ミュインララバイ対策なのかも知れないけど
あの頻度はモクシャとか色々な要素を殺してるし明らかにやりすぎ
カードレートで1:10とか設定しちゃうような開発だから
バランス感覚が滅茶苦茶になってるとしか言い様がない
前衛で青忍以外出させたいなら、まず他のジョブを強化なりで調整すべきで
コンテンツ側で強制させるべきじゃない
('Д')・・・・
まぁ、誰とは言いませんが過剰な表現はほどほどにですな。
あまりにも難易度が落とされ過ぎても刺激がなさすぎだと個人的には思いますで・・・・。
とりあえず思いついちゃった余計な案として雑魚からごくまれにドロップ(通常のドロップ戦利品扱いでトレハン有効)し、どんなジョブのカードとも1:1で交換できる「無色のカード(仮)」なんてのがいいのではと思いました。
少数突入でもボスのガチ攻略編成でも雑魚の殲滅に意味ができ、参加ジョブ以外のジョブのカードを入手する機会を得る。
だめ(^◇^)w?
カードの交換比率1:10はバランス感覚が滅茶苦茶というより、ひとまず実装してみて様子見という意味が強いんじゃないでしょうか?
開発側が想定外とみなして潰された攻略法も過去にしばしばありましたし、後から徐々に緩和ってのがいつものパターンだったので。
緩和ありますよね…?いつになるか知らないけど。
思惑は不明ですが、それならそれでカード交換の機能をいったん未実装にして公開せず
あとからカードが余ってきてるタイミングで公開したほうが、好感度高かったような・・・:(
※別にいま預けられるわけでもないですし
もし想像されてるような思惑なら・・・ちょっと開発チームの神経疑いますね:p
無駄にヘイトを稼ぐだけのような気がします。こういう積み重ねがユーザの信頼をダウンさせるのです。
とりあえず今のレートが適正というならば、1度の突入でリヴァイアサンを14戦したときのレム物語くらいは、
産出してもらわないと困りますね。
※だいたい上位BFは、1時間でメリポ稼ぎも込みで14戦できます。
そろそろ攻略のためにほしくもないカードのジョブをだしたり、他人にほしいカード以外のジョブをお願い
したりするのが辛くなってきました:(
追加課題の連携のが、「ウェポンスキルで連携」って書き換わってましたな。
ヘルプテキストなどの誤記ってやつでしたか。
なんでペットの技は除外されてるのか説明が聞きたいけど、他のことで忙しくしてるだろうしもういいや。
とりあえず、これ以降、WSで連携が成立してもノーカンだったら不具合なわけですな。
ところで、フェイスの連携やWSがカウントされないてことは、
フェイスのWSは「ペットの技」扱いなんですかね?
とりあえず飯盒のVWのヴォイドストーンのようにストック方式に、参加人数上限を6人以上に。
これだけやってくれれば満足。
LSに7~9人とかいる場合ほんと困る、なんでメナスやギアスで人数によるHP変動のシステムがあるのに6人上限で作ったのか理解が出来ない。
これはあくまでいちプレイヤーの視点での推測ですが、一部のプレイヤーがHP変動制に対して強く否定的な意見を持っているためにそのシステムを使うことを避けたものと思っています。
HP変動のシステムは、元々「アライアンス前提」で調整されていたコンテンツを「人数を減らすと敵のHPが減る」事で少人数でも出来るようにする、というコンセプトで導入されましたよね。
が、プレイヤーが少人数の楽さに慣れてそれが前提になった結果、「人数が増えると敵のHPが増える」と真逆の解釈をする人が数多く出てきてしまいました。
その結果、ギアスフェットにしろウォンテッドにしろ「人数増やしても敵HP増やすな」だとか、その後のオーメンにしても「参加可能人数を増やせ、でも人数に応じてHPを増やすな」などというとんでもない意見まで飛び出てくるように。
HP変動システムは批判的なフィードバックが多いのでやめましょう。そしてアライアンス前提コンテンツにHP変動システムを入れないと多人数を集められないプレイヤー(今となっては多数派だと思います)を切り捨ててしまうから、最初からパーティ単位のコンテンツにしましょう。
こういう流れでアンバスケード、オーメンはパーティまでで完結させるシステムなのかなーと邪推しています。真偽のほどは不明ですがね!
長い、三行で↓
だってそのHP変動システム、一部の人からバッシング食らってるじゃないですか!結構強い表現で!
HP変動で批判を食らい、それを避けて1PTにすれば批判を食らい、さりとてどちらの意見も取り入れると多人数前提になって批判を食らう。
八方塞で開発殿も大変でござるなwwwwwww・・・・・・大変でござるな・・・・・・。
私も6人上限ではないほうがよかったと思っているなかの一人です
人数によってHPが増えるのについては、増えなければ
ボスがあっというまに倒されてしまうことになるので仕方ない部分なんだけど
人数に対して増えるHPのバランスが悪いと思います
他コンテンツですが
6人なら5分で倒せる相手が18人では15分かかっても倒せない
18人でも5分で倒せるHPとまでは言いませんが
せめて10分でなんとかなるHPであったなら
人数に対するHP増加に対してもそれほど深刻にならなかったと思います
PTコンテンツのアライアンス対応(HP据え置き) 賛成派です。
・中規模LSなどで人数が7人以上になったときの余りメンバー解消目的
・HP据え置きで人数増やして難易度低下と引き換えに、戦利品(ドロップ枠)の数は変化しないことによるロット時の取得率低下
業者のような戦利品管理が団体で行われるタイプには付け入るスキになっちゃうかもですが・・・
・しっかり統率のとれた団体でもないかぎり、難易度低下の効果が大きく発揮するわけでもない
特に連携ギミックとかは1PTくらいの人数の方が対処しやすい。
・所謂「岩上枠」の確保(最近復帰者多いし、引上げの意味も込めて)
・個人報酬については、全員トリガー消費型コンテンツであれば 1トリガー=1突入分の個人報酬 という意味でPTもアライアンスも同じ
突入者のみトリガー消費型は、話が違ってくるかも。
という感じで、アライアンス対応コンテンツ増やしても問題ないんじゃないかなーと思っております。
参加人数は6人上限でHPも無変動で構いませんが、
全部で30分で終わるようなモンスターのHPバランスに減らしてくれればそれでよかった気がしますね。
ただシンカーや金は攻撃出来ない時間があるのでそこも考慮しないと時間切ればかりになりますが・・・
現状では、どう贔屓目に見ても面白さを見いだせないコンテンツですので欲しい物が取れたらほとんどの人がやらなくなると思うので、
コンテンツの寿命の引き伸ばしの為にあのHPと突入制限・カードのレートなのかなと思ってます。
オーメンにしろアンバスにしろ、14のようなギミック・大繩飛びなのはちょっと楽しくないですね。
14の良い所は真似てほしいものです。例えばコンテンツファインダーの自動パーティ生成ようなもの。
11にもおまかせ編成というのがありますが、誰も使ってませんよね。
個人的にはオーメンは大変歓迎しております。
最近はよく白で参加しておりますが、回復だけではなく強化・回復・弱体その他立ち位置含めていろいろ求められるところが実にたまりません。
そのジョブで本当にできることはそれだけなのか?他に何かできることはないのか?とかいろいろ考える要素があっていいんじゃないかと思います。
たしかにドロップ品の分配とかそういう意味では固定を組むのが理想的ではありますが、野良ででも動きが分かっている人同士が6人集まればちゃんとボスも倒しに行ける程度の難易度なのが非常にありがたいです。
アライアンス突入可+HP無変動にすると「カード枠外販します。1人1000万ギル」のようなエールが増えるかもしれませんね。
倉庫キャラで欲しいジョブのレベルだけ上げて裸で付いて行きメインに宅配してギルの力だけで短期間で全身+3にする事も不可能ではない。
開発的にはその状況はどうなのか?
マップ規模的にも今のオーメンは1PT用かなと思いますけど。。
人数やHP変動の意見も考慮して今後オーメン2みたいな新コンテンツを作る際は以下妄想
・フルアラ迄可
・HP変動無し
・戦利品も今のオーメンみたいな感じで。
・コンテンツ的には比較的装備が揃ってる人等で2PT位の人数を想定
・いちお参加しやすくするため少人数突入も有り(オーメン1、2層のみみたいな感じで)
・トリガーストック2になれば何かと気楽で良いかなと
アンバスも1章を多人数向けにすれば差別化して良かったのになと。
いくらか混雑解消にも!?
ヘルプテキストなどの誤記とやらがまだ残ってましたよ。
マジックバーストで敵のHPを3万以上減らせってお題で、イフリートのコンフラグストライクでMBして3万5千強減らしましたが、カウントされていませんでした。
1部屋目の強いほうの虎でしたが、そのMBでは削りきれなくて1ミリほどHP残ってましたので、間違いなく数値の分だけ減らしているはずです。
今度は何ですか。「呪文によるMBで敵のHPを減らせ」ですかね。 なんでペットジョブの能力を否定するんです?
まあとりあえず誤記を直すんだったら全部まとめていっぺんに直しといてください。
これだけは絶対やってください
Glassy Thinker 痛覚同化の削除+いかなる理由が有っても凶悪な技を代替えに追加しない事
Glassy Craver 風景同化と回転木馬の削除+いかなる理由が有っても凶悪な技を代替えに追加しない事
現状近接構成でGlassy Thinker と当たった場合と
精霊構成でGlassy Craver で当たった場合にお祈りゲームと化しています(祈っても倒せませんが)
意図的にここでふるいに掛けることを止めてください!
あとカードの入手手段も増やして欲しいです
現状の入手方法だと編成を隙間を埋める人にとっては10倍ペナルティとなっています。
カードの入手率(入手量)を上げるか、ゴブ箱以外でまともな入手方法を別口で用意してほしい。
現状ボスを倒すと小札が最低1枚はドロップします。
それに対してカードは今までやった体感ですと2枚か3枚、ひとり平均2.5枚だとして6人PTだと全体で15枚になります。
つまり小札1枚入手する間にカードは15枚しか入手できず、両足を+3に強化するために必要な30枚にも及びません。
攻略を進めれば進めるほど小札が余ることになります。
次のいずれかの導入を希望します。
①小札を対応するジョブのカードと交換するシステムの導入
②メナスインスペクターのようにポイント制を導入してカードを交換できるようにする
どちらかというと②がいいでしょうか
フォーラムはずっと見ているだけでしたが、どうしても我慢できなくなって書き込まさせていただきます。
痛覚同化を削除とまでは言いませんが、判定をすこし遅くするように出来ないものでしょうか。
出来なければダメージに上限を設けるなど、なにかしらの対策はしてほしいです。
1ミス全滅は酷すぎます。開発者は何も思わなかったんでしょうか
人集めに1時間以上かかってシンカーに敗退が数日続いてます。
負けて悔しいとかじゃなく、参加してくれた方にとにかく申し訳ないです。
ボスにも辿り着けない主催って思われてるのか、人が集まらず中止になることも増えてます。
ストレスばかり溜まって、まったく楽しくありません。
とにかく、プレイヤーを楽しませようと思ってるなら、さっさとどうにかしろや。
昔のゴブ爆弾避けや、イビルウェポンの一撃避けなど、プレイヤーのとっさの判断力でうまく対処出来ていたようなアクションが今はもう全くと言っていいほど通用しない敵(敵のWS)が多いのが問題ですね。
これならまだ、赤線スタン封殺スタイルとかの方がましに思えてしまいます。
松井さんは、プレイヤーのうまくやる余地をもっと見直すべきではないでしょうかーーー????
私は①の案もいいと思います。
出来れば、どの小札でもどのジョブのカード数枚と交換にしてくれればなおイイですね。
それなら、後衛ジョブしかないけどかなり装備極めてるよ、といった人でも、本来なら持ちジョブの香車や桂馬ルートしか行く気なかったけど金や銀の小札でも変換可能ならそっちのルートでも参加してみようかな?といった人も増えるかもしれません。(その逆も然り)
でもそうなると、ルート偏りでる可能性もあるから小札ごとの設定ジョブにカードを崩す(?)場合は少し枚数増えるとかだと区別できていいかなぁ?
ジョブカードの交換レートはやっぱりなんとかしてもらいところですね・・・
自分が強化したいジョブでの席があまりないためストレートに集めることができないうえ
いつも同じジョブで参加できるわけではないので同一カードで集めることもできません。
開発さんにはそういう状況になることも想定して設定してもらいたかったです。
上の方も書いてますが1ミスで全滅設定を盛り込んだコンテンツはもういいです。
わたしは後衛支援ジョブが多いので、自分のせいで全滅・・・とはなりませんが
変わりに盾をしてくれるひと、アタッカーをしてくれるひとたちが
「ごめんねごめん・・・ほんとごめんね」
て全滅したり時間切れする度に言ってるのを見るのが心苦しいです。
いくらこちらが気にしないよっと言っても自分のせいで・・・て思いますよね今のギミックだと。
ゆるいコンテンツを望んでるわけではありませんが、大縄跳びゲームはいらないと思います・・・
大縄跳びゲームほんといらないです