あとコンテンツレベル制も癌でしょう。
ILとエンドコンテンツを直接結びつけてしまったから、ライト層に対する足切りになってしまった。
IL装備の入手方法がもっと多彩だったら、ライト層にも生き延びる道があったと思うのですが。
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あとコンテンツレベル制も癌でしょう。
ILとエンドコンテンツを直接結びつけてしまったから、ライト層に対する足切りになってしまった。
IL装備の入手方法がもっと多彩だったら、ライト層にも生き延びる道があったと思うのですが。
エミネン装備のライト層です。
「装備品が整っていないライト層」という立場から、個人的な意見と要望を書きます。(長文ゴメンなさい)
正直、装備が整っていないのでハイエンドコンテンツは遊ぶ選択肢に入っていませんし
ミドル層以上と同じ装備が欲しいとも考えていません。(エミネンで十分満足)
ただ、PCと気軽に遊べる「MMOを実感できる瞬間」は欲しいなと思っています。
▼似たような考えが出ていたので引用。
エミネンに関わらず、装備品の性能を無効化し、純粋なプレイヤースキルだけで攻略するコンテンツ。
こんなコンテンツがあったらいいなーと、日々思っています。
・ナイトで盾やってみたいけどオハン、イージスないし、無理だよなぁ。。
・たまには前衛やりたいけど、装備がないから後衛固定になってる。。
・最近99になったばかりで装備が全然ないので、皆と遊ぶのはまだ先になるのかな。。
・・・こんな方にも歓迎されるかと思います。
報酬についても、例えばショブポイントにボーナスを得るといった
現行のエンドコンテンツと別ベクトルにしてもらえればいい感じに共存できると思います。
(脱線しますが、MMMの30分殲滅の様なジョブを縛らないコンテンツで報酬がジョブポイントであれば
色んなジョブで装備問わず気軽にPTできるので、昔のレベリングPTに近いライトも廃人も一緒に遊べる
長期コンテンツにもなりそうです。鞄も圧迫しないし、結構良さげな気がします。)
旬のコンテンツのひとつくらいは「装備縛りなく誰でも好きなジョブで参加できる」というのがあると、
ライト層に優しく私も嬉しいです。
強い装備はエンドコンテンツで入手、でも皆が好きなジョブで気軽に遊べるコンテンツもあるよ!
こんな位置付けが理想です。ご検討お願いします。(´・ω・`)
どんなライト層向けの簡単なコンテンツが実装されたとしても、
結局その中で効率が求められ、装備縛りジョブ縛りが生まれてしまうのではないでしょうか。
また、報酬がしょぼければしょぼいほど参加する意欲(意味)が無くなり、過疎となるでしょうし。
永遠の矛盾テーマだと思います。
門で6人PTするのが丁度そんな感じな気がします。
・門はいくつかあり、難易度が異なるので緩いところへ行けば装備やジョブ縛りはほぼ無い
・報酬はジョブポイント
・ソロよりは旨いのでPTを組んで遊べる
・インスタンスでは無いので時間制限無し
昔ってレベルあげパーティーがメインで週末に集まったLSメンバーと印章BCにいったり、お空にいったりして装備、魔法の増強そしてお金稼ぎとかしてました。印章BCなんかもLSイベントとしてみんなで用意周到に準備してた記憶があります。毎日いったりするものではありませんでした。
今はそのBC戦、そしてNMボス戦闘が毎日やるメインコンテンツになってしまってそればかりです。スカームも1、2まではよかったのですが3で変な方向に。しかもだいじなもの、羽のドロップの締め付けがキツくてやる気をなくさせます。実装されてから結構な回数通ってますがだいじの取得は未だにありません(頭は3、胴足は1〜3を気分でかえてます)。
以前から疑問ではあったのですが…
実際どう遊ばれているかは別として、ですが
『ポイントを貯めてコツコツ装備を取得・強化していく』という比較的間口の広そうな報酬システムを持つのが何故、高い参加ハードルを持つ最上位コンテンツ(メナス)なのか。
これ、結構不思議なんですよね。メナス装備の強化システム(メゾティント?)ってメイジャン属性武器に変わりうるものだと思うので
もし同盟戦績装備にあれらの強化方方が導入されてたら、もっと話は単純だったのではないか、と。
ヘヴィとライトをごちゃ混ぜにするなら、装備による格差があるので、むしろコンテンツ側で全て縛るとかどうかね。
装備はジョブごとに全て設定されていて、メインジョブはコンテンツにインしたらランダムで確定(PTバランス編成としての規則性はある)。サポジョブは自由に選択できる。
戦利品ではなくポイント獲得制(道中の雑魚&クリア時のボーナスポイント)にして
ポイント貯めればILが付いていない部位の装備品と交換できるとか(もちろんエンドコンテンツでも実用できる性能の物)
こうすれば、やったことのないジョブの基本的動きの練習にもなるし、ジョブ縛りもなく募集も単に人を集めるだけでいい。
レベル制限エリアとか有りましたけど、みんな行かなかったのと同様でそういう装備制限はやりた人居ないんじゃないかな。
装備ジョブをガチガチに縛ってでもクリアすることに価値を見出してる人。
クリア出来なくても楽しくライトに遊べればいい人。
こういう人同士が上手く組めればいいんでしょうけどね。みんなハッピーになれますよね。
アドゥリン導入当時のスレッドにも書いたんだけど、又書きますね。
装備品の実装をこういう風には出来ないものだろうか?
ILxxx装備品の実装。
第一段階-戦績交換品としてILxxxを実装。
第二段階-中レベルコンテンツの報酬としてILxxx(戦績交換品と同じレベルだが付加性能はこっちの方が上)装備を実装。
第三段階-ハイエンドコンテンツの報酬としてILxxx(さらに付加性能が高い)装備を実装。
こういう順番にすれば、ライト層に対する足切りにはならない。(順番が逆だと足切りになってしまう。)
又こういうパターンも良いかもしれない。
第一段階-戦績交換品(例、ユニクロソード)として実装。
第二段階-中程度コンテンツで得たポイントで戦績装備品を強化(ユニクロソード>>>デラックスソード)。
第三段階-ハイエンドコンテンツで得たポイントでさらに強化(デラックスソード>>>エクセレントソード)。
ともかく、キャラクターレベル制と違ってアイテムレベル制は、そのIL装備を身につける=キャラクターのレベルになる=キャラクターが成長する、という事を見落とさないで欲しい。
今のやり方はこの点を無視した結果、ライト層の足切りに繋がっているのではないだろうか。、
毎回ライト層と書かれていますがライト層っていうのは、一体どのような方々を指すのでしょうか?
客観的な指標があるのでしょうか。足きりされているデータをお持ちなんですか?
現状不公平だと示す客観的なデータお持ちですか?
個人的な感想という事であれば、疑問はないのですが毎回断言されてる以上は
どういった方がライト、ヘヴィ層か周りを納得させられる根拠をお持ちだとお見受けします
201や211では装備が必要と書いていますが
別のライト層(204)では、気軽に楽しめるコンテンツを希望されてる方もいます
遊べる時間が長ければヘヴィなのか、時間が短くとも効率よく遊べる人がヘヴィなのか
それとも遊ぶ時間が短い時点でライトなのか、あまり効率考えない人がライトなのか
是非ご教授いただけませんか
また魔神BC20難がクリアできないご様子ですが、一体どういった環境でクリアできないのか
書いてみたらいかがですか?
その上で、本当にREDelさんの条件では万人がクリアできないようなバランスが悪い状況なのか
そうではないのかアドバイスをもらってみてはいかがですか
ちなみに自分は個人的に抱くライト層の印象では装備にそこまでこだわらないが
気軽に遊べるコンテンツは求めている方々だと思ってます
気軽に遊べつつジョブの動きを覚えられるコンテンツがあればとは思いますけど
装備にそこまで執着される方は、少なくとも自分が抱くライト層の印象とはかけ離れています
第一段階に相当するものに、アドゥリンの同盟戦績装備(最高IL109)が既にありますね。
第二段階は、AF109、レリック装束109、スカーム1、2装備、ワイルドキーパーレイヴ装備、エミネンス装備(これはIL117なのでハイエンドコンテンツでも結構使えますね)があります。
そして第三段階は、AF119、レリック装束119、スカーム3装備、RME119武器、メナス1、2装備、AA装備などがあります。
最高レベルを求めなければ、比較的容易なエミネンス装備(IL117)が既に用意されていますよ。
それなりにポイントを集めるのに手間がかかりますが、
フェイスを活用すればライト層でも十分取得可能な範囲かと思います。
上記以外にも選択肢を増やして欲しいと言う事なのでしょうか?
ILxxxと記載しているからちょっとわかりにくいんだと思いますが、全部同一ILとみなした話ですよね。
IL119のNQとIL119の+1とIL119の+2って感じでエンピリアン装束みたいにパワーアップさせていくっていう話ではないかと。
エンピリアン装束の場合NQはドロップやポイント交換、+1はNMやクエスト、+2はHNMと、ロー(とは言ってもNQはほぼ使い物にならないけど)から、ハイに進んでいく感じでしたよね。
ILが上がれば基礎ステータスはつくし、ペットもレベルが上がるし、魔命もあがるし、各種スキルも上がるので、実際に強くなるとは思います(主に武器に関係しますが)。
IL119の表記で、レベルが上ったって実感もありますしね。
現状のIL117とIL119の差なんて微妙だっていう話はあったとしても、それは横に置いとくとして。
ただこの場合、コンテンツ量が途方も無いように思うんですよね。
CLに応じたIL装備が手に入るっていうのが基本にあるので、各CLコンテンツが3倍になってしまいます。
現状の開発に、そこまでの余力はあるのかどうか…
自分はIL119武器やPTコンテンツに縁の無い生活なので、新規追加されているコンテンツはエミネンス以外は楽しめていませんが、今後ILCLが上がったり、人数制限とかなくなれば遊べるんだろうなぁと淡い期待だけしています(75時代には遊べなかったコンテンツも99になったら手軽に遊べるようになったように)
自称ミドル層?(定義が曖昧ですが)の私の意見を言うと
ワイルドキーパーレイヴで目指すIL119が有ってもおかしくないんじゃ?と思うのですが…。
ワイルドキーパーやコロナイズ、レイアの再活性と戦績の更なる使い方をプラスする形で。
いきなり119装備品ドロップではなくて、上位コンテンツ同様、ポイントや素材を使用して強化出来ればいいなと思います。
私のプレイスタイルでは現状やることがほとんどないと感じる時間が最近多く、近頃はインすらしなくなりました。裏で稼いだ貨幣を売却、強化素材を購入してAFをIL119へ強化しようとしていましたが、その後遊ぶことが無くなるのが見えてしまったからなのかも…。少し離れてみようかという気持ちが強くなってきているのがわかるほど。
こういう気持ちを吹き飛ばしたしたく思い、発言させてもらいました。
あくまでも私のプレイスタイルでの話です。
遊び方は人それぞれなのも十分承知しています。
私のようなプレイヤーもいることを伝えたく思った次第です。
スレ汚し失礼しました。
今からでもILCLを破棄してキャップを開放したほうがいいのではないでしょうか?
Lv上げならば足切りにはならないのではないでしょうか?
非IL時代もキャラLvを上げただけではハイエンドコンテンツでは通用しませんでしたので
大して変わらないと思いますよ。
フルペルルの方と新ナイズル装備まで揃っていて細かく調整している方では戦力に雲泥の差がありました。
話は変わりますが、FF11のコンテンツがライト層にやさしかった時ってありましたっけ?
一時期引退したり復帰したりしてた自分はβテスターからの古代人ですが、
正直アルタナまで休まずやってた自分からするといわゆるライト層にやれるエンドコンテンツはなかったかなと思います
完全にないわけじゃないんですけど、いわゆるカンストしてから行うエンド系は、ほぼ無理だったかなと記憶してます
理由は単純に基本フルアラ~64人でやるコンテンツばかりで、○○時に集まって、下手したら半日近く拘束されるからです
しかも比較的レベルがあげやすくなったMMM追加以前は準廃人でもカンストするだけで大変でした
なにせ今でも集まりにくい盾ジョブがレベルあげというコンテンツでさえ必須であり、需要が完全に追い付いてませんでした
盾、ヒーラー
まず最低限この二種が必須で逆に言えばこの二種がいないとレベルあげができずにその日は終了です
加えてエンドコンテンツには求められているのといらないジョブがはっきりとしてますから、
仮にカンストジョブに至れてもそれが当時の獣使いや暗黒騎士だといらない扱いで、コンテンツの誘いはまずありません
なのでライト層がやれるコンテンツは記憶を遡ると
アサルト、ビシージ、カンパニエぐらいしか思い付かないんですよ
もう一歩踏み込んだり、フレンドやLSに恵まれてる人なら印章BCやナイズル攻略あたりもいけましたが
ぶっちゃけアルタナ以前のライト層はエンドコンテンツをそもそも関わる必要がないぐらいにレベルあげがメインコンテンツなのもありますが
あとはまぁ、コンテンツ自体が割と制限かかったり、めんどうな制約が多かったのも気軽にできない要因の一つですね
正直準廃~廃人であった自分ですら「これめんどくせぇな!!」と愚痴る程度に制限が多かったぐらいですからねぇ…
まぁそういうわけで昔ならライト層に対してコンテンツは優しかったのか?という質問があると「んなわけないよ^^」としか返せないですね
メインコンテンツのレベリングですら盾、詩人、赤(リフレシュ追加後)、白、黒は大人気でしたがそれ以外のジョブはいくらでも代わりはいるので誘われない人は誘われないし、獣使いなんてソロ、PT共に不遇の一言でしたから
ライト系となると、合成や釣り、栽培、あとは素材狩りですかね。
箱開けはライトよりはミドル系になるのかな?
クエストなんかもライト向けのモノも結構あったかと思います(アトルガンなんかはPT必須なクエストもかなり多かったですが)
主にバトル系以外のコンテンツばかりですけどね。
バトル系でもレベル上げの6人PTは一般向けコンテンツだったと思います。
レベルシンクの導入から更に手軽にレベル上げもできるようになりましたし、MMMみたいに固定時間でさくっとレベル上げPTが出来る環境も出来ましたね。
ただ、昔は3時間4時間連続どころか朝までPTやってられるプレイヤーも多かったので、所謂ライト層に属する人が少なかったのではないかと思います。
現状、昔からのプレイヤーは年齢が上がり、プレイ可能時間が短くなって、拘束時間が長い大人数コンテンツはプレイすることがそもそも厳しくなったので、ライトというかカジュアルコンテンツの需要が増えている状況ではないかと思います。
昔は、エンドコンテンツに参加しなくても、誰でもレベルだけは上げられた。
今は、アイテムレベル(レベル99以降の実質の成長要素)を上げるために、エンドコンテンツでの装備集めが必要になっている。
この違いが、昔よりもライト層にやさしくないと思われている要因の一つなんでしょうね。
(昔はやさしかったと言うわけではありません)
エンドコンテンツの強い装備は要らないから、レベルぐらいは上げさせて欲しい、と思っても、
今だと、装備=レベルになってしまったので、昔のようにはいかないんです。
今後さらに装備によるふるいを掛けて、一部のエンドコンテンツに参加出来るユーザーだけが強くなっていき、
取り残されたライト層は辞めていき、さらに過疎化が進むのでしょうかね。
ワークスランクの上限解放が来るそうですが
PCKワークスの戦績交換品によっては装備で困ってる人達への救いの手になったりするのかな。
そろそろかつての過去戦績防具のような、誰にとっても交換する価値見出せる、ただの穴埋めではない一品を期待したいところ。
同盟戦績の使い道もあんまりないですしねえ。
いっその事、交換に一部位ン十万戦績ぐらいで、それなりの装備品(万能ではなく癖のある性能の)突っ込んだ方が
ヘビーもライトも皆してワークスをえっちらおっちらやり始めるでしょうから、そういうのもアリなんじゃ、とは思ってます。
ただまぁ、「レベリングにもう時間はかけられないから、レベル上げはもう簡単にしてほしい、やりたくない」という声も少なからずあったのは事実ですしね……。フォーラムではちょいちょいレベリングパーティ復活の希望の声が出ますが、そのたびに反対というか、「今さらレベリングに何日も何ヶ月もかけるのは嫌だ」という意見が出ますし。
またジョブポイントのような、レベリングに近い強化・遊びが出ても、「同じことの繰り返しでつまらない、飽きる」という声が上がりましたし。ジョブポイントが今後緩和され、効果が上がっていけば、「コンテンツとしてのレベリング」を求める層は満足できるかもと期待していますが。
個人的にはレベリングのような遊びは大好きですが、実際には本当に多くのユーザーが望んでいるものなのか、自信がないですね。
もしもレベリングが復活したら、果たしてここで言われる「ライト層」の人たちは喜んでくれるのでしょうか。今度は「レベリングに時間がかかるからライト層が遊べない」という声が上がるような気もします。(´・ω・`)
単に各人のプレイスタイルの違いってだけで全てのプレイスタイルの人間に遊ばせてくれよーっ(報酬の得られる(多くの場合がんばる理由)ちゃんとしたコンテンツ)てだけなんですよね。
ライトだヘビーだ解釈の違う言葉が踊るから訳わからんくなるだけで。
経験値の価値が高かった頃のレベリング、週に一度(×複数)のお楽しみミラテテ様クエスト、FOV・MMM(ゴブ育成は一人で出来ました…)を始めとしたオグメ隆盛時代のいくつかのコンテンツ、暴れた上に経験値もらえるビシージ、
経験値どころか準一線級の装備が獲得できたカンパニエ、試練内容はともかくやってればそのうち終わって一線級の武器が手に入るメイジャンの試練…
(付加えると他の参加者さえいれば比較的低リスクで報酬が得られるWOEも)
と主流ではないプレイヤーの受け皿は何かしら存在していたように思うのですが現在はこれが決壊している状態なのが問題、なのでしょうね。
エミネンスは報酬システム自体は非常に優秀ですが、『コンテンツしてる感』はイマイチ。ついでで出来る、というのは最大の利点でありますが、そういう意味では欠点だと感じます。
モンプレは『コンテンツしてる感』は抜群なれど、報酬を得られるシステム(対人戦)が壊滅的。レベルを上げるためにレベルを上げるという不思議なコンテンツと化してます。
もっともライトな受け皿だったはずのコロナイズは改良改善はなされてきてはいるものの、報酬である戦績に価値のない状態になっています。
(現時点では。次回VUに期待したいところ)
こう、一人遊び(他の人から見たら、それにどんな意味があるんだと言われそうな類の)が楽しめる類ではない人にして見たら
自分もコンテンツでちゃんと遊ばせてくれよ!っていうのはあるんじゃないですかね。
……にしてもちょっと直せば、マシになるんじゃないかって気はするんですよね。
前にも書いた気がするんですが、戦績装備ベースで戦績で強化アイテム交換してメゾティントで強化して準一線級で使える、みたいなシステムだったら
ゲーム的にアレでもコロナイズは最後の受け皿のコンテンツとして機能してただろうし、
モンプレにも『プレイを必須にしない』程度の準一線級の装備報酬が蛮名値で得られる、とかだったらある程度の受け皿になりえたかも知れない。
なんか色々惜しいというか、悉く微妙に外してる感じがあるんですよね…
『時間が(あるいは手間が)かかるから遊べない! 緩和しろ!』はここで言われてるライト層とかヘビー層とか関係ないんじゃないですかねえ。他の話題見てるとそう思うのです。
CheddarCheeseさんも書いてますけど、アビセア前までは「パーティーでのレベリング」が「やりこみ派」ではないプレイヤーにも
プレイを楽しむ場を提供していたと思います。
(「ライト層」という言葉の定義を議論するのは本質的ではないと思ってるので、その使用は避けました。)
私は、FF11の最大の醍醐味はパーティーでコミュニケーションをとりながら、協力して敵を倒すバトルにあると思ってます。
レベリングがコンテンツかというと微妙ではありますが、かつてはレベリングパーティーの存在により
「やりこみ派」ではなくてもその楽しさを味わえるようになっていました。
しかしアビセア以降レベリングの形態は一変し、パーティーで協力して敵を倒すバトルによるレベリングはほぼ消滅しました。
経験値効率は上がりましたが、FF11を遊び始めたばかりの人がプレイを楽しめなくなっているのではと感じます。
ちなみに「お前はアビセアでのレベリングをできなくして過去のレベリングを復活させたいのか」と問われたら「ノー」と答えます。
なぜなら、いまさら経験値効率を下げるべきではないと考えているからです。
アビセア以上の経験値効率とパーティープレイの面白さを両立する「新しいレベリング」を希望します。
さて一方、最近の「カジュアルなコンテンツ」はどうかというと、多くがソロでのプレイを意識しすぎていて、
パーティープレイを楽しめるつくりになっていないと思います。
ワークスコール、コロナイズレイヴ、レイアレイヴ、モンストロスプレッジ、エミネンスレコード、全てそうです。
ワイルドキーパーレイヴは最初のうちこそパーティーが組まれてましたが、フェイスの登場も相まってソロが増えています。
スカームと印章BFは一応パーティー向けの「カジュアルなコンテンツ」のようですが、パーティー経験の浅い人が
いきなり参加するのは失敗のリスクが避けられないように思います。
少ない入場コストで遊べて報酬のないチュートリアル版をコンテンツ毎に用意してしかるべきじゃないでしょうか。
開発は「混雑の原因になるからNG」と考えているのかもしれませんが、私はたとえ混雑の原因になったとしても
「やりこみ派でない人」向けにこうしたシステムは必要だと思っています。
アサルトみたいのがいいんですかね?
アレ結構楽しめましたし。ただ戦績が楽な所だけ連打になるので、色んなのが満遍なくシャウトされるには一工夫必要だとは思いますが。
一部のマゾいコンテンツのためにがんばってる人が主催を繰り返して、それらに気軽に相乗りするという類のコンテンツは少なくなってますね。
というか減ったのこの手のコンテンツだけのような。
最近のコンテンツは、自分で主催したり、効率を追い求めなければばどうにでもなるんですけど、
逆をいえば、自分で動かなかったり、無駄に効率を追い求めようとすると何もできない(ように感じる)コンテンツばかりで
その辺がきついんだと思います。
ちなみに、冒頭で挙げたようなコンテンツは、達成した人が増えてくると、かつてのRME縛りみたいな別の問題が発生するから最近は用意されないんだと思います。
アサルト(の鑑定品ランダムは無し)とかバローズ(のボム自縛はなし)は面白かったと思うんですよね。
スカームはなんていうか、2と3を比較すると、3はあまりにも再考すべきことが多いように感じます。
ログインの数を見ると、如実にコンテンツに対するユーザーの回答が反映されていると思いますね。どのラインのユーザーのログイン頻度が減っているのかは、詳細なデータを持ってらっしゃるでしょうから、今後のVupに期待したいところです
カザナルスカームをモも白も居ない5人パーティで第2規定クリアした時に、
他の人の動きを見て、こんな攻略もあるのかと目から鱗でした。
好きなジョブで主催して楽しんでいる人達は皆この楽しさを知ってるのでしょうか。
とても奥が深いゲームなのに、ジョブ縛り(するプレイヤー?したくなる要因)が
当たり前になっているのはすごくもったいないですね。
私の経験が乏しいだけで、実はその辺りに溢れ返ってる編成・戦法だったら申し訳ありません。
赤吟黒侍忍でした。第2クリアまでできたのは赤の人がすごく上手だったからだと思います。
ナラカとアクエフだったかを、赤がグラビデを入れて精霊魔法で倒してました。
カザナル初の黒が一緒についていってました。吟からバラードもらってたと思います。
そのNM2種は3人が完封するので、前衛初挑戦の私(侍)とカザナル初の忍で雑魚骨やったり、
マロリスを倒したりデュラハンに負けたりしてました。
いままで白で参加させてもらったパーティはすべて、NMはモが強化もらって殴り倒す感じで
HPどんどん減っていくイメージだったので、後衛だけで攻撃を食らわないそんなやり方もあるんだな
と感心してしまいました。
と、まあ書き終わって見てみれば、既に飽きるほど出ている、
「そりゃやってやれない事はないけど、知らない人と組む以上安定性を重視して定番の編成・戦法を取る」
という当然の話で、主催するなり好きなように遊びたいって人同士でLS作るなりすればいいという話ですね。
もったいないもなにも。
ジョブをやり込んでいる人の動きって本当にお見事なので、つい感動して書き込みしてしまったのです。
皆さん好きなジョブで遊びましょうよ、楽しいですよ。*募集要項を無視しましょうて話じゃないです!
カザスカを1日2戦するようになってからは、第一規定のみクリアは2回。完全な失敗は0回。
1日2戦のうち、2戦共に第一規定のみクリアは無く、必ず1戦は第二規定をクリアしています。
カザスカを始めて一週間くらいは第二規定を、なかなかクリア出来ず、フレンドはどうかと尋ねたりもしましたが
現在はカザスカ111を、1戦22分~29分くらいでクリアしています。
/yell カザスカ2戦 前衛3後衛1白1 募集 1/6 サチコ参照
/sc 1 カザスカ111 参加費無料 ロットフリー
/sc 2 エミネンス武具と同等以上の性能武具縛り
/sc 3 主催をリーダーと認められる方を募集
上記は私がメイン赤魔道士でカザスカの参加を呼びかけていた時の yell 内容とサーチコメントです。
下記は実際に参加してくれたメンバーのジョブ構成の一部です。(前衛2後衛2の構成もあります。)
赤踊学モ暗白 赤黒戦モ白踊 赤黒モ黒モ白 赤黒黒モ白モ 赤モ白踊モ黒
赤学モモ白モ 赤モ戦白モ黒 赤踊ナ白忍黒 赤白踊黒モナ 赤モ黒白モ踊
赤白黒戦暗踊 赤白戦暗踊黒 赤黒モナ踊白 赤黒踊モ白暗 赤黒戦黒白モ
赤黒白モ吟モ 赤白モモモ黒 赤白黒モモモ 赤黒モモ白モ 赤白黒竜黒モ
赤黒踊モモ白 赤踊モモ黒白 赤モモ白黒モ 赤黒黒白モ侍 赤シ白踊黒モ
この記録が残っている理由は、前衛にヘイスト後衛にリフレシュIIを掛ける時に
パーティメンバーの誰が、どのジョブなのかを確認しながら支援魔法を唱える為です。
順番がバラバラなのは、パーティメンバーに加えた順番の通りにメモを取っている為です。
カザナルのナラカ、アクエフ、デュラハン、マロリスは赤黒学風青辺りでソロできるんですよね(グラビデか移動アップあると◎)。
よくやる編成が前2歌白学学、さらに崩して前2支援2精霊2。前衛はそれこそ”前衛”がやれれば何でも。
周回できる胴3以上で上の4体を精霊ソロまたは精霊2ピンポン、本隊で他のを。
鉄巨人はオーラを撒いて他のと遊びにいっちゃいます。
禁止事項さえ押さえておけば、編成は割と適当でもいいのがカザナルのいいところ。
最短クリアのタイムアタックなど考えなければ、気軽に規定2までいけますね。