七支公トリガに必要な戦績の軽減といい、開拓率が25%を超えてる時の下降量の調整といい、
次のバージョンアップまではみんな様子見でしょうし
レイヴに至ってはゲームと言うより作業でやるしかない状態ですし
格下からレジれない不具合で過去のコンテンツの類で遊ぶにも選択肢が狭まってますし
どこに楽しみを見出せば良いのか全然分かりません。
1日でも早い対応を望みます。
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七支公トリガに必要な戦績の軽減といい、開拓率が25%を超えてる時の下降量の調整といい、
次のバージョンアップまではみんな様子見でしょうし
レイヴに至ってはゲームと言うより作業でやるしかない状態ですし
格下からレジれない不具合で過去のコンテンツの類で遊ぶにも選択肢が狭まってますし
どこに楽しみを見出せば良いのか全然分かりません。
1日でも早い対応を望みます。
先週の土日2日潰して20時間くらいかかってようやく取ったのに、
今試してみたら石灰岩しか出なくて笑ったw
極端な調整ですが導入のクエとしてはこのくらい取りやすくて良いと思います。
ちょっと気になるんだが、ひょっとすると従来型の採取アイテム(つるはし草刈鎌まさかり)死亡のお知らせ?
まさかりが90%の確率で折れるんだが・・・(まるでつるはしのように)
まさかと思うけど、「モグガーデン」の仕様が
・ポイントを調べるor話しかける、と選択肢を選んだあと
イベントシーン+結果のアイテム入手(栽培・チョコボレースなどの仕様)
・ガーデン内もワープor選択肢で移動、かなり狭い空間(というより移動先でも自由に動けない)
とか、無いですよね?
正直、第二のモグハウス的な面を期待していたのでレイアウトできない時点でかなり・・・・・・なのですが、
それ以下の仕様が頭の中をよぎったので釘を刺しておこうかと。
正直、スカーム・七支公の上位のようなバトルコンテンツの追加より、
南国風なのに完全密室空間なモグハウスに、海に面した大窓+出れるベランダ追加とかのほうが嬉しいです。
(個人的すぎる? いいじゃないか!)
いっそのこと入れないけど、
多様な「アドゥリンの建物・屋内」を「有料モグハウス」としてギルで貸し出してほしいわ!(無茶振り
音楽がとても好きです。
どのエリアに行っても、戦闘音楽を聴いてもとても楽しめます。
素敵な曲を有難うございます。
オルゴールアレンジを買い逃したのをこんなに悔やむとは思いませんでした!
再販してくれないかなぁチラチラッ
いや、そのむかぁぁぁぁぁ~~~~し、フィールド装備実装時にさ、
フィールド装備を「してると」つるはしetcが前より折れにくくなる、んじゃなくて、
フィールド装備を「しないと」つるはしetcが前よりポキポキ折れるようになった、
という思いっきり下方修正が入った、苦い思い出が蘇りまして・・・
あくまであどりん限定の仕様で、従来エリアまで、まさかり壊れまくるように
なったわけじゃないと信じたいところ。
いや試しに行けばいいんだろうが。
出遅れると開拓がどんどん進められていってますね。
少人数では何も出来ない印象も受けます。
最初は街の中を歩き回ったりして楽しかったのですけど、戦績を稼いだりするのも限界がありそうでとてもやりにくいコンテンツだなって思いました。
後は戦績でもらえる装備品ですけど、見た感じだと戦士さんの装備(街の警備の人が装備している)は頭装備をはずすとサーカスのピエロみたいですね。
ピースキーバーで以下のが交換できますねー
呪符デジョン
呪符リレイズ
呪符プロテス
呪符シェル
呪符ストンスキン
少し使ってみたが、PIOのクレバー、クリティカルに現状で戦績2万の価値はないとおもう。
クリティカルピックが発動!!
〇〇〇は、良質な素材を見極めた!
しかし何も得られなかった……。 (たはーーーーーーーー ´ Д `)
発動率は10回に1回ぐらいですが、得られるものは大差ない感じでした。
ほんのちょっとだけ質の向上した別テーブルでも呼び出してるんですかね?
- 音楽はとっても良いです。いい仕事してると思います。GJ!:Dってやつです。
- クエストは個性的なNPCがたくさん登場し、面白かったです。
ミッションがさわりだけで終わってしまったのが残念です。
- 新エリアが追加され、世界が拡張されたことは評価出来ますが、グラフィックで一部手抜きと思われる部分があります(意図してないかもしれませんが、そう見えます)。
例えばアドゥリン市街なのですが、建造物に新築感を出したかったのだと思いますが、屋根や壁面などの明るい色調、凹凸表現の少なさに対して、光源に対する陰影をしっかりつけていないため、のっぺり感が強調されてしまい、ハリボテ感が出てしまっています(サンドリアはその辺りがきちんとしています)。
特に屋根がひどいです。上から下まで同じ色で貼り付けてあるため、ハリボテにしか見えません。
ケイザックやヤッセの海岸にもテクスチャに違和感が出ているところがあり、ポリゴンの平面感が浮き出てしまっているところがあります(海岸の芝生と砂地の境界にある岩盤など)。
通常フィールドはまだいいとして、市街地は拠点となり、嫌でも長時間目に入ってくるエリアなので、これはぜひ直していただきたいです。
- レイヴが面白く無いです。
これは、私がカンパニエやビシージをあまり評価してない(当然好きではない)というのもありますが、それにしてもちょっと酷いのではないかと思います。
取得戦績の下方修正も勿論ですが、現状で人数がいないと手出しすら出来ず、レイヴ発生地点で人が来るのを待っている…という場面を多々見かけます。
コロナイズ・レイヴは、アドゥリンの各エリアに配置されていますけれども、現状開放されているエリアだけでも既に参加人数が減っているのに、モリマー台地やエヌティエル水林などの奥地でも成立するのか、甚だ疑問です。
- ワークス以外にすることがないです。
ワークスはチケットを使い切ったら終わりの上に、レイヴは前述した通り「ある程度の人数、特定のジョブ」がいないと成立しないため、アドゥリンのコンテンツですることがなくなる、という場面が既に出てきています。
スカーム等は現状でハードルが高すぎて遊ぶことは出来ていません(トリガーすら見たことがないです)。
七支公戦についても同様です。現状での取得可能戦績に対して、消費戦績が多すぎるため、たまに募集が聞こえても参加する人がおらず、成立しません。
- 新規の敵の状態異常攻撃が多すぎたり強すぎだと思います。
もっと奥地の方ならわからなくもないのですが、個人的には、街から出てすぐのエリアの敵にしては、攻撃手段が強すぎると思います。ただでさえ敵の強さが「つよ~以上」なのに、複数の状態異常を頻繁にばら撒きすぎて、倒せるとかどうの以前に、一戦一戦に不快な方のストレスを感じます。そして、これはアドゥリンの感想ではないのですが
通常の敵がこれでは、NMなども結局、もっと理不尽な攻撃してくるのは変わらないのではないか、という懸念が既に生まれています(もう理不尽な攻撃は抑えるって言ってましたよね?)。
- 敵対心、Lv差補正、攻防比といった重要な修正でミスが出ており、現状でのプレイヤーに負担がかかっています。
拡張ディスクと同時に導入したかった心理は理解出来ますが、本来ならば、用意されているテストサーバーで調整をしてからすべきだった案件であると考えます。
この場合、「テストサーバーに導入しても試す人が集まりそうもない」とか、そういった理由もあるかもしれませんが、しかし手続きとしてこれは踏まえなければいけなかったのではないでしょうか。
本来、拡張ディスクの導入直後というのは、トラブルが必ずといっていいほど発生するはずで、アドゥリン導入後も実際その通りになっています。
そちら様も当然プロですから、拡張ディスク導入直後はトラブルが多数発生することは想定していたでしょうし、そこにあえて戦闘関連の修正を重ね、二重にトラブルを引き起こしていますので、完全に判断ミスとしか言いようがありません。
そこに、テストサーバーという、顧客に対して「手続き」が出来る手段があるのに、それをしなかったとなると、怒る人が出てくるのも当然だと思います。
私事で恐縮ですが、私の仕事では、顧客に特定の品物を納品する案件があった場合、決められた手続きを踏んでいなかったことが発覚すると、例えトラブルがなくても注意を受けます(トラブルが発生したら注意どころでは済まないです)。顧客重視、という言葉をもう少し大事にしていただきたいです。以上、素晴らしい音楽を作って下さった水田さんには本当に申し訳ないのですが、
現時点での拡張ディスク以後の私の評価は100点中20点:(です。
モリマー台地は雰囲気ががらっと変わるのでBGMも変えて欲しかったな~。
返信遅くなりすみませんでした。
町中探したのにいなかったんです・・・
こんなところに・・・いたとはorz~
ただずっとサンドリアの宰相顔のエルオスだったのに今回はヒュム♂でしたね。
でも「にぅにぅ」がいなかったですねー。
「みどりのはっぱをもってきたらおねぇさん(おにぃさん)に抜け道おしえてあげるニャ」とかほしかった。
(必要アイテムはリフキンの葉っぱ・・・とかだったらとか妄想中。)
さてプレイしてみての感想。
いいところ。
1.音楽がイイ!
2.導入クエが簡単で楽!
3.街中の移動のワープがイイ!
4.クエが意地悪すぎない
5.次のクエを受けるために変な名声稼ぎしなくていい
(ヨランオラン博士にコルネット貢ぐとか、セルビナの羊にコーンを運ぶとかそんなのやりましたよね昔。それがなくてクエやってるだけで次々受けられるから楽。)
6.新しいエリアをフレやLSで集まって探検とかクエをやるとか楽しい
よくないところ。
1.レイヴつまんない。
ノックバックで戦闘地域から外れちゃうし、人がいないと無駄死にするだけだし、人がいすぎるとあっというまに終わるし。
2.木・岩が邪魔。
もっと発生個所考えてほしい、遠回りしたら行けるような迂回路を作ってほしい。
ヤッセ2番ビバックが落ちやすいのは、レイブ2か所発生するといけないからだと思う。
これ、人が減ったり、人の少ない時間にしかインできない人は、クエが進められなかったり、ワークスができなかったりすると思います。
3.報酬が代わり映えしない
最近、個性ある装備が少ないです。
重装前衛はHP+、被ダメカット、STR、VIT、ヘイスト、マルチアタック、・・・という感じです。
軽装前衛はヘイスト、マルチアタック、回避、攻、命中、DEX、AGI、STR・・・という感じです。
後衛はMP+、リフレシュ、INT、MND、CHR、ファストキャスト、魔法攻撃力、魔法命中力・・・という感じです。
最近の装備は昔から見ると計り知れないほどすごいプロパティがついているので、ひとつとったら「別にもう無理してほかのコンテンツのとらなくても」って思っちゃうんです。
PCKワークスの防具も、デュランド足に軽装前衛に少ない被ダメカットがついてるなーってぐらいしかおもわなかった。
七支公の装備も「またいつもの分布だなぁ」って・・・。
たとえば、
Aコンテンツでは一般的なMP+とリフレシュとINT・MND・CHRがついて魔法攻撃力がついた後衛装備が出る
Bコンテンツでは大幅なHP+と被ダメカットがついた後衛装備がでる。
CコンテンツではHP+、命中、攻、STR、DEX、VITのついた後衛装備が出る。
こんな感じだとすべてのコンテンツに行きたい!って思うんですけど。
(たるたる後衛がBコンテンツ行きたがること間違いなし!Cコンテンツに通いたがる殴り後衛も数多し!)。
報酬装備のステータスの数字のインフレを防ぐためにもぜひ、バラエティを検討してほしいです。
たとえばコルセアが着れるリフレシュ装備がでるコンテンツがあったら私だったら必死に通います。
(現状、コルセアって、髪飾りオグメと白パンツ以外、リフレ装備なしなんです。サポ赤サポ白多いのに。)
他のプロパティが低くても、オンリーワンなんで、頭肢以外だったらほしがる人はきっといます。
ナンバーワンな装備をハイエンドコンテンツで実装してくれるのもいいんですが、オンリーワンな装備もほしいと思っています。
今後バトルコンテンツの実装もあると思いますので、こういう実装を期待しています。
そのほか・・・
七支公とかスカームとか、まだまだ調整が入るようなので、それから言いたいと思っています。
ただ、すたれる前に調整は早めにお願いします。
今だと、ビバックがすぐになくなっちゃうとか、いろいろ遊びにくい点があります。
アドゥリン初代王が開拓を禁じたのは正しかったのだ
きっとこの阿鼻叫喚な未来を見据えていたのであろう
結構赤裸々な感想も出てきてる様なので(゚ω゚)
☆ 良い点 ☆
1.ワークスの仕様が素敵
・3枚同時使用や複数ワークスがある事で自分の都合に合わせて選べるのはGood!!
2.町並みが綺麗で広大なのに移動が楽
・ウェイポイントまじ神。
3.リフキンがかわいい
・リフキンまじ天使。
★ 悪い点 ★
1.全てにおいて説明が少な過ぎる
・手探り感は必要だとは思います…ですけどもっ!!!加減は必要…。
・フォーラムでの説明で補足!ではなく、ゲーム内で完結させ全てのユーザーに伝わる様にすべき。
2.一回辺りのボリュームが少な過ぎる
・発売から1週間立たずしてやる事なくなった。少し多い位が丁度良い…。
3.レイヴが意味不明
・邪魔。障害物を壊す事が目的なのに壊さないで工夫しろとか意味不明に拍車が掛かった。
4.戦績取得方法が少な過ぎる
・1日に4枚支給されるコールチケット基準だとちょっと物足りない…。
・折角の3枚同時使用とかも活かしきれてないしなんなの…
5.PTプレイで遊べるコンテンツがない
・もう少しライトでLS活動として楽しめるコンテンツ頂けませんか…。
6.ゲーム進行度が遅い(開拓)
・協力して開拓ってのは良い発想で面白そう。でも実際は同じ事の繰り返し(ソロ)で飽きちゃう。
7.ゲーム速度が早い(減衰)
・別鯖のフレから「10日もしないで立てたビバックが潰れたんやけどw」と連絡が。どゆ事…
8.目標がない
・開拓は必要最低限しか出来ない。
・七支公も目標にするにはちょっと違う。
・スカームは目標と言うより運絡みなのでその内って感じ。
・第4の武器も囁かれていますが不確定要素。
9予期せぬ事象/バグが流石に多過ぎる
・もうちょっとで良いからしっかり検証してほしい。そしてユーザーを巻き込まないでほしい。
━ 以下補足 ━
悪い点の2.と5.に関してはクエは2-3日で終わるボリューム。
超ライトのLSメンでさえ1週間で終わってました。
その他でやる事と言えばレイヴで戦績稼ぎして七支公だったり、
素材集めをしてスカーム等が上げられますが…正直過程が楽しくないですよね。
(LSメンとスカームへ行く為に何度か篭って居ますが…辛い。)
悪い点の6.と7.に関しては「開拓と維持」がかなり辛い状態ではないでしょうか。
むしろ開拓エリアが広まったら…人が分散して無理になるのは目に見えてません?
開拓が進めばある程度維持される!とかロジックがあるのかもしれないですが…
既に辛い状態の鯖はどうなるんでしょ?取り合えず放置?
もしくはそこで足止め食らってゲーム終了のお知らせ?
悪い事ばかり考えてしまう仕様ってどうなんだろう…
悪い点の8.に関してですが
今まではライト寄りな自分としてはレギオンとかが憧れで目標でした。
行ってみたいなぁって思いながら、頭で妄想して装備を揃えて見たりとか。
実際LSで行って立ち打ちも出来ずに蹂躙されるのは、それはそれで楽しかったです。
レリックは目標として、ミシックは憧れとして…良い物でしたね。
全てが霞む様な装備が出て来過ぎた現状…
「凄い」よりも「戸惑い」の一点につきる感じ。
MMOだから新しい装備が実装されるのは当然なんですけども。
その当然な事とは掛け離れた衝撃っていうか…言葉にするのが難しい!
悪い点の9.に関しては例を上げればレイヴの評価について。
検証ならテストサーバーで参加者募ってやれば良かったですよね。
勿論UIも準備するなりしてそちらでデーターを取って貰えた方が確実だった。
事実、一つの意見で通る事もあれば通らない事もあり基準がそちらにあるので…
何より、プレイヤーの環境でより詳細なデーターを求める方が可笑しい。
最後に
ユーザーは開発が「ホレ、コレで遊べ!」と実装すれば、遊ぶ訳じゃないですか。
フォーラムが無ければそれで終わり。
致命的なバグがあればGMコールされ、必要に応じて修正される。
基本的にはなんの疑いも無くユーザーはユーザーなりに遊ぶと思うのです。
10年続くゲーム、存続は大変なのかもしれませんが…情報の錯綜は頂けません。
ゲーム内だけで済ませている方との認知度の違いから来る対立って少なからずあります。
現状で言えばレイヴでしょうか。かなりモヤモヤしてます。
緩和厨だなんだと今までもありましたが、アドゥリン出てから加速してる気がします。
フォーラムはテストサーバーを利用したユーザーに限定しては如何ですか…
何にしても純粋にゲームを楽しめる環境を望みます。
と、アドゥリンの感想ついでに今のFFの感想も言った所で
次のVUはもっと良い物が来ると信じて正座待機するとします…。
藤戸さんの #262 読んで、
私は開発の仕事をしていることもあって藤戸さんのバグランクの話はよくわかります。
よくわかるんですが、ゲームってシステム開発と違うじゃないですか。
業務システムの開発は要求仕様通りに業務が正しく回るシステムを作ることが大切ですが、
ゲームの場合正しく回っていなくてもプレイヤーがおもしろいと思えば成功じゃないですか。(さすがに持続的じゃないとまずいけど)
月額課金型ネトゲの場合、極論すれば翌月も翌々月もユーザーが課金してくれれば勝ちじゃないですか。
というときに、コロナイズにおける前衛戦績報酬の引き下げをなんであのタイミングでやって盛り下げるのかなぁというのがよくわかりません。
推測するに、開発さんではワールドにおける総産出戦績が各種コンテンツの寿命とつながっているという理解だと思うのですが、
あの時点では前衛は引き下げないで、コンテンツの寿命が縮んでしまう方を受忍するべきだったんじゃないでしょうか。
不具合でユーザーは迷惑しているのに、緊急バージョンアップで下方修正とか、なんでそんなに我慢しないといけないんだろう、と。
最近の他のMMOだとアイテムをくれるであろう所ですけど、月額課金なFF11の場合は下手にアイテムを供給すると
ゲーム内経済への影響があるので、やっぱり戦績据え置きが無難だったんじゃないですかねぇ。
コンテンツの寿命と言えば、せっかく裏やサルベージなどいろんなコンテンツを調整して、世界各地を巡らないと一通りの装備が揃わないかつ、
それら全てのコンテンツはいわゆるユニクロ以上準廃未満の層でも参加出来るっていう状況になっていたのに、
なぜアドゥリン導入に際してあまりにかけ離れた性能のものを出して参加する意義を大きく減らしてしまったのかもよくわからないところ。
コンテンツの寿命を気にするんだったらこっちの方がよっぽど問題だと思うんですよね。
なんで以上のようなことをするのかなぁってずっと考えていたんですが、もしかしてFF11の開発さんって、この、
「ユニクロ以上準廃未満の層」の存在に気付いていないのかなぁと思っているのですがどうなんでしょう。
私はこの層が実は一番のボリュームゾーンかつ、つまらなかったら課金・ログインをやめてしまうので、
最も慎重に手当を行わなければならない層だと思っているんですが。
で、この層って裏の経験から、いわゆる廃向けのコンテンツでも年単位で取り組んでしまうので、考慮を忘れて一部アイテムの
流通量ではなく産出量だけ見ていると経済を見誤ってしまうように感じています。
ちょっと前だとアレキサンドライトのことですし、今だとスカームのトリガーのことです。
アルタナのあたりから開発リソースが足りてないのはユーザー側でも感じていて、それは百も承知なんですけれど、
その限られたリソースの投下の仕方がいまいちずれてる感じがしてもどかしい。
ずれた結果が無理なコンテンツの延命を経由して、コロナイズやレイアレイヴで戦いたいのに待たないといけなかったり、
やたらとドロップ率が低かったりすることになるわけで、なんかなーと。
ぼくらはもっと自由に新しい世界を楽しみたいのに
松井さんが言う所の「フィードバック」について幾つか。
・フォーラムでの意見が反映されやすくなった (気がする)
結晶質石灰岩を始め、昨夜であればCレートの調整。メンテが多いのはちょっと困りモノ
ですが、やってもらったことで状況が改善されているので評価としては50/50かなと。
やっぱり目に見えて分かる数値って大事だなと。これで少しはCレート絡みの「仕様」
も良くなってくるハズ
・待って見た結果をみて惜しいと感じる部分が多々ある
呪符系の配布のことです。これは主観なのでアレですが、PCKでの配布が「狙われ難い」
のは狙ってやったことでしょうか(そりゃ武器防具と天秤に掛けたら呪符なんて扱い軽く
なるでしょうに)
デフォでイオニスNPCからもらえる位の「配慮」は世界観()からもあっていいのでは。
(神聖アドゥリン、ですよね?名前負けしてませんか。「いたわる」「ください」)
・やり込む程に増える「懸念材料」
七支公討伐情報を始め、スカーム、ワークスの評価等々「新たな問題」が目に付きました。
(七支公で言えば報酬面。改善されたようですがソレでもほぼタダ働きがでる有様
(スカームで言えば性能面。とりあえずRME所持者の不安を一刻も早く取りハラって!
(ワークスで言えば維持面。数日インしないだけでランクダウンとかじゃ、週末プレイヤー
しんどくなりませんか。Cレートや評価やミッションの進行度合いで変わる!とか仮に後から
言われても廃れた場合のコトもある程度考えてほしい
全て一気にどーにかしてほしいところですが、多分無茶ブリに近いと思うので「スピード重視」で
1つずつやっつけていってほしいです。
後、これはお願いなんですが。
緊急メンテナンス、やるのは構いません(少なくしてほしいですけど)。
やりますよ→やりました、だけですよね?オンライン上では。
詳細の一部くらい、確認できるようになりませんか?
インフォで流すと行が増えるから見づらい、という意見も出て来るでしょうから
・テキストコマンドで詳細を呼び出せるようにしてほしい
という提案をさせて頂きます。負担が大きい(作り手にも遊び手にも)のであれば、そういう
理由からだと一蹴してもらっても構いませんのでその場合はその様にコメント頂ければ。
今の状況松井氏はどう考えているのでしょうか??
余に発言がなくユーザーが置き去りになっている気がします。
(忙しいのは理解しますが......ユーザーを安心させる為にも発言は必要と考えてます。)
私もアドゥリンの魔境のDISkはすぐに購入しましたが、一週間程度しかアドゥリンには行っていません。
期待が大だったのですが意気消沈です。
今はログインすらしていません。
理由はほかの方々が言っておられるので割愛しますが、年度末の決算にあわてて出した
未完成品としか見えません。
早急にPT(LS)で遊べるコンテンツの実装又は改定、敵対心の修正、新ジョブの調整等をしないと
アドゥリンでとても遊ぶ気にはなりません。
とにかく明確な話が聞きたいです。
「開拓」って言葉は便利だなぁとw
どんな不具合でも、バランスでも、ドロップ率でも、稼ぎが悪くても、敵が強くても
ぜ~~~~~~~んぶ「開拓が進んでいないから」で解決しちゃえるんですよね。
実際には開拓が理由なのかどうかは重要じゃありません。
そう思えてしまう、感じてしまっているってのが重大だと思います。
開拓さへすれば、開拓が進めば、〇〇のランクがあがればetc
全て問題を先送りにしちゃえるってのはダメかとw
で、まぁワークスコールにしても昔のOPSとさほど変わった気がしないですし、
レイヴに至っては仮に稼ぎが5倍になっても問題はそれだけじゃねぇよwって感じですし。。。
やることがない!って声高にされてる方の気持ちもわかります。
個人的には後で修正が入って遊び易くなったときに、
ランクが足りないとか戦績が足りないとかの理由ですぐに遊べないのがイヤなので、
地道にチマチマ稼いでいる毎日です。
同盟戦績で交換できるオーヴェイル装備ですが…なぜ
魔法攻撃力UPの付いた部位が一つもない
のですか?^^;
ちょ~っとあんまりじゃないですか?^^;オマケ程度でも1つくらい…ね?^^;
オグメでも付かない^^;ってかオグメがオールMP+だけってどうなのよ?^^;HP+は?^^;
「後衛装備はMP増に決まってる」って考え捨ててくれませんか^^^^^;;
ということで今後もしワークスグリース改(仮称)とかで、更に新たなオグメ付与(あるいは上書き)の
機会があったら、次回作では是非お願いします ><
スレッドで、色々感想が出ていて重複してしまうかもしれませんが、自分なりの感想を。
以下長文になるので長文が嫌いな方はスルーで。
良い点
・拡張コンテンツにおける、高性能武器の実装。
・ウェイポイントの実装で最近のゲームには必須であるファストトラベルが可能となる。
・クエストが豊富なので色々とやりこむことが増えた。
・ワークスによってさまざまなワークスのクエスト(ワークスコール)が受けられる。
・BGMがどれもよい。特に「The Pioneers」は、マカロニウェスタンチックな曲調が開拓感を醸し出している。
・新ミッションの追加。
11年近くやってる身としては話が進む(世界観が広がる)と言うのはとても嬉しい事であり、1年ちょっと待ったかいがありました。
ワークスにおけるランク設定も、およそ20枚チケット消費でランクが1上がるので、今まで出た拡張コンテンツ(アトルガンの傭兵の階級、アルタナの新兵におけるカンパニエの階級)と同スピードであるので問題はないかと。
そして自分が不満に思っている点ですが…
・ミッション&クエストのストーリーが正直アルタナのクオリティに比べると下回っている。
・新規に導入されたバトルコンテンツが単調すぎてつまらない。
・ワークスコールの種類が多いのは良いのだが、ワークスによって個人で可能なもの、人数集めないと難しい物の差があるのに、報酬などは一定値で統一されている。
・せっかくワークス毎にランクがあるのにランクが上がっても、もらえる報酬等はランクが自分より下な人と同じ物しか貰えない。
・開拓する事によって、ユーザーが有利になる仕様の為、実装初期は全てにおいてユーザーが不利な状態で始まる。(アイテムドロップ率、敵の強さ等)
・サーバー毎の人数を意識した作りでは無いので、人口の多いサーバーと少ないサーバーでも、同じ労力で、開拓をしないといけないので、過疎サーバーに不利なコンテンツが多い。
・バトルコンテンツ(スカーム)入場条件で必要なトリガーが、バトルコンテンツ以外でないと手に入らない。
・曲が少なすぎる。フィールドの曲とバトルBGMが一つなのはいかがなものかと。スカームと、七支公の曲も分けるべきでは?
他にも言ったらきりがありませんが、自分が感じた悪い点はこう言った感じです。
ミッションですが、某雑誌でのディレクターの発言の中に「実は彼女(ソード・メイデン)との出会いが冒険の始まりだったりします。冒険の強烈な動機付けをしてくれる、かなり重要なNPCです。」と発言されてますが、実装分のミッションを見る限りではそのような動機づけが感じられませんでした。
むしろ冒頭部分は、アニメ「ソード・○ート・オンライン」の16話での主人公が新しい土地に降り立つエピソードに酷似している…と言うか、この手の話ではよくあるエピソードなのでがっかりしました。
せめて、アルタナ実装時に追加されたクエストのクオリティ(特に「禍つ闇、襲来」)位の話の盛り上がりが欲しかった…
ストーリーに関してもう一つ。
今までは新しいストーリー序盤で、ユーザーがちゃんとついていけるように序盤でも馴染みのある人達が出てきて(プロマシアのモンブロー、アトルガンのライファル、アルタナエリアにいる、現代でも生き続けるNPC等)話に入りやすくなってましたが、今回はそれも無く、ただただ新しい事だらけで、覚えなくてはならない事が多すぎ疲れてしまいます。
ミッションやクエストなどはまだ始まったばかりなので期待せざろうえませんが、肝心のバトルバランスやコンテンツバランスが破綻しているのが気になります。
サーバー全土で評価が決まるのは斬新なアイデアですが、サーバーの人数はサーバー毎に違うのに同じ労力が必要なのは、正直、過疎サーバーで頑張ってる人たちが報われにくい仕様になってとても残念で仕方ありません。
バトルコンテンツに必要なアイテムがバトルコンテンツよりも、それ以外のコンテンツで手に入りやすい仕様も謎です。
バトルするために、伐採、採取、採掘をしなければならないってバトルコンテンツを主に楽しみたい人にとってはかなり足かせになるのでは。
某プロディーサーが海外のインタビューで
「当時、やっぱりそのFINAL FANTASYという名前に驕っていた所があると思っていて、やっぱりXIの成功が大きかっただけに、XIVもこの状態でスタートしてもアップデートしていけば、プレイヤーはきっとついて来てくれる。というその驕った感覚があったんじゃないかなあ。」
とあります。
今回のアドゥリンはまさにそれが当てはまるのではないかと。
完成されてない未成熟なコンテンツを実装しても、アップデートを繰り返していけばユーザーがついて来てくれる。という感じが見えますが、それだと手遅れなのです。
ここ2年近くそういった後手に回っての調整で、ユーザーが離れて行った事を忘れないで欲しいです。
今までは、アドゥリンの開発のためにスタッフの大半がアドゥリンの制作に携わっている為とか色々言い訳が出来ましたが、発売されてからその言い訳も効果が無くなって来ています。
とても不満の多い拡張コンテンツ、もう一度ユーザーが求めている事をしっかり認識した上で頑張ってほしいです。
人によって受け止め方は違うのかもしれませんが、アルタナミッションはひどかったです。
最初実装された分なんて、「変な口できたから調べて過去に飛ばされる」、「過去の三国のうちどこかにいって、ちょっとお使い系クエをする」、「サンド・ウィンではNM一匹討伐、バスではお使い」、「にゃんにゃんにゃんと黒白ネコ登場」・・・だけでしたよ?
過去三国クエをいれれば、確かに、バトルが若干ありますが、メインミッションはひどいものです。
それにくらべると、ヒロインと思われる人物が最初から出て、進めるとどういう人でどういう考え・立ち位置なのかわかるだけ、ましな気がする。
アルタナミッションは、「最初リリゼットが出てくる予定はなかったがヒロインがいたほうがいいだろう」と急きょ設定されたという話も聞いています。
お話も、二転三転して矛盾も多いです。
(なんでーなんでー部下にお父さんを傷つけさせるのーリリスちゃん。)
どういう展開になるかはわかりませんが、少なくとも設定はアルタナミッションよりしっかりしてそうな気がします。
設定の説明が多いですが^^;
今後、期待を裏切らない面白いミッションであることを祈っています。
もとの書き込みはほぼ同感。
いくつか思った事を。
※1
コロナイズ、レイアなどは特定ジョブ以外はソロ不可能。スカームや七支公のようなヘビー向けならばともかく、
新ディスクのとっかかり部分で、かつ分散発生するものをソロ不可にするのは如何なものかと。
(これは街周辺エリアの雑魚にも言えること
楽モンスターの魔法をレジれない不具合でしたっけ?
一部ユーザーが得をするわけではない=非緊急、かもしれませんが
ユーザー視点で見ればストレスになるようなモノであれば、急ぎ直してほしいですねぇ・・・↓。
※2
これは正直しょうがないかなと。カンパニエやビシージにも言えることですが、
サーバー人口や、やり込み層の勢いなど影響があるのは仕方がありませんし。
むしろ、これらの戦況評価=サーバー人口と判断して、サーバー合併などの理由にされる事の方が嫌。
※3
逆に、合成や戦闘以外のコンテンツを楽しみたいのに、
装備レベルやアイテム取得などでバトルコンテンツに影響されることもあります。
完全な分断は無理でしょうし、
今でこそ戦績交換品やNMやBFでの戦利品ばかりですが、元々多くは合成からの供給でした。
影響し合えるようなコンテンツ作りはむしろ良い事ではないかと思います。
※4
人伝ではありますが、海外企業にありがちな話として、
「80%の完成度で提出し、残りを試験運用しつつ補完する。(大げさ」というのを聞いたことがあります。
そして、それを語った人物は
「海外進出をする日本企業にも、海外のスピードに遅れないため、似たような状態になるところが少なくない。」
とも言ってました。
耳を疑いましたが事実であれば恐ろしいですね。
日本技術の売りの一つは完成度の高さだとばかり思ってました。
※5
アドゥリンをより良い物にするために~。バトルバランスの調整を優先的に~。と、いくらでも出てきそうですが・・・
只でさえ、アドゥリンは少々敷居の高いディスクになっていますから、
客離れまでの長くないリミットは意識しないとダメでしょうね。
>(なんでーなんでー部下にお父さんを傷つけさせるのーリリスちゃん。)
良かった( ̄▽ ̄)あそこに突っ込みたくて仕方ないのは私だけじゃなかったんだ・・・
ワークスランクが気になります。
Lakshmiサーバでは評価が下がり解放したワープが一部使えなくなりました。
何故評価が下がったのかわかりませんが、
苦労して開拓しワープ解放に至ったけれど、こうもあっさりと評価ダウン。
人が開拓することから離れてしまうとアドゥリンはとても不便なエリアになってしまうのでしょうか?
フィールドの採取系の疲れをどうにかしてほしい。
採取・採掘は地味に昔からやっているんですけど新フィールドの掘れなさ、取れなさ、壊れやすさの3重苦にさらに
すぐ疲れマックスになりすぎてまったく楽しめないのですがほんとどうにかしてほしい。
業者対策で疲れなりなんなりを導入してるのはわかるんですが、まずはそれなら業者をしっかり取り締まってくれ。
すでに一部新エリアに地下に潜ってる業者とかいるのにま~ったく排除もアカウント排除もされない。
ほんと真面目にやってる人間が馬鹿みたいですよ。赤い鎧きてるやつはさっさと仕事しろ!っていつも採掘ポイントの地下から沸いたやつ
に取られるたびに思います。
実際そういった対処してくれる場所にメールも出していますが何日経っても同じキャラがいる。
新エリアなんだからほんとたのんます、仕事してくださいorz
アドゥリンを、とても楽しんでいます。今まで本拠地をバスから移動させた事が
無かったのですが、アドゥリンの面白さに初めて本拠地を移動させました。
コロナイズも初めは、あまり稼げませんでしたがレイヴコンビネーションを得る事で
稼ぎ易くなる事が知られる様になると、プレイヤーが多い時間帯には画面が重くなり過ぎて
PS2版の私では参加が難しい程のプレイヤーが居ます。
ワークスコールも、たくさん種類があり自分に合ったものをコツコツできるのが良いですね。
開拓を一生懸命する事でスカームへの挑戦券であるスタチューセグメントを
得られる様になるのも良い仕様だと思いました。
今までのエンドコンテンツとは一線を画し、フレンドと楽しみながら
良い性能の武具を得られるコンテンツを作ってくれた事に感謝します。
アドゥリンは今までのFFXIの中で最高の拡張ディスクだと私は感じています。
アドゥリンは、今まで発売された追加ディスクの中でトップの不具合の多さではないでしょうか。
サーバー止めて、メンテナンスを即行うか、不具合なおるまで、料金を無料にしてもいいくらいだと感じます。
FF11をやっていたら気づくものがそれくらい多いです。
本当にどうしちゃったの開発さん?(´・ω・`)
アルタナの神兵と同じ開発スパンで、リリースが新春、夏、秋の終わりって感じだと・・・
各地の開発ステーションはもう消え去ってて、その都度進めない苦情が出てを繰り返すと思う。
アルタナの神兵を思い出せば・・・
カンパニエが発生してクエやミッションが出来ない!とかあったよね。
かなり待って対応が来て常時イベントを進められる様になったけど・・・「次のupの時でいいや」課金の人が増えた要因だと思ってる。
※ついでにいうと、ボナンザ等のイベント目当ての一時復帰者しか居ない頃もあったと記憶してます。
具体的に書くと
・ミッションやクエの実装スパンを2か月以内目標でやります!と言って欲しい。(課金維持的に年3回は無理)
・レイヴの敷居を下げて、ジョブを問わない気軽な参加を促し開拓値の維持を促す。(Lv75~のバランスがベター)
・酷い範囲攻撃の調整に加え、オートリレイズ等のシステム側からのバックアップをする。
・意味不明な戦利品の削除。(死にまくってアローウッドとかモコ草はマジで意味が解らん)
以下は書き込んだ理由なので;流し読みで構いません。
今回のアドゥリンは、不定期に始まるカンパニエではなく、エリアの移動に迂回路があるかどうかが肝になるから・・・
実装時にワープ出来ない開拓値になってたら、実装されたクエやミッションを進行する事がサーバ毎で条件が変わるんじゃないか・・・?
人数の少ない、キージョブの不参加状態では通路開通すらままならないのではないか?と危惧。
現状実装済みのエリアに「まだ移動すら出来てない人」が居る難易度と理解してほしい。
(用事が無いから仕方ないんだろうけど・・・)
とにかく、今の戦闘バランスじゃヤバい。足止めじゃなくコンテンツ自体の敬遠に繋がってる。
一般向けコンテンツとして、レイヴ(巣でも木でも石でも)だけでも大掛かりな緩和を入れて気軽なイメージにしないと
新しいミッションやクエを実装しても諦める人が更に増えると思ってる。
ここ数年実装されたモノが、戦闘系コンテンツのみだった事もあって・・・
残念ながら少ない人数の集団になってしまった昨今に、コンセプトとニーズが全く噛み合わない感じ。
言語の通じない多民族が一緒に物事を進める戦闘仕様には今のレイヴは成って無い。と思います。
後衛がソロで参戦できるカンパニエの方が100倍マシだと思うんですよ。ええ。
辛口でスミマセン(・ω・)
温泉がある! 湯に浸かれない。。。
ハンモックがある! 上に乗れない&寝れない。。。
高い山脈がある! 段差があって登れない。。。
ベンチ&椅子がある! 座れない。。。
大根がある! 収穫できない&味見ができない。。。
見せるだけかああああああああああヽ(`Д´)ノ
テント消えてもワープは残ってほしいなあ。素朴な要望。
テント消えたらワープ料金3倍になったりして。
追記:獣人支配って奴ね。
本当に実装するならワープ料金10倍とか20倍でどうだろう?
さすがに高いのでまたポイント復活しようってモチベにもなるし、
でも緊急時に使う事はできるって感じで。
・良1 クエスト、世界観
今後が期待できる素晴らしい出来。一番楽しみです。
演出も個人的には好み。アトルガン、アルタナと経て、その辺は段々と磨きがかかってきていると感じます。
グラフィック部分が10年前の状態な分、視覚的に楽しませるためには演出部分で勝負している印象ですね。
・良2 BGM
印象的で安心感ある曲が多い。西と東アドゥリンの曲がまるで異なる趣なのもイイ!
・良3 街の構造デザイン
第一印象で、随分と力入れてるなーって感じ。歩き回って散策するのが超楽しかったです。
・悪1 開拓と発見の喜びの乏しさ
記憶が曖昧ですが、ヴァナフェスか何かで開拓と発見を謳っていたわりには、それらの喜びが薄めです。
街での会話とクエストこなしていくのは楽しかったですが。
開拓によって利便性が進むというコンセプトはいいですが、維持も必要となるとわりとダルいです。
せめて維持に必要な労力は低めとなればいいのですが。
発見という点に関しては、現時点ではほとんど楽しさ見いだせないので、今後に期待します。
あと、これから実装されるとは思いますが、最初からマップ中のあちこちにNMが沸くようであったら、
最初の探索に、よりインパクトがあったんじゃないかとも思います。
・悪2 開拓状況の分かりづらさ
コロナイズレートが記されているだけではいまいち……
プレイヤーが何をどうしたら上がるのか、何を必要とされているのか、わからない部分や、
わかりづらい点が多いです。個人の力ではどうやっても調査に限界がある領域があります。
情報の見づらさ(いちいちワークスに赴く必要がある点も含め)、
自分の行動がどれほど影響を及ぼしているのかが視覚的にわかれば、より楽しめる気がします。
アビセア覇者はその辺がわかりやすかったですね。
・悪3 細道マップ多すぎ
開拓がテーマだからある程度は仕方ないとは思いますが、それでも狭苦しい場所ばかりなのはちょっと……
その分、モリマーではすごく解放感覚えました;;
・悪4 コロナイズ・レイヴ&レイア・レイヴ
これまでもビシージ、カンパニエ、エコーズといった多人数参加バトルコンテンは最初からはうまくいかず、
紆余曲折を経て次第に良いものへと進歩し、また改善されていった事もあり、
これらの大人数参加バトルコンテンツが、調整が難しいのはわかります。
しかし過去のノウハウが活かされてはいないし、査定にひどい差異が出来るというのはいかがなもんかと。
そしてビシカンパエコーズとは異なり、土台からして悪い部分も気になります。
密集しまくった狭い場所での戦闘だけは、本当何とかしてほしいです。
今後どういう具合に進歩していっても、狭い領域での戦闘が足を引っ張り続けると思われます(重さ、範囲攻撃)。
・悪5 スカーム
プレイヤー全体の二十人に一人もやっていないような、
挑戦するまでが大変なコンテンツというのも、たまにはあっていいと思います。
そういうコンテンツをたまに実装する事自体、悪い事ではないでしょう。
また、トリガーが様々な形による入手経路があるというのも面白い試みだと思います。
今は入手が限られすぎている感じですが。
問題なのは、六年ぶりの追加ディスクの初っ端にそれを実装した事です。
いや……他に敷居の低い面白いコンテンツが沢山あるならよいのですが……
レイヴが面白くて、他にも敷居が低くて熱中できるコンテンツが幾つもあって、
そのうえで敷居の高いスカームもあるというのなら、文句も少なかったでしょう。
・まとめ 全体的に薄い
開拓や発見の楽しみのいまいちさ、レイヴのつまらなさ、それに連携〆決めるようなスカームの敷居の高さ、
これらをまとめると、アドゥリンは初っ端から、いろいろ失敗したと言わざるをえないですね。
やれることが限られているうえに、クエスト終わったらひたすら単調な我慢大会ってな感じです。
次のVUできっちり巻き返してほしいです。
先週といい、今週といい。開発からコメントが少ないですね。先週少ないので、今週驚くコメント発表されるのでは?と期待してましたが、期待はずれでした(と、いっていたら明日素晴らしいコメントのオンパレード希望)。
追加ディスクの不具合が出まくっていてそれにてんてこまいなのでしょうか?
このディスク。「素材」はいいのですが、料理方法が間違っているもしくは、調理後のイメージが素材とマッチしていない様に感じに見えます。
明日のコメントを期待して、今日は寝るとします。
バトルコンテンツは(現時点では)お腹いっぱいです
正確には山盛りだけど、どこから手を付けたらいいかわからない状態です
しかも大味なので、マズいです
気軽にのんびり触れるコンテンツはやくはやくはやく
美味しいおかずは重要です これがあるとメインディッシュも引き立つというもの
偏食しないように、もっとバランス考えて作って下さい
ワイルドキーパー・レイヴ と スカーム、
この二つのエンドコンテンツは今までに無い、とても良い所が有ります。
それは簡潔な手順で参加できる様になっている所。
ワイルドキーパー・レイヴは、ある程度の名声と十万ベヤルド(同盟戦績)で参加でき
スカームは頭・胴・足のスタチューセグメントをシミューラクラムにすると参加できる。
この簡潔さは、とても嬉しい。
ワイルドキーパーレイヴに参加するのに十万ベヤルドの負担というのは確かに重いですが
この先、名声が上がればワークスコールで多くの同盟戦績を稼ぐ事も出来るでしょうし
十万ベヤルドの負担を軽減する方法も実装される様ですので参加しやすくなると思います。
スカームに関しては大切な仲間と好きなジョブで高性能な装備を取りに行ける
コンテンツであって欲しいというのが私の希望なのですが、その為の要望があります。
スタチューセグメントには I~V という違いが有りますが
たとえ I でも V と同じ性能のアイテムが出る可能性を低い確率でもいいから持たせて欲しい。
もしそうであるならばスタチューセグメントのドロップ確率が低くても私は全く気になりません。