ナイトに装備とは別枠の敵対心を特性で持たせて、魔剣の敵対行動2~3に対してナイトは1度で稼げるくらいにしないと同じ土俵に上がれないし、いつまで経っても追いつけないと思います。
敵対を少ないアクションでかなり稼ぎやすくして、手隙の時間を持たせて「マジェスティ」による範囲回復で物理アタッカーを支援したり等他の行動を取れる時間を確保しないと・・何も変化が無いですよ。
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ナイトに装備とは別枠の敵対心を特性で持たせて、魔剣の敵対行動2~3に対してナイトは1度で稼げるくらいにしないと同じ土俵に上がれないし、いつまで経っても追いつけないと思います。
敵対を少ないアクションでかなり稼ぎやすくして、手隙の時間を持たせて「マジェスティ」による範囲回復で物理アタッカーを支援したり等他の行動を取れる時間を確保しないと・・何も変化が無いですよ。
まず根本となる盾ジョブに絶対必須な能力を考えてみてはどうでしょうか?
ロイエ、マジェスティ、ランパート、シールドバッシュなどなどこういうどうでもいい枝的な部分は幹となる基本的な能力がしっかりした上で考慮すればいいと思います。
(この辺は実際なくても困りません)
何が言いたいかというと、単体挑発30秒→10秒(すでにある)全体挑発10秒(これが今必須)この二つを実装してから他を考えたらうまくいくと思います。
(獲得ヘイトも現在の火力にあった数値にしてください)
これを連打するだけでタゲをガッチリ固定できるくらい簡単なものでもういいです。
(実際サービス初期の頃は挑発でタゲ固定するが基本でしたよね。開発さんはここを忘れてるんですよ)
また差が出るので実装するならナイト、魔導剣士両方でお願いします。
ガッチリ固定できても装備が充実してないとすぐ殴り殺される。
これを重視すれば装備集めも楽しめるのではないでしょうか?
全体挑発でもいいですが名前はなんかカッコイイの適当につけてください。
このアビリティをナイト、魔導剣士に基本アビとして実装し、ここからジョブによる差別化を図る。
魔法依存にするならFCと詠唱中断の性能を併せ持った装備品を実装してください。
マクロシステム的にもカバン枠的にも、これらを別々にされると補えない欠陥が発生してます。
簡単に言うと色々めんどくさいです。
個人的にはイージスとオハンをもう合体してほしいです。
せっかく盾をメインとして使えるジョブですからもっと盾でガンガン攻撃を防ぎたい。
剣と盾を装備してるからナイトはカッコイイのです。
この盾という装備品にもっとアイデアを付け食われれば魅力的なジョブになると思います。
あと盾の発動率をオハンでリアクトしたくらいにしてください。
単純に盾が発動すると気持ちがいいのです。
そのためにナイトをやってると言っても過言ではないのです。
個人的な意見ですが、もう技術的に(PS的に)差が出るようなものはFF11に求めていません。
その辺求めるならFF14か他ゲーやります。
なので簡単でいいんです。ちまちま変な修正加えるよりわかりやすくしてもらえればそれでいいです。
今回大きく変わったのはランパートになりますが、やっぱり使い方でどういう場面を想定してるかわかりません
物理・属性範囲連打してくるようであれば、風水魔法で防御支援をし、
白で回復をしのぐ事になるでしょうし、もしくはスケルツォor大地の鎧+白でしょう
45秒間で決着が全てつくようなものなら、ランパートで軽減+白になるかもしれませんが、
そういう時に運用するのってパッセですよね
逆に以前までのランパートは魔法ダメージのみですが、一定までダメージを無効化する使い方をするわけなんですが、これは藤戸さんが「以前まで出来てた事を出来なくなることはしない」という発言と矛盾します。
もしくはナと組んでる前衛がタゲとった時にランパートで軽減できるってお話しなのかなとも思ったんですが、それだと盾がタゲを取れないとかいう本末転倒なお話しですよね
自分としてはどっちがどっちでも大勢に影響ないんで、差戻しを求めはしないんですが、
工数かけて無駄な事をし続ける姿勢にみえます
ロイエにしてもそうなんですが、全く知らない人が思いつきで「これなら強いだろ」みたいな調整をしてるようにしか見えません。
普通は連携を割る事のデメリット・シールドマスタリーが死んでいる事・当たる装備をした場合にはナの唯一のメリットのHPすら維持できない事くらいパッとわかるでしょ
本当にそんな事すらわからないんですか?
自己ヘイトを上げる能力は全く調整される気配しかないのもヤバイですね
マジェスティでケアルヘイトは分散しても、6人にかかって6倍になるから解決だ
くらいの意図なんでしょうかね
多くの方が書かれていますが、
複数相手の(断じて単体相手ではない)敵対心獲得手段。
ここで劣る限り、ナイトさんの復権はありません。
なのでまずここからかなと。
で、↓ が(もう何度目かの)「ぼくのかんがえたさいきょうのナイト」的なやつです。
--
神聖の印
フラッシュ範囲化の効果を足します。
できればリキャストも180秒くらいに。
マジェスティ
効果中の敵対心を1.5倍とかに増加させる効果を足します。
(もちろんセンチネルとは別枠・重複可で、です)
これで「サポ食い」を一定範囲に留めます。
センチネル/かばう/ランパート
/フィールティ/シバルリー/リアクト
敵対心をシールドバッシュと同じ揮発900/累積450まで引き上げます。
魔法であるリアクトの敵対心も引き上げることが重要です。
--
このくらいやると、
マジェスティ→神聖の印→範囲化フラッシュ→センチネルなど
で、ガッと固定して、さあどうだ!となるはず。
# きっちり敵対心を盛ってあげれば、
# ナイトさんまでフォイル回しジョブにしなくて済むはずです
剣さんの設計者である谷口さんが
ジョブ調整にも関わっておられると思いますので、
剣さんの今の強さの理由については、
これ以上ないほど知悉されていると思います。
剣さんは実装当初から「質的」な強さを備えながら、
「量的」な強さ(=基本的な堅さ)が足りずに出番がなかったことも、
装備の充実やギフトなどによってそれが補われることで、
今の強さになったことも理解されているはずです。
ナイトさんの調整を見ていると、
剣さんとは「別の正解」に至ろうとしているように思います。
ですが、どうにもならない「量的」な問題というのは、
剣さんも通ってきた道なので、そこについてはストレートに手当てをするのが、
「別の正解」に至るにしても第一歩となるのではないでしょうか。
ロイエは核熱属性出る前に震天精霊や前衛がWSすれば良いだけなので、ヘイト1200稼げるのは良い性能だと思う。
ロイエをする事で総DPSは落ちる見込みなのと、マチマチバラバラ貰っているなら素直に青魔法連射で良いんじゃね?という感は否めない。
ランパートは、以前より使うタイミングは確実に増えているけど、具体的に「ここがベスト」というのが見つからない。
使いどころを適当に考えてみたけど、センチネル使うまでもない時、かばうの代理、アスフロや微塵への軽めの保険、範囲技後でヒーラーの状態異常回復作業が忙しそうな時とか?場合によっては、焼石に水になるけど、対策しないよりマシだからやっておく?みたいなアビ。
そんな感じでロイエとランパートは使いこなすには工夫が必要だけど、アビやWSを「使わない」が「使う機会ありそうだ」になったのは良いかなと思っています。
以上の感想を踏まえて、今回のジョブ調整の結果、守りに関してはナイトの方が上ですが、RMEAなど良い装備所持前提で総合的な性能面で言うと魔剣のが上のままの認識ですね。
おそらく「イージスが強いから~」という話になっているのでしょうが、 イージスの物理ダメージカット率を下げる事は出来ないのでしょうか?
盾タイプ5(イージス・スリヴァーザ)のダメージカット率は約75% 盾タイプ6のオハンは約65%
ならイージスを盾タイプ7にしてダメージカット率50% 基礎発動率を75%(オハン95%・スリヴァーザ68%)に
以前あったBFバルワク+1(カット50 発動71%)の魔法カットII版です。
今現在、ほぼ盾が発動しない=発動時のカット率がノーカウントの状態でもイージスが採用されています。
発動率が上がって期待していなかった盾防御が意味を持つようになれば、多少カット率が下がろうが大幅な強化になってしまうのではないでしょうか?
大幅な強化が目的ですから ナイトがイージス前提なように、魔導剣士もエピオラトリー前提なのでそこは問題にならないかと オハンによる物理性能は魔導剣士のライオンハートと同じ「限定された状況下でしか力を発揮出来ない」ので 何より魔法防御力が0のナイトと違って 魔導剣士は物理性能に対して0同然という訳じゃありません。
ナイトをやってて思うことは多数を相手にした戦闘において全体のヘイトを上げる手段が詠唱の遅いサポ青魔法に頼らざるを得ないことでしょうか。
結構無茶なお願いかもしれませんが魔剣との差別化を図る一環としてランパートを以前の魔法版ストンスキンの効果に戻しリキャストを10秒~15秒ぐらに短縮して欲しいですね。自己強化アビであるランパートを短時間で使えることにより多数の相手のヘイトを維持しやすくなるというナイトの欠点を補うことができるようになりますし、周りの近接アタッカーさんに頻繁に魔法バリアを張り被ダメージを抑えることが容易になります。
そしてバリアで無効化できなかった被ダメージはマジェスティのケアルにより範囲で回復することができ、ケアル詠唱が遅いと言われていたナイトの詠唱もアイアンウィルにメリットポイントを振っておけば多少の中断装備でファストキャスト装備を多く使った詠唱が常時可能となります。
新しく実装されたマジェスティとの性能ともかみ合って来ると思うのですがいかがでしょうか。
パーティの構成においてMB構成なら魔剣盾、近接ならナイト盾みたいな選択肢ができたらいいですね。
海外の英語フォーラムに「イージスとオハンのIL化は強すぎる IL化するならイージスの魔法カットを大幅に引き下げる」という趣旨の発言がされたので
当分盾本体改善は無いようです。 盾発動率の問題も改善しないのでしょうか?
ナイトについて
ロイエは、与えられたダメージに関係なく、ある程度の敵意を獲得できる武器スキルです。
したがって、抵抗力の高い敵に立ち向かうときに輝く敵の道具と考えています。
効果的にダメージを与えることができる敵に直面している場合は、他の武器スキルまたは他の方法を使用することをお勧めします。
アイアンウィルの効果の増加に関しては、ファストキャストの有効性は装備のパラメーター値に依存しているため、変更が困難です。
ILv119バージョンのイージスおよびオハンを作成する可能性については、パラメーター値に関する現在のポリシーがそれらを強力にしすぎるため、これを行うことはできません。
また、それを行う場合、イージスの魔法のダメージ軽減を大幅に下げるなどの調整が必要になります。それらをILv119にするだけで弱体化する価値があるとは考えていません。
しかし、多くの人がこれらのアイテムの好きな思い出を持っていることを理解しているので、ILv119にすることは戦闘チームの将来の仕事になるでしょう。
スリヴァーザの統計情報はそのままで良いようです。
それらをさらに増やすと、ナイトは防御能力を維持しながら攻撃力を高めることができますが、これは私たちが計画していないことです。
適当翻訳
Akihiko_Matsui氏からのコメントと昨今のアップデートを閲覧して、現状のプレイヤーとの間にかなり隔たりがあるなと感じました。例えば先日のご投稿よりロイエに関してですが、ロイエの性能云々でなくて、そもそも高CL下でのナイトは与tp・装備・強化の関係で殴らないのですよ。 ましてや high resistancesな敵に攻撃などほどんどの場合、無価値となるのではないでしょうか?
このフォーラム(最近のものしか読んでませんが)にも現役のわかってらしゃる方からの意見が多数あるよにみうけれます。おそらく多くのプレイヤーが検討してほしいのは①wsで数万飛び交う現状での根本的な敵対心問題 ②多数の敵に対する敵対心(フラッシュガのような)③FC④高CL化での盾発動率 あたりではないでしょうか?
、
ランパートを範囲ストンスキン効果(ナイトの最大HPの15%程度、だいたい500くらいになるはず)にして、更に高ヘイト、リキャスト30秒とかにして定期的に前衛全体を守りつつヘイトを上げていけるようにしてはどうでしょう?
ナイトと魔導剣士のどちらが優れているか、だと優れている方だけを使えばよくなってしまう。同等にすると2ジョブある必要がない。魔導剣士はMB編成に向いており、ナイトは前衛編成に向いているといった住み分けが欲しいですね。
往年のFFシリーズのオートかばうみたいに、HP減少した味方への攻撃を肩代わりするようやアビとかもあると面白いかも。
アビ「まもる」:一定時間、範囲内にいるHP黄色以下のプレイヤーへの攻撃を位置に関係なくナイトが引き受ける。ただし、範囲攻撃の場合は自分+対象人数分のダメージを受ける。
とかがあると、通常の「かばう」も併用しながら、前衛が全力を出せるボーナスタイムになると思います(ガンビット・レイクのMBボーナスタイムのように)。
MBは現状全力を出してもタゲが動くことはほぼない反面、前衛は火力を出しすぎると余裕でタゲを奪うことが多い。そのヘイト管理や自己防衛がFF11の醍醐味ではありますが、「ナイトが盾だと前衛がフルパワーを出せる時間が作れて爽快だ」といった楽しみもありではないでしょうか。
そろそろ標準ダメージの見直しをお願いします~。
大前提として盾の発動率を今より大幅アップ(というか盾発動率アップのプロパティを正常に機能させるだけで大分マシになる気もしますが)させ、
そのうえで「盾で攻撃を防いだら、その防がれた敵にヘイトが発生する」仕組みを設けるというのはどうでしょうか?
忍者のアビリティの一隻眼にはこれと似た「受け流し成功時にヘイト発生」の効果があり、システム的に不可能ではないと思うんですよね。
これならナイトの問題点である「対多数へのヘイト獲得手段」が、他の問題点である「魔法を使う際の詠唱の遅さ」に抵触せずに改善されるのではないかなと。
あと盾を活かせるのってナイトっぽいですし。盾の存在自体が復権すれば戦士とか赤とか他のジョブの選択肢にも波及しそうですし。
ついでにシールドマスタリーの得TP量にもテコ入れすれば今回のロイエの調整も無駄にならないんじゃないかなぁと。
本当はトリオンのロイヤルセイバーみたいな自己強化WSが高ヘイトのおまけつきで欲しいですけど。
・そもそも今の戦闘でロイエなんか使わない。むしろシールドマスタリーでがんがんTPためて普通にダメージ出るWS打たせてほしい。ロイエ打つにしたって命中装備とか必要なわけだし、ナイトのTP速度でどれだけ打てるんだよって話だし。
今どき単体相手のの盾なんて忍者だって星眼侍だってやろうと思えばできる。ナイトも盾を持つアタッカーとして戦えるようにしてほしい。アタッカーだってカット50詰んで殴る時代だし、タゲ回し前提でないとナイトのマジェスティケアルも活きないし。フラッシュで命中ダウン、センチもパリセも範囲アビにして前衛保護、そうすればソロでも前衛フェイス呼んで守りながら戦うみたいなことができるし。
・高速連続戦闘、複数戦闘でタゲを集めるだけの「壁」が今は求められていると思うけど、それこそタゲさえ取れれば陽忍忍者でも星眼侍でも回避シーフでもできると思う。でもナイトにはタゲ取り能力を開発は与えたくないようだし、であれば「自身もアタッカーとして戦いながら、タゲを取る強い前衛を保護する能力」が必要だと思う。そこでかばうを使いやすくするなり、自分が身代わりになる的なことができればいいと思う。そもそもナイトのジョブデザインが「タゲを固定する」ところではないと思います。片手剣の攻撃性能なんて初期はトップクラスだったわけだし。
・イージスオハンのILも、カット能力半分にしてPTに付与できるようにすればいい。
自身の硬さなんてもうあとはカット100%になるぐらいしかないんだし、その過剰な防御能力があるがゆえにタゲ取り能力がもらえないようだし(双方両立している魔剣がおかしい)。結局「盾しか近づけない」という現状を変えないとナイトの盾としての役割も生まれないと思う。
「戦闘能力のない盾役」 というものがそもそももう時代遅れだと思います。
ナイトのジレンマは獣使いのジレンマと同じ。ペットの強化が自分に掛かってもペットがテグミナ打てなきゃダメージソースになれない、結局本体が強くなければ意味がない。
ナイトも同じで、自身が固定する限りケアルもかばうもPT保護も意味がない。ただタゲ取り能力だけあればいいってなってしまう。今のナイトを生かすには「前衛保護能力を持つ盾兼アタッカー」になるか、アビ総変更で固定盾特化するか、コルセア級の支援能力を持つか、しかないと思います。
そして固定盾特化よりも攻撃能力を求めるのは、カンパニエの壁になってもつまらないと思うからです。それがやりたいならそれこそ魔剣でいいし、自身が壁になるのが魔剣、PT全員壁にできるのがナイト、で住みわけもできる。
ロイエを「自身の敵対心UP 味方の防御UP」とかにして、WSで味方を守りながら戦う盾兼アタッカーが本来のナイトのジョブデザインとしてあるべき姿だと思います。
おそらく↑の人の言う「前衛保護能力」に対する公式の答えが「マジェスティ」と「被ダメージ軽減のランパート」です。
スリヴァーザ強化否定から見る限り、ナイトの火力強化はNGのようです。
シールドバッシュ ランパート かばう パリセード 新規のマジェスティ ナイトの主要アビリティを全て強化して「かなり強くなりました」で強化終わり
そういう方向に持っていかないようにお願いします。
マジェスティで回復強化が図られたので、ウォンテッド装備のマカブルガントレ+1・ナーリシュピアス+1に「ケアル回復量II+」や「ケアル詠唱時間-」「HP強化」が入ると予想していました。 完全に予想を外してしまいましたが・・・
開発の考えが全然見えません。 ナイトのジョブ強化は回復を重要視しているのでは?
マカブルの状態異常レジスト+かAll BP+はHP+だったら常用できたのになあというのは思いました。最初から敵対心+もついてるのにもったいない。
ナーリシュは詠唱中断率ダウンがせめて+10だったらなと。というかなんでアクセは2枠しかないのよ!
不満ばっかりもあれなので。
マカブルの魔回避はけんだつば並みなのは一考の価値はあるのではという話はLSメンとやってました。
又、ゼラチナスリングはナ剣やってるのにヴォーケインを持ってない身としてはいいものだとは思いました。
アドリン報酬を他に回して盾ジョブをやるには申し分ない性能になったのかなあと思ったので話題に上がってないけど言ってみました。
ナイトの調整がきて暫く立ちました。
バニシュガの追加により複数の敵にヘイトを乗せることはできるようになりましたが、あくまで乗せるだけです。
敵グループの連戦になった際アビを使い切っていると、ヘイトを乗せたあとのタゲを固定することが相変わらずできません。
同じ盾として毎回話に上がりますが、魔導剣士の専用魔法であるフォイル(揮発900/累積320/再詠唱45秒/消費MP48)
フォイルは自己強化魔法なので寝ている敵等を起こすことなくヘイトを上げタゲを固定することができます。
ナイトにも別の魔法として専用魔法がほしいです。
例えば、習得Lv60 / ケアルダ / 揮発900 / 累積320 / 再詠唱45秒 / 消費MP55 / 詠唱時間3秒 / 回復量はケアル5くらい
なんにせよ、使えるアビがない状態での集団を相手にしている時のタゲを固定する手段がないのが、ナイトをPTで出しにくい要因の一つとなっています。
ご検討のほど、よろしくおねがいします。
ナイト調整第三弾来るみたいですが、内容見ると固くなるだけでタゲ取り性能は向上しないような気が...
この予想が外れて、このVUで盾役は剣だけで良いって状況から抜け出せることを願っていますがはてさて。
ナイトさんはたから見た感じとにかく「範囲ヘイトを維持する」事に関して、魔剣に大きく水を空けられています。
盾としての性能は決して劣ってないので、リキャストの問題はあれど単純に高ヘイトの盾発動率UP版の自己強化魔法(フォイルのナイト版)
を1つ追加するだけで、ずいぶん盾としての評価も変わると思うんですけどねえ・・・
範囲ヘイト手段の増強、それが今のナイト本職の方の多くが望まれている事なんじゃないでしょうか。
プロテスにも揮発性敵対心が80あるので マジェスティと同仕様でランパートと同じ80×人数扱いなら、範囲プロテス連射でタゲ取りする事が出来ます。
ディフュージョンと同様、1回だけなら無理ですが・・・
あと範囲ヘイトだけでなく、ファストキャストの大幅テコ入れも必要です。 ナイトはどんな魔法を使うにしても遅過ぎます。 今のゲーム環境に合ってないです。 再詠唱時間短縮にも影響します。
偶に使う程度の暗黒ならともかく、頻繁に詠唱するナイトでFC20はプレイ上のストレスになります。 この2ジョブ以外の魔法職はHP・カットをあまり気にしないので楽にFC80に届きます。
仮に他性能を犠牲にして高FCにしようにも、現在実装している装備ではFC80にギリギリ届くか届かないか
暗黒も含めた重装専用の高HP・高カット・高FC・高詠唱中断率ダウン装備一式を実装するか 魔剣同様、ギフトやメリットポイントで改善して下さい
イージスとオハンは盾防御力アップの対象外ですね。
他のREMA装備群(IL化やオグメで継続的に強化可能)と違ってイーハンだけは相対的価値(一般装備との性能差)が下がる一方です。
オハンにアフターグロウ付けるには10億ギルぐらいかかるのに、効果時間は30秒ですからお話になりません。
イージスのアフターグロウ(被魔法ダメージ-5%)は、装備とシェルVで上限値に達している前衛が多い現状では無意味です。
熱心なナイトは少なくとも一方を保有しているでしょうから、またモチベーションが下がりますね。
FF11の課金人口が最盛期より大幅に減った理由が分かる気がします。
盾の全体的な防御アップには文句つけようがないし、ナイトだけプロテス効果がアップというのも悪くはない性能です。
ただ、やはり今回のVUで魔剣と並ぶ盾役にはなれていませんでした。いくら硬くてもタゲが取れないと仕事ができんのです…
開発さん、お願いですからフォーラムでいくつも出ている良案をすくい上げてくれませんか?
いま早急に必要なのはタゲを維持できる性能なんですよ?
ナイトメインでは無いのですが、プロテスだけではなくシェルにも同様の効果があり、追加で盾の防御力と同じ魔回避+とか付けてくれていたらフェイスを守るのに有用だったかもしれない
そうすれば人数が揃わない時に代用するフェイスを強化できる、という強みが出来て「少人数PTならナイト」というややネガティブながらもオンリーワン性能になったのに、と㍉くらい思いました
「魔剣が出来る事」は「本体ジョブ特性・ギフトによる魔防・魔回避の高さ」「ルーン系アビリティによるレジスト」「受け流し」「専用両手剣を活かした攻防兼用能力」「PT攻撃支援」等であって、 範囲ヘイトは「盾の基本性能」 ファストキャストは「魔法詠唱の基本性能」 ナイトと魔剣で違いを強調すべき点ではありません。
まずこの「基本部分」埋めて戴き、 その後でナイトの「防御力」や「かばう」「盾」「支援能力」等々を改善して貰えればと
防御力調整について。
数値的にはかなりの増加なんですが、これはそもそも、敵のダメージインフレと複数体の敵を同時に相手せざるを得ないコンテンツ設定インフレのゆがみじゃないかなと思います。
剣ナのダメージカットを突き抜ける攻撃力にした結果、ほかのジョブは耐えられなくなり、じゃあプレイヤー側の防御を500上げればいいじゃん、みたいな感じで、
今回は盾の防御力だけ上げたわけですが、これは全体的な防具(重装・軽装・着物?)なんかのIL表現:命中攻撃は上げたが防御力が低すぎた、差別化が足りてなかった、ことへのパッチのように思います。
攻撃強い敵にはフェンサーで行ってください、みたいなことなのかもしれませんが、
エピオトラリーを皮切りに両手武器に高いダメージカット設定が増えてきており、いまいちつかめません。
まあこれは盾だから防御力爆上げてもええやろは分かるとして、棍棒とか武器でカットが上がるって何が根拠?、基準がわからんってことなんですが、ファンタジーなのでおいといて。
そういうわけで、プレイヤー側ももう、表示が119で止まっているだけで実質ILは150くらいなってると思うので、イージス・オハンをIL119にしていいとおもいますがいかがでしょうか。
たしかブリュウェンなんかも実装時に、オハンなくてもいいかもって盾だよなんて説明がされたとおもいます。
そのブリュウェンが今回の防御力上昇対象なのだから、逆説的にオハンも防御力上げても差し支えないということになる気がします。
(イージスに関しても、擬似イージスIL盾があるので、同様。
ーーー
また、防御力が上がるということは被ダメージによるヘイト減少も抑えられることになろうかと思います。
現在のHP量での難易度表現では、アタッカーのヘイトが高止まりし、盾役の敵対行動の量と質が更に求められることになる気がします。
ナイトにアクアベールを追加する事は出来ないんですか?
今は「確実に詠唱する」事が当たり前なので、どうしてもシールドマスタリーは信用できません。
詠唱中断率ダウン装備が103%でも詠唱中断します。(マクロ・通信の都合?)
ならアクアベールの消費を減らす目的でシールドマスタリー・詠唱中断率ダウン装備を使えばいいです。
アクアベールがあれば詠唱中断率ダウン装備の依存度も低くなります。SVシャレル+1・ファウンダホーズ・月光の首飾りのような装備に依存する必要も無くなります。
そうなれば詠唱時のファストキャスト・カット装備の自由度も上がります。
ナイトは元々強化魔法スキル持ちですし、「特定の装備・特定のサポートジョブに依存しない」という方針にも合致しています。
今回の調整で、盾の防御力分の数値が
プロテスで上がる防御力に加算されるようになりましたが
これでなにか劇的にかわるんでしょうか。
かわりませんよね?
スリヴァーザですらわずか150の上昇のみです。
すでに言われているように
ナイトに必要なのは、タゲとりの方法です。
マジェスティ時にフラッシュを範囲化させるとか
パリセードのリキャスト、または効果時間を延長させるなど
方法はいくつもあると思います。
盾の存在意義をもっと前面にだし
シールドマスタリーの効果見直しや
盾で敵の攻撃を防ぐことで
盾ジョブとしての位置づけが確保できる調整はどうでしょうか。
※今回のリアクトの調整は良いと思います
また、マジェスティの範囲ケアルの効果をより高めるために
トランキルハートの逆の効果、敵対心を高めるものの追加だったり
MPの回復手段だったりと
まだまだ調整する余地というのは
数多くあると思います。
ILが付与されている盾の
盾スキルの値が低いのも何故だかわかりません。
そこの説明もほしいところです。
一部装備品に以下の様な性能が付与されています。
「被(被物理)ダメージ時に敵対心が下がりにくい」
これと同じものをジョブ特性にできれば段階的に追加できないでしょうか。
タゲを取る場合、アビや魔法を短い間隔で使用しますが、
ナイトでそれをやろうとするとサポジョブの特徴で行うイメージです。
剣はアビや魔法を短い間隔で多用することでタゲを取り、維持する。
ナはアビや魔法をある程度の間隔で使用すればタゲが取れ維持もできる。
こんな感じにならないかと。
そうなれば防御にも意味がもたせられそうだし、剣とも戦い方でちょっと差別化ができそうだし。
避けるのが剣であれば耐えるのがナイト。
であれば、魔法や異常状態にも耐えられる手段が欲しいとは思いますが。
と、思うかもしれませんが、現実はそう甘くなかったり。
例えばオーメン”Kin”や”Ou”の「ターゲッティング」のようなギミックが追加された場合困ることになります。
”Kyou”と”Ou”の「アンファルタリングブラバード」でも困ったことになるかな。
敵対心は時に稼ぎたい時と稼ぎたくない時があるため(獣使いのペットもそうでしたが)、ジョブ特性で弄れなくなるというのは非常に厄介な障害になることがあります。
魔導剣士って敵対心を稼ぐのが上手であると同時に、敵対心を抑えるのも上手なんですよ。
すぐに取り戻せると分かっているから、ターゲットをゆるゆるにできるんです。
まあアカンプリスしたり、歌かけたり、魔導剣士を採用したりすればいいんですが、敵対心はプレイヤーがコントロールする物であり、システムから強要されてはならない、というのが持論です。
・盾の防御力アップ
・シールドバリア
・リアクトの強化
これら3つは破格の強化だと思います。
たぶん、これ以上はマズいレベルになってくるかなと。
オデシーでは露骨に敵の攻撃力を引き上げてきており、
シェオルBのサークル獣人あたり、
あるいは将来のシェオルCあたりでは、
ナイトさんのほうが安定してくると思います。
さらにナイトさんの堅さを引き上げるとなると、
ヘイト獲得能力を引き上げるのも躊躇するレベルになってくるかなと。
盾の防御力をカット率に反映する計算式にも手が入ったぽいですが、
(防御力が2倍になってもカット率自体は変わらないようにした)
リアクトの強化もあって高レベル帯では、
スリヴァーザやサクロバルワークなどのトータルのカット率が、
オハンにかなり近づいてきているようです。
なので今回の強化によって、
イージスとオハンのIL化が、むしろ考えやすくなった気もします('∇')
# ナイトさん単体で見れば、マジェスティ実装からの強化は
# すさまじいほどだと思うので、あとはヘイトなんとかしてねと
パーティプレイで障害になります。
白さぽ学で、戦闘不能や、強化解除されたときのプロシェルを遠くから配っていたわけですが、
これをナイトさんに要求するんでしょうか?
ナイトさ~ん、吟さんもれてるよ!
とかいうチャットが流れるんでしょうか?
とってもナンセンスです。
いっそう、バ系、アディXX全部ナイトに開放して、
白より有利になるようにしちゃえばいんじゃないですか?
それならナイトの意識もかわると思う。
詠唱中断軽減装備必須になっちゃいましたね。ちょっと前からそうですが、
野良でそれを要求はしてなかったんですが、これからはまじで必須ですね。
#そのとき、一瞬イージスをはずさなければならず、全滅の可能性もある。
#そもそも防御がたとえば200上がったところで。。
やはり、「かばう」こそがナイト!って感じがするので、そのあたりなんとかなりませんかねぇ。
例えば、
「かばう」をジョブ特性にする。(かばう:敵の攻撃目標を自身の後方(5Ym以内)にいるPT及びアライアンスメンバーから自身に変更する)
アビに「まもる」「ぼうぎょ」を追加する。
「まもる」盾をうまく使うことで、あらゆる攻撃から味方を守る。
効果時間内は「かばう」の効果に
”あらゆる攻撃を盾で受けることができる”※魔法だろうがブレスだろうが盾が発動する可能性が発生する。
”自身より後方にいるPTメンバーへの範囲攻撃のダメージが-50%~-10%(ナイトとの距離が近い程効果が高い)される。ただし、自身はダメージが人数*10%増加する”
が追加される。
「ぼうぎょ」その場で盾を構えて防御に特化する。
防御力アップ(防+100%)、盾発動率が大幅にアップ(盾発動率+50)。但し敵対行動ができなくなる。自身への魔法等は可能。
移動やノックバックで解除。
「まもる」と「ぼうぎょ」の同時使用で、その場で盾を構えることで、あらゆる攻撃を盾で受けつつ、背後の味方の被害を減らせる みたいな。
常にPTの立ち位置や敵の向きを気にする必要はあるが、強力な防御性能を持つ盾ジョブみたいな。
魔剣はヘイトを稼ぐことで敵の攻撃を集中させる、ナイトは立ち位置を工夫することで味方を守る。
のような住み分けとか?
ナイトのみ、かばうや挑発(及びそれに類似するアビ追加等)の効果を、バリスタの仕様みたいに敵のターゲットを自分にロックさせる仕様に変更できたりすると強引な解決手段になり得そうですが、これらやどれかのアビリティをそのような効果に変更することは出来ないでしょうかね?