防御力がここまで意味の無いものだったなんて・・・初めて知りました。
検証ありがとうございます。
今後、装備を選ぶ際には防御力は気にしなくて良さそうですね。参考になりました。
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開発さまへ
ものすごい叩かれようですが、私は此度のアナウンスは、ウケを狙ったネタだと解釈いたしました。
たいへん楽しませていただきましたので、調整の方はネタ抜きでお願いしますね。
がんばってください。
ちょっとスレ長いので・・・
要約すると、最初は最大ダメージ35%くらいカットするって言ってた話が、
「そこそこの強敵クラスなら、最大12%くらい物理ダメージだけカット出来るよ」
くらいまで落ち込んだんだよね。
そりゃ叩かれるだろうよw
いいえ最初はファランクス効果で、割合カットではありませんでした。
検証ありがとうございます
素の状態(防御力460):245ダメージ
この場合25%防御力が上がって
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
つまり29ダメージが減ったことになるので
防御力30%あがれば30カットのファランクスより良いと言う結果にもなりますし
平均250以上の敵であればそれ以上減衰できる可能性があるのでこれはこれで有難いです
問題はLv15以上敵と戦う機会がLv99の現在はVWしかなく
VWでは4-500のダメージが通常
WSは1000以上が飛び出し、WSには攻撃力等補正もあるものが多いので効果が薄い
と言うか盾でダメージカットできるナイト以外が吹き飛んでいく
ガランツロールを覚えるLv55としては防御力400なんて言っておらず
習得するレベルに対しての効果が剥離していること(Lv55基準では30ファランクスの方がマシ)
結局ナイトとで防御重視、ディフェンダー張っていては今の前衛からタゲが取れない訳で
おのずとかけるロールも前衛ロールしか無いので選択肢にあがることはないでしょう
防御アップだとこれほど効果があります!すごいでしょ!(ドヤ顔)
って開発の方々がアピールしてるみたいですけど、正直範囲で防御力あげるならば
ディフュージョン+甲羅強化の方がよっぽどムラなく実感できるから正直このロール調整無理があると思うんですけどねぇ…
そりゃ、ロールの方が効果時間とかけ直しのやりやすさで言えば勝るけど、プレイヤーが欲しいのは確実な効果だと思うんだけどねぇ…
つまり「ペスカトーレ完全死亡のお知らせ」と捉えてよろしいか?作り置きしてある30Dどーしよう;
もっちーさん検証お疲れ様でした&データありがとうございます。
データを見る限りでは確かに以前の固定ダメージカットよりは効果のある場面があるということは解りましたが・・・
やはりこの性能では誰も使わないと思います。
折角効果見直しになったロールが使われないのはやはり寂しいので防御UP以外に以前書いた事もありますし他の方も言っていた盾発動率UPとかに切り替えて欲しいです。
又防御力UPに拘るのでしたら付加価値が欲しい所です。
敵の使う防御ダウン等の上位に位置してガランツロールがかかっている場合は防御力ダウン状態にならないとか・・・
ナイトがPT内に居る場合はさらにアビ(バーサク、ラスリゾ、かまえる等の)防御ダウンも無くなる、等特定場面で輝くような物が無ければ折角の調整が無駄な事にだけ時間を使った事になってしまいそうで勿体無いと思います。
ほんともう、これ考えた人正直に名乗り出てよ、、、
そして実際コルセアでどっかの鯖潜り込んでVWしてきてよ(´・ω・`)
そして結果を私たちに報告してねw
まぁ十中八九、うちらは冷めた目で見ることになるでしょうがね
Lv55で覚える、Lv55付近で有効な、あくまでLv上げPT用ってことですかね。
そう考えるとこの修正は良い性能なの?
さて防御力にあんま意味がなさそうなので、別の案でも試案してみましょうか。
(もう何を言っても実装するというのであれば、意味ないですが)
まず、一人一人にロールを振れないことから
(詩人のようなピアニッシモのアビもないし、再ロールに1分間という足枷があるため現実的ではないでしょう)
盾発動率アップは、ちょっときびしいかと。前衛全員が盾を持って戦闘する場面は
少し考えにくいので……
では、PTメンバー全員 あるいは 前衛のみ 後衛も含んだ具体的によさそうな効果は何かと
考えてみなくちゃいけませんね。
ナイトという観点からみると防御系が一番のように感じます。
被ダメカットが強すぎてダメという事になった為に、防御力アップという案になったとは思いますが
このスレで散々言われているように防御力はほぼ無意味であり
2つしか振れないロールの1つに振り分ける事は、事実上ないかと思います。
魔法防御 リフレ は既にほかのジョブで実装されていることから、他を考えなくてはいけません。
被ブレスダメージカット? うーん使いどころがない
魔法回避率アップ 有用かもしれないが、あんまりパッとしない
あんまりいいのがありませんね。ともったらフィールティどうでしょう?
弱体魔法に対して耐性アップ。 よさげじゃないですか?使えない?
これなら死の宣告等状態異常が嫌らしい敵に対しても、
XIで30%レジれるなんて状態になれば使われるような気がします。
ちょっと流れが全体的に見えてないからあれですが、被ダメがだめだから防御力っていうのは
安直だとおもうので、別の観点から攻めてみるというのも手ではないでしょうか?
死の宣告5秒とかは耐性うんぬんよりも論外ですが……
ナイトさんってちょー硬くて、その代わり攻撃弱いジョブだと思ってたけど
防御力200も上げて、あれだけしか減らないのが分かったらイメージ変わりました。
けっこうふにゃふにゃで攻撃弱い、タゲも取れないジョブ・・・
うわぁ・・・
なるほどそれでオハンとかが無いとダメなのか・・・
もうガランツロール一旦放置して
ナイトさんを堅く硬く、かたくてステキー!になるようにして
タゲとる手段も増やしてあげてください。
それからロールの話しましょうよ、ね?
黄金の鉄の塊で出来ているナイトが皮装備のジョブに遅れをとるはずは無い
というか金属鎧系は防御力とか設定してもどうにもならないのだから、全てに物理ダメージ -x%をつけておいてくださいよ
目を通していたらなんとなく気になったので書き込みを。
Mocchiさんの発言とプレイヤー側の発言の温度差を見るに、
Mocchiさんの発信・受信システムに問題があるように見えます。
妄想でコトを語るならば・・・
・スレッドから意見を汲みあげて、協議に乗せるチーム(受信スタッフ)
・実際のゲーム開発に携わる開発スタッフ
・スレッドに協議の結果を書き込むチーム(発信スタッフ、あるいは個人か)
当然、ゲーム開発されている方がすべてのレスに目を通す時間があるわけではないですからね。
以上に分業されてると仮定します。(受信・発信は同じスタッフかもしれません)
で、何が起きるか。
1.受信スタッフが意見をまとめる。「防御力ロールなんて意味ない」(議題に乗せる為、簡潔にします。大部分の文章は削がれます)
2.協議の場に出す。「防御力ロールなんて意味ないよ、と意見があがってます」
3.開発スタッフは文章だけ受け取るしかない。「いやいや防御力は上がるとダメージ減らせますし。なんなら検証データ出しますか」
4.発信スタッフはその言葉だけを発信する。「驚きの検証結果が出ました!」
これがその温度差じゃないですか?
MocchiさんはFF11の事をもちろん知っておいででしょうが、そこまで様々なデータに精通しているわけではないと思います。
ましてやスレッドの意見を汲み取るスタッフもです。(いるとしたら、ですが)
まとめましょう。
これ、意見の汲み取り方に問題ないですか?
かばうロールってことで、即死ダメを軽減、回避する大地の鎧やスケルツォや身代わりの術みたいなのでいいんじゃないの、もう。
出目の数で回避する回数か、発動するダメージ量かは知らんけど。
なげやりですまない、けど呆れて疲れてきたよ。
ガランツロールを〇〇%の確率でダメージを無効化するロールに変更してはどうでしょうか?
毎週累計を取って「使われてないロールのワースト3」は次の週だけ3枠目として使うことができるとかね。
歌とかもそういうのやってみればいいと思うんだけどな。
毎週戦略が少しだけ変わるって変化があって楽しいじゃないですか。
恩恵は少なくないものと考えています
『考えています』じゃなくて、実際に試した検証データ・数値を出してください。
机上の空論はもうコリゴリです。
そもそも、被ダメカットを防御力アップに変更するに至った経緯は何ですか?
何かしらの検証の結果ですか?それとも会議室でなんとなく議論した結果ですか?
- PC側のメイン/サポジョブ
- PC側の装備
- 敵の種別、できればVWStep6クラスのHNM・おなつよ・練習相手3種類で
- PCの防御値
- 実際に受けたダメージの試行回数と平均値。
これらのデータが提示されれば、みな納得するはずです。
ちなみに、ナイトも99でやってます。
75時代は、土杖ナイトなんてのも経験しています。
花鳥風月では、サポ戦でディフェンダー&タブタコスなんか食べるより
サポ忍でスシくってロイエ連発でした。
これらの戦い方は、すべてユーザー側の試行錯誤の結果、防御力
なんか意味がないという結論に至ったためです。
仮に開発側が防御力に意味があるというのであれば、その意見の
元となっているデータを開示してください。
本当に防御力に意味があるなら、パラニンなんて戦術が出てくる
わけがありません。
防御力アップではユーザーが納得できない(VW等の大ダメージ攻撃には雀の涙)
ダメージカットは開発側が強すぎると判断してできない
というので、もう物理ダメージに関わる部分では落とし所が見つからない気がします。
前回盾発動率アップでどうだろうかとも書いたんですが、
ナイトのフィールティを意識して状態異常確率大幅ダウンなんてのはどうなんでしょうか。
もちろん本物のフィールティみたいにほぼレジスト確定みたいなのはやり過ぎだと思いますが
魅了によるヘイトリセットだとか、アムネジア技のせいで近寄れないだとかいう状況に対して
面白いロールになると思うのですが・・・。
せっかくテストサーバもあることですし、この確率部分に関してチェックなどしてもらえるならーなんてのも
考えました。ご一考ください。
提示されたガランツロールの効果を有効なものにするには
ガランツロールそのものの数値やオハン等の一部装備を見直すより先に
「防御力」というパラメータを「1」上げることに対して重みを持たせることが重要ではないでしょうか。
「ブーストしても効果が薄い」という問題に対する開発の方々の回答が
①数値の上昇 ②ロール効果を違うものにすり替え ③そもそも認識してない。
ではいずれの答えを以てしても防御力というパラメータが空気という現状が結局先送りになるだけだと思います。
それでしたら盾役の任に就く者がこぞって上げたくなるような
防御力という数値がその名の通りステータスとなるような意味をもたせるべきだと思います。
今よりも堅さが実感できるだとか、敵対心に今より密接に絡んだものにするだとか、
もし防御力がプレイヤーにとって1でも高めておきたいという認識のものであればガランツロールの存在意義もでてくるのではないかと。
とはいえ防御はなにもナイトだけがもっているパラメータではないですし、
根本を変えるとすべてのバトルに影響がでてくるでしょうが
レベル75以降のみ防御の重みが増す仕様なり特性なりなにかしら抜け道はあるような気がします。
もし防御の空気っぷりが私の思い込みでなければの話ですが
開発様の検証で防御という数値に目が向けられている現在が見直しの良い機会なのではと思います。
なんかもう、いいんじゃないかな・・・
防御力にせよ、ファランクス効果にせよ、
ガランツロールが一線級になることはないんだし。
結局タクッティックマイザーの牙城は揺るがないだろうし
マイザー弱体後でもタクティックカオスorハンターor...と
ほかに主流のものはいくらでもあるからなぁ
これ以上こだわっても仕方がない。もう決定事項となっているでしょうし。
結局ガランツロールは二度死にました、ということでもう忘れましょう・・・
ただ、今回の件はユーザーと開発とで見ているポイントのずれがあると思います。
(私を含めた)ユーザーとしては、ハイエンドコンテンツでも役に立つロール、
大ダメージを受けるような状況でもしっかりと効果が体感できることを期待
開発としては、おそらく通常の雑魚戦を主眼に、ハイエンドコンテンツでも
多少の効果はあるような調整をしたい
ユーザーの期待するようにVWなどの大ダメージを受ける状況で調整してしまうと
雑魚戦ではあまりにもダメージをカットしすぎてしまい無敵になってしまう。
現在主流になりつつあるGoVでの楽乱獲では危険がまったく無くなってしまう。
そういうところを危惧しての調整だったのではないでしょうか。
そこをうまいこと折衷案をひねり出すのが開発の腕の見せ所だと思いますが・・・
まあ、あまり期待してあげるのも酷な話なのかな。
ゲームで飯食うならできなきゃおかしい話だとも思うのですが。
たとえば、以前にも何度か書いた記憶がありますが、
魔法攻撃力アップのようにレベルが上がるとロール効果がアップするジョブ特性を付けるとか、
実装をアナウンスされていたメリットポイントグループ3にロール効果アップの項目を付けるとか、
次のロールだけ効果を飛躍的に高めるアビリティを追加するとかやりようはあるでしょう。
一個のロールですべて解決しようとするからねじれwが生じるんじゃないですか。
上位ロールを否定しているのですから別の方法で段階的な効果アップを図ればいいのに。
正直、ガランツロールでこれなのだからほかの調整もさっぱり期待できないことがわかって良かったです。
これからコルセアを育てる方へ・・・箱上げでやるならお金がもったいないから
エボカー、ワーロック、ウィザーズ、ハンター、カオス、タクティック、マイザーくらいあれば十分です。
防御力に価値は少ないと言うことが公式に認知されたので思わぬ収穫はあったなということで。
このロール、有用無用のボーダーどこだと思ってるんだか。
支援ジョブとしてナイトに掛ける以上、回復ジョブ一人押しのけて支援ジョブ入れたほうが強いレベルにならないと
こういう能力は結局使われない。
防御系は「これ強すぎじゃね?」ってくらいじゃないと誰も使わないんだよ。
製品を作った人は、一番製品を知っていると思っている。
が、一番知っているのは使用者である。
作成者は、自分が知らない仕様を提示されるとムキになって否定する。
これは「何も知らないのに、プライドだけ異様に高い」開発者によく見られる光景です。
もう一度、冷静にシステムを見直して貰えませんかね・・・・。
それがプロってものでしょう
防御力が効果覿面!になると、とてとてカブトムシやカニがとんでもなく硬くなりそうw
ディフェンダーしてガランツロールをもらってターゲットをとるのは無理そうなので
バーサクしてガランツロールをもらうか・・それならば、ディフェンダーしてカオスロールをもらうか、
バーサクしてカオスロールがほしいですねww
ものすごく私感、大雑把で、妄想話ですが、
防御力を極めることは効果がとても薄いです。
レベル114の敵となれば、予想としては攻撃力500や600ぐらい?いってそうですし。
おそらく防御力0~300(敵攻撃力の半分)ぐらいまでは被ダメージに差はなく最大で、
防御力が500~600ぐらい(敵攻撃力と同じ程度)で被ダメージは半減し、
防御力1000や12000ぐらい(敵攻撃力の倍程度)でさらに半減しない程度(総合で1/3~1/4)する程度
レベル差補正はD値に係り、↑の割合の関係はレベル差では変動しないように思います。
防御力が300超えたあたりの人は、プロテスVですら効果が眼に見えると思います。
その程度の防御力の人は防御の恩恵が大きいと思います。
同じようなことが攻撃力にも言えます。
ただし攻撃力はレベル差補正で攻防比にレベル差1ごとに-12/256程度のペナルティを受けます
なのでレベル差15で敵の防御力が500程度(適当)だったりすると
おそらく攻撃力0~600程度(攻防比128/256)までダメージは0ダメージがでる程度(クリティカル最高!!)で
攻撃力850程度(256/256)で倍のダメージがでるようになり
攻撃力1350程度(512/256)でさらに倍のダメージがでるようになると思います。
それで、防御力、攻撃力、ともに上昇1がもっとも効果の高い数字、防御300、攻撃600のステータスを持った人がいて、
防御力を倍にすると被ダメージが半減し、攻撃力を倍にすると与ダメージが3~4倍します
もちろん、耐えられる耐えられないのボーダーライン付近ではいっしょくたに考えられない部分ではありますが・・・
ナイトが防御力を重視し、耐えられるようになるのはとても重要なことですが
攻撃力をあげないことには盾役ができない現状です。
ナイトの防御力の上昇は無視しできれば素のままで、防御性能の上昇はシールドの性能にすべてゆだね、
攻撃力をあげたほうが、盾役として優れるのではないでしょうか。
防御力に意味がないのは、
防御力をあげると盾役として性能があがらないからだと思います
また、アタッカー役も防御をあげるよりもまず攻撃力がほしくなります
後衛はそもそも範囲攻撃をくらうとケアルが足らなくなり大人数で挑んだら、少人数で挑んだときより難易度があがった!!なんてことになります
ガランツロール、時々被ダメージ吸収にしようぜ!
ナイトのエンピリアン装束のコンビネーションに「時々被ダメージ吸収」ついてるしナイトロールにばっちしやろ!
盾ジョブ以外のPTメンバーにロールがかかっても、たまに被ダメージを吸収してくれるよ!
効力は11で8%、ジョブボーナスで10%
ほかの出目は1~7%くらいで
バストは時々被ダメージ2倍でどや!
ああ、そういうことですか。
修正変更の理由をはっきりと提示できない理由が理解できました。
VWが開発の想定より早く倒されてしまったため
まず第1にウッコビクスマを下方修正。
第2に、建前として防御力の積み重ねが効果あると言っておいて
その実、敵がむちゃくちゃ硬くなるんですね。
『スレッド: 【要望】狩人の強衰弱の効果を見直して欲しい』でも
以下の通り仰っておりましたよね。
そもそも、PC側が強衰弱中に現れるステータスが、敵にも反映される理由も不可解ですが。
ユーザー側にとって利益となることについては警告を発する。
逆にユーザー側に不利益となることは明言を避ける。
実に不誠実な対応ですが、今の開発側の体制をよく表していますね。
白兵マトン、射撃マトンにもパペットロールの恩恵を
忘れないでくださいね~!
防御力は今ぐらいでゲームのバランスとしては正しいと思っています。
確かにカブトムシやカニは狙われるほうの敵ですけどねw
防御力は下げる手段やこっちの攻撃力を上げる手段が豊富ってのもあると思いますよ
カニのシザーガードやイモのコクーンが消せなかったら多分誰もあの防御力を相手にはしないです。
個人的には
ユニクロナイトよりもユニクロキャノンボール士のほうが固く、タゲ取り能力も優れる・・・とかなったらいやですw
全ての盾役が防御力をあげない原因は、防御力をあげないほうが優れた盾役になるからだと思っています。
もしかしたら、ナイトを使う場合、アタッカーはだまし討ちやジャンプを必須とするようなことを考えているのかもしれませんが
もう今晩バージョンアップだから、今更何か言っても大勢は変えられないかもですが…。
開発<「防御あげたら目に見えてダメージが減った!」
プレイヤー<「200上げて50減るだけならダメカットのが効果ある!つーかVWだと前提が無意味!」
と言う風に一部では話が流れているように見えます、が、ちょっと違和感があったので。
(盾がセニュなので)それなりに防御力重視してるユニクロナイトの視点から。
なんか、しっかり検証したように見せかけて、随分スタートラインを低くしてるのを誤魔化してるように見えるんですよね、この数字。
当方タルナで、ナ/戦の裸の状態で防御242です。(VITに多少メリポ振ってます)
「素の状態(防御力460)」は、強化前のクリード装束5部位のみを装備した程度の数値です。盾すら持ってません。
ちゃんと盾を装備して、何部位かクリードも強化し、おまけ程度の防御力でもアクセサリーを装備すれば、それだけで「ディフェンダー(防御力575)」に近い状態になります。
あと、食事のブラックカレーパン。
575→663って、15%しか上昇してないんですが…なんでソロ前提?
「防御力は上げれば上げるほど効果が高い」というのが開発の主張であるなら、フルに効果を発揮する、パーティで食べたときの25%を持ってくるべき。
で、この検証で一番大事なのが欠けてるんですが、、
ここまで出してもらった数字は、今の段階でプレイヤー側が当たり前に稼げる防御力で、
”ここに最大30%の防御効果上乗せのガランツロールが乗って、更にどれだけダメージが減らせるか”
が争点なんじゃなかったんでしょうか…。
この検証、もっと実戦に近い数字でとってもらって、もう一回↓の防御に対してのダメージ軽減効果を出してほしいですね。
- 素の状態(防御力542) … 私のナイトの素の防御力です
- +プロテスV(防御力602) … ロールがかけられる状況で、プロテスがかかってないてことはたぶんないですよね
- +ディフェンダー(防御力752)
- +食事(防御力940) … タコスだと+150でキャップなので、その場合900くらいを想定してもいいかも
- +New!ガランツロール(防御力1200↑?)
ロール効果で防御力900前後から1200に上がることで、レベルが15以上格上の相手からの被ダメージが、検証によって提示された割合と同じくらい軽減されるのであれば、充分有用なロールだと思います。
検証では防御が200上がって被ダメージが50減ったから、
ロールで防御が300上がったら、一発あたり75減りますかね?わぁすごい。
こんにちは。
もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。
今回は敵の攻撃力やPC側の装備の条件など、前提の情報も少し詳しくお届けしたいと思います。
※ちなみに防御側のPCの条件は前回と一緒です。
(Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)
比較条件
- 攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059
- 防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)
被ダメージの結果
- 通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)
- 通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)
- 通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)
防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。
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今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。
ただ、防御力は積み重ねが重要なので、より大きな恩恵を得るには意識して防御面を伸ばしていくことも必要になります。ロールについても、単体効果はもとより、相乗効果を期待できるような効果付けをしています。
被ダメージカットは主に装備品を中心に(つまり攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフに)伸ばしていく性能と考えています。被ダメージカットの効果は大きいですが、上限はありますし、全てをそれで賄うようにということにはなりませんので、防御力アップやファランクス効果などとの組み合わせで効果を出していけるようにというのが意図する方向性になります。
なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」というのにも少し理由があり、これらの効果は固定値で上昇するため、割合で効果の上がるロール効果や食事効果と比べると、攻撃力の高い相手にはやや物足りなくなってきています。今回のロールの調整を踏まえ、この点についても防御力の効果をより生かす意味で検討する余地はあると思っています。
防御たくさんあげても結局2発か3発でこっち死ぬんですね
通常攻撃3・・・・・
ナイト以外は蒸発しますよね・・・・
ナ/戦でバーサクレッドカレーカオスロールでシャンデ連打と、ナ/戦でブラックカレーパンディフェンダー新ガランツロールだと前者のほうがタゲ安定する気が…
さすがにそんな敵はVWやアビセアのようにテンポ、アートマゲーの中だけか。
常時カット50%装備にしておかないと前衛は即死、という事だけ分かりました。
トレードオフして防御あげろ!という結論なのは理解しましたがが防御力特化の装備ってほぼ無いですよね。
鎧とかの防御力が布と10,20しか差が無いし、防御力に関する数字を上げていかないと受け入れてはもらえない気はします。
現状一番硬いナイトで上の検証結果なのが問題なのではないでしょうか。
珍しく細かい詳細出していただいた事はうれしいですが、結局ガランツロールは使わないまま終わりそうですね・・・。
防御力の有用性についてはこの検証でプレイヤーも開発さまもよく理解されたと思いますが、
問題はモンスターのD値設定が高すぎる、もしくはレベル差による修正が大きく、結果として大ダメージを受けてしまうことです。
条件4のナイトで1,361ダメージ受けてしまう場合、それ以下の防御力しか持たず盾もないジョブは即死しかねませんから、
防御力の効果を示されても無意味と同義に扱われてしまう状況があり、これが侠者の薬や絶対防御が前提となる戦術につながっています。
プレイヤー側のHPが2,000程度しかないのに、1,743ダメージも受けてしまう"通常攻撃"を使われては真っ向から太刀打ちできません。
これを理解しているからこその侠者の薬や絶対防御なのかもしれませんが、それではバランス調整を放棄していると言われてしまいますよ。
つまり防御特性を持っているナイトには効果が重ねるほど現れるけど他ジョブでは11を出して30%が出ても底辺のままなので効果なしと言うことですね?
防御装備同じにしてもナイトは防御+73の特性があるので他ジョブの場合は460-73=387
387*1.3=503実際はもっと低いと思います。防御食事を食べる前衛も攻撃力不足の「今」ではありえないので完全な死にロールにしかみえません。
防御に意味を持たせない限りナイト以外は裸と一緒で防具=攻撃を上げるものという変な形にしかなっていませんよ(`・ω・´)