開発自身がよくわかってなかったとか・・・
ま、まさか、そんなわけ・・・
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ワルツ回復量装備の半分近くが踊り子専用装備になっていることを考えると
被ワルツ回復量装備は他ジョブでも装備可能な物が多いとか?
結局ソロ用・・・
(実はリキャストタイマーの残数すらランダry)
結局メイン踊り子はソロしてろよってことだよね
開発の踊り子に対するスタンスを見てると。
いまさらながら改めてジョブ調整コンセプトを見ると・・・
「自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加」
・・・これいつ実装されるんだろ。コンセプト発表からだいぶ経ちましたが
いつになったらパーティ支援できるようなアビを実装して頂けるのでしょうか?
キャップ開放後、ろくにアビもジョブ特性も追加されなかった踊り子は
本当にパーティ支援できるようになりますか?
フォーラムでみんなが出したアイディアに関してはどのような検討がされているのか
「途中経過」でもいいのでそろそろ教えてくれてもいいのでは・・・?
いい加減パーティで踊らせて下さい・・・
追記
ジョブ調整コンセプトコメントより
HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。
理想はあくまで理想ですか?多くの意見は役に立ちました?
Tフラリッシュ強制追加後、書き込みする人が減少したし
このまま放置状態を続けると、そのうち誰も書き込みしなくなるんじゃないかな。
いくら優先順があるからってヒドイよね。
そですねぇ・・・。
多分、何を言っても無駄、とりあえず次の動きがあるまでは…って人がほとんどなのかな。
サークル系アビとかバッシュよりも優先順位が低いの!?って八つ当たり的な感情になっちゃいます。
ソロ能力高いジョブなんだから、ソロ用と割り切れば急いで調整なんて要らないでしょって思われてるのかなぁ。
運営サイドからの書き込みもないのでユーザーの書き込みも減る・・・
まさに悪循環ですね・・・
いっそのこと「ソロジョブだから今後の調整期待しないで^^」って
言われたほうが「諦めの境地」に至れる気が・・・
暗い話ばかりでもあれなので別の話題をw
みなさんエクゼンって撃つ時なんかアビ使ってます?(アビ使わない・もしくはエクゼン使わないとか)
いろいろ使ってみて安定はWフラ、安定しないけど簡単で最大ダメ楽しいのがAF3+2有Sフラ、
手順多くなっちゃうけどこれまた最大ダメ期待できそうなのが剣の舞+Bフラ+Cフラとか。
それでもいろんな人のダメほど伸びないのはタルだからなのかなぁ・・・
私はたまに剣の舞い使うくらいで普段は着替えだけ。
ワルツ使えなくなるからすぐ切るかザコ用だけど・・・
そういえばフラリッシュはRしか使ってないなー。エヴィ→エクゼンで分解出るから強いし。
AF3胴+2はあるけどSフラはめったに使わない・・・RフラでTP補充が優秀すぎるから。
相手の強さや残りHP、アビリティのリキャにもよりますけど
B.フラを仕込んでおいてW.フラ>S.フラ>エクゼンも楽しいですよ:)
これでザルカ〔S〕のルスゾルにエクゼン2500台+切断1800くらい出ました。
Lv95のときにアビセア-タロンギのクトゥルブに同じ条件でエヴィを撃って
連携ダメ込みで12000超えました。
もしすごい!と思われましたらぜひお試しください。
普段はW.フラのみときどきS.フラも使ってる感じです。
踊り子は、いつまでほっておかれるんでしょうね?
ソロ強いといってもソロですることってもう殆ど無い気がします。
金策ならシーフだし、裏いくなら獣使い、アビセアなら2垢のがいいですよね、、、。
ソロである程度のことが出来てしまう便利さ。サポでも優秀。
けれど各能力は、それを専門とするジョブの下に位置しているため中途半端な存在となり、PTで不要となってしまう。必要なのは専門職。
「便利だけど中途半端」
これをどうにかしていかないと、ずっとソロジョブ認定のままだと思います。
新アビリティ追加のほかに、既存アビリティの「あまり使わない」「あってもいいけど無くてもいい」ものを違う性能のものに変更するくらいの思い切った事をしないと、前衛支援「特化」と呼ばれるジョブにはなれない気がします。
踊り子をやるのはカンパニエくらい。
戦績稼いでヴォイドダストを売る生活。
なんだかなー。
ヘイストサンバですらサポで食われてますし・・・(メリポで効果アップできるとはいえ)
コルセアは詩人とは別なベクトルの効果を持ったロールを得たことで席を獲得できている(と思ってますが)ので
やはり既存アビとは異なるオンリーワンな支援効果がないことには席はずっとないと思います。
詩人やコルセアなどと違い、ただでさえ前に出続けなければ性能を発揮できないというジョブ特性も含めると
踊り子が前に出続けて欲しくなるような効果でないとダメですよね?
セーブTPの仕様も変わるようですしここらへんでリゲインアビを・・・
とりあえず「ソロが強い」と謳われているのでこれ以上のソロ強化に結びつくことを恐れているならば
パーティ人数に応じて効果UP(6人だと目に見える効果だけどソロだと気のせい程度しか感じられない)とかで
回避するしかないのでは?
ひとまずここまで出た意見から「こんなアビどうですか?」みたいな返答が欲しいなぁ・・・
なんとなくだけど、嫌な予感がします。
ワルツ回復量と被ワルツ回復量が別枠になるってのですが・・・
周囲のPTメンバーに被ワルツ回復量アップの効果があるアビとか投入してきそう。
開発「これで、ワルツの回復量も増えるから前衛支援能力を得た踊り子強化されるね!」
PC「え・・・いや・・・それ以前に殴らせてもらえない・・・」
被ワルツ回復量アップの装備品がないのと、コルセアのロールは被ケアル回復量アップとすると
踊り子にこういったアビを追加して、前衛支援能力がアップしました!とか言いそうで…。
踊り子が前に出て殴らないといけない理由付けってー
1:ステップ
2:サンバ
ですよね
この2つに劇的な効果があれば、前に出て殴らざるを得なくなるわけだ
この2つについて、支援カテゴリにスレッド建ててみてはどうですか?
最近、ジョブカテゴリよりもそちらのカテゴリに建てることを運営も推奨してましたよね?
私はあんまり踊り子について詳しく知りませんけども(一応1キャラ踊り子99なんですけどね。AF3+2も大体揃えたものの、運用がサッパリわからない)
わかる範囲でステップについて調べてステップの強化要望スレ建ててみました
ワルツといえばディバインワルツⅡの回復量ってもっとあってもいいような・・・
TP80消費だしリキャの関係で連打出来ないし。もしくはディバインIIIとか。
ケアルワルツもIIIまではいいとしてIV・Vのリキャストの見直し欲しいですよね。
リキャストの関係で結果的にほとんどワルツIIIしか使われていないのでは?
支援アビといえばヘイストサンバIIとかきたら参加可能人数が6人までらしい新ナイズルに席出来る・・・?
範囲メンバーに効果時間ワルツ回復量アップの効果とかなら少人数コンテンツでメイン踊+サポ踊とか・・・w
は!
リキャストタイマーの呪縛で新アビは・・・
タイマーは2hアビ除いて13個らしいので
・サンバ
・ワルツ
・ジグ
・ステッポ
・扇
・剣
・プレスト
・ノーフットライズ
・フラリッシュI
・フラリッシュII
・フラリッシュIII
踊り子はもう2枠って事ですね。
リキャスト共有が多いせいで、全ジョブ屈指のアビ数を誇る踊り子も意外とまだ枠があるんですね~。
死んでるアビが全くないのと、リキャ共有で新しいアビを追加しやすそうなのはおいしいところです。
フラリッシュVIあたりで次のワルツ回復量アップとか周囲リゲインとかの支援系を追加…とか?
なるほどー
私は、こういうのを妄想
「サンバII」 自身のメイン武器の初段にのみ乗るサンバ(サンバIとはメイン、サブウェポンで共存可能)
敵対心を上げ下げできるサンバ、TPの代わりにMPを得るサンバ、敵のTPを吸収するサンバとか欲しいですね
追加されたの二刀流を活かせるかなーと(まぁ、PTじゃ前に出てなぐれませんがw)
知り合い数人と新ナイズル行ってみました。
LSやフレンドで「遊び」に行くなら踊り子でもアリですが
「攻略」目的PTでは、席がありませんね多分。
すでにジョブ縛り、装備縛りが発生していますし。
少人数コンテンツなら踊り子に席あるかなーっと思って期待していたんですけどね・・・。
新ナイズル→ヘビーユーザーが少人数で遊ぶコンテンツ
レギオン→ヘビーユーザーが多人数で遊ぶコンテンツ
こういうことか。
フラリッシュにWSやダメージアップに関する物が増えてきていますが
そろそろ回復や支援方面へのフラリッシュも欲しいところです。
現状の分類だと
フラリッシュI:敵に対して何らかの悪い効果を与える
フラリッシュII:自身のWSや連携に対して良い効果を得る
フラリッシュIII:自身に良い効果を得る
となっているようですので、
フラリッシュIIIあたりに
・次に使用するワルツにボーナスを得る
消費FM1~5 再使用60秒 FM1につき回復量+10% 状態異常数+1
・次に使用するワルツの再使用間隔を短縮する
消費FM3 再使用60秒 再使用間隔-50%
・次に使用するサンバの効果が上がる
消費FM1~5 再使用120秒 FM1につきドレイン/アスピル吸収+10%、ヘイスト+1
・次に使用するサンバの効果時間が延長される
消費FM1~5 再使用120秒 FM1につき効果時間+10秒
リキャが共有なので現状のフラリッシュIIIの攻撃性能を取るか回復支援性能をとるかになるけど
新しい枠での追加だと単なる強化で難しそうですし、どちらをメインでFM使用するかみたいな
選択をするようになればいいんじゃないかなぁと思います。
敵のtpにダメージを与えよう!(吸収じゃないデス)
ちまちました手数で予tp増やす今までの戦い方をガラリと方向転換。
名称はいいのうかびませんが、60くらいで使えるサンバでゼヒ。
サンバならptメンにも効くので、忍シさんと組んで敵のtp鬼削りじゃ!!
メイジャンの複数回方面の武器もこれでよみがえるさ!!
敵TPにダメージ=敵の火力減
つまるところ踊り子の特徴?である「ムダに高い持久力(物理限定)」に合致してしまうという。
ダメっすか?
※バランスガーとか言われそうですが、整数で減らなきゃいかんわけでなし。完封は無理でも半減、1/4減くらいできると、ptでの活躍の場も増えるのでは。
もう一個思いついた。
踊り子なんだし、なんかこう敵を魅惑するようなアビなんかいかがでしょう。魅了じゃないっスよ。
イカす踊りで敵を幻惑、その結果は…
敵のtp技を強制的に変な方向に撃たせて空振りさせるッッ
変な方向、のとこにはつっこまないでください。タゲ取ってる人以外のプレーヤーに撃つようにするわけでなく
よーするに敵のTPを0にしちゃおう、てこと。
敵TPを0にするのにイイ謳い文句って認識でいてくださいな。レベル90くらいで覚えたいですな。
強力すぎるのはわかっております。15分アビくらいでならそんなに連打できねーと思うんですが。
そんな練りこんだ案、てわけでもないのでツッコミ所は満載でしょうが、
上記含め、「敵TPにダメージ路線」に向かってもイイのではないかと。
他にはない・・よね?こーゆー路線特化してるジョブ。赤/暗で連続魔アブゾタックくらい?見たことねーすけど。
ついでに、こちらにシフトすることで、サポ踊との決定的な差もできてしまう、と思う。
ただのTP使った回復師から一転、敵TP削り師に変貌してみたくなりませんか!
現状ではただの妄想ですが!!
殴らないと何もできないという踊り子の問題のために完全支援モードになるアビとか追加してみてはどうでしょうか。
完全支援モード
・全アビの消費TPが0になるorリゲイン+10位がつく
・アビリティの効果が変わる
サンバモード 周囲に特殊な効果のフィールドを展開
ドレインサンバ
3秒毎に敵対心の発生している敵からHPを吸収する
アスピルサンバ
3秒毎に敵対心の発生している敵からMPを吸収する
ヘイストサンバ
アビリティの再使用間隔-10%の効果
ワルツモード
HP回復と同時に魔法バリアの効果
ヒーリングワルツで回復する状態異常数が2つになる
ステップ
変更なし
A.フラリッシュ
自身の敵対心の半分を対象のPTメンバーにうつす
D.フラリッシュ
変更なし
V.フラリッシュ
変更なし
R.フラリッシュ
自身のFMをTPに変換し、対象のPTメンバーに与える
B.フラリッシュ
対象のPTメンバーの次のWSの効果を上げる
W.フラリッシュ
変更なし
C.フラリッシュ
対象のPTメンバーがクリティカルが出る状態になる
S.フラリッシュ
対象のPTメンバーがダブルアタックが出る状態になる
T.フラリッシュ
対象のPTメンバーがトリプルアタックが出る状態になる
剣の舞い
対象が自身から指定したPTメンバーに変更
効果は半分程になる。
扇の舞い
対象が自身から指定したPTメンバーに変更
減衰が10%→20%へ。下限10%。
フェイスの導入でソロなんてなんでもできるようになりましたし、PTでも居場所ないし、辛い状況ですね。
ひとつ思ったのは、ステップの効果深度が低すぎないかなぁと思います。
例えば相手の防御をさげるボックスステップですが、竜騎士が一発でAF込で防御マイナス25%を達成できるのに対して、
踊り子はステップをし続けて時間をかけてかけてやっとレベル5にしても、13%にしかなりません。
防御マイナス25%はまだしも、コルセアのカオスロールや詩人の歌がある時点で支援ジョブとしての席が踊り子にありません。
コや詩人、竜の強化能力or弱体能力は勿論そのままでよいのですが、せっかく重複できるステップを持っていながら、本来活かせるはずのAAのような格上の戦闘でも募集がないのではこの先が思いやられます。
踊り子のジョブコンセプトには、PT支援に特化した。というものがあったと思うのですが、せめてステップの深度をもう少しあげて頂けないでしょうか?
後、テルプシコラーのステップ性能の不具合もいつまでも放置のままで、せっかくのミシックなのに夢が全くないです。
(ステップ命中率&性能アップ~V とあるのに性能は段階で一切アップしない。)←一年以上前にスレを建てたのに絶賛放置中。
というかRMEってFF11における大きな目標のひとつだと思うんですけれど、それで不具合やら誤表記やらがずっと放置されるのってどうなんですか。
そもそもAFの打ち直しにこれでもかとステップ命中アップついてるのに、どうせ95%キャップにひっかかる以上、
ミシックでステップ命中アップをつけるならせめて100%になるようにしてもらいたいのと、
FM+1されたところで だから? というレベルです。
やはり結論からいって、ミシックなしでもステップの効果深度をもう少し引き上げて頂きたい。
そして、ミシックには性能アップ~Vとしっかり書かれているのだから、
FM+1された上で、それ+効果深度+2%~+10%のような能力を表記通りに付けて欲しいです。
パーティの支援に特化したジョブとありますが、先端コンテンツでステップを用いて支援に貢献してくれ!と募集があることなんて一度もないです。
片手ジョブにはすべてテコ入れがいると思いますが、踊り子に関しては自分なりにステップを~という気持ちで要望してみました。
ちょっと踊り子のミシックに関して進展?が某掲示板にてあったようなのでこちらにもその転記を。
内容は、
『北米クライアントでのテルプシコラーの表記がステップ命中~V ステップ性能~V と、&どころか完全にわかれていて、それでも尚ローマ数字が段階で上がっているのだから、さすがにこれでFMが+1されるだけというのはあり得ないだろう』というものです。
加えて、そこで紹介されている類似した性能である侍のミシック:小鴉丸も、心眼効果アップと書かれていながら、実際は、
「心眼が切れる確率の半減(これは段階で一切変化しない)&心眼のカウンター率アップ~V」
であり、前者は一切変化なし、後者のみ段階で性能があがっています。
なるほど確かにテルプシコラーのステップ性能アップと内容が似ているように思います。
つまりは、テルプシコラーも「FM+1で段階変化なし&ステップの何かの効果アップ~V」
という可能性が非常に高いのではないかと踊り子の間では考えられています。
ここからは開発の方向けですが、いっそのことテルプシコラーの『ステップ命中アップ&性能アップ~V』
のうち、性能アップが一体何を指して言っているのか明らかにしていただけないでしょうか?
現状FM+1は見た目でわかりますが、それ以外にもおそらくあるであろう性能アップの詳細が全くわかりません。
侍のミシックに関しては、検証がかなり難しく、正答を開発の方から得たという経緯もあります。
これまでの検証ではどうやら効果深度に違いはないようですが、仮にこれで性能に一切変化がないなら、
&を用いてのミスならともかく、北米版で完全に表記が独立していること自体が謎だと思います。
誤表記や不具合や性能が不明なままでは作るに作れないという人も掲示板などで見られますし、
これを機にRMEというFFの目玉武器等をはじめとした装備品の中で、魅力的な性能かもしれないが検証不可能で発動条件や性能詳細がわからない!!!
というものに関しては情報開示をお願いしたいです。
というか・・・。
なんか結局FF11ってごくごく一部のジョブ以外は全然修正もされないし、実装します!って言われても放置されっぱなしなのですね。。
たまたまこのスレの過去の開発からの投稿を見ましたが、なんにもって言っていいほど言ったことが実装されてない・・・。
見ていてあまりにもひどすぎたので連投ですがお許しください。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...ンセプト:踊り子/page6
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...セプト:踊り子/page12
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...セプト:踊り子/page15
Tフラなんて踊り子も99ですが一回も人生で使ったことないですよ。
しかも書かれているTフラと相性がいいwsってどれですか?Tフラの効果をあげる装備って一体どこにあるんでしょうか?
2年以上経っても一個も実装されてないですよ。
ステップの調整もするって書いてあるのにどこかでされましたか? TPを消費し続けることによって支援する新しいサンバは?
何よりひどいのが、
過去にあるユーザーが投稿した以下のアビの提案に対して、
Liaさん
Mocchiさんは、Quote:
T.フラみたいな中途半端なものを実装するくらいならこういうアビを実装して欲しいです。
・範囲メンバーにFM消費量に応じた攻撃力(防御力)アップの効果
・範囲メンバーにFM消費量に応じたストアTPの効果(効果時間は一定)
・FM消費量に応じて次のワルツの効果アップ(回復量・状態異常回復数アップ)
・有り余るTPを範囲メンバーに分け与えるアビリティ(侍の士気昂揚のようなアビこそ踊り子に実装すべき
【踊りでみんなのやる気アップ!】的なアビ
・命中させることで敵のTPを減少させるステップ(こういうのあれば前に出る意義があるような)
って答えてるじゃないですか。一個も実装どころか予定すら見えてこないのってどうなんですか?Quote:
ありがとうございます。
踊り子らしい支援アビを考える際、他の方からのご意見と一緒に参考にしますね。
実装するのに一体何年かかるんですか? 一体いつになったらPTで支援ジョブとして呼ばれるんでしょうか。
踊り子スレがあまりにもひどい有様だったので今回踊り子に関して言わせて頂きましたが、よそのジョブスレでもこんな感じなのでしょうか。
戦士やモンク、暗黒の調整も勿論必要だし、いいことだと思いますけれど、それだけしかしてこないから多くのジョブから不満が出まくっているのではないのでしょうか。
22ジョブあるのでしたっけ? 新ディスクのための宣伝材料としてじゃなくて、追加したならちゃんと調整してほしいです。
しかも、いかんせん開発自ら調整するって言ってるのに放置されてるものが多すぎると思います。
もうこのジョブなんて2年以上予告されてから放置くらってますよ・・・。こういうことが色んなジョブで積み重なって、一体何人の人がやめていっているのか気づいて欲しいです。
踊り子はもともとソロ活動・少数人数活動が潤滑に出来るようになるというのが
ジョブコンセプトですから運営としては現状で満足してるんでしょうな。
そこそこの盾性能、火力がソロとしては両方が高めかつサポで利用できるので良い。
とか本気で思っていて、メインジョブにした際の99+IL装備の現在での
性能はどうでも良いって思っているでしょう。
まぁソロ性能が高いのは事実ですからコレに上方修正した場合一気に
主流ジョブになりかねない。という懸念があるんでしょう。
その辺りのやり取りは新SPアビ(初回の発表時周辺の時)の
踊り子についての公式とのやり取りを見てても感じるところです。
下方修正というマイナスイメージをつけたくないから上方修正すら
恐ろしく渋って運営してますから・・・・当分修正は来ないと予想してます。
風水も魔導剣士もいまだに居場所をもらえる修正は来てませんし
同様に召喚なども何年も召喚獣追加されませんね・・・。
これは一言で言えば「開発が着地点が判っていない状況で開発している」に尽きますね。
着地点がわからないからそこまでの強化が施せない。そんな気がします。
踊り子はPTでは支援するジョブだっていうコンセプトですし、今のところ役に立つのがヘイストサンバだけっていうのはさすがに。。
ギャダ99も増えてきていますし、ヘイストサンバなくてもキャップして、結局攻撃力あげたり、相手の防御さげたり、命中あげたりっていう支援が重宝されるんですよねぇ。
コルセアや詩人はその手のエキスパートですから、そういったジョブに並びたいなぞとは思っていませんが、
せっかく共存可能なステップっていう能力持ってるんだから、もうちょっと役に立つレベルにならないのでしょうか。
そうでなくても追加予定だったTPサンバやら、その他の支援能力すべて言うだけいってスルー状態ですし、さすがにあんまりじゃないかなぁ。
踊りに限ったことじゃないですが、このゲームってPTに呼ばれてなんぼのはずなのに、呼ばれないでぼっち状態のジョブ多すぎますよね。。
もぎたてヴァナ・ディールのまとめにあった
特殊な回復役
ってどんなでしょうね。
・・・っていうか、前衛支援に特化したってのはどこいったんだろ?w
特殊な回復役ってのが、前衛支援に特化ってことなのかな?
ヘイトを直接減少させるワルツとかそういうのなのかなぁ?
特殊な回復役と聞くと誤解しそうですが
普通に踊り子がPTでも活躍できるようにということらしいですよ。
その分ソロも強くなるがもうそれは仕方ないと動画内で言ってました。
さらっと言っただけなので聞き間違いもあるかもですが
・各ワルツ(どう区切るのかは知りませんが)それぞれをリキャストを独立させる。
・さらに独立させたリキャストそのもののリキャストを短縮
だそうです。そう踏み切った理由が
「TPという縛りがあるからまぁ良いか」
だそうです・・・最初から散々みんな言ったことなんですけどねw
今更感が半端ないね。
何で数年前にさんざん言われてたことを今実装できるん?数年放置が当たり前ですか、そうですか。
話題に上がったときに実装の検討をしていれば、今頃はもっと色んなアイディアが生まれてたんじゃないですか?
なにもかもが遅すぎたと思いません?
まさかこれでジョブ調整しましたとか言わないですよね?
改めて言いますが数年前にはすでにフォーラムに書き込みがあったことです。
最後に、過去明示されたコンセプトが宛にならない以上、踊り子に限らずすべてのジョブのコンセプトを改めて開発側から明示していただきたいですね。
ジョブ調整はそれからが本番では?
感情的になってしまいましたが事実です。
投稿が白熱する前に1つ、先の投稿で書いた
・各ワルツ(どう区切るのかは知りませんが)それぞれをリキャストを独立させる。
・さらに独立させたリキャストそのもののリキャストを短縮
はあくまで私がもぎヴァナ3回目放送を見ててさらっと聞いた内容ですので
聞き間違いもあるかもしれないので調整内容については公式発表を待ちましょう。
たぶん聞き間違ってはいないとは思いますけどね。
開発が言った「ソロがさらに強くなるけどしょうがない」的な発言は
フェイス導入によるソロの大幅戦力アップを誰でも受けれるようになったため
ソロの強い弱いはもう関係なくPT向けに強化しても良いという条件が揃ったと受け取っています。
ま、マイナスではなくプラス方向への修正なんで期待して待っていましょう!
2月バージョンアップ項目に
ワルツの調整
ってありますね。
ワルツが使いやすくなるのは単純に嬉しいですが、それがPTで活躍できるに直結するかどうかですね。
特殊な回復役では、生粋の回復役の白とかには劣りますし、それが正しいと思いますけど・・・。
2月のバージョンアップ前にテストサーバーに実装なり、どのようになるのかフォーラムに書いてほしいですね。
詳細が来ましたが・・・。
正直いってこれだけでPTに呼ばれるわけないだろうと思うのですが。。
TPを消費することには変わりがないし、というか支援ジョブってことなんだから回復関連じゃなくてステップやサンバの方をてこ入れしてほしい。
PTに呼ばれやすくするために調整を予定しています~で、呼ばれる可能性が0%から0,1%になった程度であって、
確かに呼ばれやすくはなるかもしれませんが、呼ばれないことに何の変わりもない気が・・・・。
回復強化したから支援はいじりませんなんてことになりませんように。
パーティー(※スカームまで)に参加しやすくなりました。
メナスやBFには相変わらず席はありません、って感じですね。
実装当時から言われてることを今更調整か、という諦念だけが沸々と湧きます。
6人でも18人でも、パーティにはいつだってスペシャリストしか呼ばれないんですよね。
調整が来ても踊り子は何処をとっても中途半端なままなので、結果として(特に高難易度なコンテンツにおける)立ち位置が変わることは無いです。
赤魔導師もそうですけど、弱体や強化の効果に関して大規模な梃入れが来るまで変わらないでしょうね。
ほんと、PTで活躍しやすくなるよう調整します!っていうのはよいのですけれど、
活躍するにはまずPTにいなくちゃいけないんですよね。
枠があるジョブの貢献度>>>>>踊りの貢献度
が
枠があるジョブの貢献度>>>>踊りの貢献度
になったところでそれは何も変わってないのとほぼ同義なのであって。
今回のワルツ調整だけっていうのはまさに上の図式通り、結局またソロ向けか。。。 っていうかサポ踊りが選ばれやすくなるだけですよね。。
それ、踊り子がPTで活躍するのではなくて、他の前衛がむしろ活躍の幅を広げるだけですから・・・・。と思います。
ステップやサンバといったアビの調整を現在のコンテンツに合うように見直してほしいですね。
リジェネやリフレ、ヘイストが飽和状態の今であれば、サンバの効果はもう少し高くてもいいと思いますし
ステップも前衛の支援に特化という意味ではちょうどいいアビだと思うのです。
サポとの差別化という意味でも、ステップはサポだとLv3までしか上がらない&Lv4、Lv5での効果を上げる等してくれると
メインジョブ踊り子がいる意味が大きくなると思います。
詩人やコルセアとかがいなくても、前衛に関してだけなら高い支援効果を発揮できるような。
クイックテップ 回避-から回避率-に変更
回避率 -5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)
ボックスステップ
防御 -5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)
スタッターステップ(元の値が不明なのでこのくらいかな?というものです)
魔回避 -5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)
フェザーステップ(元の値が不明なのでこのくらいかな?というものです)
被クリ率-5%>-7%(-2%)>-9%(-2%)>-13%(-4%)>-18%(-5%)
たとえば
WSのダメージがアップするステップ(被WSダメージ+の効果)
被WSダメ+5%>+7%(+2%)>+9%(+2%)>+13%(+4%)>+18%(+5%)
被魔法ダメージがアップするステップ
特殊ダメージカットを軽減するステップ(エレの物理ダメージカットや、ブレスダメージカットを持つ敵等)
対象の攻撃のD値自体を下げるステップ
等、前衛支援に特化したジョブというコンセプトならば、他の支援ジョブにない方向性で、かつ同等に近い能力であり
相乗効果も期待できるようにしてはどうかと思います。
フィニシングムーブが攻撃系ばかりで(意味が必殺技だからか)、持て余してるきがします。
FM(決め技)ってことにして、防御、支援系の技も追加してほしいなー。
FM消費でワルツやサンバ、ステップの効果あげたりとか:D