先ほどはどうもw
早速食べてみましたw
自分はFF14もやっていて、そっちでは当たり判定がないので、
当たり判定がなくなっても、特に違和感は感じなかったです。
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GMって鎧脱げるんだ…
いや当たり前なんだけど初めて見たもので。
頭だけ[+]だと違和感がすごいw こわいよもっちーさんw
売り切れたんじゃ・・・?
>osanさん
ここに書いてるということは「一個持ってるからRare判定で買えない」なんて初歩の
問題じゃないでしょうし、確かにひょっとしたらレアケースでしか出ないバグの可能性・・・?
て訳で、状況が変わらないなら不具合報告に書き込む価値あるかもしれませんね。
(もっちーさんからのリアクションがあったらその限りではない)
>だましやかばう時のミスの可能性
実は、むしろ戦闘中に他のPCにぶつかって、微妙な位置取りをしにくかった
覚えがあるんですが。当たり無いほうが、やりやすくなったりせんかな?
(参考単語:タルバインド)
先程Mocchiさんと戯れに……もとい確認に行ってきました。
ちょうどキャラクター数人が並んでいたのでスルスルとすり抜け。
ジュノ港モグハウスの出入りは問題なさそうです。
戦闘中の衝突判定については
立ち位置を変更する際にひっかかりが無い事でスムーズに移動出来る利点はありますが、
混戦の中で人の隙間を縫うあの感覚が無くなってしまうのは少し寂しくもあります。
混雑の状況に応じてエリア指定で導入する方法は取れないのでしょうか。
こんばんは。
テストサーバーでの感想が、バザーの話がメインになっていますが(゜▽゜)
戦闘中の立ち回りへの影響については、このスレでの指摘とは別の問題が発生するということですね。
「10秒移動停止で空気」だとすると、立ち回りで動いたり停止したりする戦闘では、単純に空気ではなく、
空気だったり、ぶつかったりということが予想されますね。
これだと、町にたたずんでいるひとの存在は消え、戦闘中は存在がまだら状態という、中途半端な存在になってしまうのではないでしょうか?
衝突判定は、ヴァナの中で感じられる(五感はないですが)、視覚、聴覚に加わっているもうひとつの大事な感覚だと思うのです。
騒音がうるさいからといって、耳をつぶす人はいませんよね。
衝突判定が、どこで問題なのか再確認して、そのポイントだけを適切に対応するべきなのだと思います。
技術的に、抜刀中は空気化できないという制御は可能でしょうかね?
こうすれば、基本抜刀して立ち続ける盾役は空気にならずにシーフは今まで通り、
抜刀せずに立つ後衛は空気化するので詩人・コルセアは動きやすく、という形になると思うのですが。
ようやくテストサーバーで衝突を試すことが出来ました!(;´д⊂)
感想です。
・NPCには普通に衝突判定があるのがかなり違和感がある。
(NPCより空気なプレイヤーキャラっていったい……。)
・変身アイテムでモンスターなどに変身しているプレイヤーキャラの衝突判定はナシにならない。
(空気になりたくない人は変身するんだ!)
・どうせ幽霊化するなら衝突判定の無いキャラは影も消してしまったらわかりやすいかも。
(止まったばかりで衝突判定のあるキャラを見て避けられるのでたまに引っかかるストレスから解消される。)
後は人がいなさ過ぎて試すも何もって感じでした。(^^;
MocchiさんなどのスタッフはFF14と兼任されてるので、プレイヤーキャラの衝突判定が無くなることに関して違和感を感じないのかもしれないですねー。
NM戦なんかでは、シーフさんは殴らずに不意だまのみ、という場合がままあります。
そんなときは、だましを仕込んでおいて、敵のガやWSの合間を縫って盾の背後に走りこみ、
一撃を入れた後離脱する、という動きになります。
その際、盾が敵から離れて立っていると、攻撃が届く距離まで、盾の背中にめりこむようにして近づく羽目になります。
そこまで盾とシーフの距離が近づくと、本当にわずかなずれで盾が視界から外れ、だましが不発になります。
盾役の衝突判定は、そのような事態を未然に防ぐ安全装置のような役割をする側面もあります。
引っかかったところで攻撃が届かなければ、盾に前に出るよう言えばいいわけですからね。
盾が常に敵に密着してくれればいいんですが、敵がフィールド持ちだったり、
何回言っても適当なところで棒立ちになる人だったりというのは決して珍しくないですから・・・。
また、開発に都合の良い発言だけを拾ってレスし、「好評なのでこのまま実装します」なオチですか?
賛成意見にしろ、反対意見にしろ実際試してみた人が10人いるかどうかって感じですからねぇ。
テストサーバー人いなさすぎです……。(^^;
意見ならもう出尽くしてると思いますよ。
幽霊化ルールに関してはテストも何も、やる前から分かってる予想通りの結果しか出ませんし。
もっとこうした方が的な意見はこれまでに散々出てますが、開発はすべて無視してるのでこれ以上何を言ってもね・・・
どうせこのまま実装でしょう。
一つお聞きしたいのは10秒ルールは何の為、何を避ける目的で実装なのかという事です。
今、ユーザーが大きなストレスを感じているところは
1.モグハウス出口から抜けられない事
2.ナイズル、BF等で密着してPCが配置されて初動が遅れる事
だと思うのですが、
1.に関しては当初の案でいけばエリアチェンジ後、移動して無いと空気化しそれで解決できたはず
2.に関しては確実性はないが、少なくとも今より良い状況になるようにばらけて配置とし、
初期位置で問題を解決する手法を取ったため、空気化は全く無意味ですよね?
変な10秒ルール実装して求められた以上に手を入れちゃっていませんか?
>osanさん
競売や重要NPC周辺での混雑を回避するには、エリア後のみ幽霊化では解決しない為の10秒ルールと思われます。
問題は、安易な手抜き仕事でそれが他に及ぼす(ユーザーには即指摘される、考えればすぐ分かる)影響を考えず、都合の悪い意見は無視し、挙句に自画自賛する姿勢ですね。
ユーザーが挙げている案を却下する理由を開発が説明してくれれば、まだ納得もいくのですが。
そこは判ってはいるのですが、今のサーバーの混雑状態から、大きく行動を阻害する物ではないと、
思っております。(人によっての感じ方の差は有りますが
昨晩実際にジュノ港や上層の競売、ヨアヒム付近、港ガイドストーン付近を見にいきました。
見た時点の全エリアの人数が約2800です。
それ故に「大多数の人に求められた以上に手を入れちゃっていませんか?」という事なのです。
このスレッドが作られた当時なら、その処置も必要だったかもしれない、
私も反対できなかったかもしれないです。
でも、今そこまで大きくメスを入れる必要はあるの?と思っています。
これをふくめたHisuiさんの一連の発言に「まぁまぁ」と思っていましたが、まさにその通りでした。
正直失望を隠せません。
とりあえず上の話は置いといて、ナイズルに今度は3人で行って来ました。
3人ですから20層到達までに重なる事も無く問題も無かったです。
位置はやっぱりランダムのようですが6人で重なる率は低いんじゃないですかねー
やっぱり6人で何回かやってみたいです
この手のスレッドは、個人が感じたゲーム内でのストレスを少しでも軽減してほしい! というところからたてられていると思います。
最初のうちは賛同者がレスするのですが、いつのまにか反対意見も出てきますね。
賛成側からは折衝案として、コンフィグなどでのスイッチングなどでるのですが、否定派は基本的に断固反対! の意見が多く、そのうち開発さんが出てきて、だれも望んでいない形で実装される感じですね。
私としてはスイッチングなどの折衝案に反対するのはよくわかりません。
なぜこれほどストレス軽減に対して反対するのかも……。
他のスレッドでよくみられる、自分が苦労してきたのだから、あなたも苦労しなさい! という、苦労の美徳みたいな風潮は何とかならないものなのか。
もうほぼ決定事項なのでしょうが、あえてもう一度だけ言わせてください。
コンフィグでのON・OFFを希望します!
せめて町の中だけでもお願いしたいです。
私がキャラ同士が接触してイヤだと思うのは、町の中を走っているときが多いです。
たまたま他の人が同じ方向に走っていて、ぶつかるのが嫌なので左右によけたりしますが、なぜか同じ方向に動いてきて結局はぶつかってしまうことが多いです。
あと、処理落ちしているときなどは他の人はいったん止まるのですが、その後猛スピードで前方へかけだします。その時にもぶつかったりしてイヤですね。
最近は、近くに人がいる時は一度止まって、先に行ってもらうようにしています。
おかげさまで何度も飛空艇や船に乗り遅れました。
モグハウス前の混雑は、端の方の開いているスペースを狙って入るようにしています。
まあコンフィグすら嫌ってのは、あえて「ごーまんかまして」言わせてもらうと「わがまま」に聞こえますな。
この点で議論してもいいけど、出発点が主観で始まってるものは、たいていはいくら話しても結論が出ません。
折衝案はコンフィグ以外にもいくつか出ているのだけどコンフィグでのon・offだけを取り上げるのはズルくないかな。また以下の開発さんからの回答も無視して希望だけを言ってますよね。
テストサーバでの10秒判定を見てきましたけど、街中での移動でPCを邪魔に感じることはほとんどなくなりますね。それこそ優先して表示されるNPCのほうがぶつかるくらいです。走ってるPCとぶつかるなんて経験上街中ではあんまりないです。むしろナイズルのほうがぶつかります。
そもそも衝突を排除してPCを空気に感じないようにわざわざ10秒判定なんてものを用意したわけで、走ってるPCくらいは実体を感じていいんじゃないかと思いますね。
ご指摘のDaccoさんの発言は、そのひとつ前のKamoKamoさんの発言を受けた流れにあり、
(それを「引用」ではなく、ご自分の視点から要約なさった上での発言というわけですが)
踏まえている大元の文章(当たり判定に関しての賛否両論の複数の意見)についての読み取りは
いたってマトモだと愚考いたします。
問題点を挙げるなら、賛否もしくは改善提案に言及なさっておられない所ですが、その点も
"出発点が主観で始まってるものは、たいていはいくら話しても結論が出ません。"とあるように
(だからここでは私見は述べませんよ)と断りを入れておられますね。
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ちなみに私個人としては、ガチでキャラクター倉庫番がやりたかったわけで、透明化は残念です(^^;
開発さんからのお答えは重々承知しています。Quote:
Originally Posted by The-Greedさん
そのうえでもう一度お願いしたまでです。
(方針を変えて頂ければと思いました)
ON/OFFだけは絶対反対です。Quote:
Originally Posted by FinalOsanさん
と発言している方はいましたよ。
あなたこそきちんと読んでいますか?
衝突がなくなるわけでもPCが空気になるわけでもなく
放置されて ぼけーっとつったってるPCが空気になる
どう転んでも批判のでる案件なので非常にいいオトシドコロ だとおもいますが
それは私自身の発言で、ちゃんと読んで頂ければ違いが判ると思います
ON/OFFだけは絶対反対です。両方どちらでも出来るから良いだろう的な安易な考えではダメです。
極端な話ON/OFFかOFFならOFFの方がまだマシです。
○○だけは、と ○○すらは、全然意味が違います。
もう一個言うとON/OFF の問題と当たり判定の問題は、論点が異なります。本来一緒に語るべき類ではありません。
だから人によってON/OFFも空気化もイヤという事になります。
その視点が闇夜にサングラスでもかけてるのかと言う位見えてない、故の突っ込みです。
前にも便利と不便に括ってしまっていた経緯もあったので私も、ちょっと厳しかったかもしれませんね・
倉庫番案は面白いと思いました、新しい遊びが出来るかもしれませんw
こんにちは。
本日、バージョンアップの予定が発表されていますが、衝突判定に関する変更はプレイ感覚に大きく影響するところなので、今回はまだ導入は行わず、引き続きテストサーバーでの検証を継続する予定です。
(ナイズル島のアサルトにおけるブロック移動後のキャラクター重なり対策に関してはそのまま導入します。)
次回のテストサーバー更新では、これまでのご意見にもあったような、抜刀時や釣りの間など、移動はしていないものの衝突判定があったほうが自然というケースでの判定を分けるといった調整や、衝突判定のなくなるまでの時間を変更した場合にフィードバックの体感がどう変わるかといったことも見ていけるようにしていくつもりです。
そもそも衝突判定があったほうがよい/ないほうがよいという人によっても感じ方が異なるなど、正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。
重なり判定でいえば、対象が移動している場合は(特に同じ方向に動いている場合は顕著)
一定時間の判定がリセットされてずっと衝突し続ける現象は解消されないのでしょうか
移動速度が衝突対象より早い場合でも衝突し続けて追い抜かすことができません。
いまの開発さんにとっては難易度が高いかもしれませんが
こんばんは。
「無闇にキャラクター同士の衝突判定をなくさないでほしい」人の意見も、酌んでいただけたこと感謝します。
だけで、良修正になると思われますので、衝突判定についての考慮はじっくり検討ください。Quote:
(ナイズル島のアサルトにおけるブロック移動後のキャラクター重なり対策に関してはそのまま導入します。)
正直、当面↑だけで良いと思います。
私の環境では、エリア後他のPCが描画されるまで時間がかかり、その間フリーで動け回れるので、支障はあまりなかったりします。
(そのため、エリア後10秒間フリーになる対応なら賛成でした。)
ジュノモグハウス前の混雑ゾーンに何かしら対策をお願いしたいです。
衝突判定でもいいですし、それが駄目なら別方法でもいいので・・・・