大体分かってきました。
つまりここが考え方の違っているところかと。
といっても私の意見は変わらず、
現状の弱体魔法は必ず入ったとしても弱すぎる、です。
仮にサイレスが入ったとしても、うーん?としか……
私も実際に最近のコンテンツで色々なNMと戦っておりますので、そう感じている次第です。
逆に、何の弱体魔法がNMに入ったら強いのか、お聞かせ願いたいです。
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なかなか上手く伝わらないものです。
弱体魔法が強いとは「私」は思っていません。
他の方々が仰るように、通常攻撃が特殊技扱いでパライズとか、そもそも意味ない敵もいますし、所詮、弱体魔法ですからSPアビ使ってまで入れた魔法も敵の技でまとめて消されちゃったりするので。(ワモーラとか)
ただ、開発はそう思わないだろう、「確実に入る弱体魔法をPCがもっているなら、その分モンスターを強くしなければ」と考えるだろうなぁ、と思ったのですよ。
まぁ、虚しい話しなので、この辺で終わりましょう。
モンク新SPアビ試してきました。
とりあえずHPへの影響についてのみ。
ガルカ モ/戦 裸HPメリポフル HP2277
新SPアビ使用後 HP4554
AF2+2を5部位(HP+29%)+マントラ5段(HP+30%)を併用すると、HP5897になり5897/2277=2.59倍ということに。
この時のHP回復量は2277なので『HPが2倍になり、増加量分回復』ではなく、正確には『HP+%での増加分を除いたHPの+100%分HPが増加され、増加量分回復』のようです。
おそらく体力の薬との併用でも同じ計算になると思います。
+%ではないHP装備は、回復量にも影響します。HP+装備でブーストした場合には2500回復も可能でした。
もちろんHP+装備もHP+%装備も、効果時間中に装備を外せばHP最大量もその分減ります
そして話題にも出てますが、種族によってHP増加量に差が出ます。もしHP増加量が固定値に変更された場合は装備での回復量増加はできなくなると思いますが、固定値になった場合はマントラやHP+%装備が固定値にかかるというメリットはあります。
例 新SPアビ(+100%)+マントラ 2277x2.3=5237
新SPアビ(+2000)+マントラ (2277+2000)x1.3=5560
詩人のSPですが、
×××××の吟SP→×××××は戦闘不能状態になった。
↑
ログがでます。
また、1PT内で表示できる歌のアイコンはいくつまでなのですか。
他の強化もあるため、気になります。
ご意見ありがとうございます。
赤魔道士の新SPアビリティへのいくつかご意見について回答します。
精霊の印は魔法の命中率を大幅に引き上げますが、耐性による影響は受けるので、耐性の高いモンスターにはレジストされる場合があります。弱体が非常に入りにくいケースの大半は、この「耐性が非常に高い」というケースです。
赤魔道士の新SPアビリティでは、(累積耐性なども含め)耐性を無視して命中させることができるため、精霊の印より効果が高く、確実に弱体効果を与えることができます。
完全耐性については、モンスター側で個別に対応し、極力減らしていくよう調整を進めています。
ヴォイドウォッチ、レギオン、上位拡張リンバス/エインヘリヤルでは既に調整によって完全耐性は殆どなくなっています。その他のモンスターについても、コンテンツ単位で引き続き対応を行っていく予定です。
また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。
この辺りは実際にテストしてみての感触をお聞かせいただけると大変ありがたいです。
なお、「そもそもの弱体魔法自体の効果が薄い」というご意見については、もう少し目に見える効果を出したいとも思っていますので、別途切り分けて今後の調整課題としたいと考えています。
完全な耐性によりレジストされた場合には効果は失われず、次の弱体魔法を唱える機会に持ち越されます。
完全耐性かどうかについては、ログのメッセージにより判別できるようになっています。
「○○は、魔法効果を完全にレジストした!!! 」というメッセージが表示される場合は、完全な耐性を有しているので、弱体魔法の効果を与えることが出来ないということになります。
スレッドと全く関係ないですが弱体魔法にもクリティカル判定を導入したらどうでしょうか?
それでSPアビリティを使うと必ずクリティカルヒットして効果時間と効果アップとか…
そんなに必至になって何に弱体入れるんだろう・・・
こっちでは弱体魔法は些細ではない=弱体魔法は強力だ
と言っているのに
こちらでは弱体魔法は強力ではないと思っている。と言っています。
どないやねん。という感じですが、
とりあえず、最近のHNMに関しては
スロウ :通常攻撃が強力なわけではないのであんまり意味がない。
パライズ:深度低い上にスロウと同様に特殊技を封じれるわけではない。
ブライン:特殊技をミスにできる?できるのもあるかもしれないがどっちみち気休め。
アドル:魔法に関してはそこそこ有効だけど完全に封じれるわけではない。
スリプル:殴ったら切れる。フルで入っても時間が短い。
ブレイク:同上。
バインド:殴っても切れないが、時間が短い。PT全員が射程の範囲外にいる必要がある。
サイレス:魔法だけのHNMになら極めて有効だが、そんなHNMはほとんどいない。よしんば完全に入ったとして、魔法がjこない分特殊技がきたらそっちのほうが困る(ダメージや単一弱体効果だけの魔法よりも、ダメージ+極悪追加効果付きの特殊技のほうがやっかいなケースが多い為。)
とりあえず、思いつくだけ書いてみましたが、
全部入ったところでたいしたもんじゃないと思います。
赤の改善案ですが、
①案:完全耐性貫通、ハーフレジストも無しでどんなHNMにも100%フルで弱体魔法が入る。(具体的にはブレイクかスリプルでちょっと足止めに使う)
②案:30秒間弱体限定の精霊の印状態。完全耐性には効かないけれど、入る弱体は全部入る。(ハーフレジも有り)
①、②どっちにしてもこのくらいにしてくれないと
一発のみでハーフレジストも有り、完全耐性も貫通しないという現行案では全く使い物にならんかと思います。