「1」「2」の流れの後に、普通に「こんにちはー」と返すと、普通の挨拶が返ってきて、その後楽しい会話に発展することが結構あります。
そういう挨拶をやめてほしい人は、自分から普通の挨拶を返してみるのもいいですよ。
黙認してれば、そういう挨拶が増えるのは自然のなりゆきだと思います。
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「1」「2」の流れの後に、普通に「こんにちはー」と返すと、普通の挨拶が返ってきて、その後楽しい会話に発展することが結構あります。
そういう挨拶をやめてほしい人は、自分から普通の挨拶を返してみるのもいいですよ。
黙認してれば、そういう挨拶が増えるのは自然のなりゆきだと思います。
そもそもLSありきで一週間の特定の時期にのみインするようなプレイヤーには使いづらいところはありますよね……
LS会話と誤爆もしますし、そもそも仲間内と話したほうが楽しいし
ユニティチャットは、不定期でインしてその時の気分で好きなことをする、そういうタイプのプレイヤー向けな気はします
LSでのコミュニティを確立してしまってると、ユニティチャットで誰かが居てもなかなか発言する気になりませんね、たぶんこれは仕方ないとは思うのですが……
付け加えて、今の日本人プレイヤーのプレイスタイルとしては
そういう定期的にインして特定の仲間内やフレンドと遊ぶタイプの人が割合として多いんじゃないかな、と思います。
ユニティチャット自体に問題があるというより、「ユニティチャットしなくても別に楽しく遊べてる」って人が多いんじゃないかなと
キャラクター性を重視してNPCをリーダーにおいているわりに、集計で「順位が発表」されて「装備品にボーナス」というのがアウトプットになっているのが残念な感じです。アウトプットもNPCの言葉やクエストであるべきじゃないでしょうか。
キャラクター性ということでは、ユニティチャットに関しては「NPCがユニティチャットに参加すること」が必須要件な気がします。
ヴァナ1日に2回、パッチ毎に入れ替わる20パターンから自動で発言するような「リプライしないTwitterbotみたいなもの」でもいいです。
ということで、ドラクエ10等の季節イベントのトリガのように「メリースターライト!」とか、意味があってちょっと気恥ずかしい台詞(世界や時期と結びついて感情を引き起こしやすい)をユニティチャットエミネンスの達成の必須要件とした上で、そういった特定のセリフに対してはNPCが必ず反応するとかいうのもよさそうに思います。
突っ込んだ方向では、「アプルル様お困りの事案はありませんか?」とか台詞を言うとアプルルから「販売用お守りの素材が足りなくて困ってるの。」とか新たなエミネンスクエストが発生するとか、AI要素の実験実装の場としてユニティチャットが機能しないかなと思います。
ウォンテッドNMの装備品を強化する際は、メイジャンのエンピ素材納品などとは違い、
「必要素材を随時納品していく」ということができません。
「装備品(NQ)」と「強化素材n個」を全て一括トレードしないと、NPCが反応しないのです。
したがって、例えば
ウォンテッドで取れた「インピラトアの翅」を足装備強化用に保管しておく場合、
50枚必要なのでストレージを最大5枠占有します。(12枚×4、2枚×1)
今後のウォンテッドNM追加に伴って、強化素材の種類がさらに増えていくと思われます。
スタック数を99に変更すると、確かに競売所での取引に難があるので
関連NPCが素材を預かってくれるようにしておいてほしいです。
例(以下略
確かに、ですが1、2や@とかよりは、明確な単語を発言する人も増えるでしょうし、たとえやらされてる感が少しあれども、いやいやながらやってたらいつの間にか会話するようになっていた! な… 何を言っているのか わからねーと思うがおれも 何をされたのか わからなかった… (以下略
的な感じでいつの間にか会話が弾むようになればいいかなぁと思います。
ユニポクエをクリアする際に、「PTメンにユニメンバーが居る場合は1人に付きユニポ40%UP、フルユニメンバーなら200%UP。(3倍)」 とか、「ウォンテッドの箱がユニメンバー+1人に付き40%ドロップUP、フルメンバーで200%(3個)ドロップ。」 等にすれば、「ユニクエ〇〇行きます~。 どなたかご一緒しませんか~?^^」 って感じに会話は増えそう。
(ボーナスが少ないと 「人集めるのも億劫だし、どうせすぐに終わるしいいや。」 と成るのがオチですけど、最大3倍なら短期で終わるにせよ集める甲斐が有りますし、会話になるかと思います。)
現状を簡単に言うと、「親しくも無い不特定多数の人達と会話をする理由が無い。」 って感じなんですよね。
しかしクエなどを一緒にクリアして行けば、次の日辺りに昨日一緒だった人が 「こんちわ~」 とユニ会話で話した時に 「昨日はおつかれ~^^」 など、新たな会話や絆に繋がる気がします。
コンフロント戦闘全般に言える事なのですが、
ウォンテッド討伐完了時にアフターマスが切れるのを修正してほしいです。
ユニティランキングについてですが
ちょっと前に気づいたのですが、VU明けユニティランキングリセットされてますよね
個人的に今週は最下位だポイントためて下剋上ねらうぞーって週と考えてたのですが
気づいたら横並び全部ゼロポイントで、現在でも途中経過すら出ていない。当然ポイントボーナスもない
要望としてはVU後でもできれば先週のランキングの順位の維持と恩恵は残してほしいと思います。
ゲームプランナーだったら考える事だと思うのですが、
ユーザーをどうやって能動的に動かす事ができるかの理由づけが必要になります。
もっと単純なコンテンツ構成で能動的に動いてしまうのであれば、報酬の高いビシージのようなコンテンツがいいでしょうね。
Riftというゲームでも扱っていましたが、【これをやらなければ、失ってしまうモノが大きい】と思わせれば、自然と人も集まるでしょう。
例えば、護衛クエのシステムを利用して、
ユニティNPCがある場所に行くので護衛をするコンテンツ 守りきればランキングのP上昇、守れなかった場合はランキングP下降
道中の敵は全て倒して行く倒した数で報酬性能アップ【攻略に実用性を持たせる】
ボスも用意して時間内に倒せるか、あるいはどこまで削れるかも報酬判定にする【タイムアタック的な要素を含み自然と効率的に動く】【参加者が多ければ有利】
クエ終了後は参加者全員にお金やポイント、ジョブマント風のランダム要素を持った装備等を報酬として、【選択肢】を設ける。【報酬が実用性がなければ廃れる】
私ならこういうコンテンツも実装しますけどね。
他にもDAoC(現MOBA)や、TD(タワーディフェンス)に肖って、行動に意味を持たせ、自然と繋がりができるコンテンツ作りをしてほしい所です。
技術とコスパ的に無理なら、ユニティ専用BFを用意して、そこにユニティNPCを参戦させるコンテンツとかでもいいかと思いますよ。
FFのコンテンツでやってて楽しいと思えたのはアサルトやナイズルぐらいですから、あのぐらいのバランスと戦闘面以外の充実をお願いしたい所です。
ユニティランクで性能が変わるアイテムが増え、ユニティランクを上げたくなりました。
そこで自分がする行動は、移籍です。
・・・。
なんだろう、うまく言えないけど、違う。そうじゃない。ってのはわかります。
単純に移籍できなくすればいいわけでもないとも思います。
ユニティウォンテッドですが、必要ユニティが少し高めに感じます
そこでポイントを消費せずに、戦利品なしの手伝いで参加できるような仕組みを作れないでしょうか
戦利品はないけども経験値やジョブポがもらえるのであれば、比較的ジョブ不問の傾向のため参加者も増えるかと思います。
たとえば
ポイントを消費せず参戦できるが代わりに戦利品はもらえないといった、本戦のクエストとは同時に受けることはできない項目を追加するとか
ポイント消費はするけど500ポイントくらいと比較的軽めで戦利品はでないがジョブポや経験値など多めにもらえるといった項目を追加する、などです。
現在、ウォンテッドを開始するには最低3人必要ですが、
これを1人から挑戦可能としてほしいです。
スペリア付きの後衛用装備(リビラ装備)を自作してみようと思い、レシピを調べたところ
「ピトリヴの糸」「ウォーブレイドの皮」というウォンテッド素材が含まれていました。
ただ、糸がほとんど流通しておらず、素材の入手が困難になっています。
ソロでは戦闘開始できないため、糸を落とすウォンテッド(CL75の芋虫)を主催しましたが
装備品に魅力がなくキャパシティポイントも貰えないため、案の定集まりが非常に悪いです。
(3人集まるまでにかなりの時間を要しました)
またCL119以上のウォンテッドであっても、装備品に魅力がない/需要が少ないと
参加者が集まりづらくなっていると思います。
募集エールを聞いたことがないウォンテッドすら存在します。
勝てるかどうかは別として、1人で挑戦することができてもいいはずです。
戦闘場所は3箇所用意されており、現状ではあまり混雑しているようには思えません。
是非検討をお願いします。
今のユニティポイント2倍キャンペーンくらいポイントが入るのが丁度良いように感じます。
キャンペーン前は目標でどれくらい稼げるか、コストがいくらかかるのか、主催/野良参加したいけどLSで使う分も考えるとポイントが足りない・・・?となるのが嫌でした。
コストが高めなのは、POP地点がなかなか空かない、という問題にならないようにでしょうか。
そういえば、ビビキー湾のブブリム側(I-6)以外の2箇所(G-8)(H-10)はサバイバルガイドからもユニティワープからも遠すぎます。
希望は、目標クリア時に得られるユニティポイントを引き上げてもらいたいです。
雑魚敵からのポイントはBOT狩り等の問題がなければ?
あとは互助引換券でポイント補充が出来るといざという時に助かるかもしれないですね。
私、個人的の意見ですがkinacoさんと違いユニポ2倍じゃなくても取得量は不満じゃないです。
(ポイントほしければ最下位のユニティに移籍すればいいわけですし。ポイントほしさの移籍ってのは本末転倒になりますが)
貯まりやすくなればそれはそれで嬉しいのですが、現状エミネンス報酬からでもユニティポイントは取得されるので
知らず知らずに貯まっているということのが多いのです。
(毎日のようにウォンテッドNMを何連戦もしてる人には取得量不満かとは思われるでしょうが)
どちらかというと、取得量より貯蓄できる量ユニティポイント上限5万の方をもう少しあげてほしいかなとは思います。
上限が上がればソロでユニティ消化してポイントを蓄積しても週末とか時間があるときにウォンテッドで消化するということも可能なので
あと別の話ですが、BOTでの24時間、雑魚狩り、レイヴ連戦などでのポイントでランキングが固定されているのが現状です。
サーバーによりけりだと思うのですが、ランキングを競ってもらうようなコンテンツに仕上げていくんだと思いますので
その辺を考えて頂きたいなと思います。
ユニティポイントはウォンテッドで消化する以外の使い道は今後でないんでしょうか?
エミネンスだとレムとかに交換してポイント減らしたりとかしてまた稼ぐ気がおきますが
ユニティポイントの場合MAXなったらウォンテッドで消費するしか今使い道ないですよね?
はっきりいってmaxまでなったら稼ぐ気がおきないです
他の人はどうしてるのかな?
ダイヤルキーにしてゴブリン箱とか開けますね~
最初は装備と交換できると思ってました。
ユニティポイントの上限50000をもっと引き上げられないでしょうか?
一戦3000ポイント消費するウォンテッドを10連戦って募集も多いので最低30000残しておきたいところです。
ユニティポイントを溢れさせないためにはダイヤルキー#SPを交換するしかないですが15000も掛かるので合計で45000。ちょっと油断するとすぐポイントが溢れてしまいます。
ユニティポイントの上限をアップさせるかダイヤルキー#SPの交換必要ポイントを少し減らしてもらえると助かります。
ユニティの目標で両手棍のws指定回数を進行中だったときのことですが
途中で違うコンテンツに違うジョブで行ってPTメンの黒さんがミルキルを使ったときに
カウントされましたがこれは仕様でいいんですよね?
たしか合成で同じPTメンで同じユニティメンバーが合成した場合カウントされるのは
仕様じゃなく不具合だったようですが、あれから日もたってますし他に同等で起こりうるカウント。
これを同時に直してないとは思えないので仕様であってるんですよね?
一応確認のためにこちらに投稿してみました
1)ユニティチャットが利用されずまるで機能していない。
2)ユニティランキングがトップと最下位を移動するだけのものになっている。
好きなユニティリーダーに所属して移籍しないプレイヤーにとっては、ポイントや装備の数値が変動することも無く、単なる人気投票でしかない。
3)いまだにウォンテッドが始まる段階で「ポイントが足りない」と言い出すプレイヤーがいる。
プレイヤーの不注意が一番悪いが、周知の不徹底も感じる。
ログインした時にログインポイント、デイリーポイント、エミネンス、ユニティポイントの残量をログで流すなど
普段から数値が目に付くようなシステム面のフォローがあってもいい。
ユニティランクは上位ランクに移籍する場合は大量のポイントを支払って移籍することになるので、一位のユニティに居続けるのは移籍コストが負担になって難しい設計にしていると思いますが、
コンクエスト集計直前の段階で暫定一位のユニティに移籍すれば、300ポイント位支払うだけで、次週も一位のユニティに居続ける事が出来るんじゃ無いですか?
これを疑問形で書いたのは、実際には試してない推論だからです。
同じユニティメンバーと行動する利点も、システム的には同じユニティ目標を受領して共同でポイントを稼ぐというこの一点しかなく、ユニティ目標は繰り返し出来ないものばかりで直ぐ終了する為、アビセア内の乱獲の様に誰かがやっているとユニィテメンバーが集まって持続的な集まりが形成されると言う事もありません。
ウォンテッドはユニティポイントを消費するという形でユニティと関係していますが、同じユニテイメンバー同士でなくても参加できますし、
同じユニティメンバー同士が同じユニティ目標でPTを組む可能性は、モンスターの取り合いを防ぐ以外の目的では殆どないと思います。また、5万ポイントしか貯められないので目標を無視している人もいるでしょうし、ポイントが欲しいのなら下位ユニティに移籍するのが早い状況です。
整理するとユニィメンバーはユニティ・コンコードでの繋がりはかなり希薄です。一番どうしようもない点は、チャットが出来ません。
同一ユニティでウォンテッドするとボーナスがあるといいかも?
同一ユニティの人が2人以上でとかゆる~い感じで(制限が厳しすぎると縛る人が多くでそうなので。2人とかならそんなにかぶらないことはないでしょ)
戦利品がたまに多く出るとか、消費Uniが○○%減るとか、こっちの命中にボーナスとか、討伐時の経験値とかにボーナスとかその辺がつくといいなぁ。
ユニティでウォンテッドを呼びかける意味をちょっと作って欲しいと感じました。
相変わらず、1 2とかが9割以上占めてる現状はユニティの意味が全くないと思っているので
こうしたユニティ内部を活性化させる何かがいるのじゃないかなぁ。
みなさんこんばんわ。
UNI交換品の中に、専心リングのように取得UNIを増やせるリングがあればいいなと思いました。
6000UNIで取得できる。競売への出品不可、配達不可、バザー可。トレード可。再チャージは不可。Quote:
ユニティバンド(仮)
Rare
取得ユニティポイントボーナス:+100%
最大効果時間:720分 最大ボーナス総量:2500
Lv75~ All Jobs
<2/2 0:15/[15:00, 0:15]>
ボーナス総計は5000。
ユニティ目標で獲得できるUNIが1日当たり6000弱なので、これをつけて目標をすべて達成すると使い切る計算です。ちょっと目減りする分は手数料ということで。目標達成のタイミングしだいで最大ボーナスを大きく越えることもできますし。
装備レベル75の理由は、ウォンテッドNMの最低レベルが75だからです。
経験値リングに準拠した設定ですが、素早くUNIを稼ぐために再使用時間を15分としました。
12000UNIで4回、18000で6回使えるリングなどの選択肢があってもいいかもしれません。
ユニティをまたいでUNIを譲渡できてしまうのがまずければ、ユニティバンドAp=アプルルユニティ専用といったようにユニティごとにリングを用意するのもいいと思います。
LSでウォンテッドをやろうとしても、UNI不足で参加できない人、途中で抜けていく人がいるのが悲しくて・・・。
間接的にUNIを譲渡できる案として考えました。
当面使わないUNIを(アイテム枠は使うものの)溜めておくこともできます。
金銭での取引もできてしまいますが、お金が動いてでもコンテンツが活性化するのは悪いことではないと思います。
・・・冒険者でない人たちにお金が流れてしまうことが懸念ですが・・・。
批判はいろいろあるようですが、ユニティ・コンコードを楽しんでいます。
ライトユーザー的にスカーム以上の良コンテンツだと感じました。
良いところ
①戦闘を開始するとHP・MPが回復するので連戦をしやすい。
②ジョブ縛りがほぼない。適当な前衛・後衛を揃えればいい。
③戦利品は箱で手に入るのでロットの手間や戦利品の希望〆など考えなくてよい。
④戦術の説明なしでも大丈夫なNMが多い。
⑤一戦の時間が短い。10連戦とかでも30分くらい終わる。
悪いところ
①ユニティワープから戦闘場所までが遠いところがある。もう少しピンポイントで飛ばして欲しいです。
②通常の活動だとユニティポイントが貯まりにくい。ユニポPTだとあっという間に貯まりますが精霊ジョブ以外だとやや参加しづらいかな。
ユーザー側の慣れも時には必要です
ユーザーの不手際を開発の責任にするのはちょっと違うなと
ユーザー側の慣れに必要な、チュートリアル
またはテキスト、そしてリーダーにしか表示されない、クエストを受けていないメンバーがいます
これらは開発側が、ほんの少し努力すれば治るものです
それらを用意した上で、なおフレンドリーなUIを求めるユーザーも存在します
無料のゲームではなく、有料なゲームである以上、サービス業を意識するのは当然ではありませんか?
新しいユニティという遊びを、我々は楽しんでいます
が、少しの改善で、もっと遊びやすくなる物を、そのうち慣れる
この言葉だけで受けるのはどうでしょうか?
ほんの数人しかいない仲間内で毎回遊ぶのではなく、色々な人がいるMMOで問題があると思います
こんばんは。
ユニティポイント・・ どこかで発言したかもしれないですが、そもそも ポイントの種類増やしすぎなんですね。
ポイント一覧、ポイント一覧2を見てください。(笑)
他のポイントを兼用するための調整が難しいというのは理解できますが、
ユーザーは何年も積み上げてきたFF11上で、ポイント種類を追加される都度ゼロから始めることになりますね。
ちょっと、げんなりするというものです。ギルとか印章とかで代用できなかったものかと・・
リーダーがSHなどで集めてる最中にポイント所持量の確認、受けるクエストの確認や指示をすれば簡単に済むことですよね。
それに開発さんに落ち度があるとは思えないです。UINPCもしっかり説明してくれてますしむしろ問題があるのはユーザー側のほうだとおもう。
それに万人がすべてわかってる前提で進めようとするのは間違い。そして万人がレコードやらを100%受けてるなんてありえない。うっかり忘れてしまう人も多いから。うっかり主催者が確認を忘れることもあるだろうから参加者も各自確認をする。
1戦3000ポイント消費するウォンテッドNMを5連戦するならばこういう風に聞けば万国共通で通じるとおもう。
UNI 3000Px5 【持っていますか?】 【エミネンス・レコード】set【はい、お願いします。】
追記:
リンバスとかの時代からかなりよくなったと思いますよ。あちらは所持してなかろうが始められちゃいましたし。
毎回説明されると困るから別の選択で聞けるようにしたら今度はユーザーが自分で説明見てない人が多すぎると思う。
システム改善で細かな『かゆい所に手が届く』に気づいて改善すればもっと良くなるけれども。
ログが流れるために参加条件を満たしていないメンバーの名前は出せないとのことですけど、
逆に参加条件を満たしていないメンバー本人にその旨を通知することはできるのでしょうか?
主催者だって人の子、参加者同様「うっかり」確認を怠ることがあるかもしれません。
Fina009さん、Tomcatさんこんにちわ。
お二人の気持ちともわかります。
コンテンツ参加時に何らかのエラーがあったとき、それを知らせるメッセージはあるべきだと思います。
リーダーのログに流れると大量になってしまう・・・というのなら、参加者のログに流すことを提案します。
例1
例2Quote:
パーティーリーダーがウォンテッドを開始しようとしています。
ユニティ目標から「討伐:Arke」を受領してください!
Quote:
パーティーリーダーがウォンテッドを開始しようとしています。
3000UNI必要です!(現在XXXXX)
ユニティ・コンコードは冒険者同士の絆を深めるという目的で作られています。
リーダーにしかエラーが返らないというのは、
リーダーと参加者の間で口頭確認をしてほしい、というコンテンツの意図なのかもしれません。
しかし最近急激に改善されている「利便性の向上」という点からみると、逆行しているように感じます。
受領忘れ、ポイント不足のメンバーをリーダーのログに流すより、
本人のログに流してシステム側から注意喚起するのが良いと思います。
目標を設定していない人が居ても沸くようにする(ただし設定していない人はポイントも箱も報酬なしになる)
リーダーは設定していないと沸かせられない(従来通り)
コスト支払いは目標を設定・未設定関係なく全員消費する
このようにヴォイドウォッチみたいにするのはいかがでしょうか。
未受領のエラー告知を主催だけでなく参加者にもするのは良いと思いますが、
正直なところ目標の受領/解除をするのが凄く面倒くさいので受領そのものを無くしてほしいです。
PT/アラに参加していてポイントがあればNMを出現させた時に勝手に消費
ポイントが無ければ報酬無し
リーダーのポイントが足りない場合はNMを出現させる事が出来ない、といった具合