松井氏がまとめにて、戦士の調整を検討されると発言しておられました。
そこでお聞きしたいのですが、検討はいつまでして、調整をいつ実施するのでしょうか。
6月のバージョンアップですか?
11月のバージョンアップですか?
それとも開発が終わった後のそれこそ微調整アップデートでこまごまと弄るための検討ですか?
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松井氏がまとめにて、戦士の調整を検討されると発言しておられました。
そこでお聞きしたいのですが、検討はいつまでして、調整をいつ実施するのでしょうか。
6月のバージョンアップですか?
11月のバージョンアップですか?
それとも開発が終わった後のそれこそ微調整アップデートでこまごまと弄るための検討ですか?
でも今の戦士が侍並みに強くなったとしても、PTに呼ばれたりするのだろうか・・・
侍自体もMBのためのトス役みたいな感じですし、やはり前にいくのがきつい敵だと呼ばれもしません。
今、戦士をサーチしてみたけど15人とかしかいなくてもはや絶滅危惧種のような感じですね。
正直なところ毎月のように強化なのか弱体なのかよくわからない調整をしている、からくり士を置いておいて
何年も放置されてる戦士とか、さらに放置されてるモンクとかを調整してほしいですね。
やっぱり今ってオハンイージス装備のナイト基準が駄目なんだろうなぁって思います。
前衛とナイトの防御の差も凄いけど、忍とか剣とかの盾ジョブからみても差が凄まじいですから
タゲとっている人以外は状態異常にならないとかダメージが低いとかしてくれないと前衛は前いけないですよ。
そもそもVWの敵をそのまま雑魚で出すとか本当に愚の骨頂としか思えません。
あれは薬で無効にできたりするのでまだいけたのですよ。
VWの敵から敵のWSって本当に凶悪すぎますよね。
あとFFの戦士って今のだと狂戦士って感じで攻撃一辺倒で即効で死ぬのもなんとかしてほしいです。
もうちょっとタフになってほしいですね。戦士なんだし
ついでにアビ枠のヘイストもほしいところ・・・
あと盾なのですが、全体的に盾スキルがナイト以外低すぎると思うのですよ。
正直、モンクとか以外全ジョブにスキルあってもいいかなって思います。
それで盾タイプ1とかはナイトが装備できないかわりに発動率とか盾スキルとか多めにしとくとか
にして他ジョブでも盾が発動できるようになるくらいはしてほしいですね。
今だと盾ってナを除けばファッションとして装備しているか白さんがケアル用につけてるだけって感じ
ですし・・・
なんだか戦士に全然関係ない話で申し訳ありません。
そもそも盾ってタゲ取ってる人以外は付随プロパティ以外に意味がない装備になっちゃうんですよね。
範囲攻撃・魔法・TP技などに対して時々発動し状態異常やダメージを防ぐような盾があればアタッカーでも使えそうなんですが。
範囲が魔法ダメージばっかりとかなら
シェルVとBFバルワク+1で魔法カット50%になるので使いどころも…('∇')
全くもってその通りだと思います。
昔は戦士がサブ盾として機能していた時もありましたが、今は戦士をサブ盾で入れるならナイト2枚で良い。
ナイトが戦士より死ににくいのは当然としても、エンライトIIで命中は戦士を上回りサベッジで火力も十分。
現時点では戦士を盾で入れる利点が何も無い。
開発が戦士をどの方向に調整する気なのか分かりませんが、色々な武器を扱える万能ジョブという設計は、敵の異常な回避の高さとIL制で通用しなくなっています。
現在のヴァナではスペシャリストかオンリーワンの能力が無ければ出番がありません。それにオールラウンダーが活躍出来るコンテンツが殆ど無いのが現状です。
メナスカミール等オールラウンダーが活躍出来そうなコンテンツでは、むしろ侍の方が斬突を出せる万能アタッカーで火力も上なので戦士は侍の補欠です。
戦士はなんにでも対応できるジョブでしたが、最近は敵が強く要求レベルが高いので逆に何も出来ないジョブと化しています。
敵に戦士タイプが多くて調整が難しいならギフトで強化・調整すれば良い気がするのですが難しいのでしょうか?
これも本当にその通り。
ヘイストキャップ出来ない時点でDDとして他の競合ジョブに劣っています。
あとはダブルアタック発動率アップはコンカラー持ちに対する嫌がらせですね。
今の状態でも戦士が好きで極めようとコンカラーを作った人は、戦士を強くさせようと思ってジョブポを稼いでもギフトでダブルアタック発動率が上がって結果的に火力が下がってしまいます。
この辺りも上手くバランスを取って欲しいですね。例えば星眼/八双の様なスイッチアビを追加するとか。
なんで他ジョブの調整は新アビ追加や新魔法追加、アビリティの仕様変更など
良い悪いは別にしても色々考えているように見えますが、戦士だけ既存アビ特性の
数字をいじるだけ(防御+13?など)なのでしょうか?
赤魔道士などソロでとてむずBFクリアしたりPTも戦士にくらべれば10倍席があると思います。
ですが、最近でも新魔法や魔法の仕様変更など色々な調整がなされています。
あまり特定のジョブの名をだしたくないのですが、戦士との扱いに差がありすぎて、
調整するしないは別にしてもちゃんと納得のいく説明が欲しいのですが・・・
開発する能力が無い? 時間が無い? 現状ジョブバランスで想定内?
など、なんでもいいので説明をお願いします。
戦士を調整するきがないなら時間の無駄だしスッパリ諦めます。
もうあまり時間もありませんしとにかく、様子を見させてくださいだけはやめてください!!!
同じことを何度も申し訳ありませんが、戦士への特殊枠ヘイストの追加はできないのでしょうか?
新しいBFなど戦で参加したいのですが、サポートジョブを魔剣にすると手数の減少がひどく、カット装備にすると
命中が確保できず、かといってサブ盾ができるほど固くもありません。
マルチ系の装備・アビリティ・支援・魔法が充実している状況で、ヘイスト値による手数の差はどうにも
なりませんので再度ご検討願います。
蛇足ですが、戦士のソロ能力を他ジョブ(標準的なジョブ)とあわせる調整でも構いません。
支援を受けた時にスーパージョブになりそうな予感はしますが・・・。
まぁ残念ですけど、「ペットのいない獣使い」みたいなものですしね。
ビーストアフニティの追加とチャーマメルランや常夏の腐肉汁等の装備可能ジョブへの追加とか、その辺でもいいんじゃないでしょうか。
ジョブコンセプトとはちょっとずれているかもしれませんが。
10秒1チャージ、最大3チャージでTP0でも特殊技を連射可能、ペットシータを齧ってHP3000以上回復、このくらいの能力を追加すれば多少は使い道もでてくるんですかね。
バーサクとディフェンダーを相互上書きリキャスト1分のスイッチアビとかにして、パメラー胴やアゴージ足のバーサク効果時間をバーサク中ヘイストとかにできたらどうかと思いました。装備縛りが出てしまいますが案の一つとして。
あとダブルアタックとコンカラーの関係ですが、コンカラーのためにダブルアタック発動率を下げられたりしたら持ってない人がたまらないので個人的には
・アフターマスの複数回攻撃の判定を特性のダブルアタック・トリプルアタックより先にする(エクスカリバーの追加効果の優先順位ががエン系より上になったという前例もありますし)
・アフターマスの複数回攻撃とダブルアタック・トリプルアタックが一緒に発動するようにする(説明おかしいかもですが、七元徳武器みたいな感じです)
とかあればいいなと思います。さすがに後者は格差がすさまじいので俺は前者のほうがいいのですが
それから、最近の戦士は盾推しみたいなので、ぜひフェンサーに盾発動率アップをセットにしてほしいです。
色々装備できるようになること自体は遊びの幅が広がって楽しいと思いますので何卒、何卒・・・
実現されるされないは別として妄想するなら…
Mattakumaさんも仰るようにバーサク/ディフェンダーをスイッチアビにした上でですが
バーサクに特殊枠のヘイスト、ディフェンダーに被ダメカットor盾発動率アップを戦士レベルに応じた段階%で付加。
まぁでも敵の激烈な範囲攻撃、状態異常のばら撒きなどがある以上、近接ジョブに出番はないのかもしれませんが…
上記の現状が開発側の思惑通りなのか、手を加える気があるのかだけでもお聞きしたい所ですね。
侍サポ戦で手数が1(ヘイスト0の攻撃回数)/0.2(攻撃間隔)*1.1(DA、装備分含まず)=5.5
戦サポ侍で手数が1/0.2125*1.18=5.55
DA確率ふやして攻撃回数増加分は追い越したから攻撃間隔はこれ以上縮める必要なし。
って判断だったらやだなぁ・・・
最近ではナ潰しのためか、追加効果デスとか追加効果HP半減とかいうふざけた敵もでてきて空蝉の有効性があがったりしています
ヘイトリセットも多く、これは蝉と挑発を両立できる戦でも出番ありそうでしたが、やはりありませんでした
理由は、範囲攻撃が~とか、ペット強すぎとか、精霊で遠くから焼くだけが楽とか色々ありますが
根本的に素でアビ枠ヘイストが無い戦は、サポ忍では火力不足過ぎることですね
メイン武器であるはずの両手斧がサポ侍以外ではヘイスト68%止まりで使い物にならない
じゃあ片手武器二刀流でとなると、今度はスキル見直しからハブられ軽装装備も出来ないので命中が圧倒的に足りない
片手斧WSはダメージ的には強いものはあるが、連携属性がダメすぎて連携重視の昨今では使いにくい
これなら忍者を複数用意するほうが戦入れるより良いんですよね、蝉の枚数も多いし
他の方も仰っているし、自分も何度も何度も言っていますがアビ枠ヘイストが無いとサポ侍以外が機能しない
サポ侍でもヘイストキャップしないので弱いのに、それ以外のサポなら尚更です
もう様子見も十二分でしょうし、そろそろアビ枠ヘイスト導入を検討して頂きたい
他の属性の武器使いこなされたら~とか考えているなら両手斧限定でも構いません
どうせ他の属性の武器とか必要命中が高すぎる昨今では使い物になりませんしね
兎に角、両手斧だけでもまともに使えるようにしてください
後、盾推しはもういいです
仮に発動率あがったところで物理に対してだけ対抗できてもイージスの様にカット上限突破して
魔法ダメージ防げるものが無いし、累積ヘイトあげる手段が殴りしか無いので機能しない
ナや魔導の代わりに戦を盾にするメリットが無い限り必要ないですね
盾が「戦でも良い」ならまだしも、現状では「盾は戦じゃない方が良い」までありますからね
わざわざナイトでイージーモードのところを戦にしてベリーハードに難易度あげる人はあまりいないでしょう
戦士はモ暗侍竜などと比べると攻撃だけでなく防御も強い設計のジョブという認識ですが、現状ではあまり機能しているとは思えません。これでは折角強力な盾を装備できるようになっても、両手斧だけでいいという意見が出るのも仕方ないところ。
例えばですが、BFバルワク+1の被魔法ダメージ-25%が被魔法ダメージ-25%-II(イージスと同じく50%上限突破可能な装備)であれば、「他の近接アタッカーより2倍魔法ダメージに強くなれるジョブ」という新たな道も開けたかもしれません。(戦士とは関係ありませんが、同時にイージス所持ナイトと非所持のナイトの差がほぼ半分にまで緩和されますね)
もっともそれはそれで魔導剣士が涙目になっちゃうので、同時にそちらをサポート出来る装備も必要となってしまいますが・・・現状はとにかく対魔法はイージス前提のように感じてしまうダメージであり、なおかつ「イージスを前提条件として考えられるほどにイージスが普及している」というのが問題だと思います。これでは戦士をはじめとする近接アタッカーの出番など出来るはずはない。
開始時片手剣で始まるし、序盤~中盤はなんと言ってもファストブレードやレタスで連携を覚え、思いいれは強いんじゃないでしょうか。
一時両手剣を背負ったりしましたが、アビセアまでは ほぼ片手武器のイメージだったなぁ
RMEと戦士用の両手斧が揃ってますし、スキルも一番高い、だから戦士は両手斧というのもわかりますが、武器戦闘のエキスパート、なんでも使えるのもまた戦士なわけですよね。
まぁ刀とか弓、銃、格闘なんかは守備範囲外ってことになってるんだろうと思いますが、剣でも棍でも、斧、槍、鎌でも別にいいんじゃないでしょうか。
それぞれの方がそれぞれに持つ戦士像というものがあるでしょうし、と言っても杖背負ってサポ学で精霊魔法撃つとかはさすがに「?」と思いますが、武器持って敵をぶん殴る、マイティストライクでぼっこぼこにぶん殴る、と言う方向ならおっけーなんじゃないかなぁと思います。
うちのLSにも片手剣二刀流が大好きな戦士がいますよ~
実用性うんぬんはともかく、やっぱり好きなジョブで好きなことってしたいと思いますよ。
でも両手斧WSちょっと弱く思えますよね。
前回書き忘れてたのですがボーパルブレードで7千とか行ったりするのにウッコで3千いかないのがざらにあってちょっとなあとは・・・
(武器はサンガリアス2本とビヘッダー+1でした)
両手斧って重量でドカン!てイメージあるのでもちょい強くてもいいのに・・・
ウッコってクリティカルWSだし用語辞典によると「ウッコの憤怒」って意味だそうですし、普通は平凡だけどクリティカルが出たら5倍くらいダメが出るとかだったらなあと妄想したりしてます。
(不意打ちとかマイティストライクはズルいのでそういうときは普通のクリティカルで)
あと、
誤解させてしまったかもですが、俺はあくまでも遊びの幅が広がったと言ってるだけでエンドコンテンツに盾持って出動とかはさすがに遠慮したいです。
「戦士で盾お願いします」とか言われたら土下座してナイトで許可もらうかデジョンリング装備しますよ。
メインジョブ武器の保護の考えがある現状だと、両手斧以外はWSやD値、ILで付加されるスキルに差がありすぎて
見た目を変える効果しかないんですよね。他ジョブのRMEと差をつけるのならばまだわかるのですが一般的な武器でも
差をつけ、WSでも差をつけているので選択肢にあがりません。
武器属性を有効に生かすという話でも、槍や両手棍のIL119がでてきたのはインカージョン以降、メナス時は
IL113の片手剣、短剣、片手棍で一時期頑張りましたが、サポ侍で片手を使用する場合は手数の大幅減、
サポ忍踊りだと両手斧使用時の手数大幅減で非常にやきもきしていました。手数以外にも前述の武器その
ものの差があったため、マイティストライク中も専用ジョブの通常運用より落ち込む状態でした。
※レクイエスカットは手数を考慮しても良WSでしたが、メナス水林の壺カニの戦闘くらいでしたね。
緩和で意味はなくなりましたが。
そしてIL119の装備がでたあとも、あまり変わりません。連携の属性種類やレベルが重要になったことや、
WSの強化で実用的かつ戦もつかえる良WSはサベッジブレードとミストラルアクスしかないため、
余計悪くなったとも言えます。
武器やWSのメイン保護という考えはわかりますので、それは継続して頂いても構わないのですが、
それならば武器のエキスパートというのを戦士の特徴にせず、両手斧を伸ばしてほしいです。
またエキスパートを謳うならば、武器を持ち替えた時のスタート地点が、手数33%以上減というの
は見直してほしい。また片手用にデザインされた防具類も戦士に解放して頂きたいところです。
もしくは既存の動き+αになる新しい仕組みでしょうか(LV95アビ枠やギフト枠があいてますよ!)。
手数の見直しはサポジョブ問題を解決し、かつアタッカーとしての最大性能にはあまり影響を
与えないためお勧めですが、どれでもかまいません。
8月も様子見みたいですがいつまで様子見なんでしょうか?
もういい加減今までの微妙調整は効果が無いとはっきりしているのではないでしょうか
そろそろサポートジョブに依存しないで戦えるようアビ枠ヘイスト追加よろしくお願いします
両手斧限定でも構いませんので
ヘイスト足りない部分は本当早くどうにかしてもらいたいです
今の戦士はただ殴るだけで『何も持っていない』と使っていて思います
特色、戦士らしさ、戦士はこうだよね!っていう所が何も無い
前の投稿でも要望しましたが改めて要望したいと思います
ブレイク系のWSを強化して欲しいです
固定値のものは%で落とす方向で、他の弱体系と上書き関係にならず相乗する形がいいです
火力に関しては正直もうちょっと欲しいところではありますが
最近のルドラや獣使いの調整のようにポンッっとWSで何万出るようにしましたは嫌です
装備やオグメをがんばって突き詰めていった結果強くなるのが理想です
ギフトの見直しをしていただきたい
%で効果が上がり強くなるジョブも居る中
+1とか+2しか上がらないのは効果低すぎると思います
以前の今週のまとめコーナーでの松井氏による「まずは5月バージョンアップの結果を見つつ、今後の調整について検討を行います。」から
はや2か月な訳ですが、何の進捗もユーザーにはアナウンスありませんね。
少し疑問に思ったのですが、開発側が様子を見るといった場合、どのようにして状況を見ておられるのでしょうか。
戦士(というか近接アタッカー)がコンテンツに頻繁に参加していれば、それなりのデータも(取っていれば)取れるのでしょうが、
現状はそういう感じでもないですよね。
ユーザーからのフィードバックを様子見しているのであれば、もう出尽くしているのではないでしょうか。
まさかコンテンツに戦士が参加していないから様子見できないので、待っている状態です…なんてことはないとは思いますが
他の案件もありお忙しいのは理解していますが、せめて何をどう様子見しているのかお教え願いたいところです。
9月のバージョンアップでプラスになる調整来ないかな~
開発からのレスが欲しいです
戦士のフェンサーを両手武器にも対応、又は両手武器版フェンサーに変更して頂けないでしょうか?
現状、戦士には全く恩恵が無くて、獣使いのペット(戦士タイプ)に丸々食われている状態で納得出来ません
他の使えるアビもメイン保護される事無く、サポで食われています
メイン戦士がメイン戦士たる調整をお願いします
1年ぶりに復帰して環境の様変わりに驚いています。
幸いまだ身内がプレイしているのでコンテンツに参加してはいるのですが、戦士というか近接両手武器前衛が殆ど死滅している現状に驚いています。
獣使いの天下だと薦められ上げてみたのですが確かに現状だとペットに勝る利点が戦士にはないのですよね。
耐久力やダメージソース、やられてもすぐに復帰できる気軽さやジョブポや装備で極まった回転効率。
支援する後衛としても獣使いにはコルセアが居ればそれだけで完成しますし。
ペットには石化が治せないという弱点もありますが、それで困る相手に近接前衛を用意するようなこともないですね。
獣使いの現状はこれでもいいんだと思います。
ただ純粋にそれと比較して選択肢になるような前衛の強化が必要なのだとこの1ヶ月で感じました。
VUP情報だと9月も何もなしですね。
せめて11月に向けて何か戦士に対しての方針を聞かせていただけないでしょうか。
初期から戦士を軸に遊んできたため、ギフトも1200に到達しておりますが、
今の戦士では何をすればよいかがわかりません。
なお、片手武器と盾も試してはみましたが、以下のような状態でソロ+フェイス5でもないと
使いにくかったです。
盾役→ ソロ時は使えても、同格以上では他の盾役に必須として高LVで追加された機能がないため
使いにくいです。 (カット装備で減少する命中の補填、攻撃によらないヘイト稼ぎ、防御支援、
消されても即掛け直せる支援、自己回復、MP、高い受け流し、高い盾発動率、等々)
攻役 → 攻撃が当たれば、フェンサーでサベッジブレードやミストラルアクスは楽しかったですが、
TA/DA装備の潤沢な他ジョブ群に普通に威力と連射性能で負けていました。連携属性も
少ないく使いにくいです。そして何より攻撃よりの設定だと被ダメが痛すぎました。
バーサク、アグレッサー、ブラッドレイジとアビ弱体
骨PTが流行れば格闘スキルを下げられ
命中がキツイ時代シルブレが流行れば効果下げられ
アートマ前提で強かったウッコは弱体され敵にはクリティカル補正まで付けられて
追加されるはずの新アビも削除され
主要アビはサポで丸々食われて
売りの一つだったダブルアタックは装備に盛られてばらまかれ、サポ戦ならさらに上乗せされ、
ヘイストはキャップに届かず
実質両手武器ジョブなのに、片手専用のアビを追加されペットに丸々食われて
削ぎ落とされ続け、そして何もなくなった
9月の調整にも名前は無く、このまま終わりになるのでしょうか?
とりあえず今まで戦士関連の弱体調整してきたもの全部元に戻してくんねぇかな、開発さんよぉ。
メイン保護と殴る以外の取り柄を希望します
サポで使えるアビのメイン戦士の時の強化 又は保護をお願いします
フェンサーを両手武器に合わせての変更、調整並びに獣使いのペットからフェンサーを削除して下さい
シーフはそれでトレハン保護されていますし
他ジョブのサポで使えるアビはどれも保護かサポで使うと効果が低くなる事でメイン保護に繋がっています
実装されなかった、攻撃属性を変えるスイッチアビの実装をお願いします
ブレイク系のWSを実戦レベル(格上、NM)で効果が分かるくらいの強化をお願いします
同感です。
その他にも、アビリティが他アタッカーに比べて2~3も少ないのも、考慮に入れた調整をしてほしいですね。
魔法やペットコマンドまで数にいれると大きく差がついているのに、なぜか近接一辺倒の戦士はアビリティ数が
少ないのですよね・・(76以上のアビリティは軒並み弱体され、削除もされてますし)
戦の代名詞であったマルチやバーサク/アグレッサーの効果は、他ジョブに装備やデメリットのない新特性(八双、飛竜効果)
として公開されているので、既存アビリティの使い勝手にも手をいれてほしいな。先日の調整でバーサクで⁺10%されましたが、
戦士だと高支援を受けている状態だと意味がなく、他のジョブより伸びが悪く相対的に弱くなる状態なので・・。
バーサク/ディフェンダーを併用して~というのは本末転倒ですよ。
なおサポ侍以外のサポジョブが使えるように独自ヘイストがほしいという件は、最低限の調整として継続して希望していますよ!
今のままだとソロでもPTでも使えません。
(戦士も22ジョブのうちの1つであることを思いだしてくださいね!)
戦士がサポで食われてるのはこの際基本ジョブだし仕方ないんだと思います
メインはそこからただ純粋に物理を突き詰めた能力にジョブポなどで特化していくわけですが
それが殆ど意味を成さない環境であることが大きな問題なのかと
これはモンクだろうが侍だろうが暗黒だろうが同じことで攻撃がフル支援でないと機能せず
その支援がオーバーキルともいえるダメージで一瞬で消えてしまうような戦闘環境がずっと続いています
このストレスはむしろやられる前衛ではなく後衛に向かうわけでそれでは歓迎されないのも仕方ありません
そもそも前衛フル支援でギアスのステ3など最上位のコンテンツに挑もうという人がそう居ない以上は
実際の戦闘データも出てこないですし、そこにはある意味前衛アレルギーのようなものがあるように思えます
というか僕自身も何となくこれは前衛は何も出来ずに死ぬだろうなっていう敵ばかりだっていうのは判ります
NMトリガーも高価なものが多く全体の人口が減ってる以上試行錯誤の数も減っています
PTだってフルアラなんてそうそう無くなった訳ですし現状の敵の火力がベースになるのであれば
前衛個々がある程度自立出来るくらいの性能がないと出番がないのかもしれません
まぁ結局何が言いたいのかというと戦士だけでなく前衛全体の見直しがないと困りますよ、と
戦士だけが突き抜けて強くなってもつまらない訳ですし
前衛全体の見直しがほしいというのも同感です。
でも、戦士としの調整もほしいというところがあります。
戦士自体の調整は単純な火力でなくてもいいのですが、ただやれることが極端に少なくPTに参加する
メリットもなくソロでも遊べないのが現状と思いますので、調整をしていただきたいところです。
前々回の調整でも。有用な魔法を複数持つ暗黒騎士(当時11個)にアビリティを追加するよりも、
戦士(12個)に追加するのが本来の姿であったと思います。今回調整で魔法の強化も図られているため
物理面の個別強化も必要だったのかというのも疑問のあるところです。(近接全体の強化ならば望むところですが。)
ちなみに今バリスタでジョブ同士で戦闘をした場合、全ジョブ中で戦士が勝てるジョブってあるのですかね・・・。
某所の情報をみますと両手斧と両手剣が同じD値と間隔のようですが、これが開発さんからの戦士への
回答ということでしょうか?
ギアス武器
両手斧 アガノーシェ D297 隔504 スキル+242 戦
両手剣 ザルフィカール D297 隔504 スキル+242 戦暗剣
異なる武器種で上記のような装備が出た場合、命中やスキル当の重要プロパティにデメリットを付与することで
バランスをとり、また同時期にでる武器で全く同じ性能の武器というのはあり得なかったと思っていたのですが・・・。
そもそも支援下のレゾリューションは魔剣でも戦を超えたダメージを出してきているのに、さらに単独強化する必要があったのですか?
イオニックウェポン
両手斧 シャンゴル D336 隔480 スキル+269 戦
両手剣 ライオンハート D336 隔480 スキル+269 魔
両手剣使いから長い間隔と高いD値を希望されている中、未実装とはいえRME相当の最終武器をわざわざ
間隔480にしてきたのも戦士と他ジョブの差を考慮されてということですか?
武器性能のばらまきに加え、攻撃、防御、DA(ストライ八双子竜)、TPボーナス(イオニック)のばらまきもあり、魔法も
使えないのにアビリティが少ない、既存アビリティもいろいろな面で相殺しあっており、ソロも弱いという状況で、ほんとに
行き詰っています。
どうか「助けて」ください!
連投ですが・・。
開発さんからみてフェンサーと盾を有効活用している戦士がいるかちょっと情報がほしいですね。
片手剣と短剣で2刀流の戦士はなかなか強いですよ。連携属性や他要素で本職さんにはちょっと?劣りますが、
必要命中が低めで空蝉の利く上位BFならなんとか出せると思います。それにジョブポで強化されたブラッドレイジは片手PTだと1見の価値ありですよ。
ただ、今後増えるRMEA持ちを考えると戦の片手剣って・・・とか、
戦に望まれてたのは、斬(斧)打突の使い分けで片手剣が使いたいわけではなかったよね・・・とか、
武器が使いわけできるようになったとしてもサポートジョブやウェポンスキルは選択できないんだよね・・・とか
バーサクするとダメージカットを積んでも死にやすい。防御よりだとターゲットを取れないし火力もだせない・・・とか、
魔法支援ありでもメイン武器でヘイストキャップに到達しないアタッカーっていつの間にか戦だけ??・・・とか、
いろいろ不安に思っていますので、、
続き)
ヘイスト事情が変わってサポートジョブの選択が自由になれば、それだけで戦も遊びやすくなると思います。
サポ戦以外は、サポートジョブの時点で何らかの保護がかかっていますのでメインを食うようなこともないですし・・。
1ジョブの調整が許されないなら装備ヘイストキャップを上げるってものもあると思います。
ウィンドバフベルト+1をはじめとしたマルチアタック系ベルトと、現状使い道のないテンパスフジット他のヘイスト系ベルトの選択なら検討対象にはいりませんか?
ソロでのヘイスト差や蓐収佩楯の装備ジョブ、アポカリプス、ラストリゾートの暗黒騎士をみると結構よい調整になるのではないでしょうか。
最終形態だとアポカリプスのアフターマスのヘイストがアビ枠になるそうですが、戦士にもアビ枠のヘイストがあってもいいのではないでしょうか。
サポ侍で、ではなくメインにそういったアビリティを下さい。このジョブ未来が無さすぎます。上位BFですら居場所がありません。
ここで今一度 なぜこーもアビ枠ヘイストにこだわるのか?
A:ヘイスト装備25+魔法43.5=68.5 武器間隔480>151.2
B:ヘイスト装備25+魔法43.5+アビ10=78.5 武器間隔480>103.2
Aで100回なぐる間にBで146回なぐれる。
ということでマスタ戦士のジョブ特性ダブルアタック30%(130回)を考慮しても殴る回数がけっこう違うのです。
最近では、メインジョブで使用できる疑似ダブルアタック的なものも増えています。
八双、子竜効果のDA、ストライ、剣の舞、蹴撃、打剣等々、サポートジョブを戦士にすれば、メイン戦士のダブルアタックよりも効果の高いものもあります。またマルチアタック装備も軽装系のジョブはトリプルアタックが1部位で6%もついているような物もあります。ダブルアタックはリディルやミシックのような時々2-3回攻撃との相性が悪いというものもありますので、同装備がでてきても補填にはなりません。
なので、ダブルアタックを加味してヘイストが抑えられているのならば、99時台とは状況が違うため見直しをして欲しいです。戦士のメインウェポンである両手斧で遊べないというのは悲しいので・・。
ちなみに両手斧イオニックウェポンのようにD/隔を過去両手斧の最低値付近に落としても、ヘイスト差を補うような効果はありませんし、他のデメリットばかりが大きくなっています。
そういえばリディルIIってどうなったのでしょうか。
他マルチとの相性で実装しずらくなってしまったのなら、命中やTADAに変更してもいいし、
アビ枠ヘイスト(※)みたいなのに置き換わってもいいと思うんだけど。
※これが言いたかった^^
もう1年以上も様子見したことだし、そろそろヘイスト問題をどうにかしてください
自前でアビ枠ヘイストが無いため、サポ侍以外では両手斧がまともに使えないのは厳しい
もう何度言ったか忘れましたがせめて両手斧くらいサポに依存しないでヘイストキャップ80%に
もっていけるようにしてください
藤戸さんも盾じゃなくてアタッカーとしてがんばれともぎヴァナで仰っていたことですし(マストラ闇王で秒殺されてた時に)
頑張れるようにしてください