一心効果が得られるアイテムは、現在ではポケイションリングだけですが、
今後、一心効果が得られるアイテムは追加されるのでしょうか?
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一心効果が得られるアイテムは、現在ではポケイションリングだけですが、
今後、一心効果が得られるアイテムは追加されるのでしょうか?
PT向けの狩場と申されますが、少なくとも私のワールドでジョブポ稼ぎ専用のPT叫んでいる人ほとんど見たことがないです。
今回自分は遂行していないエミネンス・レコードの補完を兼ねて規定数だけ倒してみようかなと叩いてみたのですが、
あの回避だと6人メナス構成のアタッカー3人+白吟コの編成じゃないと当たる気がしませんでした。
普通のダンジョンのPT狩りにそこまで本気の編成が必要とは思えないのですが…。
75キャップのレベル上げPTでもスキルキャップでマドマドもあるのにここまで回避されることはなかったですよ。
上の例は他の用事のついでに叩いてみたらマジ無理だっただけで、フェイスと本気でジョプポ稼ぎするならはじめからダンジョンじゃなくフィールドで狩ります(攻撃が当たるので)
こちらはスレチになりますが、
私のワールドではPCKワークスのランクが低迷していた時期がありますが、ソロでの巡回警備が困難になったのも一因かと思います。巡回警備のためだけにわざわざメナス構成の6人PTを組むのは考えにくいです。そんなメンバーが揃うなら巡回警備よりメナスに行くでしょう。
私は最近ではPCKワークスのコールは巡回警備を諦めてレイア・レイヴしかやってません。
また、スカームや上位BFでフェイスが呼び出せるとしてもアタッカータイプは扇風機にしかならないのではないかと心配です。(内部レベルがプレイヤーの装備で変動しようがしまいが、フェイスは命中装備をつけていないし食事もとっていませんので)
開発の方にはこの点には是非答えて欲しいです。
以前はRMEがメインジョブへのこだわりみたいなものの象徴でしたが、緩和によりそういう存在でもなくなりつつあります。
それに代わる要素は何かしら必要だとは思いますが、現状ではそれがジョブポイントが相応しいとは思いますし
個人的にはそれでも構わないと思います。
装備のように目に見えるものではないので、他から強要できるものではありませんし
ほとんどの項目は効果もそれほど大きくありません(意味のないものまで肯定する気はありませんが)
ですが、75時代の所謂メリポ稼ぎみたいなものを望んでる層も相当いるのも事実で
恐らくユーザーの期待としてはそちらの方が大きかったと思います。
前者の路線で行くなら、緩和はそれほど必要ないと思います。
後者の路線へシフトするなら、相当な緩和が必要だと思いますが
現時点でジョブポイント稼ぎを頑張っている層には不満を感じると思います。
開発とユーザーの考えにズレがなくなるよう説明をお願いします。
ポイントは溜まってきたが項目が弱くてポイントが振れない。
強化項目は全部でいくつ位を予定しているのか。
全体像はいつ見られるのか。
ドーの門で、ハンターロールかマドどちらか貰ってスシ喰えば片手の中衛ジョブでも十分当たる
キャンペーン時以外でも1時間あれば30メリポ~溜まり、キャパポも覚えてないけど2~3位溜まるんだったかな?
まー項目多いのと、微妙な差だから上げたい人は上げたら良いんじゃないの?って感じでいいでは。
アンケート結果を見た限り、半数以上の方が不満を感じているみたいですね。
強化項目、ジョブポイントを多く得られるしくみは歓迎しますが、
キャパシティポイントを取得できるコンテンツを増やすというのはどうなのでしょう。
悪くはないと思いますが、コンテンツ = ジョブ縛りみたいなイメージがあり、
結局は一部のジョブでしか恩恵を感じることがないような。
余計なお世話とも思いますが、半数以上が不満となっている以上、
不満の原因が項目、ポイント数、そもそもの仕組みなのか、
もう少し掘り下げてアンケートをとってみてはどうかと思いました。
やはりジョブポイントは、得られるポイントが少なすぎだと思います。
比較対象としてメリットポイントを上げますが
1ジョブポ稼ぐ労力は12メリポ分くらいではないかと思います。
ウォーの門における数人PTでの取得ポイントは、ジョブポ(キャパシティポイント)1に対して経験値が4~5くらいだったと思います。
さらに1万で1貯まるメリットポイントに対して、3万で1貯まるジョブポイントですから
4×3=12と換算しました。
実際はジョブが縛られることと経験値の8分の1くらいの時もあるので、もっと価値は高い思われます。
現状のメリットポイントは、メリポ上限アップを除くと
共通で1378
ジョブ専用で74×22ジョブ = 1628
合計3006
という感じでしょうか。
(計算が間違っていたらごめんなさい)
対するジョブポイントは、1項目55ポイントで上限でジョブごとに4個ずつありますので
1ジョブで220ポイントかかる計算です。
メリットポイントを稼ぐ労力で行くと12×220の1ジョブだけで2640以上必用という計算です。
今までつぎ込んできたメリットポイント以上の労力でやっと1ジョブという状況ですから
個人的にはこの成長要素は諦めて無視しようと思いました。
さらに個人的感覚で言わせて頂くと
このジョブポイントは結構な確率で、諦めるなり無視するなりしている人が
多いのでないでしょうか。
鳴り物入りで登場した新たな成長要素がこのような状況は、このゲームにとってかなり悪いことだと思います。
というわけでジョブポイントの取得に関して大幅な緩和をお願いします。
お願いですから普通に成長要素を楽しませて下さい。
三国周辺~ジュノ周辺のFoVとGoVにジョブポ用の試練を追加してはどうだろうか。
試練を受けるとそのエリアごとにレベル制限がかかって経験値の代わりにジョブポが入って、さらに一定数狩るごとにボーナスでポイントが入る。
また、この試練中もPTを組む事ができ、試練を受けてない人もPTに参加と同時にレベル制限がかかる。(試練を受けてるわけではないので得られるのは通常の経験値のみ。)
これでジョブポ稼ぎの手段も増え、昔のレベリング気分も味わえて、新規さんがジュノまで人に出会わない事もなくなる・・・!( ・`ω・´)
たまに1時間ソロで狩りをしてるんですけど、やっぱりジョブポイントは溜まりにくいですね
ソロで溜めるものじゃないとはわかっていますが、がんばって強化するほど魅力的でもありませんからシャウトがたまーにある程度。(現時点では)
今のメリポぐらい溜めやすくしたほうがいいと思います。
苦行はプロマシアで十分です
少量でもいいからポイントの入るコンテンツを増やして欲しい。
PTで一線に出れるジョブは問題ないのだけど
PTでは一切人気がなく、ソロも弱いジョブでは稼ぐことすら厳しすぎる。
どうやら8月にジョブポイントで振れる項目が増えるようだし。
どんどん人気ジョブと不人気ジョブの差が開く一方ですよねこれ。
レイヴ系でも入ればいいのになぁ・・・。
デイリー要素の強いサルベージや裏(新裏の一部の敵は現在でも入手出来る)で手に入ると嬉しい
あとエミネンスの達成報酬にジョブポも加えてみたらどうでしょう?
ジョブポが稼ぎ難い理由として稼ぎ方が限定されてるという問題もありますが、他にも問題があります
開発的にはジョブポPTに入ってドーの門とかでPTすれば昔のメリポ感覚で稼げますよーー^^ って思ってると想像しています。
実際、今のジョブポPTでも十分稼ぐ事は出来ます。一番レベルの高いウォーの門で1匹600~ とか稼げますから。 しかもメリポならチェーンが延々と繋がる位のペースで。
取得量増えるなら もっと強い狩場を作っても良いくらいですw
しかし、あまり流行りません と言うより理由があって流行りません。
① 項目がしょぼい。
前から言われてますけど、それでもメインジョブなら少しの差の為に稼ぎに行きます。 少しの差の為に装備取りに行くのと同じですから。
それに項目が良過ぎるとジョブポ振ってない奴は~になりますし。。
② 人によっては VWで1発金策も兼ねた方がいい^^
これは人それぞれなので何とも・・・w ジョブポPTでも意外と金策出来ますが知ってる人は少なそう
③ メリポ溢れてるーーーーーー!!!
今のメインコンテンツは メナス・スカーム・上位BF です。 その中で上位BFに行く為にメリポを稼ぎに行き、上位BFに行かなかったらメリポ【いりません】 ※既にメリポ振り終わってる人
で、BF連戦や行った後にすぐ交換出来る様に敢えてメリポを貯め置きしてる人は多いと思います。
そういう人はメリポ空になったら募集があれば行ってもいいかー的なレベルです。
④ ジョブポPTって意外にやる時間短い
今ジョブポPTやってる層は 30メリポ分位か40メリポ~45メリポ(カンスト者が増える頃合い)を目安に切り上げる。
ジョブポをどれだけ稼いだかよりも、メリポを基準に考えるので長時間PTをし難い
「あ、メリポカンストしたね^^ じゃあ終わろうw 」戦闘時間的には1時間も掛かりません。早ければ40分位か?
そんな理由が考えられ、特に③④の影響が大きいとも思います。
メリポが要らないからジョブポPT行っても無駄にもなるし勿体ない。だから行くモチベーションも上がらない
そこで改善策として
今ある 「経験値モード・メリポモード」に続き「ジョブポモード」を作りましょう!
経験値メリポが0になる代わりに ジョブポ取得量~1.5倍 とか
下手にジョブポを得られるコンテンツ等を増やしていくより こっちの方が分かりやすくて早い。
しかも、コンテンツではないので昔のPTの様に練習場としての役割もあります。
一度ご検討を。
個人的には1~4はわかる気もしますが
②のようなパターンが多いのではないかと思います。
ジョブポイントの内容自体は正直全ジョブ平均で見るとうーんってのは多いと思いますが有用なもの多いです。
ジョブポイントシステムは個人的にはその人が多くプレイしているジョブがわかるし微々たるものですが強化されてくるので個人的には好きなのです。
ただ、ジョブポイントのシステム上ポイントが欲しいジョブでそのポイントを稼ぐここがネックになってるんだと思うんですよね
正直前衛ジョブなら適当に雑魚狩りしてれば後衛ジョブに比べたら圧倒的に溜まるのは早いと思います。
そのため自分の持ちジョブによってはまだたまってるなぁ というイメージを持ってたり全くたまってないなーってイメージを持たれるのかもしれません。
あと、現状PTで雑魚狩りという空気がヴァナディールにない
PTやるなら何かをかねて、それこそメナスインスペクター・カザナルスカーム等
(限られたプレイ時間でただの雑魚狩りをやるぐらいなら戦利品があるコンテンツを優先してやりたいプレイヤー心理がある)
ソロプレイを強化してる一方PTで組んだ方が効率よくためれるキャパシティポイントの矛盾が出てるんだと思います。
この4点なら、入手できる取得量はさじ加減でしょうがすぐにテコ入れれると思いますし、雑魚から得られるのを一方的に増やすよりはQuote:
現状取得ポイントを増やすとか、必要ポイントを減少しろとは思わないのですが、改善した方がいい点をいくつか
1:ヨルシアスカームで経験値・キャパシティポイントを入手できるようにする。
(ヨルシアは精霊ジョブが活躍しやすく取得できるようにすれば稼ぎやすい。)
2:スカーム支援項目に取得経験値アップ・キャパシティポイントアップを追加する。(2倍程度)
(次回追加される奴もそうですがスカームはメインコンテンツになりつつあります、そこでの取得量は何かしらあげれるようにテコ入れたらいいかと)
3:コロナイズレイブ、レイアレイブ、ワイルドキーパーレイブでの経過査定でキャパシティポイントを追加する。
(ジョブ関係なしで査定中に少しでも入るなら)
4:BF攻略成功時にも一定量のキャパシティポイントを報酬で各自に取得させる
(上位BFコンテンツはメインコンテンツで攻略に重要なジョブで行くことが多いのでそこでの経験をCPという形で得られるようにする)
ジョブポイントというコンセプトにもあってると思いますし(そのジョブをプレイしたという点)いいんじゃないかと思います。
デイリーエミネンスでジョブ毎のお題をクリアしたら5000~10000ぐらい貰えたらありがたい。
できればソロ向けとパーティ向けで何種類か用意して、
・精霊魔法で一定ダメージ与える(D) 黒2000CAP
・マナウォールで一定ダメージを受ける(D) 黒2000CAP
・マジックバーストを一定回数成功させる(D) 黒3000CAP
・6人でメテオを使用する(D) 黒1000CAP
みたいな。
本日ジョブポイントによる強化項目の追加が発表されましたが、その中にどうしても納得がいかない項目があります。
ラーニング確率アップ:青魔法をラーニングする確率をアップします。能力値1でラーニングする確率を+1%します。
・・・なんですかこれ?
ジョブポイントのコンセプトってレベル99のジョブを対象にした更なる成長要素ですよね?
これまで実装されてきた項目は正直頑張ってジョブポイントを貯めようと思えるような魅力的なモノだったとはいいがたい項目も多かったですが、
それでも一応はそのジョブの能力を上げる項目でした。
ですが、今回のラーニング確率アップに至ってはラーニングが終わった後は全く関係がない、そもそもジョブとして成長しません。
ブルーチェーン時の青魔法D値上昇やエフラックスのTPボーナス上昇といった項目を考えることはできなかったのでしょうか。
おそらくこのタイミングで変えるということは難しい(というよりほぼ無理)だとは思いますが、それでもあえて言います。
ラーニング確率アップはジョブポイントの項目としてふさわしくありません、再考をお願い致します。
このジョブポイントについては該当ジヨブじやなければポイントが上がらないという点が
このポイント制を阻害している一番の点だと思います。
メリポと同じく共通にしてはいただけませんかね?
それだけでも随分貯める意義がでてくると思うんですが。
新たにジョブポイントが追加されましたが・・・
いくつか酷いのが混じっているようなので思ったことを書かせて頂きます。
ナイト:シールドバッシュ効果アップ 能力値1でダメージを+10します。
暗黒騎士:ウェポンバッシュ効果アップ 能力値1でダメージを+10します。
これ上げる人いるんですか。
いやナイトも暗黒もやっていないのですが
ぜひ10段階上げたときのメリットを説明して下さい。
150~180秒ごとにダメージが100増える以外でぜひ。
獣使い:いたわる効果アップ 能力値1でHP回復量を+1%します。
トテミクジャック +20%
トテミクゲートル +30%
で、いとも簡単に上限の50%に到達しますが、
いわゆる裏パッチで上限がアップされたのでしょうか?
それとも次のバージョンアップで上限がアップされるのでしょうか。
上限が変わらないと言うことであれば、獣使いだけジョブポイントの数が1つ少ないと
言うことになると思います。
青魔道士:ラーニング確率アップ
いや・・99にしただけで別にジョブは育ててないんですが
おそらくは青魔道士業界に衝撃が走ったと思うんですけど。いいんですかこれ。
あと何回も言って申し訳ないですが
本当にキャパシティポイント取得量を20倍くらいにした方が良いと思います。
現状、ジョブポイントを追加することはプレイヤーを諦めさせて解約を多くさせている
一因とすら思っています。
これから追加される青魔法は、ラーニング確率アップにジョブポイントを振ってないととても覚えられないような難易度の高いものになるという前触れかもしれません。
好きなジョブの竜騎士のジョブポイントをあげさせてもらいますが、
スピリットリンク効果アップ スピリットリンク使用時、自身が消費するHPを軽減します。
能力値1でHP消費量を-1%します。
ワイバーンの最大HPアップ ワイバーンの最大HPをアップします。
能力値1で最大HPを+10します。
竜騎士が議題に上がった時に、誰もhp+10ってどうなのという意見が無かったのかが気になりますね。
得意の30振りした時の事を考えて調整していますとかいう考えかもしれませんが、それでも+300でしかありません。
AAで竜騎士が流行った時でさえ、
範囲技による維持の難しさから竜剣をする時に子竜を呼べない状況を作らない為に最初から呼ばないという形で戦っていたのですが、
本体hp2000でプロテスシェル有りでも1撃で死ぬかもしれない状況の中、
hp+300した子竜を出して戦える竜騎士ってどれくらいいるのか知りたいものです。
子竜の無敵化を望む声もあり、子竜の強化も進めていくような運営の投稿があった中での、
これはちょっと呆れました。
子竜をどう調整してhp+10を段階式にでも振ってもらえるよう考えているのか教えてもらいたいです。
まさかただの枠調整とかじゃないですよね。
スピリットリンクに関しては子竜がレベルアップする状況以外では、
ヒーラーから回復がもらえる状況でない限りやらないと思うので、
ソロ以外では必要なさそうですね。
とここまで書いて思ったのは、竜騎士はソロでやってろという運営の意思が見えてしまっている気がします。
ジョブポイントの強化の優劣がパーティに参加しやすいジョブの方が良質な物が多いです。
ジョブの差を詰める気があるのかないのか。
これだけ見ると無いようにしか見えませんが。
ラーニング確率UPのポイント稼ぐより
そのままラーニングしに行ったほうが絶対はやい(確信)
そもそも青でジョブポ稼ぐようなレベルの人が
覚えてない青魔法の数が一体何個あるのか。
それとも今後、100個くらい新しく青魔法追加されるんですかね?
見た瞬間、「あぁ~やっぱりw」って思いましたけどね
ただジョブポって元から稼ぎにくい上に段階毎に必用ポイントも上がっていき
最終的に30段階で調整されてるので10段階では振っても微妙(30段階でも微妙なものもありますけど)
何よりそのジョブで稼がないといけないので火力的にアタッカーとして劣る竜騎士はジョブポPTに席はなくソロでやる事になる
以上をふまえて現段階で私の中ではジョブポなんて無かった・・・・・・という事になってます
項目をみてわかるとおりジョブポって新しいアビリティの追加と違って既存のアビリティの強化にあたるので
元々有用なアビリティを持ってるジョブとそうでないジョブの差が更に開くだけなんですよね
今回の飛竜のHP+にしても1段階で+100、10段階で+1000とかなら飛竜の耐久力アップと合わさって生存に一役買うかもですが10段階で+100されもねぇって思いました
+1000だとヒールブレスの回復量が結構増えちゃいますけどトリガーがマスターのHP50%である以上、強敵相手には危険すぎてメイン回復手段にはなりませんし
雑魚戦なら無駄に過剰回復するだけなのでそれほど影響は無さそうかな
スピリットリンクの方も言わずもがな
そもそも飛竜の回復の度に本体のHPが減ること自体問題なわけで
仮に10段階で減少量が10%緩和されたとしても誤差なんですよね・・・・・・
スピリットリンクでマスターのHPが500減ろうが450減ろうが白様の大ケアル1回分なので
もちろんどの項目も弱くなるわけではないので振れるなら振ります
ただ今の稼ぎにくさと天秤にかけた場合ジョブポ稼ぎの時間を他のことに費やした方がマシなんですよね
飛竜のHP+10じゃなく+1%でいいんちゃう?
ヒルブレはキャップ設定して武器ILに合わせてVでもVIでも解放すりゃいいわけですし。
スピリンのHP消費量かなり多いので消費量減は素直に嬉しいですが、
ジョブポで10%軽減してもアビリティ使用時のHP消費量としては多い方だと思いますし、
スピリットリンク自体のHP消費量にも調整いれて欲しいところです。
使用しなければ飛竜が落ちるというタイミングが選べないアビリティでもありますしね。
ジョブポイント最大の問題は、まともに稼げるコンテンツがジョブポPTしかないことではないでしょうか。
振りたいジョブで稼がないといけないため、ジョブポPTで稼げるジョブとそうでないジョブの格差が酷いです。
以下主にウォーでしかやっていませんが、ジョブポPTでの感想とか
メリポ好きだった人にはおおむね好評です。メリポ貯めをかねてジョブポ貯めをしていますが
メリポの使い道がなくなったときにジョブポの為に続けるかといわれると微妙ですが。
効率
30分で1~2ジョブポたまるのでタンジャナ上段とか翡翠廟前メリポ程度には稼げるようです。
主に食事基準で30分程度やってますが、これ以上やるとメリポあふれて勿体無いのを何とかしてほしい。
狩場
少ない。やってる人が少ない(or短時間なので被らない?)現状なんとかなりますが・・・
エレがいなければいいのにと思う場所はあります。
また、限界値が低い。30分で100匹を超えるペースだと枯れます。
狩場については知らないだけでもっといい場所があるのかもしれません。
構成
メリポよりもてきとーな構成でも30分1ジョブポくらいはかせげるので、メリポよりは縛りの少ない印象。
レイブとか上位BFとかでジョブポイントがそれなりに稼げるようにできませんか
EXPモード メリポモモード ジョブポモード
の3点にするかそれとも、現在のままいくならばEXPとメリポがMAXになっている状態ならばジョブポ2倍ボーナス発動にするようにすればいいと思う。
またLvが99ならばレベルシンクしても強そうな相手以上を倒したときにジョブポが入るようにすればいい。
これなら無駄はないし、ジョブポ稼ぎたい人にとっては現状より遥かによくなる。
(幾つかは他の人が提案している内容だけれども)
ジョブぽは、上げなくても良いが上げるとちょっと得した気分になれるもの程度だと思うのですが
個人的に納得いかないのが、学者の戦術魔道書効果アップI
簡素清貧の章か勤倹小心の章使用時、効果中のグリモアに対応した魔法命中がアップします。
能力値1で魔法命中を+1します。
風水や黒の魔法命中+1と比較した場合、アビ限定での魔法命中+でかつ
使用する場合魔法命中を求めない場合のほうが高く使用する意味が無いと思うのです
ですので、見直しを要求したいと思います
せめて、消費MP1%減少 か魔法命中+2 にしていただけると
うれしいかなぁって
3/18のバージョンアップ情報
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...461#post498461
によると
てことですが、「ラーニング確率アップ」って他ジョブでいえば「○○スキル上昇率アップ」みたいなもので、Quote:
ジョブポイントとは、レベル99以上のプレイヤーに向けた新たな成長要素です。
モンスターを倒していくことでメインジョブにポイントが加算され、
蓄積したポイントを消費してジョブを強化することができます。
ジョブの強化とは言いがたいと思います。
バトルコンテンツの中で毎回ラーニングして技が使えるようになるんなら別ですけども。
10項目全て出揃ってからでも構わないので、強化項目の見直しもお願いします
例えば赤魔道士の場合、連続魔の魔法ダメ+2と魔法攻撃力の魔攻+1を比較すると
比較的簡単に手に入るIL117の両手根装備の状態で既に前者が効果を上回る場面はほぼ存在しません
いくら全ての項目を強化することができると言っても、現状のジョブポイントの稼ぎにくさから考えると
既に連続魔を強化している人は損をしていると言わざるを得ません
既にいくつか指摘されている通り、ソウルボイスやサテルソーサリーなどの詠唱時間短縮も
他の項目と比較すると効果が非常に低いと言わざるを得ません
どの項目も鍛え甲斐のあるよう調整してくれることを望みます
青魔道士のラーニング確率アップの能力が不評をかっていますが
このラーニング確率アップの能力は青魔道士自身のアビリティ性能やジョブ特性を強化するものではなくて
アーティファクトに付属していた能力をジョブポイントで強化できるようにしたことに私は、ある可能性を感じました。
赤魔道士をメインジョブにしている私にとって、ジョブポイントで一番手に入れたい能力は
赤魔道士のAF3エストクル装束に付属しているコンポージャー性能アップです。
コンポージャー効果アップじゃなくて・・・。
今は効果アップしか得られないジョブポイントですが、いずれ性能アップが来ることを期待したい。
コルセアも大概微妙ですが・・・
・矢弾消費量軽減:能力値1で消費しない確率を+1%します。 コルセアで使用出来る弾が元々安いので・・・気持ち程度ですね。
・クイックドロー効果アップ:能力値1で魔法ダメージを+2します。
※【魔法ダメージ】なので10振りして+20、補正が特殊なのを除いて魔攻しか無いため魔攻+100しても+40分と微増
一番して欲しいのは、その名の通りリキャストをクイックして欲しいですがw -1秒がダメなら‐0.5秒でもw
それか、強い敵相手には魔命が厳しいので 魔命+の方が良かったですね。 魔攻+でも良いんですが・・・
コルセアの消費軽減はリサイクルと同列で計算されるのでしょうか?
リサイクルと別扱いで計算されると10振りしても最高で7%しか効果がなく、リサイクルを上げるほど本ジョブポイントが無価値化すると思われるので、可能であればリサイクル扱いでお願いします。
キャパポ2倍だったので土日を利用して結構貯められました。
やっぱり2倍の恩恵はすごいなぁ~と実感。
2倍の値をデフォルトとするか、もうちょっとあげてもらえれば精神的に長続き出来そうなんですがf(^_^;
せめて今の1・5倍位はお願いしたいですね。
ちなみに、ソロで16ポイント貯められました。
青のラーニングはうん?っては思いますが いろいろ微妙微妙と項目について書かれてますが
ジョブポってたしか性能設定自体が相当抑えた強化内容じゃなかったですっけ?
無いよりましというか、強くしすぎるとあれ振ってあること必須とか言われちゃうので
あえてそういうことがないように抑えたコンセプトじゃなかったかな?