その効果って竜騎士のエンピ胴についてるんですよね。そういう効果をもったストリンガー、アタッチメントっていうのでもアリかもしれません。ただずっと装備してないといけないのでAFがある部位みたいな着替え前提の部位だとマトンの切り替えができるからくりだと使いにくいと思います
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ナイオは
・マトンメインの戦闘⇒ナイオ
・本体メインの戦闘⇒ミシック等
という風に住み分けられてて今の状態はいいと思うんだけどね。
「ミシックなんだから本体も強くなってマトンも強くしてほしい」って考えてる人とかいそう。
ただ片方が強いから単純に弱体とかじゃなくて、ちゃんと住み分けができた上での発展を希望します。
格闘のクラクラ版みたいなのがあったっていいじゃない。
そんな事よりも、からくり士の数少ないアビリティ効果等が
パーティーメンバーに表示されてないというのは問題ではないでしょうか?
アトルガン以降のエキストラジョブってパーティー中に色んな事をしてても、
ログに何も表示されないので、何をやってるのか周りに理解されない事が多すぎます。
手抜き感が強いです。
特にペット関連のログってチャットフィルターを色々解除しないと見れませんよね。
・腹話術を使用したからどうなったのか。
・黒衣チェンジをして何が起きたからHPがこうなったのか。
・タクティクスウィッチが発動して誰と誰のTPが交換されたのか。
こういった情報はログに必要ではないでしょうか。
あと、これは純粋な希望なのですが、
腹話術と黒衣チェンジのリキャストを大幅に短縮してほしいです。
これらを自在に操って敵を翻弄するのがからくり士らしい戦闘だと自分は思います。
黒衣チェンジのリキャストって本当に4分も必要ですか?
腹話術のリキャストって2分も必要ですか?
そもそも、メリポアビにする必要はありますか?
下方修正いらっしゃいませ
アイテム「ブラッティナイオ」を装備している際に得られる効果「オートマトン:リゲイン」のTP増加量が調整されました。
まだわかりませんが、下方修正ならいい加減にして欲しいですねぇ。結局何がしたいのか判りません。
苦労してとった魅力的な装備が後で簡単に弱体されるのは今後のモチベーションが保てないんですが、、
まあブラッティナイオは強すぎた気がします。
それが妨げになってからくり士自体の強化が不可能なら仕方ないでしょう。
しかし新WSの追加と新アタッチメントの追加を含めて結果的に弱体になっていたとしたら納得はできません。
現時点で明らかなことは新しいアタッチメントを入手しないと以前より弱いということですね。
実装されてからかなり経ってから弱体化されるのが一番モチベーション下がりますね。
「強すぎた」なら実装されてから1ヶ月もすればわかるだろうし
もっと早く修正しておくべき装備だったと思います。
ただでさえからくりのポジションやアビリティの都合上
PTへの居場所の確保が難しいのに弱体となると、本気で悲しいですね。
今回この弱体を決めた方は「からくり士」というジョブを
全く理解されてない方なんだなとがっかりしました。
アタッチメント追加よりもバランス調整をしっかりしてほしかったです
ナイオ恩恵もなくモクシャもないからくり士、ソロもきついしPTでもいらない子です。
せめてルブリカントの合成を緩和するか店売り価格もっと安くしてください・・・。
ナイオ、1/3secですか、本当にからくりを判ってないのですね。これからはちゃんとプラス要素もマイナス要素も全てを実装する前に開示してくれませんかね。そのほうがこちらとしても対応する時間が出来ますので。
ナイオ弱体どうしてこう極端なのか、10/3secはやりすぎ感はありましたけど1/3secは下げすぎでしょう。
最悪3/3sec できれば5/3secくらいが妥当だと思うんですが。
獣や召喚のタフさの無いマトンが唯一盾っぽく耐えれた、ナイオ装備でのカニバルマシーンも死亡
それなのにマトンの耐久性に調整全然入れないでのこの弱体はきつすぎる。
本体の装備出来る防具ももう少し考えて欲しいですね、ペットに影響の装備が不可でMPやら魔法関係の防具が装備可
回避ジョブなのに回避ブースト装備不可とか色々あります。
*今回一番楽しみにしていたのですが、一番がっかりでした。
今回のバージョンアップ後少し遊んでみて思ったことは
これは以前のナイオの状態があれば、射撃の場合はアーマーシャッタラー防御ダウンでPTに貢献>アマピで削りとか
白兵の場合は、ボンクラでスタン、シュレッダーで削り、カニバルで維持と
マニュ操作の硬直を差し引いても余りある操作の楽しみとPTへの貢献が両立できたように思います。
私個人の考えでは
フレなどと遊んでいても、以前のナイオの性能は、確かに強いけれどもやりすぎなようには思いませんでした
ほかにも強い、役立つジョブ、アビなどはたくさんあります、
なぜここでナイオが弱体されなくてはいけないのでしょうか?
わたしにとっては今回のバージョンアップはがっかりを通り越して悲しいの一言です・・・
ナイオ弱体で落ち込んでいたら、リゲイン1/3secになっても十分強い武器じゃない!と言われました。
そうじゃない・・・、そうじゃないんだよ・・・;;
この悲しみはからくり士にしか分からないのか・・。
そして、開発様もこう思ってそうで残念です。
ほんとに、ナイオ持ってたって、それ以上に強いジョブ、強い武器はいくらでもあるだろうに、
なんでからくり士がターゲットになったのか、納得のいく説明を聞きたいです。
今回の弱体でホントつまんなくなった。
今回ばかりはちゃんと意図を説明して欲しいです。
でないとフォーラムの意味を成さないのでは?
ヒートキャパシターって手動で発動できないRフラリッシュって感じでしょうけど、
これすごい親和性薄いですよねw
がんばって炎マニュ3つ溜めても、
TP90で発動>TPが170になった!
とかなってキーッってなりそうですw
炎マニュって言うのも、すごい使いづらいんですよね~
アビセア乱獲の様に、連戦状況だと、とても怖くて炎マニュなんて入れられません
あ…キメラリパー…アルクバリスタ…;;
ナイオについて文句を言いたいけど(というか言った)
これだけじゃ唯の愚痴になるので
対策案として
ナイオ(ジョブ専用武器)のメイジャンで育成をしていく感じでどうでしょうか?
どうせ半年後?にはキャップ99になって使いにくい武器として磨きがかかるわけですし
出来ればメイジャン強化で「リゲインも前回相当まで強化」されていくようしてほしいですね
こう言っちゃあ何だが、こういった意見を無視する
開発者の態度がFF14見たいな失敗をしたのに気がついてない
今回の改悪で、マニューバ消えたり、いらないwsの発動を制御する為に
wsのキーマニューバを自分で設定して変えられるようにして欲しいです。
火マニューバ使うとアルクバリスタ打っちゃうんです;
ナイオなくなったからマトンを一気に強化していいよね
防御力:マトンてナイトに例えたらジョブ特性とVIT分しか防御力ないんですよね。これはユーザーの検証で開発は何も言ってくれていませんが、ないんです。なので現在の防御力に装備分として白兵戦スキルに等しい防御力を追加。
攻撃間隔:モンスターの基本攻撃間隔が片手剣並の240前後、白兵戦フレームの基本攻撃間隔が片手棍並の300前後。これでD値は片手剣並。おかしくない?ちゃんと攻撃間隔も240前後にしてください。あと片手武器扱いなのに二刀流はもちろんフェンサーすらない状態。いっそ両手武器扱いに調整してよ。
攻撃命中:食事のない片手ジョブ状態。アタッチメントはジョブ特性レベルなのでそれを前提にするのはやめて。食事がペットにも効果適応されるくらいあっていい。
射撃、魔法使用間隔:ステータス関連はPCなのにここだけモンスター扱い。頻度低すぎ、せめて3倍は頻度上げるべき。
2アビ、マニューバ:効果時間短すぎ効果低すぎ。どっちをあげてほしいかは人によって意見分かれますが私は効果時間延ばしてほしい派。30~120分あたりに引き伸ばすべき。オーバーロードなんていうペナルティもいらないよね。いっそオーバーロードの変わりにオーバードライヴが発生したらどうか。オーバーロードが発生しにくくなるアイテムの効果を逆にするくらい、ナイオとか調整できたんだからできますよね。2アビはとてとて癒し箱(HPMPTP全回復)をペットに与えるアビとかほしい。
何度も言われてるかと思いますがペットにはケアルもプロシェルも歌もかからないので、PC以上の能力に調整しても支援のあるPCは超えないんです。ペット強くしたらペットジョブ以外イラネになるから弱く調整してるなんてトンチンカンなことを昔インタビューで言ってましたが、頭切り替えてください。あと各フレーム同時に使えないってことも認識してくださいね。
ここまでやっても一般的なPTやコンテンツに席はないです。席を作る調整はまた別で。
アーマーシャッタラーの対応マニューバを現状の風から別マニューバにし、かつ、使用優先度を下げて下さい。
アーマーシャッタラーが、アーマーピアッサーとはまた別の特徴(ダメージは少ないが、追加効果防御ダウン)を備えている、というのはとてもよい方向性だと思います。
この特徴だけ見るならば、「マトンに最初はシャッタラーを使わせて、次に大ダメージを出すピアッサーを使わせよう」といった戦略も出てきそうに思います。
一方で、なぜ、射撃戦の主要マニューバである風マニュにシャッタラーを対応付けて、かつ、使用優先度をもっとも高く設定したのでしょうか。射撃戦使うときは風マニュを入れるのはほぼ基本であるため、マトンは「弱いWSであるシャッタラー」を常に打ち続けることになります。現状、風マニュが1個でも入っていると、ピアッサーを撃たせるためには、「風闇闇」まで入れる必要があり、上記のような運用の実現は非常に困難です。
これと同じ状況が、かつて、魔法戦にマジックモーターが追加されたときも発生しました。マジックモーター追加前までは、比較的威力の高いWSであるノックアウトをマトンは使ってくれていましたが、通常は0ダメージとなるマジックモーターが追加、かつ、魔法戦(特に白マトン)の主要マニューバである光マニュにマジックモータが対応付けられたため、白マトンはほぼ0ダメWSを撃つようになってしまいした。この時も「マジックモーターのバグダメージ修正とかはどうでもいいから、単に削除してくれ」という要望が出ていたかと思います。
なぜ、以前と同じような状況・不満が出ると思われるような設定を今回もされているのでしょうか。または、「風マニュを入れているだけでピアッサーを連打できてしまうような簡単な操作(?)だけではなく、さまざまなマニュを駆使して欲しい」といった狙いがあるのでしょうか。駆使した結果、以前よりもより強くなる、などでしたらよろこんで駆使するのですが・・・
素人意見ですがちょろっと、現状マニューバ消費型はなんかちょっと使い難い
しかし、使い難いだけで効果を調整しなくても性能的には十分なアタッチメントもあると思うので、マニューバに溜めと開放という状態を作って欲しい
普通にマニューバ使うと溜め状態で30分くらいマニューバ持続して付けとくだけで効果があるタイプのアタッチメントに影響
開放するとマニューバ消費型アタッチメントが発動、開放状態は20秒くらいの短い間でアタッチメント効果も普段より数割り増しとか
地味に使い難いレプリケーターとか、特定状況下じゃないと使い難いアイスメーカーなんかは大分マシになるんじゃないかと思います
ついでにマニューバの個数も増えれば色々戦略増えそうだし、制御系装備にも意味が出てきて面白くなりそう
勝手にまとめると
ナイオは元通り、その後調整するかしないか判断。(新アタッチメントや武器がナイオONLYにならないため?)
新アタッチメントは4つとも調整(中には現状でOKの物含め!)
マトンの挙動の調整、まずはケアル優先とかヘイト問題!(ただ個人的にはもういじってほしくないw)
からくりが求めてるのはこれからなと、まとめてみた。
よーし、最強厨な要望しちゃうぞー。
マニューバの硬直を無くす
マニューバの再使用時間を半分以下
マニューバの効果時間延長
ディプロイとマトンの距離調整
ヒートキャパシター → 1つでTP100に
パワークーラー → 3つつけると消費MP0に
バラージタービン → 基本3発、マニューバ消えないように
ガルバナイザー → 機能させろ
ストリングシュレッダー → ウッコと同じステ修正に
アーマーシャッタラー → クリティカル率修正に
ナイオ → 元に戻せ
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某掲示板の書き込みですが、全部あってもいいかなって思います。
ヒートキャパシターはセットするだけでリゲインの効果(1tp/3sec)にして、火マニューバの数に応じて性能アップ(一つ点灯で3tp/3sec、二つ点灯で5tp/3sec、三つ点灯で7tp/3sec)って感じにすればいいんじゃないかな?(数字は適当だから微調整してください)
ナイオ絡みではないですが、要望。
たぶん被ってると思いますが…(`_`)
アタッチメントのセットについて
・マニューバ有で効果が出るアタッチメント (アビ型)
・マニューバ無で効果が出るアタッチメント (特性型) の枠を別々に作って欲しいです。
もちろん現在の枠数のままやったら逆に困るので、現状の枠数の1.5倍~2倍くらいで。
さらに特性型とアビ型のつけられる比重を、フレームごとにオリジナルで設定(チューニング?)出来たら楽しそうです。
Aさんの射撃は特性:アビが4:6 Bさんの射撃は7:3 とか妄想
実際どうなるかとか利便性は考えてません。
ロボットっぽさと、枠数1.5~2倍くらいにしても十分普通だと思えてからの妄想。
からくりメインの皆様。
僕もその一人ですが。。。
ここまでされて、黙ってられません。
開発陣に完全に見捨てられたと考えてもおかしくない状況です。
5/10バージョンアップスレに書き込みましょう。
何も理解されていないこの状況で、先に見えるのは白マトンメインとした僕らだけです。
ナイオの件だって、装備弱体は過去に前例もありません。
ジョブ人口が少ないからまともな調整来ないとか、おかしいです。
主張していきましょう。
>•ヒートキャパシター
>火マニューバを消費しなくなるように変更
せめてココだけ。ココだけは調整を中止していただけないでしょうか。
是非今のままで…。
ナイオ弱体に対して
WSがマニュ制御な時点で火固定+超劣化のヒートキャパシターは代わりにはならない
しかも
「マニュ消えなくするよ^^」
さらに使いづらくしますか・・・もうね・・・
これが
全属性枠1消費のどのマニュでも発動なリゲインアタッチメント追加
フル点灯でナイオほどじゃないけどそれに近い状態に
という感じの、若干のアタッチメント装備制限+各マニュ維持という負担課せられるとかだったら反発はなかったと思うんですよねー
各マニュ維持軽減装備の装備レベル的にもバランスはそこそこ取れるはずですし
ナイオのリゲインで、新WSでタゲ固定しつつカニバルで回復し、時にはボンクラで敵のTP技を止めてみたり。
そんな白兵盾の可能性がなんのフォローもなく潰されたのが本当悲しいです。
シュレッダーそこそこ強いんで、乱獲なんかだと結構タゲを取ってくれるのですがいかんせん紙装甲…リペアーしながらでも結構維持がキツイ感じ。
常時カニバルだとまったくタゲが取れないので折角の吸収も意味が無く、オートリペアで回復させようとするとボンクラ…。
以前のWS頻度でこそWS切り替えにちょこちょこマニュを入れるのも楽しかったのに。
白兵に関しては新WSがいい感じだったので、ダメージだけではなくいろんな立ち回りができるところだったのにこんなことになって本当に残念です。
追加BAでもシュレッダーのダメージ引き上げ…別に白兵にアタッカー能力は期待していないんですけどね…。
しかしいまだもっちーさんの、ブラッディナイオになってますね…。
強力すぎる武器にもかかわらず名前すらちゃんと覚えてくれないんですね。
ヒートキャパシターは炎マニューバを消費するようにしてくれないと不便すぎる
マトンはマニューバに対応したWSを撃ってしまうので、白兵だとキメラリパー、射撃ならアルクバリスタになってしまう!
この辺開発はわかってるんですかね・・・
今回のナイオは理由に「これからの調整に支障がある」とありますので
開発のこれからの「からくり士」の調整の方向性、コンセプトを明らかにすることはできないものでしょうか?
とくに「マトンごとの調節方向性」を知りたいです
例えば”白兵マトン盾の可能性”とか昔言及されてましたが、それに対してどこまで調節してこれからどうするつもりなのか
それとは相反しそうな射撃マトンの方向性とのバランスは、とか生み出したバトルデレクタが居なくなった今、
(とくに与えられた性能を使ってのプレイヤ自身の模索が制限される方向性が明らかな今)
はっきりわからないことには不信しかわかないと思います
おもうに、本体の性能を変えずにマトンごとの特色を出すのは、非常に難しいのでは??
からくり専門武器防具に、各種マトン向け限定された性能UP、てなのを増やすわけにはいかないのでしょうか?
オーグメントという機能をつかった自分で各マトン専用カスタマイズする道とか難しいのでしょうか?
アタッチメントの効果について現時点での説明書きですと不明な点が多すぎます。
もうすこし説明を詳しく書いていただけないでしょうか?
たとえば効果発動系アタッチメントなら何分ごとに発動するのか…
発動した時の効果はどのくらいか…
攻撃力の上がるアタッチメントならばどの程度上がるのか…
お願いします。
今のアタッチメントの説明書きですともしも過去に実装されたアタッチメントに不具合があったとしても不具合かどうかすらわかりません。
これは過去に実装したアタッチメントの効果を再確認し再調整する意味でも必要なことだと思います。
アタッチメントの効果は自分で使ってみて検証するのも楽しみ方の1つだと思いますよ。
アイテムの説明文が貧弱なのは今に始まった事ではありませんしね(´Д`;)ヾ
今回の新アタッチメントは狂喜乱舞する程の性能は無く、どちらかというとマトンの操作がさらにシビアになったという感じです。
詳しい性能についてはユーザーブログなんかで書かれている方もいらっしゃるので、そちらを参考にするのがいいかもしれません。
今すぐ修正してほしいこと書きます。
■ヒートキャパシターですが マニューバ消費しないようにするんでしたら発動時のTPをもっと増やさないと使えません。
TP増やせないんであれば発動のリキャストをもっと短くしてください。それができなければ 消費型のままでお願いします。
■バラージタービンをマニューバ消費しないようにしてください。
■マニューバを手動で消せるようにしてください。
■すべてのアタッチメント性能に対してですが マニューバ一個目に得られるボーナスを底上げして2個目以降の上昇値をへらすような調整をおねがいします。
この意見に賛成のかたは いいね を押していってください お願いしますm(__)m
これだけ無視されると、今回の調整(笑)についても不具合についても、
こっちが叫び疲れるのを待っているんじゃないかと思ってしまいます。
結局少数派ですものね。
それでも私はからくりを続けるよ!^^
・・・・・・・・・・・といつまで言えるか・・・・・・・。