アチニンスタッフが装備出来ない魔法戦主体の赤は、黒・学・風さんよりも確実にLv-3されている悲しさが・・・。
装備品=レベルなのですから、全ジョブ競売品位はILvを揃えて下さい。
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説明を聞いていて、ものすごくわかりづらいです。
(というか、何を言っているのかわからないです)
開発内部では、自らが製作者ということで理解できていることでも、
そちらでどのようにアイテムレベルの設定が成されているか、私達には全く見えませんので、
そういう立場から見ると、アイテムレベルやプレイヤーの強化方法が綺麗に整理されておらず
ものすごくわかりづらいです。:(
現在、わずかに残っている人の中でも
「武器スキルとかスキル値に反映されてないし、けど受け流しは反映されてるし、
なんか全然わからない、ステータスもゴチャゴチャしてるし汚い感じ」
と話される方が多いです。
私自身もよくわからないまま、手持ちの武器だけ使っている状況です。
この上、魔命までわかりづらく実装されてもプレイヤーは困るだけです。
もっと綺麗にわかりやすくまとめてください。
説明文とか説明方法の話ではなく、今の強化方針自体がわかりづらく、まとまっておらず、難解です。
アイテムレベルを撤廃しても構わないので、プレイヤーの成長や強化方法をもっと綺麗に整理してください。
もういっそここで全武器に付加された魔命の実数値公開してくれませんかね!?
唯でさえ検証しにくい魔命が数値まで隠されたら遊びにくい事この上ないです。
こんばんは、この度のVUお疲れ様でした。
兼ね良調整だと思っています、個人的にはだいぶ満足のいくVUだったかなと。
ですが別の問題として感じたのが私はモンプレを今はメインでやっていて、やりたい種族を解放した後インしていなかったんですが、久々にインしてVU後ということもあり全エリアサーチをしてみたんですが、人の少なさに驚きました。
さすがにこれはユーザーも危機感を覚えるくらいには驚きを隠せなませんでした。
ネガティブなことをやめてポジティブキャンペーンしたいんですがなかなかそうもいかないですね~。
重荷になるかもしれませんが、ちょっと前のまだ活性化していた頃のFF11に再生できるよう頑張っていただけたらと思います。
昔はバージョンダウンだなんて揶揄されたものですが今回のように少しずつでも満足のいくVUを重ねて人が戻ってきたらいいなぁとふと感じました。
もう少し簡単に考えても、いいんじゃないかな・・。
ILV113の武具が揃っていればCLV14のメナスNMと戦うための魔命は足りている。
ILV113の武具しか揃っていないのにCLV20のメナスボスと戦うためには、
そのLV差を埋めるために、魔命+装備を足さなければならない。
ILV113のスカーム防具を緑霊石でオグメ付ければ、その強化も可能でしょう。
ILVの付いた武具を基準にし、これから挑むCLVの差を考えて
魔命+の装備を、いくつ足すかを考えればいいだけなんじゃないのかな・・。
イツィコーとスーセーヤスタッフ、詩人にはどっちがいいんだろう(´・ω・`)
IL表記の悪害でしょうか。
生きるジョブ
死ぬジョブ
が、更に明確に浮き彫りになってきそうだなと(今でも浮き彫りにはなってますが)。
さっぱりわからない
詩人はなにを装備すればいいの?コルセアは赤魔導士は?
青魔導士はサブタマシチすてて魔命シカーガ使えってこと?
両手武器は魔法命中高く設定したから魔法命中グリップ
なんかは捨てちゃってもいいのかな?
後衛が装備可能になる可能性のある短剣片手剣両手鎌銃などは
両手剣格闘弓槍より魔法命中があがるってこと?
他にも疑問点がいっぱいです(;´ρ`)
これも、何度も書いてるんですが、アイテムレベル制は撤廃して頂けませんかね?
内容は整理されてませんし、ジョブ事にレベルキャップはバラバラ、キャラクターのステータスを見れば、99まではこんなステ山盛りじゃなかったのにありえないステ山盛り、武器スキルもアイテムレベル100のやつはスキル5+がある物とない物があったり・・・・・・
ステータスにしても防具とか武器とかいろんな箇所に色々付けるのではなく、リングとか一つに絞って、レベル105用のリングとか110用のリングとか各レベル帯のを作ればいいだけな気します。(リングを装備すればスキルやステをレベル分付与)
こんなずさんな、物ははっきりいって撤廃して欲しいです。
開発の方は何考えているのかさっぱりわかりません。
もっとレスポンスをするよう努力するとか書いてましたが、アイテムレベルについて全然レスポンスないですよね。理解してもらう姿勢とかがない証拠です。
それにすごく多くのレベルキャップ解放して欲しいみたいな意見があったんですかね???
なかったなら、それこそこんな重要な仕様変更は、事前にアンケート等意見を募る事したほうがいいのでは?
以下のような見直しは如何でしょうか?
・キャラクタのIL判定の変更
耳指以外の装備のILの平均(丸めて整数)をキャラクタのILとする。
この際、IL表記の無いものは99換算とする。
・ステータスの上昇
装備に付与されているステータスの合計値ではなく、上記キャラクタのILによって
ステータスが上昇する。
(ジョブごとのステータス、スキルにはAからF?までのランクがありますので、そのランクに従い
ILの上昇カーブを定義したテーブルから加算される。)
・装備のILステータスを除去
上記、キャラクタのILからステータス上昇が起きるので、IL分の加算ステータスは
装備から除去。代わりにその武器の特色が出せるステータスを追加。
・ILの表記
クライアント側で、キャラクタのILが分かるのは対象を調べた際のみ。
その他サーチ結果などには表記しない。(クライアントの改修が厳しいという事情があったと思いますので。)
これで2刀や、遠隔・詩人の問題、ジョブごとの格差もなくなるような。。
VUしたのに人が増えるどころか減る一方……。
新規ユーザーは望めない末期のオンゲーそのもの。
既存・休眠ユーザーにどうしたらアピールできるのか、
開発の危機感や本気度が伝わってこないと感じるのは私だけでしょうか。
10年以上共に歩んできた来たゲームのこんな姿を見るのは忍びないです。
もういっそのこと魔命だけではなく、全装備品からステ+の項目も消して
しまうのはどうですか? IL以外の他に物理カットや詠唱短縮などの特殊
プロパティだけ表示するようなかんじで。何も考えずIL高いもんだけ装備
しとけってかんじで…もうそれでいいよ。正直問題はそんなことではない
と思うんですよね。アドゥリン以降の人口激減は「寿命だから」「IL導入
するから」だけでは片付けられないと思うんですけど。
FF11大好きです。こんな形で終わりを迎えてしまうのは残念でならないです:
魔命はこのままでは終わらないようなので修正を待つとして・・・・・・。
モグガーデンの収穫でクリスタルが出にくくなりましたね。
その分素材が出るようになって嬉しい。クリスタルが足りなくなったりするけどル・オンにいくからいい。
素材狩りに行ったときに、今まで持ちきれなくて泣く泣く捨てていた外道素材やクリスタルも、モグケースのおかげで持ちかえれる。
この辺りは素晴らしいことになったとホクホクしてます。
あとは・・・・・・まぁ今に始まったことじゃないですけど、
素材をNPCに売却する価格より安く競売に出品するのがなくなればいいのに。
ガーデンでの産出量が増えたせいか、シャル貝とかコモンオクトパスとか酷い履歴が・・・・・・。
間接的ながら、売る側にも買う側にも迷惑なんですよね。そうしてる人たちが何をしたいのかまったくわからん。
(NPC売り1個210ギルのコモンオクトパスをなぜダース1000ギルで出品する・・・・・・)
合成やってる人、減っちゃったのかなぁ(´・ω・)
うーん、これVU後って本当に魔法命中上がってます?スカームに黒と赤で行ったんですが、二人とも魔法のレジ率上がってました。
細かく検証してないので正確には言えないんですが、最低でも2発で落ちる敵が3発必要なことが多々ありました。
みなさんのご意見を伺いたいです。
流石にみなさんネガティブになりすぎだと思います
魔命は見えないだけでどの武器も上がってるかと
魔命しっかり上がってると思いますよ?
シーフがイツィコー持ってサポ黒つけてケイザックのそこらへんにいるやつに
スリプルばら撒いてきましたけど レジられたりしませんでしたし
青魔道士でヨルシアのレイブやってきましたが夢想花でみんなぐっすりでした
2発で落ちなくなったのは魔法攻撃力落ちたのではないですか?
追記
素っ裸の侍で鶴丸もってスリプルばら撒いてきました
問題なくレジられず60秒間すやすやしていただけました
11月に予定してるコンテンツ一部先行で入れれないのかな・・・
やることがないです。
一気に実装すると不具合の量もすごくなりそうだから小分け小分けで出しちゃってほしいって思ったり。
アイテムレベル制度を導入し、約3ヶ月が過ぎました。
現状はジョブによっての格差を大きくし、
なおかつ強さが分かりにくい状態になってしまっている。
問題点1
アイテムレベル有りの武器、防具を入手方法が偏っている。
解決案1
合成、練成にアイテムレベル有りの武器、防具を増やす。
またはメイジャン武器に新たな試練でアイテムレベル有りにできるようにする。
問題点2
アイテムレベル導入で良い武器・防具が無いと気軽にコンテンツへ参加できない。
解決案2
アイテムレベルが上昇する食事(キャップあり)を導入する。
(例;〇〇焼き=効果;アイテムレベル+5(Lvキャップ117))
もしくはメリットポイントでアイテムレベル+の食事(薬品)交換とか。
問題点3
アイテムレベル導入でジョブ・キャラクターの成長が感じにくい。
解決案3
早く新メリットポイント導入を!
もしくは全ジョブのクラスアップ導入。(メリットポイントでクラスアップ)
(例;狩人のクラスアップ=銃特化狩人or弓特化狩人のどちらかになれる)
ま、あくまで個人的な意見です。
長文失礼しました。
>>Colusさん
いや、魔法命中のなかった武器の話ではないのです。既存の魔法命中が付いていた武器が仕様変更で魔法命中が下がっているのではないかという疑惑です。
遠隔攻撃の追加効果も含め、「装備品での成長」というコンセプトに従うならば、技術的に難しかったとしても遠隔武器のアイテムレベルに従う仕組みにするべきでしょうね。
忍者が忍術を命中させたければ、基本的に片手刀より両手刀を装備しろってことですよね。
ポールよりスタッフの魔命を高くするってのはわかりますが、片手か両手かで差をつけるのは奇妙な感じがします。
それと思ったんですが、魔攻とか魔法ダメージなんかもメインウェポンのアイテムレベルに応じて増えるようにしてはどうですか?
考えてみれば物理攻撃に関しては武器のアイテムレベルが高くなるとD値も攻撃力も命中も増えるのに、魔法攻撃に関しては魔命だけってアンバランスなので。
一部の防具で奮発しすぎたから、もういまさら無理かな。
なにがなんやら よくわからん?
ゲームを作るのはゲーム会社で、それを楽しむのユーザーであって。
ユーザーがあーしろこーしろと言ってる時点で、謎にしか思えない
開発ではちゃんとした考えがあって、今のILでやって行くと決断したのは、それなりの自信があったのだろうけど?
自分だけ?だけかもしれませんが、開発が迷走してるようにしか思えないんですが?
てか、なんだか強引に今後の開発でのシステムは、ユーザーの意見聞いているようで
実は、もうこれやってるからこのまま導入しちゃうねw
こんな流れのような、感じに受けるんですが?
後バージョンアップ後、必ずメンテ入りますよね?
ユーザーがデバッカーみたいになるんですから、バージョンアップ後2日ぐらいは無料とかに出来ないものか?と思ってみたり・・・
前にスレを立てても全然返事もなかったのでこちらに・・・
今回のバージョンアップでも実装されませんでしたが新しい矢や弾はいつ束ねられるようになるんでしょうね?
箙実装忘れ去られているんですが次のバージョンアップに期待しますよ・・・
アイテムレベル制の装備品、益々訳が分かりません。
そもそも、未だに仕様が変更し続けてるってどういう事でしょうか?
仕様すらかたまってない物を導入するって、有料の商業サービスでは考えられないですよ?
旧14みたいに無料化処置が執られているならいざ知らず、FF11は有料サービス中なのですから、こんな事はもう止めていただきたいです。
(マクドナルドで試作品を商品として売るだろうか?そういう話しですが・・・。)
アイテムレベル制は、諦めて廃止するのが最も有効な策だと思いますが、大人の事情でそう出来ないのでしたら、せめてこう出来ないでしょうか?
今までのレベル制では、ステータスは予め固定された値が用意されていて、それが各キャラに適用されていました。
アイテムレベル制でもIL表記のレベルに応じて固定の数値を用意して、それをキャラクターに反映。
装備品のプロパティには今までの装備品と同じように付加能力のみ表記。
と言う風なように分かりやすく出来ないものでしょうか?
アイテムレベル制が廃止出来ないのでしたら、せめて今までのように分かりやすい表記を求めます。
今の状態では、何がなにやらさっぱりでとても戦いに行けるものではありませんよ。
消されると思うので隠す!w
他でもちょっと書いたことですが、IL制廃止はもうできません。アドゥリンというパッケージを宣伝打って販売した以上、それをナシにします、というのは社会的には詐欺になります。ですのでどんなにユーザーが望もうともIL制撤廃は、ありません。
可能性としては次のディスクからまた新システム、ですね。消せはしないけど実質的にはなかったことに。というのが現実的な選択肢です。
某カードゲームなどのように、数年単位のエキスパンションごとにシステムが変わる、というものです。まあこれも現実的ではありませんがw
IL制の迷走は、そもそも論で言えば旧FF14体制の崩壊にあります。11とは別ゲームにして、ユーザーを移行させようとした。
普通に考えて今プレイしている11のキャラを消して14にいく、という発想がすでにネトゲやってない経営者の考えなのですが、言語別サーバーすら作らず海外ユーザーと一緒にした過去などもあるので・・・そして当時はまだそれが通った。
14もFFオンラインとして11の続きにしておけばよかったものを、開発を某国に移して利権移行させようとして別ゲームになり、つまりは11のユーザー層から某国のユーザー層へと乗り換えようとして、見事に失敗。社長の首まで飛びました。
14のアーマリーシステムと言う某国仕様。あっちも結局リメイクでジョブシステムが入りましたが、なぜか斧術士とかは残ってます。おそらく契約や法律上消せなかったのだと思います。
そもそも11でもPS2すら切れなかったのに、FF11から14に移行させる、などありえない話。しかし当時は11を終わらせて14へ移行、という計画が出来上がっていた。だからアビセアでレベル上げPTすら消滅、バランス無視で最強武器実装、最期の世界を楽しんでね、となったわけですが、代替となる14が崩壊し、11を延命させざるを得なくなった。
11開発としては、ユーザーよりも「14のおかげでぶち壊れた現11のバランスををぶち壊したい」という思いは強かったと思います。
だからこそのIL制導入。
つまり、「開発が何をしたいか分からない」のではなく、「開発も上層部に振り回された」が正しいと思う。
そして現状を打破したい、と思っているのはユーザーではなくむしろ開発。
新生14でもわかるように、システムとしてはあまり複雑なことは考えずにさくさく遊べるタイプへと移行しようとしてます。
ですので、私は「開発が何を考えているか分からない」とは思いません。やりたいことは痛いほど伝わってきます。
その「やりたいこと」を汲んだ上で、IL制の改善点を言えば、「ジョブの特徴がない」こと。
「取った強い装備を装備できる」という利点しかない。もはやそれはジョブごとの特徴ではなく、ただのジョブ格差。
IL制は「全てのジョブに同じレベルのIL装備を」ではなく、「好きなジョブでIL装備を集める」とならなくては、結局旧システムと変わらない。
開発もそこは分かっている。だからこそばらけさせている。今はコンテンツが足りていないという意見もあるが、そうではなくて「ジョブの役割」に縛られるせいで、開発のやりたいことができていない。
開発がやらせたいのは「好きなジョブでさくさく遊べる」こと。アチニンにしてもそうだが、これもっていれば「精霊アタッカー」としてはもはや一線級。黒でも風水士でも程度の差こそあれ「精霊で戦う」ことはできる。
なのでIL制は今のままでは不十分。ジョブごとの役割を取っ払ってやらないといけない。
ヨルシアスカームなどがそう。ILの高い装備があればどんなジョブでも問題ない。現状モンクや竜などの武器が飛びぬけているのも、「殴るしかない」ジョブはそれ以外で遅れを取るわけには行かないから、と考えれば理解できる。
今までと同じように、「盾」「アタッカー」「回復」という役割をジョブが負ったままでは、IL制は完成しない。
前衛ならどのジョブでも盾ができる、アタッカーにもなれる、ジョブごとの能力でただ手段が違うだけ、というのがIL制の新世界だと思っています。
今はまだ旧世界の常識として盾ナイト募集、というようなものが多いですが、メナスは開発の想定よりかなり難易度が高くなっていたはず。
本来は旧装備ではきついが、超強力IL装備導入で、その強さを実感してもらって、前衛ならどれでも盾できるよね、という方向に持っていこうとしていたと思われる。
今後ジョブ性能にもタッチしていくと思われるが、IL制とは基本的に「ジョブ格差を撤廃させること」にあると思う。
装備だけでそれをやるにはまだ不十分。ジョブ側にそれを受け入れるだけのスペックがないといけない。そこを変えないと、ユーザーの意識は変わらないし、開発との意識も埋まらない。
つまりはIL高い装備があれば「竜でも盾ができる」「ナイトでもアタッカーになれる」だけのスペックがジョブにないと、結局専門職になってしまう。
今は本当に開発内部で「いろんなものをぶち壊してる最中」だと思います。優先度として14が先にきたけれど、11もそうなっていくでしょう。
そのためのジョブ調整が今後来るでしょうし、今は本当に過渡期です。ユーザーサイドで理解しないといけない、とは思いませんし、いろいろ酷いのは確かですが、IL制は貫くべきですし、開発も未来のビジョンを提示すべきですね。好きなジョブで遊べるゲームにする!と。
ですので、ユーザーはどんどん妄想を出すべき!w
新世界をこういう世界にしたい!といつ言うの?今でしょ!(乗り遅れ)
忍者はいつ強化してもらえるんでしょうか・・・
他の前衛がWSで5~6000、それ以上のダメを連発してる中、
パームン2刀流でも2000台後半が限界ってのはキツ過ぎます。
戦やモ程に上げろとまでは言いませんが、もうちょっと何とかしてほしい。
武器のスキルは武器につけたけど 魔法系統のスキルは ジョブとか系統とかめんどうで 魔攻 魔命 を武器につけて調整していこう ってことでわないの?
そうだとしても めちゃくちゃすぎる 赤 吟 コ なにもちゃいいのよ
もういっそアチニンをALL JOBにしてくれよ
中間LVのLVあげなんて もはや存在しないから 30~110あたりの装備まで 全部しんでますよ?
土台もないまま アイテムLVだけ先行実装して あとから辻褄あわせようとしてるとしか
召喚は113のままだし からくりも 人形性能をあげるリゴアも もう全ての面でオアティにはおよばず
このまま アイテムLVをより絶対的なキャラ能力という方向につきすすむんでしょうか?
専用の属性杖やメイジャン杖より 格闘武器とか両手斧や短剣とかのが魔命高くなるとか 意味わかんない
合成の事を書いていいのか分からないが、アダマンの小札とか合成したら最後店売りするしかないとか罠なんだが、そろそろレシピ何かくれないかね~?
上位素材ばっかりで、ハイリスクすぎて辛いんじゃないかと思うんだが、みなどうよ?
回避レシピ的な何か作っていただきたいが、きっとダメなんだろうな~
合成品、ちっともいいのが実装されないので楽しみが減ってる気がする。
CLILが調整されてきたのでアドゥリン以降コンテンツのバランスはとれては来たのですが
アドゥリン初期以前の問題が大きくなってきたと思います
特に武器や5部位の脱衣+装備不可の技をもつMobがいるコンテンツやフィールドにいる雑魚
これらの脱衣によってIL装備を外す技はCLの考え方を無視した威力を発揮しているのでは無いでしょうか?
モンプレでモンスターになってる状態でNM倒すと多めの蛮名値がもらえるとか実装できないですかね?
現状NMが沸くと避けられるだけですし、多くのNMのドロップについてはそれを必要として狩りに来る冒険者がいない状態です。
蛮名値ではないにしろ専用のポイントを設けて技の解放や、あるいは人間状態で覚えていない魔法の解放など出来てもいいのではないでしょうか?
他の種族で頑張ってると最初から強い技覚えて使える(PvPのときは本来覚えるレベルを参照する)、魔法に関しては覚えるレベルまで使えないという制約を儲けていればバランスがとれるかと思うのですがいかがでしょうか?
他にも知識で、魔法における天候や季節との関係のように自身が発生源の知識や同じ類のモンスターの場合若干のボーナスがつく、
反対に苦手な類の種族のものにはデメリットをなんていうのも欲しいです。
以前、6月半ばぐらいに、僕もRefiさんが今感じていらっしゃる脅威と似通ったものを感じて、
脱衣技というものがある以上、装備品での強化には安易に賛同できません、というような投稿を致しました。
(稚拙な長文なので、できれば探さないでください。本当にお願いします)
その後、どこのスレッドだかは覚えていないのですが、開発の方からは確かに、
今後は安易に脱衣技を有する敵を増やさないという旨の投稿がありまして、
脱衣技に対してはしっかりと一定の危機意識を持って開発していらっしゃるのだと思います。
強力な装備品のおかげで過去の強敵が相対的に弱体化されているとも言えますが、
そういった脱衣技を有する敵はいつまで経っても相変わらず強敵のまま・・・
むしろ装備品で強化がされればされるほど、難敵となってしまいますよね。
というわけで、早くスタン以外の対抗手段が欲しいと思います。
受動的なものでも、一定以上のILがついた装備品を着ている場合、
敵とのレベル差に応じて脱衣自体を回避やレジストできれば・・・
それなら全ジョブ恩恵を受けられるし、そんな風になればいいなと、
アビセアメインクエのお手伝いでラーニのトリガーを取りにソロで鉄巨人に挑み、
うっかりスタンし損ねて薙ぎ払われた夜、全裸プリケツさらしながら思いました。
RMEにもコインにも無縁だったけど、作らなきゃダメになるのかなぁ・・・・・・。
コイン武器の作り方が変わるっぽいけど、ソロでコツコツやれるものなんだろうか。
RME以外お断りのあの暗黒時代に巻き戻りそうで怖い。
RME開放の件で懸念があります。
特にエンピは85で止まっている人が多いでしょうから、
85→90ルートのNMの大混雑が予想されます。
以前から問題でしたが、人気のケルベロス、キマイラの下位NMの???が1つしかなく、
大行列になってしまうので、
①下位、最下位の???も各3つにし、最下位の時間NMのリポップ時間を1分にする。
②納品物の対象を増やす。
といったような、いずれかの対応が必要と考えます。
また、同じ85→90のルートでも、オルトロスの爪75本とアジュダヤの角75本では、
難易度、労力に著しい差があるので、下位NM戦の戦闘回数(労力)を考慮して、
前者の系統は30~40本にするとか労力のバランスに応じて納品数を見直していただきたいものです。
アドゥリン実装当時(スカームは突入すらできなかった)や実装直前まではRMEしか武器がなかったから、RME無い人お断りなんて当たり前だったけど
今はボス武器やボス素材の合成武器がありますし、さらには新BC、七支公のリニューアルでILの高い武器が追加されるのでRME無い人はお断りなんて事は絶対にならないですよ。最上位がメナスボスのままですし。
因みに自分はエースジョブやモンクを上げていないので万が一そういう事態が起きても、前衛でRMEを持っていても門前払いされます。
そういう人がいることも忘れないでくださいw
/yell 新BC行きます。ボス武器か打ち直し済みRMEのアタッカー募集!
ってなったりして。
あと、メナスに縁のない層のことも、履歴すらないボス素材武器があることも忘れないでください・・・・・・。
新BCは難易度調整できますよ!
メナスに縁の無い層・・・・・仲間ですねъ(`ー゜)
武器や防具が完璧に揃っても次にジョブ縛りが待っている・・・そのフィルターを抜けた人だけがメナスで遊べるっていうのもなんなんでしょうね
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/37946
こっちにも張ってやるぜー。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/36876で触れられていた、
「ソロ~少人数で遊べる新しいコンテンツ」は12月ですかね?
これかなり期待していたのですが。
セレニア図書館のアブーチメントが該当……なわけはないか。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761で触れられていた七支公装備の打ち直しも12月以降かしら。
バージョンアップの予定について語ってもいいのなら
かばん拡張クエスト:オファー条件緩和
魔法の地図クエスト:報酬変更、魔法の地図はNPC販売に変更
しれっと入っていますが結構うれしい内容ですね。地図クエスト面倒で放置してるのとか・・・買えるようになるとうれしい。
アドゥリンエリアの拡張:各種
エリア関連の追加はなんだか唐突に言われたような感じ。前回からの時間を考えれば順当ですかね。アドゥリンコンテンツのコンテンツレベルがゲーム内で見られるようになる、は要望もありましたしいいことかな。IL115の七支公装備は打ち直しじゃなくて戦利品への追加ですね。また取りにいきましょう。(メナスでIL119のほうを取ったほうが早いとかは言わず)
モンストロスプレッジ:PvP実装ほか
ようやくPvPの実装。バランス調整はPvPで強すぎそうなあたりの弱体と、今弱すぎるあたりの強化、かな?
バトルの調整:新SPアビ、エンピWSの開放、青魔法追加、トラクタ
SPアビの告知は唐突ですね。テストサーバから消えて結構たつのでどうなっているか気になるところ。青魔法に関しては告知済みだったので間に合ってよかったねと。
アイテム関連:AF、RMEの打ち直し。新印章
RMEだけでなくAFの打ち直しもここなんですね、がらっと変わりそう。印章は・・・変換するかな