Wフラは味方のWSにも有効なのでPT支援的な使い方も出来そうですよね。
もう少し効果時間が長ければ気軽に前衛さんのWSそろそろかなぁって時に敵に入れておけそうです。
でも、昨今の前衛さんはLv1連携無いWSを連打してたりしますけどw
個人的にはチェーンバインドの効果時間が伸びて欲しいな。
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Wフラは味方のWSにも有効なのでPT支援的な使い方も出来そうですよね。
もう少し効果時間が長ければ気軽に前衛さんのWSそろそろかなぁって時に敵に入れておけそうです。
でも、昨今の前衛さんはLv1連携無いWSを連打してたりしますけどw
個人的にはチェーンバインドの効果時間が伸びて欲しいな。
まあ、レベル3連携をして遊ぶくらいしか現状踊り子として出す所が無いのが原因じゃ
ないでしょうか。他ジョブは迫り来るヴァナディールの危機(VW)に日々対峙している
という時に踊り子はソロで連携がどのくらい強いかとか、繋がるかとか。。。。
こんなジョブ特性があったらいいなぁっと常々思うこと。。。
ヒットTP:ダメージ量に関わらず、攻撃がヒットしたらTPを得る
もしもこのジョブ特性があれば踊り子が前衛支援を目的に
前に出ることができると思うのですが、みなさまどのようにおもいますか?
意図的にD値の極端に低い武器を使用して、0ダメを狙えば・・・
・与TPが一切気にならない(0ダメでは与TPはゼロだから)
・ジョブ特性のおかげで必ずTPを得られる
HNM戦などでもこれなら前で常に殴り続けることができると思います。
(削り能力は皆無で前衛支援のみに特化できる)
アビの場合だと、効果時間中0ダメにするっていうものになっちゃう。
これだと与TP気にせずTP貯めて、WSっという流れになってしまうので
ローリスクでHP削れるから個人的にはイヤですね。
レリックの強化後の性能を貼ります。
ETティアラ+2 防23 HP+28 STR+7 命中+9 攻+9 ワルツ回復量+7% Lv99~
ETカザク+2 防51 STR+6 DEX+6 命中+15 攻+17 V.フラリッシュ効果アップ2 Lv99~
ETバングル+2 防22 HP+21 VIT+6 AGI+6 命中+7 攻+7 回避+7 敵対心+4 Lv99~
ETタイツ+2 防36 STR+6 CHR+6 命中+6 ヘイスト+4% ジグ効果時間アップ2 Lv99~
ETトーシュー+2 防21 HP+28 DEX+6 AGI+6 命中+7 回避+7 ステップ命中率アップ2 Lv99~
上記性能が、1段階目の強化後の物だそうです。
1段階目なのに+2とか分かりにくいですが、レリックカスタム(AF2+1)と言われてるものは
あくまでもレリック装束のカスタム品といった感じであって
性能を引き上げる1段階目では+2という名称のようです。
V.フラリッシュ効果アップ2が、スタン率を大幅な上昇とかなら期待できそうです。
新WS来ますね~、踊り子は振れるの短剣のみでしたね^^;
からくりと踊り子がWS一つしかないのは新しいマトンのWSとか新しいモーションの踊りが来るからですよね?
映像見ましたが全体的に格好よくて片手剣とか片手棍とか踊り子の格好で振ってみたかったなw
99開放で踊り子本体の性能アップとしてはWSのエクゼンテレターくらい?
【4回攻撃 追加効果:命中率ダウン TP:追加効果継続時間修正 連携属性:分解/切断】
という性能のようですね。【シャークバイト】→【エクゼンテレター】で光連携。
連携大好きなので「そこ」は歓迎なのですが・・・!
4回攻撃WSのようですがDA/TAなどのマルチアタックと相性がいいのは単発WSだったと
記憶していますが【T.フラリッシュ】がまたしても空気アビリティですか?
相性のいいWSも追加されない・TAダメアップ装備追加されても誰も使ってない
【T.フラリッシュ】をなんとかしてください・・・。
追加効果も命中率ダウンではなく被クリティカルヒット確率アップ TP:確率修正とかだったら
前に出て殴る意義が少しはあったような・・・踊り子専用WSじゃないのであれですけど
回避装備などが充実している現状において命中率ダウンはどうなのでしょうか?
AF2の強化には個人的に期待ですが運営サイドが踊り子をパーティ貢献できるジョブにするような
考えが本当にあるのかどうかと疑ってしまう今日この頃・・・フォーラムの書き込みも
テストサーバー関連ばかりで要望汲み取り的なものはあまり見ていないのですが・・・
そろそろ踊り子スレにまた書き込み欲しいです・・・
P.S・・・初夢ボナンザないみたいですがテルプシコラーを年明けに偶然手に入れる夢を見ちゃいけないんですね。
キャップ開放されてもレア装備であることには変わらないと思うんですが・・・
シャークバイトの連携属性も"分解"なので踊り子は単体で光連携できないみたいですね。Quote:
【4回攻撃 追加効果:命中率ダウン TP:追加効果継続時間修正 連携属性:分解/切断】
という性能のようですね。【シャークバイト】→【エクゼンテレター】で光連携。
連携大好きなので「そこ」は歓迎なのですが・・・!
W.フラでもたいして連携できませんし、連携は踊り子の本分ではないという表明なのかな?
開発様、まだWSが追加される余地があるならば単発で"核熱"属性のWS期待してます。
モーションはリリゼットが使ってた蹴り上げでお願いしますw
追記:サポ侍で石火→スピンアタック→コンボ(核熱)短剣もってRフラでなんとか光連携できますね(実用性ないですが)
命中率ダウン、私はすごく良いと思いますよ
ただ、言いたいことはわかります!てか皆それは確実に思ってますきっと
む~。結局光連携はできないんですか~・・・
【残念です】
ボナンザもない、光連携もない、新アビも来ない・・・
(ボナンザ・・・5等しか当たった試しありませんけど)
ほんと夢も希望もありません。
一向に見えてこない踊り子の「パーティ支援策」・・・
そろそろ何か情報くれてもいい頃じゃないですか?
踊り子みんなが待ち望む「特化した前衛支援能力」とはちょっと違うかな?と思うのですが
アスピルサンバII(敵のMPを一部吸収)]の仕様を、ドレインサンバ(敵に与えたダメージの一部をHPに変換)と
同じダメージ変換にできないでしょうか?
要は、アスピルサンバIIでMPがない敵からでもMPが貰えたらいいなと
こうなるとサポ白しやすくなって前衛支援にもつながるのとMP持ちの前衛にも喜ばれる?かなと思うのです
逆にドレインサンバIIIの仕様をアスピルサンバと同じように敵のHPから吸えるようにするとか(魔法剣みたいな感じでシェルでのカットやレジスト有りで)
そのまま変更では強すぎる場合は吸収量調整とかこちらのHPが減ってないとダメージは発生しないとかでできないでしょうか?
現在ヘイストサンバほぼ一択なんで、これくらいになれば他のサンバを使う機会が出てくるかなと思うのです
(前に出て殴らない最近のコンテンツではやっぱ出番ないかなぁ、、、)
たしかにヘイストサンバ一択ですね。
メリットポイント項目もヘイストサンバ限定の効果ですし。
回復量が微々たるもの(とはいえ馬鹿にできないものですが)ということもあり
ヘイストサンバで殲滅時間短縮&TP確保のほうが現実的であまり使われないのが現状。
(ドレインサンバは低レベル帯での性能は神性能ですがアスピルサンバはもともと出番が・・・)
命中させることでサンバ吸収量を増加させるステップ実装するとか
攻撃命中させる度吸収量増加・ミスで吸収量初期に戻る。また効果時間中はワルツ回復量減少
みたいなアビリティ実装するとか
被ダメが大きくなっている昨今、現状の吸収量では選択肢に入らないでしょう。
(焼け石に水程度ですし)
ワルツだって再使用時間もっと短縮してもいいんじゃないでしょうか?
TPはMPに比べて最大値も低いため連打出来たとしてそこまでの持続力はないはずです。
(ワルツばっかりに時間さくとTP貯めることもできないですし)
IIIの再使用間隔は優秀ですがワルツIV・Vなんて
緊急時に使うと再使用間隔長過ぎで基本選択肢に入りません。
ケアルIII・IVを交互に連射できる赤学ですらケアルVないから厳しい状況なのに
連射できない踊り子はサブヒーラーとしても機能しないのではないでしょうか?
各ステップLv.5の状態ではFM獲得数は1固定ですが
【プレスト】を使用した場合、獲得数を2にすることはできないでしょうか?
ステップのLv.にかかわらずFM獲得数は維持できるくらい
メイン踊り子にアドバンテージがあってもよさそうなのですが・・・
踊り子でVW参加させて頂いてるんですけどサンバ使わないんですよねー
ワルツも盾崩れそうな緊急時に1、2回踊るくらいで基本使いませんし
だいたいはスタッターステップ入れつつWS撃ってるだけです、、、サポ踊で全然問題ない;;
踊り子はWSの回転いいんですけど、打てるWSが少ないので弱点に貢献できそでできなくてなんとも歯痒い
色目つかって敵の弱点増やすとか、有り余ったTPをみんなに分けるとかできないかなぁ
新しく色々と情報が出ていますけど、全てのジョブ調整の基礎に戦士をしいているのはどうにも納得ができないですね。
[スタンダードジョブ]のはずなのに、アビセア以降スタンダード超優遇路線ですね。
正直、中核をなしていた廃人層から崩壊していることに気づいているのでしょうか?気づいてないでしょうね。気づいてないから今の体たらくが続いてるんだと思います。
もう来年いっぱい保てばいいほうだと思います。新生14にユーザーが流れるから大丈夫とか思っていたら大笑いだと思います。
わたしのフレンドの方達の多くは、「今更、最初からキャラ育成なんてしたくないから、11終わったらオンラインゲームするのは止める」という発言が実に7割り近くを占めています。
開発さん、もっと危機感を持ってください。全てのユーザーはお金と時間を払って弊社のゲームで楽しみたいんです。
どうして安易過ぎる内容のてこ入れで時間稼ぎしかしないのでしょうか。
FF11はずっと久々にFFらしくてやっていてとても楽しかったのに、アビセア以降から現状に至るまで面白いなどと思えません。
以前は、ユーザーごとの遊び方の自由度であったり豊富でしたが、いまはVWなどのコンテンツ活動とアイテム収集のみです。
合成などのシステムは自らの安易なメイジャンの試練の導入により完全に抹殺してしまいましたし・・・。
現状でどのようにユーザーは各々の遊び方を見つければいいのでしょう?
また、以前も言いましたが、エクストラジョブの存在意義というものをもっと真剣に考えてほしいです。
ただ単に火力があれば言い訳ではないです。誘われやすいとかでもないです。
今の現状であれば戦モ白黒だけいれば正直全て事足りるんです。そういうゲームってどうなんでしょう?
ドラクエでいうと全員勇者で冒険する空しさみたいなものです。
色んな個性があるから調和したときに面白みというか輝きがでるんだと思います。
今のままなら、サポートジョブ抹消したほうがかえってゲームバランスが良くなりそうに思うことも多々ありますね・・・。
どこにこういった内容を書けばいいのか分からなくてここに書いてしまいましたが、これをもって書き込みは辞めます。
全てのジョブにちゃんとした居場所がある・・・そのような調整がされることを祈りつつ、最後の苦言でした。
踊り子と関係のない内容になったことをお許しください・・・。
いまさらですが、タックサンバ(TP吸収)とかあるとうれしいです。(ざっとさがしたんですが、提案しているところがみつからなかったので)
たこ殴りで、NMのWS連発を軽減もねらえますし・・
青魔法や格闘新WSの悪疫もNMに通らないみたいですし、相手を完封させかねないアビリティや魔法は難しいのではないでしょうか。
サンバはレジストされませんから必中ですし。
仮に実装されても一撃の得TP+2与TP-2くらいが限界かと…
いいとこモクシャかストアTPじゃないかなぁ。でも魔法剣枠のモクシャはオースピスが・・・。
ただ、もう少し前衛みんなで殴りにいけるようにはなってほしいんですよね…
敵のストアTPをマイナスにするステップとかきませんかね?
【エクゼンテレター】5振りしてみたのですがダメージとしては
【ダンシングエッジ】と比べてもさほど変わらないように感じられるのですが
皆さん使った感じはどうですか?
連携用にもならないし・・・
連携属性変更とか来ないかなぁ・・・
5振りエクゼンはAGIをしっかりブーストしてればダンシングエッジ超えられますよ(・w・
相手によるかもしれませんが。
ただ連携属性は確かにちょっと、かな。
エクゼン>エヴィで闇とか作れたら強いと思うけれど。
いい加減、ヒーリングワルツとケアルワルツのリキャを分けて欲しいです・・・。
同じワルツ枠だから無理かもしれないけど・・・。
新しく、ジルバ枠(適当)とかつくってそこにヒーリングワルツ的なのをブッ込んでくれれば・・・。
改めて調整コンセプト見て思ったんですけど、、、、
開発様の提示する「JOB随一のソロ能力」って「JOB随一のお手軽ソロ能力」いわば雑魚狩り専門JOBって事ですよね?Quote:
•コンセプト
ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ
全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。
実用的な武器もサポもほぼ固定で得手不得手が多い踊り子が多種多様な敵とソロで渡り合えるなんて思ってないですよね?
どう考えても「JOB随一」って言葉に見合うようになるには足らない能力多すぎます
他に獣使いさん、からくり士さんていう踊り子よりソロで色々な敵を相手にするのが得意なJOBも居ますし
青魔道士さん、赤魔道士さん辺りも装備が極まってくるとその万能さでソロ活動できる幅は踊り子超えるかと
上記のJOBを抑えて随一と呼ばれる能力を得るとなるとそれはもうバランスブレイカーってレベルだと思います
全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力は撤回なり後回しがいいんで
「前衛支援の能力に特化したJOB」の方の調整を先にお願いできませんか?
調整コンセプト発表から相当時間経過しましたが
みんなが意見を出してなお、「パーティ支援を可能にするアビリティ」の追加もなく
既存の「パーティ支援を可能にするアビリティ(ワルツ・サンバ・ステップ)」の調整もなく
レベルキャップ99が解放された今、踊り子になんのテコ入れがありましたか?
アビセアで不要ジョブ、現状主要コンテンツであろうヴォイドウォッチでも不要ジョブ、
本当に改善する気があるんですか?検討しているんですか?
検討しているならばどのような案があるのか公表して頂けませんか?
それができないのならなんのためのフォーラムですか?
みんなが要らない要らないと言ったのに実装したT.フラリッシュ。
実装されたWSエクゼンテレターはT.フラリッシュと本当に相性がいいものでしたか?
装備を揃えて使用したくなるほど有用なものですか?
有用だというのならば数値なりなんなり出してみませんか?
他のスレッドでもありましたがその場しのぎの発言、嘘でごまかしてませんか?
ユーザー同士が発言しあうだけならば「フォーラム」など不要なのではありませんか?
踊り子の改善だけでなくVWも装備品を集めるだけの作業コンテンツになっていませんか?
その装備を揃えてどこでなにをすればいいんですか?
新規ミッションの実装もなく、モチベーションが保てない人が多いのではないですか?
FFXIが好きだからこそ書き込みますが、
本当にこのゲームの事考えてますか?
ユーザーに楽しんで欲しいと思っていますか?
もう一度初心に戻って真剣に考えて下さい。
末永くFFXIで遊びたいからこそあえて書き込みました。
本気で愛想を尽かした人は無言で去っていくだけですよ。
もっちー「踊り子らしい支援アビを考える際、他の方からのご意見と一緒に参考にしますね。」
コンセプト発表から10月までの時点でほとんど何も考えてなかったような感じでしたが、 そろそろ開発側から何か情報があっても良いのではないでしょうか?
今、開発チーム内ではこんなアビリティ案が出てます。みなさんの意見を聞かせてください。とかでもいいんですが。
まだ他のジョブ調整が忙しいのでしょうか?
ラミア族が恍惚のダンス、メロー族が脱衣のダンスを使いますが(間違ってたらごめんなさい)、踊り子もそんな感じのダンスが踊れたらいいですね。
恍惚のダンスは、そのままアムネジアの効果。
脱衣のダンスは、ディスペル効果。強化魔法を外す脱がすみたいな感じで。
リキャスト関連を一通り見直して欲しいですね。
以前、リキャストの短縮や共有解除を行うと強くなりすぎるとおっしゃられていたような気がしますが
そんなことありません。
殴らなければ溜まらないTP消費という最強の縛りがある以上
リキャストを半分にしても弱いくらいです。
HNM戦ではガンガン叩いてTPを溜めるなんてことでませんし
バランスを壊したりなんてありません。
逆に大人数で雑魚を相手にガンガン叩いてTPを溜めることは
できますが、リキャストに縛られて
ヒーラーしては動けません。
もちろんソロでも頻繁に被弾するような敵を
相手にした場合、1分に数回しか使えない回復じゃ
役に立ちません。
バランスを考えてほしいです。
リキャストタイマーってのはメインジョブだと12個が限界になっているようですね。
踊り子のタイマーを考えてみると
1 トランス
2 サンバモード
3 ワルツモード
4 ジグモード
5 フラリッシュI
6 フラリッシュII
7 フラリッシュIII
8 剣の舞い
9 扇の舞い
10 ノーフットライズ
11 プレスト
と既に11個使用しているようですね。
開発が考えている前衛支援系のアビ(仮にジルバ系)が追加されるとすると
12個のタイマーをすべて使い切ってしまうこととなり
ワルツのリキャをわけるとかは、現行の仕様だと無理っぽいですね。
まぁ、リキャストタイマーを12個以上に増やせばいいということなんでしょうが
修正範囲が大きくなりすぎるんでしょうね。
となると、ワルツ問題の解決案としては他の方からも意見があった学者の戦術魔道書の様な
Charge制になるんでしょうかねぇ。
Charge残数やFMに対してはおそらくタイマーを使用していないと思われるので
ワルツをTP&Chargeの消費制にすることで連続使用できるように出来るのではないかな?
学者よりChargeの回復時間は短くしてもらわないと何もできないという状況が出てしまうので
学者 踊り子
最大値 回復時間 最大値 回復時間
Lv10 1 4:00 5 0:36
Lv30 2 2:00
Lv50 3 1:20 6 0:30
Lv70 4 1:00
Lv90 5 0:48 7 0:25
Charge0から最大値まで回復するのに180秒かかるという計算で数値出してます。
(学者は240秒のようです)
Lv90以上で最大で7連続でワルツを使用した場合、8回目の使用には25秒のリキャが
発生してしまいますが、そんな状況はなかなかないと思うし。
仮にフラリッシュに
Chargeを2消費する代わりにワルツの効果を上げる
※ケアル、ディバインは回復量+50%、ヒーリングは状態異常数+1
なんてのも追加し易いかもしれませんね。
もしくは、剣の舞いと扇の舞いをリキャ共有のモードアビという形にして
リキャストタイマーを1つあけるという手もあるかもしれません。
どのみち同時に使用することができないアビですし。
共有にすることで使い勝手は悪くなるでしょうが・・・。
まぁ、そうするとメリポ自体の調整も必要になります。振り数によってリキャが短縮される
現状では、個別にタイマーを持つしかなくなりますし。
剣の舞い 使用間隔2分。扇の舞いと再使用間隔を共有。
効果中、ダブルアタック発動率アップ、ワルツ使用不可。
ダブルアタック発動率は徐々に減衰する。
扇の舞い 使用間隔2分。剣の舞いと再使用間隔を共有。
効果中、物理ダメージカット&敵対心アップ、サンバ使用不可。
物理ダメージカット量は相手からの攻撃を受ける毎に徐々に減衰する。
メリポの振り数による影響は1振り以降
剣の舞い
能力値1でダブルアタック発動率に3%のボーナスを得る。
扇の舞い
能力値1でダメージカット量に3%のボーナスを得る。
って感じにすれば、いいんじゃないかなぁなんて思いました。
リキャストタイマーというものがあったのですか。はじめて知りました。
こっちでもモーグリの人が出てきて説明して欲しかったですね。
ですねー全然相手にされてない感じがします。
アビセでもVWでもPTに居場所が無いですし、果てしない疎外感
それとデユナミスの改装でレリックウェポンの敷居が下がって
レリックJOBの方々は「レリック狙ってみるかぁ」って空気なんですが
レリック無しJOBですんでそっちも寂しいです
レリックウェポン下さい
もしくは、(むしろ)それに代わる武器を下さい
投てき シューティングスター AGI+10 CHR+10 マーベラスチアー
Lv75 踊 追加効果:被クリティカル確率+
※マーベラスチアー 範囲内の味方のクリティカル率UP TP効果時間修正
ここまで放置されていることを考えると
結局は
「ソロジョブとして頑張ってください」
ってことなんでしょうか・・・
レギオンなるものが実装されるとしても
踊り子はいらない子で終わりそうでちっともワクワクしないんですが。
リキャストタイマーは最大12個
現在11個使ってます
@1しかありません
どうしよう・・・。
ケアルワルツ、ヒーリングワルツのリキャストを見直さない、新しいアビリティを追加しないのは、こういう状態だからですか?
アビセアで手に入るジョブ専用武器「フルバー」を起点にメイジャン進めると
通常性能の「ワルツ回復量」に加えて「ワルツリキャスト短縮」とか・・・
踊り子専用のWSが覚えられるとか・・・
そういえば生活スキル系のメイジャンってなんだったんだろう・・・。
回復量に関しての調整が入って非常に嬉しいんですが・・・素朴な疑問。
・前衛がわざわざ被回復量の装備をするかどうか。(これはコセアのロールのことだとしたら特に問題ないでしょうが・・・)
・被ワルツ回復量なんて装備等があったかどうか・・・。
被ワルツ回復量装備は現状実装されていないと思いますが・・・
前衛は被回復量アップ装備なんて常時装備しないだろうし
HP減った瞬間ケアル・ワルツが来ると思って着替えるなんて人いないはず・・・
は!
踊り子の現状のワルツ回復量装備に加えて被ワルツ回復量装備を着て大回復!
・・・ソロ用ですね、わかります。
ヴォイドやレギオンで装備が追加されるってことなんでしょうかね?
単に被ワルツ回復量アップっていう性能だけで装備する人はいない気が・・・。
「すごく高性能」+「おまけで被ワルツ回復量アップ」ならいるかもしれないけど。