私の書き込みをじっくり読んで欲しかった・・・
敵を調べるという行為で、回避の状態がわかる、それは調べた瞬間に裏側で数値計算を行って判定し表示しているわけで・・・
それは「相対的な値」なんです。
で、相対的な値というのは比較対象がなければならず、何も対象にとっていない状態で「相対値」を数値化して表示できないでしょうって話です。
つまり装備欄などに、本来相対値であるはずのものを比較対象を取らない状態で表示できないでしょうというのが最初の書き込み。
で、仮にそこに「命中」の数字を書いても、本来相対値である命中率を考える材料としては不確定要素が多すぎるんじゃないかと書いた訳です。
しかし、目安としての命中率算出用の数値「(仮称)命中」でいいんじゃ?って話があったので、じゃあ、そこから予想される命中率が、実際の当たり具合と極端に乖離していなければいいですね、って事を言ってる訳です。
ちなみに命中率計算も回避率計算も攻防比も、全てユーザーサイドが「恐らくこれで合ってるだろう」と近似的なものを生み出しただけで、本当にそういう処理が行われているかどうかは開発者にしかわからないんです。
高等数学を学んでいればわかるでしょうが(日本の高校以上への進学率は高いので学んでいるという前提で話します)、一つの解に至る手段はいくつかあります。
つまり、一見ほぼ完全一致している解を出しているからと言って、途中の計算式が同じである保障などどこにもないのです。
透明になっているように見えるかも知れませんが、実は全て推測の上に成り立っているのです。
それが問題だよーってのが、私が最初に言ってる事なんですが・・・・・・・・orz
