両手武器は今のまま。
二刀流をモの百列並にして、片手にしたら速さを二刀流の2/3。
格闘も百列にして、百列拳は連続魔みたいにWSばんばんでいいんじゃないかなw
モとか、むちゃくちゃ強くなるってわけでもないしw
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両手武器は今のまま。
二刀流をモの百列並にして、片手にしたら速さを二刀流の2/3。
格闘も百列にして、百列拳は連続魔みたいにWSばんばんでいいんじゃないかなw
モとか、むちゃくちゃ強くなるってわけでもないしw
思ってた以上に反応があって嬉しいです。
このスレッドを建てたのは、今の調整方針では限界が来ているのではないかと感じたためです。
具体的に、一番最初に挙げたヘイストに関して例を挙げると、
最近の話題で絶対防御/連環計(オーラ)の効果引き下げ
が表明されましたが、そもそもなぜ絶対防御/連環計(オーラ)が修正されるのでしょうか?
書いてある通り、絶対防御/連環計(オーラ)が有用過ぎる為でしょう。
どう有用なのか?→ほとんどの敵を絶対防御の時間内で敵を倒すことが当たり前になってしまったから。
→ではそれが可能になった要因は?→前衛の火力がそれが可能なまでに上昇したから
→何故そんな上がった?
と、ここまで考えたときに「レベルキャップが上がった」とか「強力なWSが増えた」とか理由は色々あるでしょうが、
個人的には最初にあげた「ヘイストの能力が高すぎるから」が最大の原因ではないかと言うことです。
他にも、「ヘイトキャップで盾が機能しない問題」とか「ジョブ格差」「物理/魔法攻撃格差」等
様々な問題において「前衛の攻撃能力が高すぎる」という理由が一因になっているのではないでしょうか?
それらを少しでも解消するための手段の一つとしてヘイスト(オーラ)の能力を調整する、
と言うことになった場合、その調整でヘイストを下げたとしても、
もし新しいヘイスト効果のアビリティ等が追加された場合、また同じ事を繰り返すのではないか?
そもそも現在の仕様(ヘイストなしorヘイスト80%可能な構成の格差)で
コンテンツを調整するのは不可能なのではないのか?等と思考をすすめた時に、
じゃあ何故こんなにヘイストが有用になっているのか?というと、
ヘイストの積み重ねが掛け算的に効果が高くなっていくから、であって
ならば今までの「ヘイスト値に上限をつける」という場当たり的なやり方でなく、
その掛け算を見直す事も考えなくてはいけないのではないのか?
という意味での「根本的な見直し」との表現を使用したのです。
ヘイスト一辺倒の説明になってしまいましたが、
前述した通り、今の戦闘システムは様々な要素で成り立っており、
その要素がいろいろな問題を含み、絡み合っています。
今書いている事は理想論でしょうし、最初に書いたように労力など全く考慮しておりません。
しかし、アドゥリンの魔境が発表された今ここで、今一度、現在起こっている問題点を出来るだけ見直してもらって、
導入されるであろうコンテンツを万全の形で仕上げて欲しい、という願いでもあります。
長文になってしまい、自分で書いていて言いたいことがうまく書けているかわかりませんが、
なんとなくでも開発様に伝わってくれれば幸いです。
ヘイスト+1%の時と+80%の時で+1%の価値に5倍の差がありますからね…
そんな計算方法でバランスを取れるならすごいですよね。
個人的には赤でマラソンしながら精霊うって走り回ってる時代が一番楽しかったかな。
赤最強すぎて弱体されてしまいましたが。
一番ゲームとしては動かしがいがあり楽しい戦闘だったかもしれないですねf^^;
今は敵に張り付いて敵もうごかずな戦闘なのでゲームとしていまいちな気がします。
極論で挙げただけですし、与TPが0になると
影響のあるものは、ジョブ的に見えていなかったですが、
オースピスや、モクシャ
履行のみなら与TP0
与TPで半分なりたってる魔法(タック)やアビ(WS四神や峰打ち)
など、これだけあるので、スレ主さんの申すとおり、調整は、容易ではない。
無くす方が、良い面もあるものの、これらの存在も考えれば、調整が理想ですね。
今の与TPの存在自体は、過剰すぎると思う。
これのおかげで、便利な面もある。
邪道かもしれないが、
アビセアで、敵をいっぱい捕まえてきて、WS撃ちまくるとかも出来るので。スキル上げとかWS打つ試練とかやりやすい面もあるでしょう。
目的は別として、こんな具合に、12匹とか、敵を捕まえて、同時に相手にした時、攻撃を食らうたびにかなりTPが貯まってくのが良く見える。
これを、TPのたまり具合を敵に置き換えれば、PC前衛12人ほど実際には、そこまで前衛投入する事は少ないけど。
フルアラだとして、多くて6~9人くらいでしょうか。
モクシャがあっても、それでも、ヘイストもあるので、あっと言う間にTPが貯まりますね。
当然敵がWS撃ちまくる。
その為にモクシャがあるといっても、モクシャを有さないジョブや装備もあまり無いジョブも多い。
その結果、厄介なWSを使う相手だと、前衛は、殴るなとかになってしまいガチ。
別にどのコンテンツでとか、そういうことは挙げておりません。
ヘイスト装備もどんどん投入されておりますし、いっそ、ヘイスト自体にモクシャ効果も加味したら良いのでは・・・
与TPの人数割り減退とかも良いかも。与TP無くすじゃないので、過剰すぎてもバランスが難しいでしょうけど。
ヘイストは、魔法ヘイストと、装備枠以外での、別枠分上乗せ含めると、今は80%も行くのですか。
そこまで行く人は、少ないかもしれないですし、一定時間の期限付きになるんでしょうけど、
上がる以上は、格差が広がりすぎますね。
その辺も合わせた調整が求められますね。
個人的には、上限50%だとして、魔法で、支援受けたら、装備は、その分、ヘイスト無し装備も有効に使えるようになれば、
ヘイストくれ、ヘイスト頂戴、ヘイスト慢性、ヘイスト万歳にならなくて、良いかとは思います。
80%とか行けば、両手斧でも、短剣とか片手刀並みに、ズバズバ、振り回す状態ですかな。
ヘイストが全く無い状態で考えると、やはり、スピード感は、欲しいのも事実ですがね。両手武器とか、動くまでの時間が長すぎて・・・
ただ、やはり、要素が色々絡むので、難しいですかな。
これは逆に言えば近接前衛以外の出番まで奪ってしまう危険性があると思います。
遠隔と魔法に関しても少々物言いをば。別スレにはなっているけど。
投擲はただの釣り道具だけになっていてWSもない。WS入れて欲しいな。
ボウガンは、まあ、良いかなと思う。他の遠隔は
攻撃間隔も大きすぎると思うし。最初からだけど・・・
弓とか長銃も短銃が間隔が長い。まあ、ジョブの能力で少しはマシなんだろうけど。
でもって、遠隔と魔法共通なんだけど、
コントローラの不調とか、僅かに、移動キーに触れてしまったりするだけで、攻撃動作が止まって、攻撃中断してしまうというのが、
かなり痛い。
距離とって、攻撃しようとして、僅かに、止まってすぐの操作だと、中断してしまったりとか。未だに、これは、改善されない。
まあ、クレーム上げた事も無いのだけど。僅かに動くだけなら、止まらない様にして欲しいなと。
走ると詠唱が止まるくらいで、歩くだけなら、止まらないとかでも良いではないかと。
歩いても敵から逃げられるわけでもないし。
あとは、物によっては、走っていても発動可で良いと思う。
短銃や、詠唱がとても短い魔法は走っても使えるとか。
正直なところ前衛ほとんどしませんので火力格差とか、あんまり分かっていません。
個人的な見解ですが、戦闘自体の高速化もそうですが、見た目も高速化しすぎていると感じています。
そのため、ヘイストなどの攻撃間隔短縮上限の引き下げには賛成します。
それと同時に武器の攻撃間隔を長くして、長くした分D値を上げて欲しい。
これは個人的には戦闘の見た目の体感速度を低下させることが主目的なので、全部長くして戦闘の体感速度を低下させて欲しいところですが、別に全ての武器を長くしなくてもよく、片手系は基本そのままで、戦士や侍も使える両手槍は間隔400、竜騎士専用系のランス系は間隔700などのようにして、手数で削るのか一撃の重みを求めるか、攻撃タイプをもっとはっきりさせてもいいのではないでしょうか?。
当然、攻撃間隔による取得TP変動の関係性も修正しないといけません。
今だと基本的に攻撃間隔が長ければ取得TPも増えるので、この方針のまま取得TPが修正されればSTP+装備がヘイスト装備より重要になるかもしれません。
見た目の攻撃動作遅くして、ついでに特徴欲しいなと思ったらこんな感じになりました。