弱点システムがなぜ必要なんでしょうね?
弱点システムのメリットは、
・普通はドロップ率の低い敵でも、弱点を突くことでドロップ率が上がる(アイテム枠を増やす事ができる)
・特定の弱点を突くことでモンスターに対して行動の制限を起こす事が出来る
この2点は、アビセア・デュナミス・ヴォイドウォッチの3種に共通して発生し、且つ非常に有効なものだと思います。
ですがデメリットはより顕著で、
・アビセアでは弱点が限定され且つ特定ジョブで賄える事もあり、効率良くアイテムを収集するために少人数化。
・デュナミスの貨幣狙いではメイン・サポートジョブで踊り子のアビリティを回すだけで弱点を突くことが出来る為、タゲを保持し、被弾率の高いジョブでのソロ、または少人数での参加が厳しい。
・ヴィイドウォッチでは弱点数が膨大に増。フルアラ参加でも個人の戦利品の獲得数に影響がない為、自由度が増す反面、膨大な弱点の中の一つを突くために、弱点に該当しないジョブは棒立ちor非常に弱い攻撃で弱点を探すという、お宝探しならぬ弱点探しゲーム。しかも弱点を全てついても、獲得する戦利品での売りとなる装備品は非常に低確率。
アビセアは正直言うと、既に完結したコンテンツですので、Lutsさんと同じくどうでもいいです。
デュナミスは私の知る限り関連性が見えないので、なぜ追加したのかすら意味がわかりません。
ですので、主眼は今後も実装されていくヴォイドウォッチになりますが、
弱点システムで弱点となる対象を膨大に増す事で、強制的に参加ジョブを増やした理由ってなんでしょうね?
(中にはペットのWSや飛竜のブレス、マトンのWS等根本的に絞込みしにくいものもあります。)
私はジョブバランスの崩壊を誤魔化した結果として見てます。
批判だけだとなんなので、一応今後も続くであろう弱点システムを有効に働かせる為の案も置いておきますね。
・弱点候補に下位WS・魔法を含ませない。(片手剣ならボーパルブレード~レリック・ミシック・エンピリアンWSまで)
・ペット系特殊技は対象実行時ではなく、特殊技実行により一定確率で弱点を突くことができるように変更する。
ミシックはともかく、レリック・エンピリアンWSは正直どうかと思いますが、あえて残しておきました。
