狩人の現状は、魔剣⇔ナイトの関係に例えるならコルセア⇔狩人(場合によっては召喚⇔狩人)で
対抗ジョブがぶっ飛び性能すぎてほぼ出番がありません(来たとしてもアンバスケードで2年に1回くらいなペースです)
これはシーフ⇔踊り子も近い関係です。
この辺りの能力差はあまりにアンフェアです。
何度も言われていますが早急に改善すべきだと思います。
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狩人の現状は、魔剣⇔ナイトの関係に例えるならコルセア⇔狩人(場合によっては召喚⇔狩人)で
対抗ジョブがぶっ飛び性能すぎてほぼ出番がありません(来たとしてもアンバスケードで2年に1回くらいなペースです)
これはシーフ⇔踊り子も近い関係です。
この辺りの能力差はあまりにアンフェアです。
何度も言われていますが早急に改善すべきだと思います。
早急な改善はそうなんですけど、ちょっと違うかなって
魔剣・ナイトはその通りなんですが、
狩人・コルセアと盗賊・踊り子はジョブコンセプトがちがいます
対抗ジョブではありません
コルセア・踊り子は支援ジョブですし、狩人・盗賊はアタッカーです
とはいえ、こういったジョブの立ち位置は、当時公表されたものをそのままプレイヤーが受け止めているものであって、
長い間で環境ふくめいろいろ大きく変わった現状では、通用しなくなっている部分もあります
それゆえ歪みから格差が生じ、それを改善するべきという意見はまったくその通りだと思います
だからこそ今一度、現状をふまえてのそれぞれのジョブの立ち位置を確認しての調節が必要なんじゃあないかなって
「手間なく素早く倒せる」がプレイヤー側の評価基準のおかげで、赤ナ狩獣か踊等が弱いって評価だと思います。
効率を優先したら当然の結果で、この評価基準である以上、採用する攻略とモンスター側の特性や挙動がマッチしない限り優先して選ばないジョブです。
ナ剣は、魔剣の方が恒常的に性能が高く連携支援も物理命中に依存しないアビリティ。対するナの強みがセンチネルぐらいしかない問題。
狩コは、コのレデンのダメージ強過ぎ&侍ロールでラススタ後1射でラススタが発射可能。対する狩人の強みは何?という問題。
シ踊は、踊の回復やデバフとバフを後衛にさせた方が強いから、火力が高くトレハン持ちのシが有利になってしまう。どこで踊のアビ使う?
という感じですかね。
弱い側に対して強化すれば良さそうな気がするんですけど、強化したら別の問題や課題が発生するので、対処が難しい問題だと思っています。
(つい話しやすい話題ばかり扱っていましたが)
「好きなジョブを出しづらい状況が年単位で続いている」
これが一番の問題ですよね。
ゲームを盛り上げるために
新しいストーリー展開が必要であることに疑いの余地はありませんが、
「好きなジョブ出しづらい問題」の解決も必須であるはずです。
そして1年半以上かけて調整が行われても、
解決の目途が立っているとは言いがたい状況です。
この状況の根っこは何なのか妄想してみました。
アップデートを重ねるたびに、プレイヤーの満足と期待、
そして人口が増えていくのが「プラスの循環」だとして現状は
①「コンテンツ増やした」
②「好評不評も増えた」
③「満足度を上げたい」
④「調整した」
⑤「フィードバックくれ」
⑥「○○なんとかして」
⑦「我々はそういう考え方はしない」
⑧「フォーラムとは?」
①に戻る
何でもハイハイ聞けばゲームが壊れる。
とはいえ③のための④であったはず。
⑤⑥⑦⑧のコンボは「ゲームのバランス」以前に
もっと根本的な「バランス」を欠いているのでは。
「プレイヤーの納得」
「開発者としての納得」
これらの「バランス」こそ問題の根本なのでは?
そこが自覚的に調節されない限り、
「プラスの循環」は生まれがたいように思われる。
ということで首吊ってきます(゚∋゚)
まったくもっておっしゃる通りなんですけど、狩・コ、シ・踊は比較対象でないですよ
狩は遠隔から攻撃できるアタッカーという位置づけでしょうか
得意武器に弓と銃がありますが、範囲攻撃に巻き込まれにくい遠距離武器である弓は警戒されてか、かなり弱い扱いのままで、
逆に、軽装防具の底上げや矢弾問題もクリアした銃メインのコルセアはロールの合間で無双しちゃっている状態
TPを使っての近接陣への、回復・補助・攻撃といったマルチな能力がコンセプトな踊り子
前衛でもろに状態異常もらっちゃう時点で、サポートが必要なサポートジョブとしてかなり欠陥なまま
銃と短剣。得意武器は同じかもですけど、比較すべきは全然ちがうと思いますし、
細かく見れば、それぞれのジョブの主張もあると思うんです
アタッカーである戦士やらと比較して、足りていない狩人と、
白や風といったサポートと比べて足りていない踊り子、
という問題ではないかと
こういったジョブの多様性は大好きなのですが、機能せずに不遇ジョブができたりするのはほんと残念でなりません……
じゃあ、どう足したらいいの?
どういうジョブとするの?
現状を踏まえてのそれぞれのジョブの立ち位置はどうなのか、
今一度見つめなおしたほうがいいのではないかって
とのことなので、今後について考えてみました。
(また盾ジョブがらみの話ですみません)
まず、今後考えられる展開は5パターン。
①剣の直接弱体:剣のヘイト獲得能力が引き下げられる
→剣がダルくなる。
②剣の間接弱体:剣が不利な相手を増やす
→剣がダルくなる。
③現状維持:ナも剣もヘイト獲得能力はそのまま
→ナがダルいまま、出番の偏りも改善されるか怪しい
(ヘイト以外の要素で出番の偏りを調整することが
不可能とは言いませんが、極端な方法になりそうで不安です)
④ナの間接強化:ナが有利な相手を増やす
→ナのダルい部分は変わらないが、出番の偏りは改善が期待できる
⑤ナの直接強化:ナのヘイト獲得能力が引き上げられる
→ナのダルさと出番の偏りが改善されるが、
今すぐ採用するつもりはないとのこと
もうこの時点で不安しかない感じですが、
開発さんは、
・盾単独でガッチリ固定できるようにしたくない
・ほかのジョブのヘイトコントロール能力を死なせたくない
とのこと。
ぼくの認識では、ナ剣のヘイト獲得能力と関係なく、
ほかのジョブのヘイトコントロール能力は
「そもそも活用する状況自体が歓迎されていない」
はずです。
もし「盾がどう頑張ってもタゲがはねるのが当然」
という環境となった場合、考えられる選択肢はおそらく
7パターン。
①盾以外もダメージカットを積むなどして押し通す
②ダージュや敵対心マイナス装備を利用する
③竜さん、サポ竜で戦う
④空蝉
⑤MBや狩さんなどのヘイトを抑えられる編成、
あるいは召喚編成など問題とならない編成を選ぶ
⑥白さん頼みのゴリ推し(やめよう)
⑦上記以外のヘイトコントロール手段
(アカンプリスやカペルエミサリウスなど)に頼る
7パターン挙げましたが、
おそらく採用されるのは①②が多く、
⑦にいたってはまず選ばれないはずです。
そもそもヘイト獲得能力もコントロール手段も、
一部を除いて絶対値が低く抑えられすぎており、
使い勝手の良いコントロール手段はとても少ないため、
残念ながら全体として、
面白味のある駆け引きが生まれにくい構造をしています。
# 効果量やリキャストなどの制約が強く、
# ミスの挽回があまり容易ではない構造をしているため、
# ハードルをミスせず越えていくような対応が求められます。
# 駆け引きというより、減点方式のテストといいますか、
# 「納品前の検査」でも受けているような感じなのです。
⑦を選ぶようなケースではそれが有利だからではなく、
ほかに選びようがなく「選ばされた」場合だけになると思います。
これが開発さんの期待する、ヘイトを意識した遊びなのでしょうか。
こんなこと言いたくないですが、
ヘイトシステムは全体として設計や調整が十分とは言えず、
プレイヤーにとっては「どれだけ無視できるか」を考える対象
となってしまっています。
そうしたシミュレーションを十分にした上で、
開発さんがそれらを活かしたいと考えているようには、
ちょっと思えないのです。
「盾が敵を完全に固定することが理想」
とされる価値観が広く強く確立されてしまっていますし、
パーティでのコントロールを強要される形に調整されたとして、
PC側のコントロール手段が現状とそう変わらないままなら
「ダルい」という感想が最も多くなると思います。
「戦線を維持しつつ如何に火力を伸ばすか」
という現在の「常識」に縛られすぎた考え方だとは思いますが、
これが多くのプレイヤーの感覚に近い考え方でもあると思います。
本当にヘイトシステムを駆け引きの要素としたいのであれば、
「剣が突出して強くなりすぎ」と断じる前に、
・プレイヤーがどのように受け止めていて
・ヘイトのケアが必要な場合にどのように行動するか
をシミュレーションした上で、
・ヘイトコントロール手段の充足度
・PC側の火力および耐久力
・敵からのプレッシャーのかけ方
こういったもののバランスについて再考が必要と思われるのですが、
考えすぎでしょうか?
ヘイトシステムを「面白味のある駆け引き」として機能させるには、
現状からですと大幅な変更が必要になると思われます。
裏を返せば、
ヘイトまわりの実装はそのままで、
ナイトさんのヘイト獲得能力を据え置き、
パーティ全体にヘイトを意識させるように仕向けたとして、
「それほど楽しくなってもいない」となるように思います。
(゚∋゚)
履行耐性などは実質弱体のようなものですが、「敵に耐性付けただけで《ジョブは》弱体してません」という、屁理屈じみた論理かと思われます。
↑に限らず、弱体による調整はしませんっていう発言で自分の首を絞めてしまってどうにもならなくなっているなら、どうぞ撤回して下さいと個人的には思います。
(※撤回によって批判を受けるとして、それは以前と状況が変わるなりそれまでの方針が間違ってたりなので甘んじて受けて下さいとしか……)
弱体せずに上手く軌道修正出来るならそれに越したことはないですが。
全く持ってよくないです
パッセに耐性をつけるのではなく、攻撃履行に耐性がつけられているんですよ
同じようにおもうかもしれませんが、全くもって全然違うんです
パッセは短時間ですが攻撃履行を連打できるアビです
これが強アビで問題視されていて、対策を打つのもやむなしではありますが、
パッセ関係ないとこでの攻撃履行に対しての耐性なんですよ?
いろいろできる、でも、どの役割も全うにできない召喚士にとって、現状なんとか食いついているアタッカーの役割すらとどめを刺すような問題なんです
相対的強化で楽になる過去コンテンツの役割なんてどうでもいいんですよ
未来コンテンツで封印確定されるとか、まったくもってやめてほしいんです
パッセ封印のために攻撃履行つぶすとか、手を抑えればいいのになんで首しめてるんだって話なんですよ