最近になってここで出た意見、特にジャンプ系のものが
FF11ではなくFF14の竜騎士に反映されているということに
気がつきました。
※)回避ジャンプ、敵の攻撃に合わせたカウンタージャンプなど
もし、開発側がここで出た意見を14へ活かすための材料とする
つもりでしたらもはやここで論議する意義は皆無だと思われます。
というよりもFF11のユーザーに対して失礼だと思わないのでしょうか?
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最近になってここで出た意見、特にジャンプ系のものが
FF11ではなくFF14の竜騎士に反映されているということに
気がつきました。
※)回避ジャンプ、敵の攻撃に合わせたカウンタージャンプなど
もし、開発側がここで出た意見を14へ活かすための材料とする
つもりでしたらもはやここで論議する意義は皆無だと思われます。
というよりもFF11のユーザーに対して失礼だと思わないのでしょうか?
攻撃モーションと使われない残念なWSについて
ここに書く事じゃないかもですが
どこかで「槍なのに横殴りはおかしくないですか?」という書き込みを見ました
私は横殴りに関してはそんなに嫌いではないのですが、確かにモーションは地味ですよね
二刀流とかは左手と右手で多少動作も違いますし両手類ってモーション少なめなのかも
モーションに関してはヒュム♂の人は結構共感できるんじゃないだろうかw
そこでお願いなんですが、新モーションとかは無理そうなので、私の意見としては
インパルス・スキュアー・大車輪などのWSだけのモーションを崩して通常攻撃に組み込んでもらえませんか?
どれもこれもカッコイイのに使いどころはまずないですよね・・インパルスの一発目も二発目の片手突なんか
めちゃめちゃカッコイイじゃないですか!頑張って覚えても実際使い道ないも同然なのはもったいないです
技を強くして欲しいとかではなく、通常攻撃のモーションとして欲しいです
WS覚えるとその動作が通常攻撃のモーションにも追加される!とかなったら
きっと覚える意義も増え、楽しみも増えると思うんですがどうでしょうか
どれも好きなんでたまーーーーーーに遊びで使うぐらいですね・・本当にもったいない
もしできるのでしたら開発のみな様是非よろしくお願いします
ステディウィングは、実装前から指摘されていましたがやはり、効果時間が短くて予め使うには使い難いですね。
サポ赤で動く事が最近多いので、ストンスキンの方がぶっちゃけ使いやすいですね。
ステディは緊急用って感じですね。
VWとかアビセアのHNMだと緊急とか以前にあっさり落ちるのは今まで通りですね。
事前に使っていれば、1、2回は耐えれますが効果時間とリキャストの関係で、結局落ちますね。
その場鎬程度です。
やはり、コールワイバーンのリキャストの見直しが必要なんじゃないかなぁ。
裏なんかだと、範囲魅了使うようなやつを連戦とかするともう、どうしょもない状態ですね。。。
問答無用で喰らい、そして一発で落ちる、というか消える・・・
治って呼びなおしても、次の魅了とか次の戦闘で即消えて20分待ち・・・
寂しすぎます。
サルベージとかテコ入れして行くようになると、あっちにも魅了乱用するようなのいますよね。
魅了で消えないようにしてくれるなら、それでも良いんですけどね。
ウォークオブエコーズ#7へ竜騎士で行ってみた感想と希望
範囲攻撃がきつい相手にも使えるようにジャンプの射程距離を長くしてほしい
ステディウィングあっても竜騎士本人がすぐ戦闘不能のため意味なし
衰弱が直ったらすぐにコールワイバーンできるようにしてほしい
ステディウィングはあと一声(リキャ3分効果3分)あれば、結構いい感じになると思うんですよね。
こんばんは。
スレッドも長くなってきましたので、
以下にこれまでにあった竜騎士関連の開発回答を記載しておきます。
※非常に長くなる事や、一度は目を通された方が殆どだと思いますので、折りたたんでおきますね。
ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト より
はじめに
これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。
これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。
HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。
※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。
※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。
----竜騎士部分のみ抜粋-----
竜騎士
コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
- 飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
- 飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
- ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
スレッド: ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-より
■2011/07/25 21:55 #71 の回答です。
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
ここまでにお寄せいただいているいくつかの内容に対して、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。
他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!
遁術とは効果が異なる見込みです。Quote:
「飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与」は、遁術に同じ効果がある。さらに遁術は任意で選べる分、確実性を持たせるべきなのではないか?
今回(2011/07/12)のバージョンアップでマジックバースト受付中に限り、連携属性に対応する耐性を引き下げられるようになりましたが、これと同じ効果を想定しています。(蛇足な気もしつつ……マジックバースト中にブレスを合わせれば~ではなく、ブレス単体の効果として付与されるものです。)
またブレスの属性を任意に選択できるようするかどうかについては、サポートジョブやドラケンアーメットなどで調整可能になっているため、まずはこのままなのかなと思っています。
リキャストの時間は効果次第のため、今の段階では何とも言えませんが、現状の飛竜が戦闘不能に陥りやすい点は認識しており、重要な項目だと考えています。Quote:
「飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加」は、アビだとリキャスト長くなりすぎないですか。単純にダメージカットなのか、あるいは強力なリジェネが付加されるのか、それとも全然別なのかでいうとどれでしょうか。
具体的な性能としては、リジェネのようなものというよりかは、ストンスキンのような効果を想定しています。
私たちも同じ認識でいますので、検討します。Quote:
「ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加」は、実用性にかけるのではないか
1)スピリットジャンプ/ソウルジャンプが強力なので、飛竜がいるならジャンプ/ハイジャンプは使わない
2)現状の有効射程は短いので、後衛の敵対心を抜きたい場合には敵の攻撃範囲内まで後衛を連れくることになるのではないか。ジャンプの射程を長くし、さらにはリキャストを全部個別にする必要があるように思える
せっかくの2時間アビリティですので、ヘイスト枠に関しては検討します。Quote:
「竜剣」のヘイスト効果を、八双やラスリゾ(デスペレートブロー)のように魔法枠ではなく、アビリティ枠にしてほしい。また飛竜が消滅しないようにしてほしい。
ただし飛竜の消滅に関しては、飛竜がいる時以上にPCの能力を上げているため、今のところ現状のままにするつもりです。
メリットポイントのジョブカテゴリーを見直す際にあわせて検討します。Quote:
アンゴンの防御力ダウン効果が上書きされないように優先度を上げてほしい
乗れるようにしたいですし、大きくしたいのですが、仕組み的にはいずれも難しそうです。Quote:
飛竜に乗れるようになったり、大きくなったりして欲しい
(もしかしたら大きくはできる……かもしれません。)
■2011/08/16 22:00 #199 の回答です。
こんにちは。
次回バージョンアップに予定されているジョブ調整の内容を一足先にお届けします。
(前回の投稿から間が空いてしまってごめんなさい。まずは全てのジョブのスレッドに回答をお届けすることを優先しているため、ちょっとお時間頂いてます。)
皆さんからのフィードバックを踏まえ、次回バージョンアップでは、最も優先度の高い項目である「飛竜を戦闘不能にしづらくする」ために以下の調整を予定しています。
ステディウィング Lv95
飛竜にダメージを一定量無効にするバリアを張る。
飛竜の特性に「被ダメージカット」を付与
なお、ジャンプと飛竜のブレスの調整に関しては、次回以降の案件として引き続き検討を行っていきたいと思います。
■2011/08/24 21:52 #250 の回答です。
こんにちは。
※過去の投稿/流れがわかからんという声をよくいただきますので、関連する投稿へのリンクをつけてみるキャンペーンを始めてみました。ご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
目下バランス調整中ではありますが、次回バージョンアップで導入予定のアビリティの性能がほぼ固まってきたので続報です。
無効になるダメージ量は以下の通りです。Quote:
ステディウィング Lv95
飛竜にダメージを一定量無効にするバリアを張る。
飛竜のHPがMAXの場合:(飛竜の)最大HPの20%分
飛竜のHPが減少している場合:(飛竜の)最大HPの20%分+減少しているHP分
被ダメージカットの性能は、-40%です。Quote:
飛竜の特性に「被ダメージカット」を付与
現時点のイメージで「ステディウィング」の性能を見ると、たった20%なの?と思われるかもしれませんが、被ダメージ量が常時40%カットされた状態が基準になるとお考えいただけると助かります。このあたりは文字だけだとなかなか伝わりづらいので難しいかもしれませんが…
■2011/10/13 22:12 #347 の回答です。
こんにちは。
現状、特に優先度の高い項目であるからくり士の調整、学者の調整、戦士の火力の調整がひと段落した後の話になりますが、9/20(火)のバージョンアップでの飛竜に関する調整に続き、次は竜騎士本体の調整を行いたいと考えています。もう少し具体的な内容が決まり次第、改めてお知らせとさせてください。
また、上記の竜騎士本体の調整とは同じタイミングにならない可能性はありますが、飛竜に関する今後の調整として、「ヒールブレスIV」の追加と「キュアブレス」で回復できる状態異常の種類の増加(ナ系で回復できるもの)を予定しています。
■2011/10/28 22:05 #390 の回答です。
こんにちは。
インタビューの件ですが、さすがにその解釈のされ方は雑誌をご覧になっていない方に不要な誤解を生み、火種の元となりますので、少々補足させていただきます。
まず前提としてご理解いただきたい点からです。
誌面を割き、インタビューを掲載して頂いているものですし、皆さんにもじっくり読んでいただきたいものですので、お伝えできるもの、説明可能なものは詳細まで、お話させていただきたいと思っています。ただし、1ページに入る文字数には限りがありますし、今回のように全20ジョブのコメントとなりますと、必然的に1ジョブあたりの文字量はボリュームを抑えざるを得ません。
続いて、竜騎士に関するコメントの部分です。
今回のインタビューのコメントを改めて説明するとこのようになります。
- 「飛竜の耐久度」については、テコ入れを行いました。
- 「コールワイバーンの再使用時間」については、現状では調整の予定がありません。
- 「飛竜の調整」を行う場合には、(コールワイバーンの再使用時間を短縮する方向ではなく、)現在の再使用時間を基準とし、さらなる調整を加えていくことになります。
- なお、神竜や一部のドラゴン族のNMに「ドラゴンブレイカー」が効かないのは仕様です。
また、インタビューとは別のお話になりますが、今後のプランに関しては、過去の投稿でも何度か回答させていただいていますのでぜひそちらをご覧ください。ちなみに直近の投稿では以下のように回答しており、回答中の飛竜の調整項目は、フォーラムにお寄せいただいた内容を参考にさせていだいています。
ということで、今後も飛竜への調整、竜騎士本体への調整は行っていきます。Quote:
引用元:Foxclon
こんにちは。
現状、特に優先度の高い項目であるからくり士の調整、学者の調整、戦士の火力の調整がひと段落した後の話になりますが、9/20(火)のバージョンアップでの飛竜に関する調整に続き、次は竜騎士本体の調整を行いたいと考えています。もう少し具体的な内容が決まり次第、改めてお知らせとさせてください。
また、上記の竜騎士本体の調整とは同じタイミングにならない可能性はありますが、飛竜に関する今後の調整として、「ヒールブレスIV」の追加と「キュアブレス」で回復できる状態異常の種類の増加(ナ系で回復できるもの)を予定しています。
その際、皆さんからのフィードバックやディスカッションは大変重要な要素であると考えていますので、フォーラムとテストサーバーを活用し、積極的にご意見をお寄せいただければ幸いです。
スレッド: [dev1024]ステディウィングについて より
■2011/09/02 20:20 #22 の回答です。
こんにちは。
皆さんからのフィードバックを元に、「ステディウィング」の無効になるダメージ量の初期値を(飛竜の)最大HPの20%分→30%分に変更します。
ステディウィングのリキャストを短くすることで確かに飛竜が戦闘不能になりづらくはなりますが、「このアビリティを使っておけば、飛竜おちないよね。」という状態は、飛竜のHPを気にしなくなりすぎてしまうと考えています。
竜騎士は飛竜がいる事で利便性が向上され、竜騎士としてのジョブ性能を100%発揮できるジョブです。高い性能を保つためにも、飛竜のHPには意識を向けていただきたいと思っています。(飛竜HPの減り具合によるボーナスも、そういった事を意識してもらうための仕様です。)
本日のメンテナンスで上記の変更点がテストサーバーに反映されていますので、是非ともお試しください。
以上となります。
(漏れがあったらごめんなさい。)
凄い適当ですが新しい提案を考えてみました
二刀流等をメインにしてるジョブはヘイストや特性でその間隔を限りなく無に等しく出来ます
両手類だとそんなに短くは無理でしょうね
でしたら単純に飛竜の攻撃で得るTPを半分でもある程度でも良いので、本体にください
もう一つ、これはほぼネタです・・そのつもりで書いてますw
裏などにいる武器型モンスターの槍
飛竜が変身してモードチェンジとかなんでも良いのであれくれませんかw?
自分で槍を集めて浮かせられる槍を自由に選べるとか、もしくはアンゴンを
それで使えるようにしてもらっても良いです!
あまり関係無いけどもしくは飛竜が落とされた時の代用みたいな感じでも!
なんかこれ14向きなネタに思えてきたけど一応ここに書いてみたw
やっと、ジャンプするWSがキタよ(´д⊂)
念願のジャンプするWS、スターダイバー、カッコイイですね!!
ちょっと残念なのが竜騎士以外でも扱えることですが。
回数も5回ぐらいと少なく、ほとんど意味がないかもしれませんが、
テストサーバで試し撃ちしてみた感想を一応伏せます。
検証のように数値とかメモしてなく、WSのダメージにあまり興味が無い人なので
とても適当装備+WS時の着替え無し状態ですが。。。
スターダイバーは1振だけ、TP100の状態でお試し。
アビセア外で、楽な相手に数回試し撃ち。
雲蒸竜変が約1300ぐらい、スターダイバーは1000前後
アビセア内で、楽~丁度の相手数回試し撃ち。
雲蒸竜変が約3000ぐらい、スターダイバーは1800前後
皆さんこんばんは、Draupnirさんお久しぶりです。
新Wsで大体皆飛んでるし、そもそもスターダイバーも竜専用じゃないし(戦侍が使った方が確実に強いし)呆れてますが
スターダイバースレッドを立てたので是非そちらにダメージの数値など報告して頂けると有難いです。