どこか1つがミミックじゃなくて、開けたときに何%かの確率でミミックになると思ってる
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どこか1つがミミックじゃなくて、開けたときに何%かの確率でミミックになると思ってる
まー、毎月全員に今月○回やって1個目でミミックだったのが○回、なんていうのができれば、それなりの期間でそれなりの試行回数はみれるかもしれませんけどー。
トローブ報告するスレ上げるとかね。どこかのLSなんかではやってるかもですが。(・3・)
①抽選NMみたいに内部IDが振られている方式なのか。
そうなら、ツーラーの独壇場になると思われ、もっとトローブ外販が盛んにやられていていると思われます。
でもいまのところドロップ見てから販売エールがされるに留まっているようなので、内部IDではないのかもしれない。もしくはめっちゃガードが固い内部IDか。そのへんSE事情に詳しい人に想像をおまかせするとして。
(単に売れるアイテムが出ていないからかもしれませんが、ミミックが判断できるのなら、かなりの頻度で高額外販アイテムが出ているはず。
②10個の箱があって、あけるたびに判定がされているのか。
そうなると、どこを開けるのか悩むことに意味が無いということに。こう考えるとなんだか味気ない気も。
③内部的にルーレットが回っていて、たまたまミミックのタイミングを引いているのか。
曜日とか突入時間とか気にして開けたりしてみてましたが、わたしは法則性はわかりませんでした。
④そのた。
ドクマクみたいな感じなんでしょうか。あれもあたりの判別とか見たことない。わたしがないだけか。
わたしも1個目ミミックの遭遇実績は10%なんて低い確率では収まってないと思いますが、印象が強いだけで実際には近い感じかもしれません。
とりあえず前回の質問に関しては修正したアナウンスもないようなので仕様の認識とさせていただきます。(・3・)
ーーー
そのサイトみてきましたけど、おなじ目がでるのは、(試行回数わるサイコロの面数)回みたいな感じじゃないですか。
10面を10回振っておなじ目が出る確率が一番高いのは、1回でる時、で順当な数値のように見えました。
5回ふったときの4回とかでのすうちは、あれエラーですよ。
これは私の体感です。
倉庫あわせて複数キャラで短時間でマーズ連戦するんですが、ミミックを引いた場所かその周囲に、次回もミミックがいることが多いです。
「今はあの辺りにミミックいるのかな」と、その周囲を避けて開けていくと好成績だったり。
( ´∀`)それでも離れた位置にミミックいて、あちゃーってなるんですけどね
「箱を開ける度にミミックの抽選が行われている」に一票…w
そしてその出現率は箱を開ける度に増加していく仕様に違いないよ!(妄想)
BFに入った時点で予めミミックの位置が決まっているとすると、
あまりにも序盤でミミックを引きすぎのように思うのですよね…
試行回数が少ないので何とも言えませんがw
もし「ミミックの位置が予め決まっている」仕様なら、公式の回答も有り得そうですが、
「毎回抽選」の仕様であれば、きっと何も答えないに違いない!
今回はボナンザはやらないのでしょうか?
装備を変えても体感ではよくわからないので質問です。
アシッドボルト、ガッシングボルトの防御ダウンの効果の発動率は、
装備の魔法命中の値は関係するのでしょうか?
それとも一定確率やモンスターの属性の耐性のみが関係しているのでしょうか?
今後シニスターレインの装備が同垢宅配可能になるのかどうか知りたいです。
あり得ないのならば、重複してるmaxオグメ装備もリクレームにかけれるので知りたい。
イオニック武器に関しての質問なのですが メリポWS覚えてない状態でメリポWS撃てるのでしょうか?
撃てないとしたら何故メリポのWSを3武器にしか振れないように規制をかけるのでしょうか?
撃てます。
イオニックウェポンを装備している状態では5段振った状態の武神流秘奥義が使用できます。
またメリットポイントを1段階も振っていないWSでも使うことが可能になります。
そのためイオニックウェポンを取得することでメリットポイントを振らなくてもよくなる場合があり、イオニックウェポンの特典の一つとなっています。
武神流秘奥義の上限についてはこちらのスレッドでもっちさんが回答をくださってます。
スレッド: メリットポイントWSの上限を撤廃してほしい#8
ただしイオニックウェポンを使用すると意図しないタイミングでアフターマスが点灯するようになって連携属性が変わるため、例えばゴッドハンドを使うとビクスマ→四神円舞→ビクスマといった連携が非常にやり辛くなります。(1回目はいいけど2回目以降は光属性が追加されてしまい2連携で止まってしまう。アスケーテンツォルンは弱い。)
結局はそれ以外の武器を使った方がよくなり、メリットポイントで覚える事を余儀なくされるパターンもあります。(ただしこれはあくまで一例であり、例えば四神円舞を絡めた4連携が出来る状況ではゴッドハンドにも使い道はあります。好みの問題です。)
1段振っただけの状態のステータス修正もかなり改善されているので、いまは1段、好きなジョブなら3段程度振れば十分実用に耐えると思います。またディードで上限解放アイテムもあり上限+10まで出来るようになったので一定の緩和というか、完全ではないけどかなり融通は利くようになってると思います。
正直「装備品が持てない」という問題の方が深刻で1キャラがやれるジョブ数は限られるので、今の上限で十分回していけるのではないかと感じています。
制限時間ギリギリまで粘れた場合、最後に敵集団の中に突っ込んで箱を開けたりします
そのさい「ギリギリで箱は開いたが入手ログの表示の前に退出させられる」という状況が起きます
起こらないほうが珍しいほどの確率です
この場合、ログの表示が間に合わないだけで入手出来てるんでしょうか?
もし入手出来ていないのならスケルトンキーの無駄使いになってしまうので(今日はラストの宝箱でキーを10個消費しました)
いにしえのスレッドを引っ張り出して恐縮ですが
パワーレベリングを募集するRMT業者に関するご注意(12/6)
実に8年前の出来事、たしかアビセアでフェルクリ無双なレベリングをギル販売ということが横行していたころだと思います。懐かしいですね。
こちらの内容、ギルを対価に経験値を得るという内容はまだ通報対象のうちでしょうか。
といいますのも、このところギルを対価に経験値やジョブポイントを稼ぐシャウト、エールが連日とても分かりやすいキャラ名で行われております。
そのキャラクターがRMT業者かどうかはわかりかねますが、過去こういうことがあったので通報した方がいいのかと判断を仰ぎたいと思い投稿いたしました。
よく考えてみたら教えて!スペシャルタスクフォースさん!な内容ですが
お暇なときにでもご回答いただければ幸いです。
ギルを対価にした行為自体は(懐かしのテレポ屋なども)当時から通報対象ではありませんよ
そのギルがRMT業者に回ることが通報対象なだけで
居るかどうかは別として一般人がPTに空きがあるので放置でジョブポや経験値どうぞ、でもギル払ってねってのは対象外ですし
名前がわかりやすく業者だったなど疑わしいのであれば通報してみても良いかと思います。
その後はSTFさんのお仕事なので経過などは一切公表されませんし同名の業者と思しきキャラも年単位で消えませんが
大元を処罰するために末端は泳がせてって方法かもですし一般プレイヤー側には関知できない内容ですね
意図を読み取ろうとする気持ちが大事だと思います。(・ω・)
MMORPGというか、このてのゲームは、ゲームの難易度とかビジュアルとかだけではなく、居心地の良さとかの提供も仕事のうちかと思うのですがいかがでしょうか。
利便性の向上は図られてきているとは思います。不快感の解消みたいなところにも力を入れるわけにはいかないでしょうか(・x・?
新しいチャットは言語別ですか?
せめて英語日本語わけれませんか?
アスラだと時間帯に寄っては外人がyellで雑談始めたりするんですよ。
新規のためのチャットがくだらない英文で埋まるのを懸念してるんです。
Hadaruさんの言うように英語で聞かれて翻訳して返信とかそこまでの気力ないですし。
新しく始めた日本人の新規さんも、日本語だけのほうが安心すると思うのですが。
英語圏で混在サーバーとしてサービスが提供されている以上、使用言語が英語であろうがゲームを楽しむ権利があります。
それに対して隔離あるいは排除するようなアップデートは不可能でしょうね。
無論、採算が取れなくなれば海外サービスが撤退される可能性はありますし、外国の方がほかへ移る可能性もあります。
外国の方もいいひとは多く居ますよ、そんなに毛嫌いする必要はないでしょう?
聞いた話では外国の方とコミュニケーションとりたくてあえてFF11を始めた日本のユーザーも居ますよ。
海外でも他にも面白いゲームがある中、いまだFF11をプレイされているということはそれだけFF11が好きなんじゃないですかね。
そう思ってるならあなたはそれでいいのではないですかね。
私は新規チャットが英文の雑談で埋め尽くされるのが嫌なので、状況を見て新規チャットを使用しないようにしようと思います。
最近追加された食事のレシピを教えてください
オムレツサンドなど
実装されてるかどうかだけは知りたいですよね。
オムレツサンドのレシピ。
WIKIより たまごサンドが
[調理:印可(レシピスキル:70)]
炎のクリスタル
セルビナバター + 白パン + ゆで卵 + グロウベルグレタス
なので
隠しレシピがあるとしたら変更できそうなのは
白パンorゆで卵?
なにか別の素材を追加されてたらちょっと探すのは不可能に近いですねぇ
卵があやしい
これかもですね 半熟卵 まだやってないですがw
料理をする者から見ると、たまごサンドとオムレツサンドは調理手順も味付けもまったく違う別の料理なんですよねぇ
オムレツとは言ってますけど甘い厚焼き玉子ですし、個人的には芥子とバターが合う
野菜は入りません
FF11的に解釈するとどうなるのやら
アイテム担当者の方は弱体魔法用の装備に何かとMNDを盛るようにされていますが、
ブライン等INT差で効果が変動する弱体魔法の存在をちゃんと認識されているのでしょうか?
今回のコンテムプレータ+1
もMNDのみオーグメントで付与されており黒魔法系の弱体魔法が全く考慮されていないように感じます:mad:
もし忘れているのならば、INTも付けてやり直しを要求します:(
キャラクターによって箱あけ率が全然違うのですが
シーフツール lv50
リビングキー lv78
スケルトンキー lv99
スケルトンキー場合
トレジャーハンター装備してるキャラクターの方が80~200個
トレジャーハンター装備しないキャラクターの方が0~30個
トレジャーハンターと箱あけ運関係性ありますか?
たまたま偶然なのでしょうか?
返信有り難う御座います
だいぶ以前に「弱体魔法をMND依存に統一しませんか」みたいな提案がされたと思います。
(たぶんもぎヴァナで見た。提案元はたぶん開発から?)
「各弱体魔法でINT、MND、スキルなど優先すべきものが違い装備と装備セットがかさばるから」
という理由だった気がしますが、勝手に自分の中で補完しただけかもしれません。
その時は「黒魔法の弱体魔法も含めてMND統一はおかしい」という結論になり却下だったと思います。
自分自身もそんな事になったら黒でスリプル系するのにMND上げないといけなくなる勘弁してくれ、
と思ったのを覚えています。
その影響かどうかは分かりませんが、新しめの装備にはINTとMNDどちらかではなく両方ついてるものがいくつかあります。
この流れがある中で、コンテムプレータ+1のMNDのみプラスされているのは、
「INTの恩恵がある弱体魔法の存在を忘れてるのか」と思われてしまうのも当然かなと感じます。
元の性能にINTがないなら特化用の装備とも考えられるが、強化前の装備にはINTもMNDもついています。
「弱体魔法をMND依存に統一しませんか」と今言われても個人的にはNOと答えますが、
その後INT、MND両方強化できる装備が追加されている流れを断ち切るのは非常に勿体ないので、
コンテムプレータ+1や他のINTがない弱体魔法向け装備にもINTを追加した方が良いのではないでしょか。
長年放置していた赤の装備を見直そうと弱体魔法装備を調べていた所、
弱体魔法の中でもディストラ系とフラズル系だけ異質な事に気づきました。
今までの弱体魔法の法則から外れていて、新しい魔法とは言え明らかにおかしい。
黒魔法であるため、命中率がINTで変わるディストラ系フラズル系の効果がMND依存なのは非常にわがままです。
これは開発の想定したものなのか、それともうっかり系の案件なのか、
その辺が気になりましたので過去のフォーラムを調べてみました。
長くなってごちゃつくので必要な部分だけ引き抜こうを思いましたが、
誤解が生まれそうなのでそのまま引用し、ポイントだけ太字に変更しておきます。
引用が長いので折り畳み。
2014.07.08 バージョンアップ情報
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43134
引用ができないのでいるとこだけコピペ
2015/3/15[dev1258] ジョブ調整Quote:
・赤魔導士
新たな魔法が追加されました。
ディストラ(Lv35 再使用時間:10秒)
対象の物理回避を低下させる。
ディストラII(Lv85 再使用時間:10秒)
対象の物理回避を低下させる。
フラズル(Lv42 再使用時間:10秒)
対象の魔法回避を低下させる。
フラズルII(Lv92 再使用時間:10秒)
対象の魔法回避を低下させる。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46252
引用できないのでいるとこだけコピペ
[dev1258] ジョブ調整(2015年3月)Quote:
赤魔道士
以下の弱体魔法が調整されます。
ブライン/ブラインIIの効果が引き上げられ、使用者と対象のMND差が効果の強さに影響するようになります。また、効果時間のランダム幅が撤廃され、180秒に固定されます。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...ジョブ調整(2015年3月)
より公式回答を引用
1ページ目より
2ページ目より
3ページ目より
以降このスレッドへの公式回答はなし
当時のドタバタを伝えたいのではなく一連の流れを把握してもらうために貼り付けました。
太字にしても長いのでわかりにくいので簡単にまとめます。
ディストラ系フラズル系実装 この時点で既に黒魔法(命中率がINT依存)で効果はMND依存
↓
ブライン/ブラインIIの効果をMND依存にしますと告知。
↓
ブラインは黒魔法で命中率がINT依存なのに効果がMND依存なんて訳の分からない事はやめてくれと猛抗議。
↓
開発は黒魔法の弱体魔法の命中率は、弱体魔法スキルと魔命だけが影響してINTは関係ないと勘違いでした。
↓
なぜこんな調整をしたかったかというと、弱体を一番使う赤で効果を高めるステータスを統一して使いやすくしたかった。
↓
この調整を実装すると、ブラインほか黒魔法の弱体魔法が
魔法命中率がINT依存なのに効果がMND依存という不便な形になってしまうので、
この調整はなしにします。
こうなります、おかしい所わかるでしょうか。
ブラインの調整を止めたという点は納得がいきますが、
「黒魔法の弱体魔法はINTが魔法命中率に関係ない」と勘違いした状態で、
既にディストラ系フラズル系を黒魔法の弱体魔法、効果はMND依存で実装しています。
おそらくディストラフラズル実装時点で弱体魔法の効果をMNDに統一することを視野に入れていたのでしょう。
しかし勘違いに気づきそのMND統一の話は無くなった。
勘違いに気づいた後もディストラフラズルは修正することはないまま現在に至り、
まさにのこの状態にあります。Quote:
命中率はINTに影響を受け、効果の強さはMNDの影響を受けるという
ステータス補正を受けづらい状態
勘違いに気づき方向性を変えたのなら、その勘違い前提で実装されたディストラ系フラズル系は修正するのが筋ではないでしょうか。
修正する選択肢としてはディストラフラズルを
・白魔法に変更する(命中率をMND依存にする)。
・効果をINT依存に変更する。
・黒魔法のまま例外的に魔法命中率をMND依存に変更する(できるのであれば)。
どれかの修正がされればかなり使いやすくなります。
弱体魔法の装備、装備セットが増えてかさばるので使いやすくしたいというのは
別に意見が対立しているわけでもないのに、勘違いのせいで魔法の仕様がおかしくなり、
装備の選択が逆に複雑になってしまっているという話なので、どうにか修正して下さい。
ヒポグリフについて質問です
前後肢とも鳥の足で、ヒポ要素が見当たらないんですがなぜグリフィンでなくヒポグリフ?
グリフィンはグリフィンで、今度は下半身が獅子であるはずなので別のモンスターになっちゃいますね。麒麟が極彩色のマンティコアな世界なので、あまり気にしなくていいのかも。
なにせ、最近まで右前足がひっくり返ったむしもいたくらいです!