ファントムロールのリキャストが長いのは、良い数字になるまで延々振り直しするようなプレイにならないようにという配慮なのかなと思います。
それでも1分(メリポで短縮しても50秒)と言うのは、戦闘開始の準備としてはちょっと長いように感じますね。
効果時間の残りが一定時間以上なら上書き(と押し出しも)できないような縛りを入れた上で、リキャストの短縮を考えてもいいのではないでしょうか?
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ファントムロールのリキャストが長いのは、良い数字になるまで延々振り直しするようなプレイにならないようにという配慮なのかなと思います。
それでも1分(メリポで短縮しても50秒)と言うのは、戦闘開始の準備としてはちょっと長いように感じますね。
効果時間の残りが一定時間以上なら上書き(と押し出しも)できないような縛りを入れた上で、リキャストの短縮を考えてもいいのではないでしょうか?
結局RME119が強くてその他の119武器が大きく劣っているのが気になります。
これは、前々からそう思っていました。高レベルの精霊魔法とか古代魔法をMBで入れるには、作戦をきっちり立てて、日本人が大好きだった初期型FF11の固定戦術でしか狙えず、
外人参入できっちりガチガチの連携戦術は、消え去っていったので、古代魔法などMBは偶然の産物くらいしか発生しなくなった。
なのでMBは弱体やクイックマジックとかホーリーのような即発に近い魔法しか狙いにくい。
だが、MBとして、受け入れる判定が、連携エフェクト発生して、次の連携もしくはWSが入る事に関係なく、連携発生した条件で受付け状態維持となれば、利用価値は格段に上がりますね。
そして、精霊魔法が今より面白いものになる事間違いなし。
で、連携発生して、次の連携が続けて発生してしまっても、受付状態は維持され、後から発生した連携に対する条件も両方が受付け状態に成るのがベストでしょうね。
まあ、受付時間は、少し緩和しつつ、エフェクト見てからでもすぐ詠唱開始すれば、古代魔法でもきっちり入るくらいで良い気がします。
これくらいやってくれれば、まあ、魔法は割と火力アップします。
まあ、これは、強化の一環で主に、敵側は基本的に使わないのが前提でこちらが優位になる為のものとしての修正ってところですね。
で、現状の魔法はこれではまだ救われない攻撃面としてはです。
古代一発とか強力な古代魔法一発撃っている間に、前衛は、今の現状では相当ダメージ与えるわけなので、魔法が弱すぎるというのは分かる話。
なので、魔法は前衛のWS攻撃の4倍以上のダメージが軽く出て尚且つ、その程度では敵対心が後衛に向かない程度になるとグッド。
前衛のWS攻撃の6倍とかダメージ出たら敵対心もってかれるのはしょうがないところだろうけど。
一方で、現状敵から食らう魔法ダメージは、魔道剣士追加とかで耐性効果により意味を持たせる為か、耐性なしだと、格下相手でもかなりのダメージを受けるようになってしまっているので、
こちらが攻撃する事の面だけを言えばもっと強くするべきところだが、防御面で言えば、これ以上強くなられても、即死が多発という事にもなりかねない。
魔法には、アフターマスとかないから、魔法版アフターマス作ってしまうとかというのもありかなと。敵には無い物として投入すれば良いじゃないかな。
尚且つメリポに新カテゴリーで魔法命中、魔法攻撃力、魔法防御力、魔法回避力、物理防御力、物理回避力、物理攻撃力、物理命中力を選んで入れるカテゴリーとかあれば、魔法攻撃上げたいとか物理防御弱すぎなので強化したいとかそういうのを、育てられて良いのだろうけど。
ある程度救いの部分が装備意外でカバーされないと厳しいなとも思う。
コンテンツの客層:前提としてILレベル制と、高レベル高性能装備の入手経路のためにハイエンドコンテンツに向かって一本径になってるから、層問わずハイエンドを意識せざるをえなくなってる。当然のことながらハイエンドへの道はあるべきだと思うが、ライトユーザー向きのコンテンツも必要じゃないか。ハイエンドコンテンツの難易度調整とかじゃなく、特定の層に向けたコンテンツね。景品は性能抑えた119装備とかで。
ジョブ縛り:特定ジョブがないと攻略できないコンテンツはハイエンドコンテンツとしてはあって当然だと思う。でもどのジョブでも参加できるライト向きコンテンツもあって当然だと思う。たとえば何なんだと言われれば、今までには存在しなかったものかもしれない。
随分前からの経験値の大安売り見るに、運営側の見解としては「必要ジョブ上げて挑戦してください」であると思われるので馬耳東風となるでしょうがね。
ちょっと話は逸れます。メナスが6人でも入れるようになったことから、18人メナスに好き好んで主催/参加するヘヴィユーザーはいないのでしょうね、何人で入るかによって棲み分けができててとてもいいです。ハイエンドコンテンツは、私からすれば、調子に乗って挑戦してみよう!くらいでいいので気軽に募集できます。同じレールに乗っけるから、「勝ち前提組」と「調子に乗って挑戦組」が混じって双方不快な思いをする。
近接アタッカーの募集がモンクばかりなのもどうにかしてほしい
その高いHPとカウンターやガードなど防御面も優れているのに
両手武器が一撃600与えてる間に500+500と与えてるモンクさん
WSも特別弱いわけではなく物理耐性のある敵にも魔法ダメージで殴れる夢想無念
ほんと便利過ぎて羨ましい限りです
モンクが片手500+片手500のダメージが出せるなら振りの遅い両手武器は1発1000くらい出てもいいんじゃないでしょうか
もしくは振りの遅さをカバー出来るようにマーシャルアーツのようなものを両手武器にも欲しいところです
からくり士が実装されてもうすぐ9年目に突入しますが、
1度くらい最新コンテンツでも活躍できるようにしてほしいです。
仕方なしにやりたくもないジョブで参加するのは飽きました。
活躍できるように!というのとは少し違うかもですが、
個人的には、からくり士 コイツなにげに強いぞ!とか思ってたりするのですが、
ただなにぶん「このジョブがどんな役に立つのか、何が出来るのか」っていうのが分からないっていう
ジョブが多いがゆえに、世間的に理解されていないジョブが多いっていうのも
からくり士に限った事ではなく、必須ジョブ以外のジョブがコンテンツへの参加がしづらくなる要因じゃないかなぁ
とか思ってたりします。
特に野良で主催するのは大変な事だと思いますし、その状況でよく分からないものを入れるはずもないですからねぇ。
頑張って主催しても失敗して 嫌な空気になって、世間で陰口たたかれたりもしたくないですし。
もっとこう自分のやっていないジョブを理解する事が自然に出来るコンテンツとか欲しいなぁとか最近思ってたりします。
(そう思うなら全ジョブ自分でやってみろ!っていう突っ込みはなしでw)
例えばそう、
ジョブ専用装備取得とかで、そのBCに突入するにはそのジョブで調べないと入れなくて、
その装備を完成させるには 専用装備のジョブBCクリアと 他のジョブBC数箇所手伝いに行かないと装備が完成しない。
ってな感じで、BCの敵もそのジョブの特性を理解しやすい奴とか マート上位とかでも面白いかもしれませんねw