テストサーバー立ててみたけど、テストに参加してくれるユーザーは大して多くなかった、という過去がある訳で……。
あと、こういう成長要素は、数日の単位で見えるものと、数ヶ月経過して見えるもの、数年経って感じるものがひとりのプレイヤーでも異なってきますし、それに加えてさらに個々のプレイヤーごとの好みやゲームにどれくらい時間や手間を費やすかによって感じ方が違ってくるので、テストサーバーで熱心なプレイヤーが数日やってみる、というリサーチ方法ではあまり有効なフィードバックは拾えないと思います。
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メリポが投売り状態な現在、ジョブポでの成長は妥当だと思います。
今後追加されるアビや魔法は将来、ハイエンドコンテンツで必須能力になるかもしれませんが
必須にならないとすれば結局覚える意味も薄い能力しか覚えないってことになってしまうので
ゲーム性の変化を促すならそれが当然の流れかなと思います。
そんな流れの中で改善したほうが良いかなと思うのは
1 後衛・中衛ジョブのソロでキャパポ稼ぎをする為に高レベル前衛フェイスのパワーアップ
2 溢れ出るメリポの使い道の追加
3 変更後から現状を踏まえてのWS強さ再調整(強化 弱体両方含む)
ジョブ調整とは直接関係ないけど
4 なにかと溜まってしまう餅鉄ボウルダー岩などの使い道追加
5 モグワードローブ2実装(いろんなジョブで遊びたくてももうこれがないと!!)
こんな辺りです、よろしくお願いします。
で、これでマントもってる人が 同じ時間がんばってる人よりも楽できるんですね
ナルホド
あ、わたしはマントそれなりのモッテマスヨ
スペリア装備についてですが、今後ILキャップ開放されたときどうなるかもきになる。
例えば将来ILキャップ開放されてIL上限が139とかになったら
スペリア1=IL119 スペリア2=IL139ってことになってスペリア2を開放するためには
ジョブポ500稼ぐ必要があります^^とかそんな風になるんだろうか。
このギフトの成長の仕方はちょっと今後の拡張に不安しかないですね。今だけみるならこれでもいいですが。
それともキャップ開放したらギフトも使い捨てにしてメリポ、ジョブポにかわる新しい成長要素を追加するんでしょうか。
もうちょっと先を見据えた調整を期待したいです。
こんばんは。
ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプトの成長要素のため、
メリットポイントのように他のジョブで稼げるようにすることは考えていません。
遊ぶほどにジョブが強くなっていく過程をお楽しみいただきたいので、
そのために不足していると皆さんが感じている部分について、引き続きフィードバックをお寄せください。
パーティにおけるジョブごとの戦力差が開いてしまっている部分については、
今後も調整を続けます。
また先日お伝えした、キャパシティポイントの取得量が増えるようなコンテンツは、
比較的カジュアルに遊べるものにしていきます。
例えばインカージョンは高難易度のコンテンツという側面もありますが、
NM以外のモンスターはコンテンツレベルに対して低めのレベルに設定しており、
また人数が増えてもあまりキャパシティポイントの取得量が減らない設定にしています。
これは、気楽に好きなジョブで遊んでいるうちに、キャパシティポイントの取得量が増える
マントが手に入るようにという意図でこのようにしています。
申し訳ない。これがちょっとわからない。
確かインカージョンってメナスと同じで1PT以上の人数が増えると敵? NM? のHPが増える、
『少人数ほど効率の良い』コンテンツだったと記憶しています。
私自身参加した事はないのですが目にする募集はキャパポ稼ぎ乱獲を除けば
1PT程度でジョブを絞ったものですので、少なくともそういうものかと思っていたのですが。
インカージョンでキャパポ稼ぎ目的乱獲という遊び方はあれはあくまでそれが目的な訳で
メインの目的がNM討伐であるコンテンツである以上
亜流とも言える遊び方を指して『気楽にコンテンツを遊んでいるうちに』というのは流石にちとズレているのではないかと思います。
というか、メナスもそうなんですが、少人数有利の縛りがあるコンテンツで
『多くの人数で気楽にコンテンツを遊ぶ』ってのが相反しすぎてやしませんでしょうか。
理想としてる状況は『コンテンツをクリアしたらキャポ溜まる! コンテンツしよう!!』なんでしょうが
インカージョンの例だと、『クリア(報酬)目的』と『キャパポ目的』が分離しているのを考えるにそうなってません。
(されど、この状態は『ポイント貯めよう! 少人数でクリアするのが一番効率良い!!』と目的が一本化した挙句、
非常に新規参加しずらくなってる感のあるメナスインスペクターよりは遥かにマシだとは思うのですが)
以前、少人数で遊べるようにと導入された仕組みですが
少なくとも『気軽に』『好きなジョブで』という、この件に関してはかなりの弊害となっているのではないかと思う次第です。
ジョブポイントはレベル99以降の「レベル上げ」というコンセプト というのを支持したいと思います。
言いたいことはすでにPloさんが書かれていたので勝手にリンクをペタリ。
かつてシーフで不意打ちやだまし討ちを覚えたときや、赤でコンバートやリフレシュが追加されたときの感動「キャラクターが強くなった実感」を味わいたいです。
12/5追記修正
最近はWSも魔法も当時の10倍以上のダメージが出ておりますが、上記のような実感を感じられないように思います。
(懐古主義かもしれませんが・・・)
もちろんジョブポやギフトでなく、個別のジョブ調整でも一向に構いません。
また、ギフトのみならず全般について思うところがありましたのでこちらも見ていただけるとありがたいです。
残念ながらクローズとなってしまいました・・・
その遊ぶことが、ジョブによって限られてしまっていることが問題なんじゃないですか?
どのコンテンツにも満遍なく参加出来るジョブ、何処にも席がなくて一人ひっそり稼ぐしかないジョブ、
ジョブ格差がさらに拡大するんじゃないですか?
パーティ組んでエンドコンテンツに行くのと同じぐらい、一人でコツコツやる方のも稼げるのなら良いのですが...
NM倒せないけどジョブ指定無しで誰でも参加OK、なんて募集あるんでしょうかね?
またそれで募集しても、心地よく集まってくれるのでしょうかね?
あのジョブが来たせいでNM倒せなかった、とか陰口言われそう;;
なんかユーザー側と開発側で、感じてることの乖離が激しい気がします。
もし可能であれば、開発側の想定している、時間あたりのCAP取得量を教えて欲しいです。
あと、最近どの程度取得できていたか併記します。 想定されている数値よりも多いのか、少ないのか。
編成:獣/踊 赤/白(2あか 両PCメシストピンマント無 ペット無)
1、サージウォークキャンペーン中 13ウォーク連戦 約19000CAP/時間
人数いないと連戦が成立せず、かといって人数多めだと重かったり、ウォーク内に入れなかったり。
2、シルダスにて119からみて、おな~つよ雑魚連戦(キャパシティリング使用) 約25000CAP/時間
キャパシティリングの効果が30分で切れるので、連続使用できないのが残念。
もう1点、要望を。
繰り返し行えるエミネンスのお題 500ダメや討伐数合計、戦利品クリスタル等の報酬にCAP追加してください。
雑魚討伐のみのジョブ不問インカー募集は何度か見たことありますね。
何でもかんでも否定から入入るのではなく、一度やってみるのがいいですね。
人数が多くなっても敵HPの増え方は緩やかっぽいので敷居は低めだと思います。
昔のレベル上げでも、
即誘われるジョブ、誘われないジョブがありましたが、
誘われないジョブがリーダーやってたくらいで
なんで負い目を感じなきゃいけないのか!
そもそも、陰口気にしてオンラインなんかやってられっか!って話で
私は75メリポ時代、パラ忍でタンジャナ乗り込み、
そんじょそこらのアタッカーには負けん!っつってバカみたいに意地張って毎日リーダーやってたことを思い出しましたが、
今思えばあれはあれで楽しかった。
フレもLSメンバもよぉさんできました。(アドゥリンでほとんどいなくなりましたが・・・)
装備が117だろうが、不人気ジョブだろうが、
リーダーやったったらええねん。
そこで、仲良くなる人も出てくるし、
ごちゃごちゃ言う奴は無視しとけばええねん墾田資材法。(やった分だけ身になるという意味で)
蓋を開けるまでは分からないというのもありますが、いくつか現状認識のためフィードバックさせて頂きます。
・フェイス実装によりPTでの狩りとソロ時の効率が縮まっているため、あえてPTを組むというメリットを感じない人が増えている。
・どちらかというとカンスト後のメリットポイント稼ぎに近く、ゴールが遠く、狩場の移動もなく飽きやすい。
・低レベルのプレイヤーとレベルシンクして遊びながらメリポも稼ぐことができたが、ジョブポは基本的に不可能。
・セカンドジョブのレベル上げごとに用意しておいた装備に更新する楽しみがあったが、ジョブポPTにはそれがない。
・ジョブポを振った後のメリットを過去のレベル上げと比較した場合、メインコンテンツ足り得る牽引力に乏しい。
以上のことから良く言ってもそれに似た何か、という域を出ないかと思います。
終わらせてしまった過去のレベル上げに似せようとせずに、ジョブポイント稼ぎならではの魅力を充実させて頂きたいですね。
例として挙げると、アビセアの乱獲PTは過去のレベル上げとは違った魅力があったように思えます。
また、「何かのコンテンツをやっていたらジョブポイントが勝手に溜まっているようにする」というなら
ユーザーが何にどれだけ時間を使っているかを同じように注視していただきたいかなとも思います。
裏やサルベージに精を出す人、VWで金策とメリポ稼ぎをする人、カンパニエで無双する人、上位ミッションBFへ通う人、etc...
ジョブポイントが溜まらないにもかかわらず遊ばれているコンテンツはたくさんあります。
まずはこれらのコンテンツでジョブポイントが取得できるよう早めに調整をお願いしたいと思います。
スレの趣旨から若干はずれた質問投げたので、ギフトに関しての要望です。
ギフトでの新アビ追加を検討中とのことなので
獣アビに、上位たたかえ コマンドの実装をお願いしたい。
内容は、ペットのヘイトに関係なく指定対象のみを攻撃させる、といったもの。
指定対象が倒されたり、別の対象へのたたかえ指示や、もどれ指示で通常の挙動に戻る。
複数の相手とやりあっている際に、1匹に戦力を集中させたい。
だけど、範囲技や範囲魔法でタゲがふらふらする。
そういう状況に対処できるアビが欲しいのです。 ニッチな要望だとは思いますが、ぜひご検討を。
白魔道士ソロで、フェイスを呼んで、エミネンスやユニオンのデイリー目標と並行しつつのんびりジョブポ稼ぎをすることが多いのですが、大体キャパシティリングの一心1回分を使い切るのに75分くらいかかってます。昔の黒ソロワモーラプリンスメリポみたいなまったりペースで、結構楽しんでおります。
とはいえ、一心を使い切る75分というのが、ちょっと長く感じられることもある訳です。
そこで、「ソロで短時間集中してやる時向け」の一心指輪を、エミネンスやユニオンポイント交換で実装してもらえないでしょうか。CPボーナス+75%(欲を言えば100%)、ボーナス総量は敵を20-30体倒したら終わるくらいで、リキャスト20時間。以前の戦車の指輪みたいな位置づけですね。
エミネンスやユニオンのデイリー目標をソロで終わらせたらログアウト(もしくは他のことをする)、くらいのペースで遊ぶ時に利用しやすい一心が意外とないので、ご一考いただければなぁと思います。
追記:あ、戦車の指輪は、女帝・皇帝と一緒に所持できない(どれか1つしか持てない)仕様でしたが、ジョブポについてはそこまで絞らなくてもいいと思うので、そこは引き継がずにお願いします! キャパシティリングと連続して使いたいくらい稼ぎたい人は、稼いだっていいじゃない!(笑)
拡張されるギフトについてですが。
その前にジョブポイントはその仕様上の土台からしておかしいという点を指摘させて頂きます。
キャパシティポイント(ジョブポイント)実装時に申し上げましたように。
その殆どが微妙なジョブポ強化項目に対して、必要ポイントが余りにも多すぎると言う点と、
ジョブごとに稼ぎやすさに尋常でない差が出るという点からキャパシティポイントはメリットポイントのようには一般化はしませんでした。
チェーンは無いわ2~30しか入らんわで実装当時は凄い状態でした。
昔からFF11ではよく見た「実装意義すら意味不明になるほどの過剰な縛り過ぎ」というやつです。
徐々にキャパシティポイントは稼ぎやすく改善されてきてはいますが、
ジョブポを巡る状況を悪化させているのは、最近のコンテンツの設計と兼ね合いの問題です。
例えばインカージョンが18人必須であるならば多くのジョブに席が有るのでしょうが
実際は少人数の方が回しやすいので、特定ジョブにしか席がない状態になってしまいます。
レベル上げと言うコンテンツが途絶えてしまった昨今において、
開発さんがジョブポイントをメリットポイントのようにもっと盛況にしたいとお考えなのは分かるのですが。
コンテンツに席が無くソロも苦手なジョブは、完全に蚊帳の外に置かれている状態になっております。
昔のメリポのときは「強ジョブを育てて参加するんだ!」と言えば、それで済んだのですが、
ジョブポイントはそのジョブにしかジョブポイントは入らないのですから、そういうことも出来ません。
このような状態でキャパシティポイント2倍キャンペーンをやっても、ソロで稼げるジョブや出番の有るジョブの方は美味しいでしょうが、
0にいくら掛け算しても0なジョブが多く存在しているということです。
入り口からして参加できないプレイヤーが居る以上、まずここを何とかしてもらわんことには
ジョブポを拡張したところで、プレイ人口的には増加どころか減少効果しか生まないと考えます。
キャパシティポイント増加マントの当り外れなど些細過ぎる問題だと言ったのはそれが理由です。
参加できない不遇なジョブを調整して長期的な改善を目指すのではなく、ジョブポのシステムの根幹からして弄る必要が有ると考えます。
具体的に提案するなら、特定ジョブの3ジョブポを好きなジョブの2ジョブポに変換できる、とかですね。
これだけでも随分違うはずです。
もちろんジョブポイントはそのジョブだけの物だ!というコンセプトに縛られたらこんな変更は出来ないでしょう。
でもそのコンセプト自体にゲームの面白さを追及する上で問題があった場合、それを改めるのも勇気だと思います。
実装前に物を見ずにケチだけつける行為は余り好きではないのですが。
ギフトに関しては「ジョブポイントの仕様上の問題」を放置したまま拡張されようとしているので書き込ませて頂きました。
おかしな土台の上にいくら建物を増築しても簡単に崩壊します。
建物建てる行為自体が無駄になってしまうと言うことです、旧FF14のようにですね。(´・ω・`)
今さらですが、昔懐かしい『MMM』モブリンズメイズモンガーの上位版の実施はいかがでしょうか?
箱からキャパポイントが貰えるように…。
それと、私の勘違いでしたらごめんなさい…
メリポで行ける上位BFで、キャパポイントって貰えましたっけ…?
もし、貰えてなければ…上位印章BF以外にもメリポ上位BFでも貰えるようになればと…。
提案の内容を言い換えると、キャポシティポイントの仕組みはいらないので
メリットポイントの派生で良いということですね。
育成対象のジョブの席が無くなるのを助長しても、効率よく稼げる方がいいのか
育成するジョブが自身で稼ぐという、極当たり前の仕組みに立ち返るか
ということです。
土台として前者が正しいのか、後者が正しいのか、見解は分かれるのでしょう。
キャパシティポイントで稼ぐポイントに対して効果が小さいのも
効率にこだわらずに、ライトなパーティプレイを推奨しているものと考えられますし
全く稼げないのは問題ですが、どのジョブでもある程度稼げるのであれば
稼げるジョブでなく、使いたいジョブで稼いで欲しい。
そういうメッセージも含んだシステムだと思っていますので
本当に使いたいジョブなら、コンテンツに席があろうがなかろうが
使って育てるというのが本来の姿ではないでしょうか?
キャパシティポイントの仕組みがおかしいとは思いません。
もし、この2つの意見の間に何かあるとすれば
育成時に使いたいジョブではないが、コンテンツに席はあるジョブなので育成はしたいジョブ
ということではないかと思います。
コンテンツに席はあるが、稼ぎには向いていない、そういうジョブがあるはずで
その場合、メリポのような育成を他力本願で実現できるシステムは好都合です。
提案の主旨が
特定の条件で使いたいジョブの育成でなく
不遇であっても、あらゆる状況で好きなジョブを使いたい
であれば
参加できない不遇なジョブを調整して長期的な改善を目指す
このことはギフトに関係なく推奨すべきことで、否定する材料ではないはずです。
否定してまで、メリポのような仕組みを導入すると言うのが
不遇なジョブの育成の障害になっているという前半の主張と比較して
違和感を感じました。
本音はどこにあるのでしょうか?
育成には使いたくないジョブの育成は楽にやりたいのでメリポのようにしてください
と直球な要求で良かったのではありませんか?
不遇なジョブや旧FF14を隠れ蓑にする必要はあったのでしょうか?
こんばんは。
こうなってくると個人的にではあるんですが、エミネンスにジョブ別の項目などあればいいかなと思いました。
そのジョブで活動しない限りは、それらの目標を達成できないですから、開発様仰られているジョブの固定化は図れるとも思いますし。
開発様の仰られているコンテンツがどういったコンテンツを想定されているかは分からないので何とも言えませんが、エミネンス等もコンテンツのひとつですからそう言ったものからカジュアルにテコ入れしていくのもアリなのではないでしょうか。
エミネンスはある程度誰にでも行える開けたコンテンツだと思いますしね。多くの目標はジョブ縛り等もありませんし。
またカンパニエやミーブルバローズ、MMM、ビシージ等のあまり見向きされなくなった旧コンテンツ等もそういったメリットがあればもうちょっと楽しめる意義が出てきやすくなるのではと思います。
ジョブポイントってアドゥリンだけのコンテンツではないので、アドゥリン以外でもある程度カジュアルに得られるようにしてほしいというのが本心ではあります。
今あるエミネンス目標の魔神を使った目標をBF全域に拡大してしまうのも手かと思いますしね。
スペリアの対象装備品が一部公開されましたが、率直に言って条件付き装備として実装する意義が感じられませんでした。
売買可能な最高IL装備である事がミソなのだという事は理解できますが、
スペリア獲得までの労力を考えれば、ジョブの性能に特化しないたんなる汎用装備品なら
コンテンツ参加でIL119装備を取得する方が現実的であるという理想と現実のギャップを感じます。
ザックリ言ってしまえば「スカームに通いまくって全ジョブIL119に到達したが1ジョブもスコリア解放するまでのジョブポイントを獲得出来てないし、そもそもスコリア装備はもう必要ないな」という本末転倒さを感じます。
あくまでこれはスペリア1に対する話である事と、公開された一部装備への感想ではありますが、
想像し得るSu1の内容から考えればスペリア1のギフトに関してはジョブポイント25辺りで付与されて欲しいところですね。
確かにそう取られても仕方が無い書き方でした、すいません。
補足しますと、自分はギフト自体は否定してはいなくて、ギフトの前提に有るキャパシティポイントの仕様について改良して欲しい点をあげさせて貰いました。
自分の所属しているLSでは新メナスやインカの話ですが。
前衛に獣使い、後衛に召喚でも積極的に入れてフルアラで遊んでおります。
狩人持ちの人も沢山いますが、ジョブを指定しないこともあります。
ただし当然限界がでてきます、インカでは130以上は狩人なしでは厳しいですし、
新メナスも雷鳥に18人狩人無しで残り1mmで時間切れ惜敗したりしております。
何故こんなことをしてるかというと、可能な限りその人の得意な好きなジョブで出て欲しいという思いからです。
こういったやり方で7年ほど毎週2回主催を続けておりますが。
これらの限界を超えてジョブを変更して頂かざるを得ないコンテンツにおいて、ジョブを今日も**に変わってくださいと言うのが心苦しいのです。
好きなジョブを毎回出せる人が居る反面、頻繁に着替えてもらう人が出てしまいます。
せめて他のジョブで着てくれても、好きなジョブにキャパシティを回すこともできればいいなあと思う理由です。
なお自分は白でしか行動しておらず、白以外に全くといって興味が無い変な人のため、
ジョブポイントも白にしか入れておらず、他のジョブにジョブポイントを振る予定も無ければ興味も全く有りません。
白は本当に昔から、様々な分野で恵まれたジョブであると感じています。
恐らく自分は引退するまで白以外のジョブポイントは全部0のままだと思いますし、
メインジョブ以外のジョブポイントを楽に稼ぎたいから等という動機で申し上げているわけではありません。
ジョブ武器実装時、「色々な事情でコンテンツに参加できません、主催とか自信ないです、パーティも組めません、印章BFむずかしいなんて無理です。でもIL119の装備が欲しいです」という声がかなり出てましたよね。そういう「コンテンツに参加できない人間が、ソロオンリーでも、こつこつやってIL119装備を手に入れられるように」という要望に、まさにジャストフィットしたものじゃないでしょうか。
逆に言えば、すでにIL119装備取得可能なコンテンツに通いまくれる環境にあって全ジョブIL119に達している人向きの装備ではなく、そういう人はスペリアにこだわる必要もないのでは。
コンテンツに通いまくってIL119に達するか、ソロでこつこつ昔のレベリングみたいに積み重ねてIL119になるか、選択肢ができたことは素直によかったと思いますよ。
正にコレ。イイネ100回押したい。
ディスペルするなとは言わない。1個にしてほしい。
武器はずしもやめてほしいねえ・・・
過去ヤグみたいに、全身から1部位選んで1個をはずし、装備不可時間もなく装備マクロがあれば1秒で解決な感じなら
3/16の確率でのみTPゼロでストレスは低めかも。(低確率だからこそ、武器外れたらイラッとするかもしれないけどねw)
というか命中たかすぎるねん。もっとスカってくれ<敵
ジョブポ自体に関しては
ジョブ不問のジョブポ稼ぎ専用インカが遇に叫ばれているので、個人的にはそうでもないんですが
開発陣が仰る様な「NMもジョブポも」とかいう、何個も同時にこなせるよ!みたいなのはありえないですね。
あまり「同時」を前面に出さず 「ジョブポの稼ぎ易い何か」 は別にしっかり準備した方がいいと思います。
ちなみに、その「何か」は個人的に勝手な想像では、ドーの門とかの減衰率の変更みたいな瑣末なものではなく、
各種BCやインカージョンのザコ狩りやサージウォークのようなもので、メリポは入らずキャパポのみ多目に入るといった感じをイメージしています。
NM以外のモンスターがコンテンツレベルに対してそれほど強くなく、
キャパシティポイントもそれなりにもらえるというのはその通りなのですけど、
インカージョンは好きなジョブで気楽に遊べるようなコンテンツだとは思えません。
雑魚からして一度に複数の強化を消してきたり移動が多いのにバインドされたり、
武器の装備を解除させられて装備しなおすこともできないなど枚挙にいとまがありません。
NMはさらに輪をかけてひどい特殊技を使います。
気楽に遊んでほしいなら、スタンで止めないとやってられないようないやらしい特殊技を使わせないようにしてほしいです。
NM以外のモンスターだけを倒すなら前衛陣が順番を決めてV.フラリッシュやスタン効果のあるウェポンスキルを使えば
まぁやれるとは思いますけど、それが気楽にできるかは疑問です。
好きなジョブで気楽にキャパシティポイントを稼いでもらいたいのなら、
東ウルブカ各地にある石柱のモニュメントから侵入できるダンジョンエリアに、
狩りに適したいやらしい特殊技を使わないモンスターを多く配置してくれた方がずっと良かったです。
スレの内容とは若干ずれるのですが インカージョンの雑魚狩りは身内で何度かやって思ったことだけ
(NMに関してはスルーするルートをたどってやっています。詩人や白がいない編成でもやったことはあります。CL124です)
ヴェルクのWSについてですがヴェルクマキア強化複数消すやつ以外はあまり気にしないです
サウリアンスライド(武器はずし)に関しては前方範囲なので立ち位置注意すればタゲ持ち以外は回避できます
(立ち位置すら気にしたくないという人はしりません)
インカージョンの雑魚狩りに関して一番ネックになるのはWSとか云々じゃなく、雑魚の感知範囲だとは思っています。
感知範囲が広いから釣り役が感知範囲を見極めるか、乱戦用に寝かしができないと正直厳しい場面はありますが敷居が高いとは到底思えません。
敷居が高い低いは人それぞれだと思いますので何とも言えません。
私は、寝かしできる人有り無しで割と何とかなると思うので高いとは考えてないだけです。
ドーの門とか混雑してるならインカージョンの方が取り合いもなく気楽でいいとあるいみ考えています
ちなみに最大効率みたいにCPが1時間あたりいっぱい稼げたとかも考慮していません。
あくまで適当にやれるか、やれないかだけの判断です。
「気楽」という言葉に、
「トリガーがタダ同然で、他人と獲物の取り合いすることもなく、目的もペースも自分たちで選びながら遊べる」という意味を感じる人もいれば、
「アビセア乱獲みたいに、難しい立ち居振る舞いナシで、深く考えずにとにかく殴ってればCPゲットできる」という意味を期待する人もいるってことでしょうね。
お言葉ですが私は明確に感想と表記しており一個人の意見として書いているだけです。
想像され得る内容からこうした懸念があり、そうであるならこうしてほしいというたんなる要望です。
お言葉ですがこちらも論点が噛み合っていませんね。
私の主張の結論はバランスの観点からみてギフト効果が得られるポイントを下げてほしい(要するに緩和)という事で、そちらの主張を内包した意見です。
対立する意見ではないので議論の余地もありません。
批判意見だというだけでなんでもかんでも噛み付かれても困ります。
フォーラムとはそういう場所ではないと思いますが。意見に対する具体的な反論がないならいいねボタンを活用して下さい。
こんばんは。
まぁ、ギフトを必須にしない様(ひとつの選択肢とする)にするには、スペリア装備があまり良装備となってはまずいということでしょうね。
ギフトを必須にしないということなら、既存のIL119装備の性能とほぼ同じという事にしても良いかもしれません。
既にコンテンツで同等の装備を取得している人は、焦ってギフトをする必要はありませんし、コンテンツ参加が難しい人はコツコツジョブポを稼いでIL119装備を取得する道が選べるということになりますね。
コンテンツ参加とジョブポ稼ぎの両方やらないとFF11で成長できないとなると困るのです。
これは┐(´∀`)┌ということで、人がいなくなる原因になりますし、
別途、事前情報から意見が出るのは問題ないと思います。
そもそもフォーラムの目的は、今後の改善に役立つ意見を取り込んでいくもので、過去の感想だけに限らないと思います。
公表された情報に対するフィードバックされるのがダメとは言えないでしょう。
まぁ、あまり前からダメ出しされたくないという気持ちも伺えないことではないのですが、
事前に指摘された事がやっぱりダメだったということも結構あるので・・
なるべく、そうした声も聞いてもらいたいものです。
スペリア装備について。
某所で開発中画像を拝見したのですが、これは確かギフトのスペリア項目を解放していないと装備できないのですよね?
競売で取引できるらしいということもあり、うっかり落札してしまうこともあるかと思うのですが、買う方がちゃんと調べて買う自己責任というのはもっともだとして、実際にアイテムヘルプで"Su1"と表記されている程度の判りづらいもののようなので、文字色や背景色を変えるなどして見分けがつきやすいようにしても良いのではないかなーと思いました。
そんな事よりもレベルシンクPTを・や・ら・な・い・か?
FF11の最先端を突き進まれる偉大なる諸先輩の方々には大変申し訳ないのですが、雲の上の話なので正直どうでもいいです。
先日、数年振りに復帰した私としては、今のGOVやアビセアでのレベル上げや、アドゥリンでのCP稼ぎは大変味気ないです。
(エミネンスは復帰者として非常に助かりました。これを機に色々なAFクエに挑戦する良い機会にもなったので)
正直、かつてのシグネットエリアでのレベル上げが懐かしく思います。
レベルシンクでGOV乱獲では無く、ミザレオ海岸やボ・ヤーダ樹や修道窟などでとてとて狩りPTをやってみたいです。
個人的には各ジョブの能力が充実し始めるレベル40~70付近が楽しかったと記憶しています。
そこでレベルシンクでもキャパシティポイントを得られるようになりませんか?
これならば最先端のハイエンドコンテンツに参加できないジョブや装備の方でも参加し、自分の好きなジョブポを稼ぐチャンスがあります。
はっきり言ってジョブポを稼ぐシステムはメリポ方式に変えてもらった方がいいです。
出すジョブの固定化を懸念っていうけど、逆にいくつかジョブがあるというだけで
好きなジョブを出せない稼ぎたいジョブのジョブポを稼せげなくなってる弊害があるのですけど
そのあたりは考えてもらってないんでしょうか?
ジョブポをためるのが大変な現状どのジョブでいってもどのジョブを出しても稼げるメリポ方式なら、
さほど気になりませんし好きなジョブを成長させることも可能ですが、
ジョブポの方式だと不遇ジョブやPT不向きジョブは稼ぎにくいし、逆にいくつかの優遇ジョブを出せる人もおなじで
、どちらもジョブポをあげたいジョブを毎回稼げるコンテンツに出せるとは限らず稼ぎたいのに稼げないのです。
どちらにせよまた違うジョブを出さなきゃいけないのか、着替えもしてジョブポも稼げずなんかいやだなーとなるわけです。
他にも後衛メインの人は前衛を出しにくい状況が結構あり(逆も)、他のジョブの育てにくさをにつながっています。
この辺りは相談しろとか好きなの出せばいいという人もいるだろうけど、コンテンツの失敗につながったり
誰かを置いてく結果につながるのを人が減ってる現状でしにくいわけで、でもこのままだと我慢してる方がFF11を嫌にもなりそうという。
なんにせよなにかを我慢させられる状況は楽しくないのです。
ジョブポがエミネンスくらい気軽に貯められるものならよかったのですが、いまのままだとあまり振りたいものがないジョブは
出したくないけど無理にだしてるって感じが足かせになってると思います。
なので、ジョブポを稼ぎやすくるか、メリポや戦績のようにどのジョブでも共通で稼げるように修正してほしいです。
毎回思うのですが、たくさんジョブあげたら得するんじゃなくて損する追加が多い気がするのですが
なんでジョブチェンジシステムを否定することばっかりするのかなぞです。
好きなジョブを好きに出せるようにするというのは無理にそのジョブを出さなきゃいけない状況を作るということとは違うと思います。
私はそのジョブをがんばってる証として、ジョブごとのポイントはとてもうれしいです。
共通ポイントもジョブ単位ポイントも、両方あるでいいではないですか。
ジョブポイント否定の方は、共通ポイントであるメリポの拡張を願えばどうでしょうか。