んー、魔法命中率が大切な赤がアチニンスタッフの装備対象から省かれているのが納得できないですねぇ。
装備可能なジョブが赤の命中率を超えてしまいませんか?
しっかりジョブバランスを考えた上での調整を願います。
風水士が優遇されすぎに思います。
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んー、魔法命中率が大切な赤がアチニンスタッフの装備対象から省かれているのが納得できないですねぇ。
装備可能なジョブが赤の命中率を超えてしまいませんか?
しっかりジョブバランスを考えた上での調整を願います。
風水士が優遇されすぎに思います。
ついでにお願いというかなんというか、
スタン用の杖が次回vu以降もメイジャン杖に縛られそうですが、
その辺りはどう捉えているのでしょうか?
アチニンスタッフあたりに魔法のリキャスト短縮など付与したらどうでしょうか?
スタンが要になる戦術が多い昨今では割とクリティカルな問題な気がしてます。
こんにちは、松井です。
様々なご意見や感想をお寄せくださり、ありがとうございます。
いくつかのご意見やご質問への回答、
および調整中の内容のアップデートをお知らせいたします。
- アイテムヘルプを見やすくして欲しいです。
Quote:
開発チームでも改善をしていきたいと考えていますが、お時間を頂戴したい案件です。
非表示化(≒隠しステータス)してほしい、
新しいUIを追加してそちらに情報を集約して欲しい、
というご意見が比較的目立っていました。
(後者のご意見に関しては、Windows版専用の新UIにあわせて~という
ご意見が含まれている場合もありました。)
非表示については、
「アイテムレベル100 = 各ステータス+5」といったレベルでの
シンプルさのあるルールであれば、さほど問題はないと思うのですが、
実情として、そこまでのシンプルさはないことから、
かえって不親切になるのではないかと思っています。
また新しいUIを追加することや表示方法を変更するためには、
ヘルプテキストをプログラムで加工して表示する必要があるものの、
現在のヘルプテキストはただのテキストデータであるため、
対応が難しくなっています。
解決するためには、表示用のデータを新たにクライアントデータとして持ち、
そのデータを表示する仕様を組み込む必要がありますが、
これはクライアントのメモリに少なからずインパクトを与えるということでもあります。
加えて、FFXIの装備特典には特殊なものも数多くあることが、
さらにこの案件を難しくしている要因として挙げられます。
完璧な解決を目指すよりは、今より良くなることの方を重視した方がよいのではと考えています。
- 被物理カットの装備を増やしていくとの話でしたが、増えていないように思いました。
Quote:
「被物理ダメージ-の装備を増やすこと」が目的ではなく、
防御の能力で、ナイトとその他のジョブの差を見た場合、
その差がかなり開いているというところを解消することを目的としています。
(防御性能を並べるわけではなく、大きな差をもう少し縮めるとお考えください。)
つまり、従来の差のままでモンスターの攻撃の威力を調整すると、
ナイト以外のジョブでは致死的なダメージを受けることになるか、
どのジョブでも被弾することが全く怖くなくなってしまうことになるか、
ということになってしまいます。
ところが、調整を続けていくと「被物理ダメージ-」だけでは
少々問題があることがわかりました。(例えば、一定以上の回復力を必要としなくなるなど)
そのため、ジョブ班とアイテム班で別の方法を検討し、
HP+と防御力を主に調整を行っても目的の効果が十分に得られる
数値的な見通しがたったことから、基本調整はそちらの方法をメインとすることにしました。
「被物理ダメージ-」が設定されておらず、ご心配をおかけしてしまったかもしれませんが、
調整の方針自体は以前にお伝えしたときから変わっていません。
また、装備特典としての「被物理ダメージ-」を禁じ手としたわけではありませんし、
今後実装されるいくつかの装備品には「被物理ダメージ-」を設定することが予定されています。
- 「魔法ダメージ+」の効果が弱いので、もっと大きな値を付けてほしいです。
Quote:
新しいパラメータとして用意している最中のものですので、
現時点でご確認いただける効果としては、本来想定しているよりも弱い状態にあります。
開発・検証作業を終え、本来想定している効果になった場合には、
値をつけ直さなくともご理解いただける性能になっているため、
現状維持とさせていただきます。
- 青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?
Quote:
防具でも魔命+が付与されたものを登場させていきますが、
主たる方法としては、メインウェポンに装備している武器の「武器スキル+」の値に応じて、
魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です。
- 空蝉の術の調整は、サポートジョブに忍者を選択した場合も含まれますか?
Quote:
物理青魔法のD値の調整などと同様に、今回の調整はメインジョブが忍者の場合にのみ適応されます。
- ジョブアビリティや装備品の中には、レベルが影響するものもあります。
これらのアビリティや装備品は、アイテムレベルの影響を受けますか?
Quote:
いずれもアイテムレベルの影響は受けません。
- 装備可能な装備品のアイテムレベルは、ジョブ毎に同じにして欲しいです。
Quote:
装備品のバリエーションが少なく、ご不便をおかけしています。
同盟戦績と交換する装備品、スカームやメナスインスペクターのように
1つのコンテンツのなかで大量の装備品を用意できるコンテンツもあれば、
ワイルドキーパー・レイヴのように数種類の装備品が追加されるコンテンツもあるため、
常に全てのジョブを全く同じアイテムレベルにするということは難しいですが、
様々な装備品と入手手段を用意して、数レベルのアイテムレベル帯ごとに
全ての武器系統が揃うようにしていきます。
(ワイルドキーパー・レイヴの装備品は、七支公をイメージしたグラフィックである
という点が大きな理由です。)
なお、開発・検証作業中の新しいスカームでは、
武器の打ち直しと新しい防具をご用意していますので、もう少々お待ち下さい。
最後に、お知らせがひとつあります。
現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。
というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。
そのため、現行の盾の発動率を変えないように、基準データを分離するとともに、
新たに用意したデータに合わせた「盾スキル+」の値のつけ直しを行っています。
大きく変化することはないとお伝えしていたこともありますし、
テストサーバーでご確認いただいている場合には
驚かせてしまうかもしれないため、先んじてお伝えさせていただきます。
>様々な装備品と入手手段を用意して、数レベルのアイテムレベル帯ごとに
全ての武器系統が揃うようにしていきます。
ってのはいいんですけど、基本的に高いアイテムレベルのものを取っちゃったら取らないので早めにお願いします。
じゃないとただの死に装備に。
>>そのため、ジョブ班とアイテム班で別の方法を検討し、
>>HP+と防御力を主に調整を行っても目的の効果が十分に得られる
>>数値的な見通しがたったことから、基本調整はそちらの方法をメインとすることにしました。
とありますが、装備でHP増やすとなるとWS等で着替えがやりにくくなるんですが、そこは考慮されてますか?
着替えは否定的なんでしょうか?
それと、現状ではナと他のジョブの差より、元々HPが多く他PCのHPに干渉できるアビを持つモと
その他のジョブの差の方が大きいことを理解して頂きたいですね
着替えでHPがガクンと減らないようにお願いします。
魔法ダメージ+の効果が「開発・検証作業を終え、本来想定している効果に」なるのはいつなんでしょうか。
8/6のバージョンアップの時点でならいいんですが・・・そうならそういう表記をするだろうし・・・
3年後にならないことを祈っています(´・ω・`)
>様々な装備品と入手手段を用意して、数レベルのアイテムレベル帯ごとに
全ての武器系統が揃うようにしていきます。
武器もそうだけど防具も早くしてほしい
6日に風水士と魔導剣士のAFが追加されますが
アイテムレベルいくつだったか忘れましたが設定されるといわれていました
正直アイテムレベル付の専用装束が2ジョブだけ追加というのは
納得いかないのですよ
はやく全ジョブに追加してください
盾の説明がよく分からない・・・・。
盾発動ルール変えたらオハン弱くなったから別の手段にするよって意味?
→基準データとは?
盾がどうなるのかは気になりますね。
現状のテストサーバーではキレダーシールドがかなりの発動率になっていますがやはり本来の騎士盾系の発動率に順ずる性能になるのでしょうか?
ただそうなるとアイテムレベルも高くコンテンツ的にも上位の素材を使う装備なのに下位のステドファシールドにも劣る性能のままになってしまいます。
盾の基準データとかどういう方向に修正するのかを知りたいです。
メナス交換品のステドファシールドが、戦績交換品のフアクチンシールドよりILが下な理由も知りたいんだな。
盾のアイテムレベルってなんなんでしょうかね?
高い盾よりオハンが上なんですね?
課金停止した者ですが
どうしても一言
召喚スキルもお願いします
物理履行の命中に影響していますので
IL119のものがあるようですが神獣LVが119においついていませんのでそこもお願いします
ジョブ差よりも・・・種族差のほうがひらいてますよ・・・;;
ジョブ差も種族差も上がりにくく設定してあるステータス成長の値を底上げでよくないですか?
種族ステータス成長値+ジョブステータス成長値+サポジョブステータス値(×LV(LV61~D以下成長値逆転
ジョブステータス成長値種族ステータス成長値のデメリットになってるステータスを底上げするだけでもやってほしいです。
EFGをDにかLV61~をLV81~成長逆転とか
オートマトンのスキルの上昇は装備には追加されないのですか?
ストリンガーでも格闘装備でもいいので付けてほしいのですが…
獣使いに関して
現状でアイテムレベルに見合ったペットの性能になっていない印象が有ります
LVの高い武器を持ってもペットの能力が低すぎる為、「共闘」という
獣使い本来のプレイが出来なくなっています
格上に対して無力という従来の欠点はまだまだ改善されていませんので
まず格上であっても基本的な戦闘が出来るレベルまでペットの能力の引き上げをお願いします
松井さんは、残った人達で、CLとILに関して好意的に受け止めてるユーザーには向き合ってるように見え、
批判的な、または危惧する大多数の意見には無視を決め込んでるように見えます。
アドゥリンの魔境が発売されてから、VUの度に人口が減少してる気がしてますが、これはまだ続きそうですね。
どうしてもCLとILでやっていきたいのでしたら、
「装備類で発生するかばん圧迫に対する対応」「IL装備によるジョブ格差改善」、この二つは、急いだ方がいいと思いますよ。
人が去って行くコンテンツはいらないので、人が戻ってくるコンテンツの充実をこれからお願いします。
9月から頑張ってください。
相変わらず弱体魔法には言及しないんですね。
それに、弱体魔法が一番得意なはずの赤魔道士は、
アチニンスタッフが装備できないため弱体魔法の命中の点でも他ジョブに負けそうです。
ただでさえ赤魔道士は得意技の弱体魔法が役立たずな上に(「レジストが無い」風水魔法にも劣る弱体効果)、
品揃えの点でも他ジョブに負けて(使用可能な弱体ガ系の数は黒魔道士未満)、
おまけに弱体魔法の命中でも負けるわけですか(おそらく学者辺りに)。
これらの点を考えただけでも、現状を全く理解できていないのではないか、と疑わざるを得ません。
目新しい仕組みを取り入れるのも結構ですが、もうちょっと現状把握と改善に努めて頂きたいと要望します。
あえて言おう。Windows用新UIは忘却の彼方へ棚上げじゃなかったんだ・・・
よかったよかった。
絶滅危惧種 マウス&キーボードプレイヤーより
一部の格闘武器やオハンについてはきちんと説明するのに、同じアイテムレベルの装備品の中でも格差がある状態については何の説明もしない、正直私にとっては期待はずれな回答内容でした。
次回バージョンアップでも両手槍は今のまま(不遇)なんだろうなぁ……。
松井さんの文を読むとオハンだけ異常に保護されている事が再確認出来ますね。
別にオハンを保護するのは構いませんが、ILと言うこれからの装備の指針となる非常に重要な事柄を
プロデュサー自ら否定してるのは矛盾していないですか?
他のRMEは圧倒的なD値・ステータス・スキル+の差で殆どが実用レベルから外れたの対し、
盾はオハンの発動率が30%程下がるから見直します(オハンだけ別の基準にします?)っておかしいでしょう。
アドゥリンと同時に手を入れたバトルシステムも結局近接前衛フルボッコ。
そしてILはプロデューサー自ら否定。
他にも色々ありますが、アドゥリンで行う事殆どがブレ過ぎじゃないですか?
CLと産出ILが大体イコールで結ばれる的な事をどこかで言っておられましたが、現状ただの足枷に過ぎないので反故の方向で。
CLより高いILの装備品が(当たりドロップなどで)出たほうがアイテムハントする側もいい具合に射幸心煽られてリピーター増加につながる気がします。
で、例えば同じILの装備品でも、
ハイエンドコンテンツ産 片手剣 D120 命中+30 STR+50
割とゆるめコンテンツ産 片手剣 D120 命中+20 回避+10 CHR+50
みたいに、装備ジョブにとって一般的に必要とされないステータスを多めに付属することで、ハイエンド産とそれ以下産の武器性能を近づけるようにはできないもんでしょうか。
装備品で成長するなら、D値くらいは誰でも簡単に追いつけていいと思うんですよ。差はそれ以外のSTR+とかストアTP+とかでつければいい。
1つ前のハイエンドコンテンツやってない=装備もってないから、新しいハイエンドコンテンツにフレを呼べない・呼びづらいという状況を少しでも減らしたい。
レベル順に1つずつやれとか、正論ではあるかも知れませんが客の引き止めにはマイナス効果でしかありません。
復帰したらフレにさっさと追いついて一緒に遊びたいというのは、別段過ぎた要望でもないですよね?
- ジョブアビリティや装備品の中には、レベルが影響するものもあります。
これらのアビリティや装備品は、アイテムレベルの影響を受けますか?
お疲れ様です、こちら影響を受けないというのは、アビリティ効果+装備を着てILが上がらないという事ですか?
それとも極端ですがフルAFで武器だけILあれば強くはなるのでしょうか?
他のスレッドでも触れられていましたが
「武器スキル+の値に応じて、魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です」について。
青魔道士のタマシチ装備で試してみたんですが、武器種自体は得意武器ではないとはいえ
少なくともここ数ヶ月の間はトップクラスであろう「片手棍スキル+188」がついたタマシチを
もってしても、青魔法のダメージは「言われてみれば上がってる…か…」くらいの効果しか
見られなかったのですが、これは想定通りのモノなのでしょうか。
たしか対応武器がまだ少ないだけで、この仕様自体はもう実装済みでしたよね?
青のジョブスレッドでも書いている方がいたんですが、これ青魔法D値は伸びてるけど
物理青魔法攻撃力のほうがほとんどor全く伸びていないとかではないでしょうか…?
七支公以上のいわゆるボス格だけでなく、マリアミなどにいる・レイヴなどで戦うような
通常の 格上 モンスターに対してもかなり効果が薄くなってしまっています。
これも青スレで言われていたことですが、物理青魔法攻撃力はその計算式から
食事や歌、ロールその他の支援でもろくに伸ばすことができず、設定された値をほぼそのまま
受け取る形になってしまうので、もし敵の強さ、防御力などを「武器スキル+」有りを前提に
調整しているのだとしたら、武器スキル+がある程度青魔法攻撃力の方にも影響を与えるように
してほしいです。これからまた敵も強くなっていくのでしょうし、青魔法周りの仕様がこのままだと
むしろアドゥリン前よりきつくなってしまうと思います。
そしておそらく今のままだと、武器スキル+でタマシチに届かない次点以下の武器の全てで
「データ集計しないと全く差がわからない」くらいの効果しか出ないと思われます。
ユーザーが望んでいるバージョンアップをお願いします
ユーザーに対する公式からのアンケート取ってください
おはようございます、今後の既存の武具の強化などの部分で自分は75時代などで使っていた武器で「アルゴル」が大好きでした…
既存武具類の強化でこのような色々な武具を99のアイテムレベル仕様に引き上げるような事してくれると自分の好きな見た目や武器で冒険できるのがやっぱり好きだったりします…まぁ…水着や浴衣などの装備を99アイテムレベル仕様にするのは…ネタでも面白いかもだけど…w
別のゲームですが、「Skyrim」という作品での武具強化を理想と思ったのですが、たしかにLV上がるにつれて強い武具あるのですが、それでも見た目を重視してSkyrimでLv1~3くらいで手に入る武具で終盤まで使っていきたくて強化手段で武具にエンチャントを付けるのがあります。
エンチャント効果はスキルに依存して効果上限値が変化するようになっている感じですが、FF11の方で既存の武具を99アイテムレベルにする方法で武具を強化する為のモンスターの素材(陸蟹の甲殻など色々)を色々使い、かつ合成職人の人達でやってもらうのがいいと思っております。
錬成用の壺のように、何か打ち直しを行う場所を設けて素材を用意して合成職人に依頼というのがいいのですが…正直ここから先がギルによるどのように相場を設けるのがなどがまとまりにくかったのでなんとも言えませんが…あと素材部分では今後増えていくメナスやスカームで出る上質な素材!というのがコンテンツにはいいと考えている感じです。
新しく武具を増やすのはいいけど、昔からある武具にも魅力のある見た目や愛着などあるとワシは思っております…色んな個性が人それぞれで目で見えるようなのも楽しいはずです!
正直、次のVUPで何がどう変わるのか解らなくなってきたのは俺だけじゃないはず・・・(・ω・)
毎回がニューゲームですね・・・。
テストサーバーで確認しましたが、メナスボスの素材を加工して作る武器類で、NQとHQの差が小さすぎないでしょうか。
ヴォエイソードやスタッフはNQとHQの差がそれなりにありました。
アイテムレベルが上がるのに、命や攻が+1されるだけというのは、些か物足りないと感じます。
全部よんでないが、、オハンを保護するために オハン以上の発動率になる高いスキルのついた盾は今後実装しません てことでしょーか?
テスト鯖に ほかとおなじスキルのついた盾を実装したら オハンよりつええ! ってことで修正するなら テスト鯖 役割果たした ってことになるのか、、
カット率ひくいけど 100%発動 とか いろんなバリエーションの盾 できんわけ?
アイテムLVで前の装備が順にゴミになっていく以上 常に1択になっていくんだろうけど
今回のはオハンも打ち直し対象にすればすむことにおもえたが、、
ナイト(非オハン)と他ジョブってそんな言うような極端な差はないですよね?物理に対して。
つまり「ナイトとその他のジョブの差」は大部分、
オハンとそれ以外の差と言ってもいいくらいだと思うんですが、
現行の盾の発動率を変えないで、防御性能の差が本当に縮まるんでしょうか。
こんばんは、松井です。
昨日の投稿に対してお寄せ頂いたご意見やご質問を中心に、
いくつか回答をさせていただきます。
オハンが死ぬような競売盾を望むわけじゃないんだけど、アドゥリンエリアではオハンよりも優位にたてる盾が戦績交換、ちょっと高価だけど競売に出てもいいきがするんだけどなぁ
そのように見えるとしたら、松井の力不足ですね。精進します。
反対意見やご批判の中には、どのようにお答えしたらよいのか悩むものもありますが、
極力、その発言の真意を掴んでお答えを差し上げるように努めています。
結果、ご意見そのものへの回答として投稿しない場合もありますし、
引用されないことで、自分の意見が無視されたというように見えることもあるかもしれません。
また、ご自身が思われている通りの内容の回答が得られない場合、
投稿が続いたり、投稿数が増えることにより、そのように見えることもあるかと思います。
お一人お一人の考え方に差がある以上、
全員が納得する回答というのは現実的ではないですが、
より多くの方にご理解いただける姿勢と結果へ繋がる努力を続けていきます。
挙げていただいた装備品については、昨日の投稿でも
あらためてコメント差し上げていますので、あとはバージョンアップの内容で
お答えしていきます。
かばんについても検討を重ねていますが、
ログイン時やエリアチェンジのタイミングですぐにアイテムが表示されない
という点がさらに不便になってしまうなどのリスクがありますので、
かばん以外の方法も含めて、実現性が高く、かつリスクが低い方法を精査しています。
まず、現状のテストサーバーの盾と受け流しの発動率は、こちらで
お知らせいるように、不具合により本来よりも高くなっています。
続いて、挙げていただいた盾の性能についてです。
テストサーバー上の調整中のデータでご心配をおかけしているようですので
お伝えしますと、最終的に以下のアイテムレベルになります。
- 調整中のデータ(テストサーバーで確認できるデータ)
キレダーシールド(メナス ボス) ItemLevel:117
ステドファシールド(メナス NM) ItemLevel:105
フアクチンシールド(戦績交換品)ItemLevel:106
↓
- 調整後のデータ
キレダーシールド(メナス ボス) ItemLevel:117
ステドファシールド(メナス NM) ItemLevel:113
フアクチンシールド(戦績交換品)ItemLevel:106