アトモス少し使ってみました
離れた所から(履行指示を出せる所くらい)詠唱はできましたが
敵の強化をひとつ消して、その魔法効果を範囲ないの味方にかけます。とのことですが
その範囲はどれくらいでしょうか?(PTには召喚ではなかなか入れないので検証できないです)
あとは詠唱速度遅すぎませんか?オーディンやアレキサンダーのように早くしてほしいなぁ
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アトモス少し使ってみました
離れた所から(履行指示を出せる所くらい)詠唱はできましたが
敵の強化をひとつ消して、その魔法効果を範囲ないの味方にかけます。とのことですが
その範囲はどれくらいでしょうか?(PTには召喚ではなかなか入れないので検証できないです)
あとは詠唱速度遅すぎませんか?オーディンやアレキサンダーのように早くしてほしいなぁ
モギヴァナでアトモス強すぎると絶賛していたみたいなので使ってみましたけど
結果はがっかりの一言ですね、吸収できるのがディスペルができるもののみ
なので青魔法の吸引と同じくネタアビリティの域を出ていないですね。
強いと言うのはほかのジョブにはできない持ち味(例えばメナスならボスクラスが
使う消せない強化を消せてなおかつ味方にその効果を移せる)があれば十分誘われる
余地あると思うけど開発の強いと思う事とプレイヤー側の強いと思うことが乖離しすぎている感じがします。
こんばんは。
召喚の追加ありがとうございました。
加護は想像してより維持費が上がっていなくて、これならずっと加護の状態で戦闘出来そうです。
そしてアトモスなのですが、正直なところ使いづらかったです。
理由その1:他に召喚獣を呼んでいる場合は使用できないこと。
まず召喚師は自己防衛や行動を早く移せるように何かしら召喚獣を呼んでいることが多いです。その中で一度帰還させた後、再度アトモスを呼び出すというのはアクションが増えてしまい、即効性がなくなってしまい強化を味方に分与したり、強化を消す目的ではなかなか使えません。
帰還→アトモス召喚→召喚後アトモスの特殊技発動。このステップで大体5~10秒ほどになるとは思いますが、ディスペルで消せる強化と言うのはやはりこの間に消してしまうことが多いですし、戦術として組み込むにしても敵が強化された状態の中でこの時間と言うのは決して短いものではありません。防御系の特殊技ならさておき攻撃支援系の強化ならなおのことだと思います。
理由その2:詠唱時間は割愛するとしても吸収モーション→分与モーションと二つに分かれているので長すぎます。
分与モーションが終わってもアトモスが帰還するまではペットも呼び出せませんし、自動帰還タイプなので神獣の帰還で指示を与えることもできないので少し使い勝手が悪く感じます。
使ってみると分かると思うのですが、このアトモスの詠唱開始からアトモス帰還までのプロセスはかなり長いです。
ここをどうにかしてもらわない限りはなかなか戦術に組み込むには厳しいかなと感じました。
またこのアトモスを使うと現在の加護の仕様的に、再度呼びだされた召喚獣は加護のランクが1からのスタートになります。
加護が育っている状態かというのはさておき、加護の特性を初期ランクに戻してまで現在のアトモスを使用するかとなるとほかに強化を消せるジョブの方に任せてしまった方が確実だと思います。
出来ればアトモスだけペットという処理を外して他の召喚獣を召喚している状態でも呼べるようにしていただけるともう少し使いやすくなるのではないでしょうか。
アポジーなかなか使い勝手がいいですね!補助履行ササッとかけたいときとかすごく重宝します。
まぁ基本野良PTに席はないので自分で主催した上位BFとかでですが・・・
加護の効果アップは最近の風水や青みたいな大幅アップに期待したいですがせめてロール一個分くらいには・・・たのむ・・・
アトモスについてはノーコメントです。
神獣の加護が使いやすくなり良いなと思います。
次回更に効果の引き上げも検討との事ですが、せっかくなので神獣の加護の範囲をアライアンスまで広げてみても良いのでは?と思います。
インカージョンやメナスなどで6人以上で挑む事がありますので。アライアンスに1人は召喚士を入れれる余地。
7人目、8人目のメンバーとしてコンテンツにも参加できる様になっても面白いのではないかと思います。
エコーズでの補助系履行の様に、通常でもptとアライアンスへ効果がかかる様になれば、
詩人やコルセアとは違った形での支援ができ、2PT程度で楽しめるコンテンツにも参加しやすくなると思います。
加護の効果のほどを公開してほしい
この辺の効果が風水などと比べてどの程度違うのか知りたいです。
リヴァイアサンの加護
イフリートの加護
後、上位召喚獣BCに召喚で行ってきましたが、魔法履行があまり効きませんし、攻撃もスカスカでした、、、
もうすこし、火力を上げてほしいです。
先日の投稿で効果を引き上げることをお知らせした「神獣の加護」ですが、
11月のバージョンアップでは「神獣の加護中に契約の履行をしたとき」の仕様も
調整を予定しています。
この調整では、神獣の加護中に契約の履行をすると、加護の効果が下がるのではなく、
逆に効果が上がるようにすることを検討中です。
(この時消費MPの多い履行ほど加護の効果が上がるようにします)
11月のバージョンアップまで、しばらくお待ちください。
召喚獣に限った話ではないんですが/partyinfo showtp onにしてる状態で
ペットのHPが少なくなるとペットの名前とTPの数字でHPゲージが見えないんですがなんとかなりませんかね?
PCと同じ様に数字でも表示してほしい。
契約の履行を使って加護の効果を上げる>敵の範囲攻撃で召喚獣が消し飛ぶ>加護の効果終了 まで予想した。
召喚獣を消しても3分程度は加護効果は維持される+異なる召喚獣の加護は全て重ね掛け可能くらいなら使うかも?
元々は「最大の効果が得られる状況では、コルセアのファントムロールでラッキーNo.を引いた場合にも引けをとらなくなる予定」だったらしいですけど、加護の効果と同様のファントムロールがほぼ使われないですし、バラタリアリングのロール+5分ボロ負けしてると思いますが、その辺りをどう調整するつもりなのか・・・
最近は召喚やってないけど11月が楽しみだなぁ
アポジー使ってメリポ履行2発で上限まで上がるとかならちょっとは期待ですかね。
上の方もかかれてますが召喚獣はHPが低く今のIL装備の前衛が消し飛ぶような範囲攻撃を受けたらすぐ消えます。
召喚獣が消えてしまって再呼び出し~効果最大までの間が長ければ他のジョブのほうがいいってなってしまいますので検討をお願いします。
後一つ心配なのが、「踊り子はアタッカーだからこれ以上ワルツ調整はしません。」ってのが以前あったので、調整後に使いにくいってなったときに「召喚の加護はあくまで補助的なものでメインは履行ですので~」などというのはナシで頼みますよ・・・
契約の履行:幻術がおかしくなってるように思うのですが自分だけでしょうか?
以前はその辺うろついてる白ネームの敵に履行を行うとヘイトが発生して敵が自分のもとにきたのですが
前回のVUくらいから白ネームの敵に履行を行ってもヘイトが発生しないことが多くなりました。
(ヘイトが発生したりしなかったりする)
他に同じような症状の方いませんか?
神獣の加護、維持費上昇は具体的にどのようになされているのでしょうか?
タイタン、ガルーダあたりを呼び出して加護をかけて東西ロンフォなどを練り歩いたのですが、維持費上昇した形跡が無くて……
Lv99、GLホーン+1、GLダブレット+1、CNピガッシュ+1、エボカーリング装備で維持費軽減-14。
6精霊の召喚獣を呼び出した場合、加護で維持費が増大すればMP増加が0になるかマイナスかと思ってましたが
実際には順調にMPが+1ずつ増えてしまいまして。
何か勘違いしてる気もしますので、どなたかご教示願えると幸いです。
加護にメスを入れようとしてくれてること自体は非常に有難いんですが、効果の上限を上げたぐらいじゃPTには多分入れないと思います。
<理由1>加護の効果内容自体が微妙なのが多い
例えばガルーダやラムウの効果は同様のロールでもあまり使われていない気がします。
他ジョブでもそうですが、全部が全部使える効果である必要はないと思いますがロールや魔法と比べると召喚獣は数が少ないので有効に使ってほしいです。
ガルーダは加護効果自体をヘイストにして履行のヘイスガと合わせるとヘイストIIぐらいの効果になるとか…
ラムウは単純に物理命中率アップにしちゃうとかとか…
まあいらない効果の上限が上がってもいらないんですよね…
<理由2>加護効果を上げることが出来るのか?
例えば前衛に加護効果をあげようと近づいたり、敵に召喚獣をぶつける状況になると思うんですけど、
メナスやらインカやらの敵は範囲攻撃が激しくてすぐに召喚獣が落ちます。
履行使って効果アップ→召喚獣死亡→再詠唱→履行使って効果アップ→…
効果が上がってもすぐリセット、再詠唱で効果自体途切れ途切れ…
ぶっちゃけPTだと今とあんまり変わらない気がします。
後衛側で待機させてても前衛に加護効果が届くぐらいにしないとダメな気がします。
もうちょっとガツーンとテコ入れして欲しいな~。
自分も維持費どのぐらい増えたのかなー?って試してきたんですが…ん?あれ?変な気がする…
・裸でカーバンクル召喚(加護なし)
維持費11(mpが9ずつ減る)
・CNピガッシュ+1(維持費軽減ー4)だけつけてみる
維持費7(mpが5ずつ減る)
・裸でカーバンクル召喚(加護あり)
維持費13(mpが11ずつ減る)→カー君は加護をやると維持費が2増えた
・CNピガッシュ+1(維持費軽減ー4)だけつけてみる
維持費8(mpが6ずつ減る)→あれ???
・さらにGLタブレット+1(維持費軽減ー5)をつけてみる
維持費2(mpが減らない)→あれれ???
結果として、加護中は維持費軽減装備の計算が装備の表記より-1されているかもしれませんね。
Voldaiさんの場合だと4部位なので維持費軽減-14-4=-18で処理されているかもしれません。
タイタンでもやりましたが、加護なしで裸状態だと維持費15、加護あり裸状態ですと維持費18ぽくて
カー君と6属性召喚獣では若干加護による維持費の増加が違うみたいですね。(まあそれはいいとして)
6属性召喚獣で加護状態の場合維持費が18になり、上記の4部位を装備すると維持費軽減-18で計算されて、
下限の維持費1状態+オートリフレ(2mp/3sec)でMPが1ずつ回復しちゃうんじゃないですかね~?
本来ならmpが2ずつ減らないとおかしいですね。
不具合かもしれないですね。
維持費に関して詳しいわけじゃないですが、素の維持費に対して装備の維持費軽減を当てはめて、その数値に神獣の加護によるMP消費が2割増しで端数切捨てと考えるとしっくりきてる気がします。
たまたま上記計算方法を試したら当てはまったので、他の計算は試してませんが。
召喚士のジョブ能力のみで見ると、召喚獣以外の後方からの攻撃手段が無く、本体に戦闘能力があるとはいえません。
そうなるとその分、単純に召喚獣自体を強くしなければいけないのではないでしょうか。
このまま召喚獣自体が強くならず支援面が強化されていくと、動く多機能羅盤を1つだけ展開できるジョブとでも言う感じになってしまいます。
召喚獣維持費が形骸化している今だからこそ、その是正も兼ねて召喚獣維持費を引き上げ、その分召喚獣自体を強化するべきではと思います。
例えばアビリティーを使用してから呼び出した召喚獣は維持費が数倍になるかわりに、それ相応の強さになるとか。
召喚獣維持費は装備を整えれば現状単独で40近辺まで減らすことが可能のようです。
ならばPTメンバーの協力があれば60越えても維持費0にできるのではないでしょうか。
装備を極めた召喚士に装備を極めた赤吟コ風がメンバーに居てMP供給すれば維持費100でも3~5分持たせられるのでは。
たとえ召喚獣が凄く強くても、召喚を維持できなければ問題ないのではないでしょうか?
そして、その召喚獣を強引にPTメンバーの協力で維持し続けても、それはそれで良いのではないでしょうか。
導入されて、ある程度の期間が過ぎました
あ、、、アトモス使ってますか?
どうしてこうなったんでしょうか?
アトモス自体の能力は別に良い物だと思ってます。
しかしソロで使用する状況は召喚士にとって皆無です。PTでこそ生きてくる召喚獣。
ですが現在召喚士が活躍できる場がありませんからそれに伴って使用することがありません。
公式がIL119以上のコンテンツにペットジョブは戦えないと取れる発言した以上今のコンテンツには参加不能です。
参加しても足引っ張るだけという枷が公式によってつけられたのですから。
からくりや獣などは本体でも多少戦えるためまだ良いとは思いますが
ペットでのみしか戦えない召喚士の装備が一向に充実しない現状では頑張ることすらできません。
プレイヤー人口が少ないから後回し。召喚士の恒例です。数年後には装備が出るかもしれませんね・・・
返信考えてたら内容が別方向に右往左往して、返信遅れました。
あくまで召喚士の持っている性能のみでPTに入るためにはどうしたらいいかと考えて書きました。
現状のソロだと前衛職のソロと比べてもうすこし強くてもと思いますが、現状は出しっぱなしにできるので仕方ないのかなとも思います。
ソロは現状のままを変更せず利用し、強化した召喚獣との併用で考えてました。
強化した召喚獣をどの程度単独で維持できれば適性かは判断しかねますが、召喚獣が強くなればオートアタックや攻撃履行の威力も上がることが前提です。
維持費が上がっても履行で攻撃してすぐ返すだけなら従来とそれほど変わらないのでは?、としか考えてませんでした。
弱い敵なら1撃で倒してしまうでしょうし、強敵相手は昔のように張替えてカー君ミサイルのような感じでしばらく耐えつつMP回復を待つ感じです。
これはあくまで完全なソロでのことで、フェイスを呼んでMPを供給してもらうのはPT活動扱いで考えてます。
エコーズはこんな感じでなんとか。とりあえずカンパニエはフェイスを呼べるので大丈夫だと考えます。
PTでは、召喚獣なども含めペット自体は、PCが受けるような効果的な強化や回復支援を受けれません。
その制限がある状態で前衛ジョブのようにアタッカーを召喚獣にさせようとした場合、呼び出した時点でヘイストマーチなどで攻撃間隔短縮上限に到達した支援を受けた前衛ジョブ並みの攻撃性能が必要となり、また同時に、強化召喚獣を自由に呼べない仕様の場合は耐久力強化も必要になります。
召喚士の場合は召喚獣維持費の概念があることによって、召喚士本体が支援を受けることによって強い召喚獣を呼び出すという方向性が出せます。
そうなると、上記のような強力な召喚獣を呼び出し、PTメンバーの協力で維持可能であっても、単独で常時維持できるのは問題と考えました。
あくまで前衛が他のメンバーから強化支援を受けていることが前提になっているからです。
この条件を満たそうと調べたところ、装備で意外と軽減でき、提示した維持費が高くなってしまいました。
現状の支援では吟遊詩人、コルセア、風水士に支援能力で劣っているのは明らかです。
片手武器が攻撃間隔短縮の最大値を前提に見直されるようですが、支援アタッカー路線は召喚獣もこのあたりを基準にして考えていかないと無理だろうと思っています。
フェイスのカラハバルハの使う履行
ルナーベイ ?重力
ハウリングムーン ?闇
というふうに連携属性を持ちます
封印された連携属性が解除されれば
アポジー使用
ガーランドオブブリス 核熱>ラムウ カオスストライク?分解 からの光連携 > サンダストーム 光MBというような
青魔道士に近い攻撃も出来るのかな?
連携属性くるようですよ
素直に履行の威力あげるか、高LV物理履行もらえるほうがよいようなきも
連携属性もらちゃうとそのあたりは放置になちゃわないだろうかと心配したり
連携属性ソロだといいっすね。
PTだと前衛の連携の邪魔になるので逆に気を使いそうだ…
今年の冬も一人で寒そう:(
現在のままのアトモスの使い勝手の悪さだと
冗談抜きで産廃状態です。ミッションで対峙
したアトモスと同じステータス吸収+それを
味方に分けるに変更してほしいです。
ガルーダにヘイスガ2って追加されないのかなー。他ジョブもヘイスト2相当のものが追加されたし、召喚も扱えるようにしてもらえると嬉しいですねー。
履行の追加が連携属性付与でうやむやにされてしまった感じですね。
以前ヘイスガ2など使えるようにします>アトモスを優先してその後にとの発言はあったのですが
一度には難しいから小分けにして出す計画って事でしたがその後まったく続報はなく、加護の調整は
検討段階からいきなり格上げされて召喚の最優先調整みたいなことになってます。
悲しいことにどうしてもペットジョブは調整後回しになってしまうんですよね・・・もう慣れるくらい何度も何度も
LV70履行の連携 調べてきました
途中でメンテになってしまったので、2つだけ
*
スピニングダイブ____斬撃 湾曲(水氷)/炸裂(風)>>>振動(水)
マウンテンバスター__ 打撃 重力(土闇)/硬化(氷)>>>切断(土)
フレイムクラッシュ__ 格闘 核熱(火光)/振動(水)>>>溶解(火)
カオスストライク___ 打撃 分解(風雷)/貫通(光)>>>衝撃(雷)
ラッシュ_________ 格闘 湾曲(水氷)/切断(土)>>>硬化(氷)
プレデタークロー___斬撃 分解(風雷)/切断(土)>>>炸裂(風)
エクリプスバイト___ 斬撃 重力(土闇)/切断(土)>>>収縮(闇)
なんか属性が変?メンテ明けに残りを調べます
できれば 召喚獣とLV1連携の属性を合わせて欲しかった
というか、これ、ミス設定じゃないですか?
Lv1連携の連携属性はLv1で覚える履行がそれぞれの属性をカバーしているので、あえてずらして連携しやすく設定してくれたのかなと思います。
Lv2連携属性はちゃんとその召喚獣の属性ですから召喚獣属性とまったく無関係ではないですし。
一部でなくすべてずれているのですから、故意ではないかと?
私自身はLv1連携調べてないのでそのリストを見てですが、イフリートなんかはこれでLv1連携属性4つ目ですね。
それはそうと神獣の加護がようやく召喚獣弱体化、効果リセットペナルティから開放されましたね。
維持費アップとか時間orMP消費で効果アップといった点はペナルティといえますが困っていたペナルティがなくなったのはうれしいです。
丁寧に時間をかけてJOB調整をしている感じがしないのです
辛口に見えるかもしれませんが、FFXIの召喚士ほど、時間をかけて作ったと思えないから意見をしています
召喚士と召喚獣の属性
LV2連携からのLV2
重力-分解-湾曲-核熱-重力
LV2連携からのLV3光闇
重力-湾曲 闇(土闇水氷)
核熱-分解 光(風光火雷)LV2属性WS
両手棍
ガーランドオブブリス 核熱/振動(水)
シャッターソウル 重力/硬化(氷)
レトリビューション 重力/振動(水)
片手棍
ブラックヘイロー 分解/収縮(闇)
レルムレイザー 核熱/衝撃(雷)
契約の履行
フレイムクラッシュ 格闘 核熱(火光)/振動(水)
カオスストライク 打撃 分解(風雷)/貫通(光)
プレデタークロー 斬撃 分解(風雷)/切断(土)
ラッシュ 格闘 湾曲(水氷)/切断(土)
スピニングダイブ 斬撃 湾曲(水氷)/炸裂(風)
マウンテンバスター 打撃 重力(土闇)/硬化(氷)
エクリプスバイト 斬撃 重力(土闇)/切断(土)
他の幻術
ポイズンネイル 刺突 貫通(光)
パンチ 格闘 溶解(火)
バーニングストライク 格闘 衝撃(雷)
ダブルパンチ 格闘 収縮(闇)
アクスキック 格闘 硬化(氷)
ダブルスラップ 格闘 切断(土)
ショックストライク 打撃 衝撃(雷)
ロックスロー 遠隔 切断(土)
ロックバスター 打撃 振動(水)
メガリススロー 遠隔 硬化(氷)
クロー 刺突 炸裂(風)
パラグーダダイブ 斬撃 振動(水)
テールウィップ 打撃 炸裂(風)
ムーンリットチャージ 打撃 収縮(闇)
クレセントファング 刺突 貫通(光)
こうなると本体から連携トスやらのために精霊や召喚獣が貯めてるTPを本体にくれるアビがほしいきがする。
TP版エレメントサイフォン。キルミルもあるからMP枯渇対策にもベストだとおもう。
エンドコンテンツでは前出れば即死なんでキルミル用くらいにしかならないからバランス的にはソロでアビセアなんかで遊ぶには問題ないレベルだとおもう。
召喚で連携をする事が出来る
各属性に対応できる遊び方の追加
/ja アポジー(アストラルパッセージ)
/ws 両手棍 or 片手棍
/wait
/pet 契約の履行
/wait
/pet メリット契約の履行
または
/ja アポジー(アストラルパッセージ)
/pet 契約の履行
/wait
/ws 両手棍 or 片手棍
/wait
/pet メリット契約の履行
これで光か闇のLV3連携をほぼ出せます
この2つ
マウンテンバスター 打撃 重力(土闇)/硬化(氷)
エクリプスバイト 斬撃 重力(土闇)/切断(土)
は出せません、召喚は湾曲(水氷)を持っていないから
普通に全召喚獣をテストする前に仕様で分かるはずなんですが
下記のようになっています
LV3連携
光(風光火雷)
WSから履行 履行からWS
MB可能
両手棍
ガーランドオブブリス 核熱(火光)
片手棍
レルムレイザー 核熱(火光)
カオスストライク 打撃 分解(風雷)/貫通(光)
プレデタークロー 斬撃 分解(風雷)/切断(土)
>MB光(風光火雷)
サンダーストーム
ジャッジボルト
サンダーIV
サンダーII
サンダースパーク
ウインドブレード
エリアルブラスト
エアロIV
エアロII
片手棍
ブラックヘイロー 分解(風雷)
>
フレイムクラッシュ 格闘 核熱(火光)/振動(水)
>MB光(風光火雷)
メテオストライク
インフェルノ
ファイアIV
ファイアII
LV3連携
闇(土闇水氷)
WSから履行 履行からWS
MB可能
両手棍
シャッターソウル 重力(土闇)
レトリビューション 重力(土闇)
>
ラッシュ 格闘 湾曲(水氷)/切断(土)
スピニングダイブ 斬撃 湾曲(水氷)/炸裂(風)
>MB闇(土闇水氷)
ダイヤモンドダスト
ヘヴンリーストライク
ブリザドIV
ブリザドII
ダイヤモンドストーム
スリプガ
タイダルウェイヴ
グランドフォール
ウォータIV
ウォータII
スロウガ
タイダルロア
LV2連携重力(土闇)
WSから履行
MB可能
両手棍
ガーランドオブブリス 核熱(火光)
片手棍
レルムレイザー 核熱(火光)
>
マウンテンバスター 打撃 重力(土闇)/硬化(氷)
エクリプスバイト 斬撃 重力(土闇)/切断(土)
>MB重力(土闇)
アースフューリー
ジオクラッシュ
ストーンIV
ストーンII
ハウリングムーン
ルナーベイ
履行からWS
フレイムクラッシュ 格闘 核熱(火光)/振動(水)
両手棍
シャッターソウル 重力(土闇)
レトリビューション 重力(土闇)
LV2湾曲(水氷)
WSから履行
MB可能
片手棍
ブラックヘイロー 分解(風雷)/収縮(闇)
ラッシュ 格闘 湾曲(水氷)/切断(土)
スピニングダイブ 斬撃 湾曲(水氷)/炸裂(風)
>MB湾曲(水氷)
ダイヤモンドダスト
ヘヴンリーストライク
ブリザドIV
ブリザドII
ダイヤモンドストーム
スリプガ
タイダルウェイヴ
グランドフォール
ウォータIV
ウォータII
スロウガ
タイダルロア
LV2連携核熱(火光)
履行からWS
ラッシュ 格闘 湾曲(水氷)/切断(土)
スピニングダイブ 斬撃 湾曲(水氷)/炸裂(風)
両手棍
ガーランドオブブリス 核熱(火光)
片手棍
レルムレイザー 核熱(火光)
LV2連携分解(風雷)
WSから履行
MB可能
両手棍
シャッターソウル 重力(土闇)
レトリビューション 重力(土闇)
カオスストライク 打撃 分解(風雷)/貫通(光)
プレデタークロー 斬撃 分解(風雷)/切断(土)
>MB分解(風雷)
サンダーストーム
ジャッジボルト
サンダーIV
サンダーII
サンダースパーク
ウインドブレード
エリアルブラスト
エアロIV
エアロII
履行からWS
マウンテンバスター 打撃 重力(土闇)/硬化(氷)
エクリプスバイト 斬撃 重力(土闇)/切断(土)
片手棍
ブラックヘイロー 分解(風雷)/収縮(闇)
連携属性の追加ありがとうございます。
でも欲を言えばレベル3/レベル2の組み合わせにして欲しかったです。
(イフリートなら光/核熱とか)
LV3は次の物理履行にとってあるんです
と、いいですよね;;
タイミングよく前衛さんと連携できてアポジーでBM狙えたときは結構たのしいですね。
[dev1242] ジョブ調整について
で技の追加が発表されました。
召喚を長くやっていれば悟れるのですが…どのどの神獣がどの技を覚えるのかも表記してくれたほうがほかのジョブ使いさんからもわかりやすく親切ですね。
よさそうな技ばかりで個人的にはイイネ!状態ですが。Quote:
以下のジョブ関連の調整が行われます。
•召喚士
•以下の契約の履行が新たに追加されます。
•契約の履行:験術「ルビーの贖罪」(Lv99)
標的のパーティメンバーの敵対心を減少。
•契約の履行:幻術「コンフラグストライク」(Lv99)
敵に火属性ダメージ。追加効果:バーン。
•契約の履行:幻術「クラッグスロー」(Lv99)
遠隔攻撃。追加効果:スロウ。
•契約の履行:験術「スージングカレント」(Lv99)
範囲内のパーティメンバーの被ケアル回復量アップ。
•契約の履行:験術「ヘイスガII」(Lv99)
範囲内のパーティメンバーにヘイストの効果。
•契約の履行:験術「クリスタルブレシング」(Lv99)
範囲内のパーティメンバーにTPボーナスの効果。
•契約の履行:幻術「ヴォルトストライク」(Lv99)
3回攻撃。追加効果:スタン。
この中でひとつ…
コンフラグストライク 追加効果:バーン
履行で削ったあと寝かせたりもあるのでバーンではなく別の追加効果のほうがいいのでは…と思ってます。
別の履行を使えばいいじゃんってのもありますがこの履行が高火力だった場合、火弱点狙いで履行後に寝かし作戦の時には悩ましい追加効果になるかもしれないですね。(みんなの意見によりますが。)
バーンのスリップ効果が高かった場合は更なる削り目的として有効。
逆に低かった場合はイラネ状態かもしれない。