人によって理想像が違うのと、既得権益に反する要素があるので、確かに難しい問題だと思います。
私の理想はこちらに書いた通りです。
「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。
ただいずれにせよ最大HPの差がなくならないのであれば、現状MPのない12ジョブについて、最大HPの少ない種族に何かしらのメリットを作ることは必要ではないでしょうか。
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人によって理想像が違うのと、既得権益に反する要素があるので、確かに難しい問題だと思います。
私の理想はこちらに書いた通りです。
「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。
ただいずれにせよ最大HPの差がなくならないのであれば、現状MPのない12ジョブについて、最大HPの少ない種族に何かしらのメリットを作ることは必要ではないでしょうか。
装備をかなり頑張ったトップ向けの調整が目立ってたので、装備普通+2位のタルタルから戦闘不能になるのは仕方無いッスw
ましてや後衛ジョブだと、Lv99でもHPが1100~1200位ですしね。(一般的に!)
Lv99解放後、今更の改修は大掛かりな話になるのは確実でしょう。
持久力の方向で見ても、防御力に意味を持たせる調整があったのを体感出来ていませんし、
プロテスの効果見直しも、体感としては敵の方に軍配が上がってると感じていますので意味不明です。
ディスペルで消せると言われても、無限のMPを感じさせる相手に短時間の効果しか望めないサイレスを毎回入れるのはもううんざり。
揚句、軽く撫でられたら詠唱中断のコチラと、アビや魔法で必死こいて止めるしかないあちら側の性能差がもう酷いのなんの。
(詠唱中断防御を狙った装備を専属で持ち歩ける枠はないwましてや魔法命中とか考えるとあり得ないw)
今や何でもかんでも短期決戦高火力になるのは、自然の摂理です。
なので、タルタルも短期決戦でプリるのです。 ・・・と感じています(汗
まあMP多いのを利用できて、工夫すれば死ににくい(工夫しなければダメ)って感じだといいなと思ったが
誰か言ってたけど戦/忍とかにするとMPゼロだからそれだけじゃだめか。
ステータス変更で種族差を解消するのには反対です。
自分はタルタル使いでやはりHP少ないのを気にしていますが、
その分MPやINTが突出しているとんがった性能なのですから、それでいいと思っています。
自分はさまざまなジョブが活躍できるようにもっとコンテンツを増やして欲しいと思っていますが、
すぐにコンテンツを増やすのは難しいというのも理解しています。
そこで装備品での種族差解消を提案します。
現在にも種族専用装備がいくつかありますが、
数値が低いので差が埋まらない、他の装備を使ったほうが強い、といった理由から軽視されています。
ではどうすればいいのかというと、新しく追加する種族専用装備を
指、耳といったあまりステータスの増加ができないアクセサリー系の部位で追加すればいいと思います。
例えばですが、(数値は適当ですよ)
指で「タルタル専用 STR+10 INT-5」、「エルヴァーン専用 STR-5 INT+10」とか、
耳で「タルタル専用 HP+100 MP-50」、「ガルカ専用 HP-50 MP+100」とか
現在実装されている装備よりも強いけど、”種族専用”でその種族の短所が補えて、長所が削られる、といった感じならば
使える側は喜ぶし、使えない側も納得できるのではないかと思います。
(平均的な種族のヒュームはどうしましょうかね・・・)
本来、異常な攻撃力のコンテンツ側をなんとかしてほしいですが、
手っ取り早いところですと、パラメータをHUMにしてくれる、NPCの追加でしょうか
話しかけでon/offすれば、コンテンツ中に切り替えられることもなく
バランス的には全員HUMと同じなのでバランスも崩しません
(ただHUM化したのちに所属差装備でと言う抜け道が新たにできそうですが)
個人的に本当に望ましいのは
特定ジョブに今後一切なれなくなる事を条件に
本命ジョブにより特化したパラメータになることなのですが・・・
ゲームの寿命的には難しそうですね
自分は、反対ですね。キャラクター作成時自分は「なんでもしたい」と思いヒュムをチョイスしました。何をするにしても微妙な足りなさを感じるときはありますが、それはそれで自分らしいと思って居ます。ランダムで作製されてしまったわけではなく、しっかり説明がありました。
このようなゲームは調整ごとに強さ弱さが変わるので、今前衛大人気だから強くしては違うと思います。
(黎明期の白ガルカは悲壮感漂うジョブでした。25なのにレイズできるMPないとかw)
今3キャラ持っていますが、ガルカタルタルともに前衛後衛やってますが、タルタル前衛微妙wガルカ後衛MPすくねえwと思いながら、「だがそれがいい」と思って居ます。ただ、astさんの種族装備あたらしく実装もありかなーとは思いますね。
>「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。
逆に言えば「格差の緩和」が出来ないとなると納得してくれますか?って事ですよ。言われても多分納得しないでしょうけど。
そうなるとステータス均一化を言われるでしょうが、そんな事したらエオルゼアと同じく「新生ヴァナディール」となりそうな
位の初期化されそうですよ;
>ただいずれにせよ最大HPの差がなくならないのであれば、現状MPのない12ジョブについて、最大HPの少ない種族に何かしらのメリットを作ることは必要ではないでしょうか。
もし潜在MPみたいにHPが出来たとしましょう。
結局各種族の最大HP値は増えれど順位は変わらず、下手すりゃ更に文句がでそうです。
リンク先の貴方の発言で
『ステータス差を面白いと思えるような調整とは、例えば同じ暗黒騎士というジョブであっても、ガルカなら高い最大HPやVITを生かせるようにジョブアビリティ「暗黒」を使いつつウェポンスキルは「ヘラクレススラッシュ」「トアクリーバー」を使うのが有効な一方で、タルタルなら高い最大MPやINTを生かせるようにアブゾ系などの魔法を駆使しつつウェポンスキルは「エントロピー」を使うのが有効、みたいに種族のステータスの特徴を生かした戦い方ができることだと思ってます。』と発言されてます。
たとえ各種族の特徴を生かした戦術があっとしても、広まる情報は大抵手間かからず派手なパフォーマンス性の高い物であって【種族差】なんて考えてない物が伝達されていくと思います。
とりあえず lv99 戦/侍 hp1333 はなんとかしてください。
ふと思ったのですが、数年前に開発案として上がってユーザーからの猛反対でぽしゃった、『前衛職にもMPステータスを付ける』ってアイデアを再考してみてはどうなんだろう?
例えば
○属性WSはMPを消費するが、MPの消費と引き替えに各ステータスのボーナスが加算される
○MPが足りない状態での属性WSはボーナス加算が少ない
例)
MPを消費して属性WS → 1000ダメージ
MPを使わず属性WS → 700ダメージ
メリット
・種族差によるMPやステータスの違いが明確に出やすい
(タルとガルカで一戦で使用できる属性WSの回数に差が出る等)
・攻撃面において、オートアタックでの攻撃力合計と、属性WS攻撃力合計を合算して、種族差を詰めれる可能性がある
デメリット
・攻撃力をアップするためにMP使用が前提となるので、いままでと戦術ががらっと変わる可能性がある
ほかにもメリット、デメリットはいくつか思いつくんですが簡単なところをまとめるとこんな感じ?
前衛職はトータルで見ると火力が落ちる可能性が大きいのですが、その分後衛アタッカー枠の出番が増えるんではないかな?
まぁ、戦闘時の計算式や敵モンスターの強さなどかなり手を入れる形になるんで、いまさらこういう調整は難しいのかな?
いままでタルタルのHPの低さだとか、ガルカのMPの低さだとか、各エンドコンテンツであっても笑って済ませられるレベルだったものが、アビセア以降、冗談にならない差になってきたのが原因であって、種族差そのものを縮める解決法は違うのではないかと思います。
HPが低くて死にやすいのではなく、敵の攻撃が強烈すぎて装備やメリポでも追いつかない、結果種族そのもののステータスを変えればいいのではないかという結論に私も至りました。が、元々を考えてみてください。現在の主流コンテンツの敵の攻撃力がPCの持つキャパシティ以上にあるのがそもそもの原因です。
そして今後のパワーインフレ危惧し、強力すぎるアビリティの弱体調整などコンテンツ、アビリティ方面で調整がなされようとしています。そちらで調整するのですから、ここの問題は軽減あるいは解消するのではないでしょうか?
元々の原因は、敵の攻撃が強力すぎてそれなりに装備を整えメリポで強化しても太刀打ちできない(死んでしまう)、ということですから、これを解決できれば種族差やステータスをいじる必要もないと思います。逆にここが解決できなければいくらタルタルのHPを増やしたところでさらに強力な敵を出さざる得ない状況になり、結局なにも変わらないと思います。
調整すべきは、敵側で、範囲攻撃だとかそういったもののダメージを少し少なくすることで対応できるんじゃないでしょうか。強力でダメージの高い攻撃だけが難易度を上げるわけではないと思います。
バローズにもあった敵を同時に倒すだとか、交互に倒すだとか倒し方に一定のルールがあるほうがただのパワーゲームにもならず済むんじゃないでしょうか。
種族ステータスはこのゲームの各コンテンツバランスを考える上での基本中の基本だと思います。それを変えればあらゆるコンテンツの調整が必要なのは目に見えています。
それに、コンテンツの為に基本となる種族ステータスの方をいじるのは間違っていると思います。
そんなわけで、私は、種族ステータスをいじるのは反対です。
あ、言い忘れてましたが、松井さん返答ありがとうございます。
今日で丁度課金がきれるので引退しようと思ってたのですが、
迷っちゃうじゃないですか;
私はしがないタルタルラグナ99使いなのですが、
タルタルのあまりに少なすぎるHPに連日枕をぬらす日々です。
黒や赤をやれば強いという意見もありますが、
前衛しかなく、そのような選択肢もありません。
もう絶望しかなく、今日アイテムを整理してヴァナを去る決心を固めておりました。
それだけ私の持ちジョブである戦暗侍忍などのMPに依存しないジョブにとって、
現在の状況はきびしいです。
どうか、松井さんには「最初からやり直せばおk」や「赤や黒上げればおk」
ではないタルタル前衛の未来を考えて頂ければと思います。
長くなりましたが、これで最後の投稿とさせて頂きます。
タルタルのHPの伸びを弄るのであればガルカ エルヴァーンのMPの伸びも良くして欲しいかな~
個人的にはメリットポイントでのHP/MPが1振り+10なのを変更して+30位(50[12振りで600]はやりすぎかなと思った)
にしてもらえればいいんじゃないかなと思います。
MPがなくても困らないジョブはあれど、HPが低くて困らないジョブはないってのが問題の一つ。
理想は、MPの高い後衛が光るコンテンツが十分にあること。
次点は、メリハリがなくなるけど、MP減らしてHP増やすことでしょうね。
種族によってジョブ毎の適正が異なるのは当然のことなので、得手不得手があるのは当然の事と思います。
MPmaxが多いことやINTが高いことに意味がほとんどない現状に変化があるといいですね。
例えばリフレシュ効果の魔法・アビリティ・アートマの効果の減少だとか。
INTによる魔法ダメージ軽減の効果を現状の20倍くらいにするとか。
両手武器のWSダメージがおかしい。魔法ダメージ>WSダメージであるべき。これ。
MPはHPみたいにケアルで一発回復とはいかない。白魔道士のデヴォーションと赤魔道士のコンバートがあるが、それらはリキャストが長い。タルタルですら最上級魔法3発程度でMPが尽きるのに、瞬間最大ダメージまでWSに負けてるようじゃ話にならない。
加えて詠唱時間がある。短くなったとは言ってもヘイスト80%まで高められた前衛の爆速TPに勝てない。回転率でも最大ダメージでも魔法は負けている。
マナウォールというのが出てきたが、MPがなくなったら後衛はもう座るしかない。前衛は衰弱になってなければいくらでもダメージがとれる。MPは即時回復できないが、HPは白魔道士のMPある限りいくらでも回復できる。
現状精霊アタッカーはダメージとれない安定性も持久力もない脆くて盾にもならないいらない。ブブプリンビスマルク等、極限られた場所にのみ生息を許された存在。
なんか精霊魔法の悪いところしか言ってないぞ。
めてお18人集めて100万ダメージとかやればいいんだ・・・
追記
メリポをMPに振っておくとメインでMPないジョブでもMPを持っていることになるのはバグでは?
タルタルは後衛ジョブに最も向いてるはずなのに、
白でデヴォーションとマーターはHP依存なのでタル不利
学は机上演習がHP依存でMP供給量最下位、逆にオーラメルトンは効果変わらないのに消費MPが基本的に一番多い
この辺はとても不満です。
まあ後衛ジョブがあまりにタル優勢だと、少ない後衛が更に少なくなるので理由も理解は出来ますけどね。
だったらせめて、タルがちょっと有利【かも知れない】程度で良いからMPとINT使う前衛が欲しかった
青がそれに近いかも知れないですが、青はどっちかというと中衛ですし
個人的には魔法使うアタッカーということで、暗黒騎士にそれを求めていたんですが……
エントロピーがINT補正と聞いてついに来たか…!と思ったらみんな両手剣持ってレゾルーション(STR補正)なので余計に不向きになってしまったという
自分は前も書きましたがやっぱり、伸ばしたい人がふれるようにメリポHPMPの割り振り具合を
種族別で%変更してもらうのがいいんじゃないかと思います。
ステータスは現状でもかなり振れるのでそこはいじらなくても良いと思います。
いまさら種族ステータスをいじるのは反対です
ステータスの差はゲーム開始時に種族選択画面で出てたと思いますし、
それがわかったうえで自分でその種族を選択したはずです。
色々なジョブをやりたい人はヒュームを、前衛をやりたい人はガルやエルを、後衛をやりたい人はタルを。
見た目はタルタルが好きだけど色々やりたいからヒュームを選ぶなど、ステータスで種族を選んだ人も多いかと思います。
その大前提のステータスがいじられるのであれば、種族のほうも自由に変更出来なければ納得できるものではありません。
タルタルは黒魔道士が得意な種族ですが、現在の戦闘スタイルでは前衛ごり押しばかりで黒魔道士が削り役で参加することはほぼありません。
累積魔法耐性などというものも黒魔道士の活躍の邪魔をしていると思います。
得意なジョブなのに戦闘で活躍することが出来ない現状だからこそ不満が出るのではないでしょうか
最初の選択って言っても・・・10年前の一回の選択のみですよ。
まぁ外見はタル好きなのでいいのですがHPへの増強希望する人は多いと思います。
現実的にメリポはそれらを補完していますのでそれを生かす調整をするのが一番
現実的でバランスもくずれないかと思います。
種族ごとに専用のアビリティを持たせてはどうでしょうか。
タルタルは魔法防御を持っている
ガルカは物理防御
ヒュームは身体的状態異常耐性
ミスラは物理回避
エルヴァーンは精神的状態異常耐性
っていう感じのものがあると、面白いのではと・・・。
HPがないジョブは1ジョブとしてないのに、MPがないジョブがあるのが多々あるのが問題ですね。
タルタルのMPが多いという特性を活かせるジョブがあまりありません。
解決としてHPがないジョブを提案します。
……というのは冗談で、全ジョブにMPを付与しろというのも、過去の潜在MP関連を呼び起こすので却下ですねw
最大MPにヒーリングMPのボーナスをつけるのはどうでしょうか。
最大MPが多いほど、より多くの魔法が使えるように。
・hMP+
・1回目のヒーリングが開始されるまでの時間短縮
など
ご検討お願いします。
HamSaladさん
私は現状のHP・MP・ステータスに不満はないですね。というか設定での種族特徴を生かした能力値に納得してるので変更は【不要】。
勿論タルのHPは低い事は十分承知の上だし、MPの有効性の薄さも理解しております。
ですが全く「ゲームとして成り立たない・遊ぶ事すら困難である」という訳ではないと判断しております。
自分自身も種族的に不利な職ほどやり通すので、タル前衛・ガルエル後衛は応援しております。
ですがそれは現状を理解して楽しく遊んでる方々に向かって言ってるのであって、「少ないから上げろ」「能力の均一化」という案を盾に楽しむ事すら無くなった方々には正直同情を持つことは出来ません。
「能力の均一化」なんて物は多種族存在するゲームでやってはいけない。ましてやサービス途中からとくに。
もしやるならサービス開始からヒュームだけのゲームにしてればよかったんです。全く知識がない新規の人がイメージしやすいのは「種族的特長+姿」によって形成されます。(まぁ他のゲーム等のイメージから得た考えが真逆になってるのがエルヴァーンですがw)それらを無くしたらもはや種族って項目なんて必要ない。
ただ均一化による利点も無い訳でもないです。平均的な能力値な分、職バランス管理も取りやすいはずです。
ですがMMOという特性上風化(飽き)も早くなります。どれだけ育てても他の人と一緒、あるのはアイテム差だけ。そんなものでモチベーションを保つのは厳しいでしょう。種族・能力等の格差があったからこそ10年もの歳月MMO業界でやってこれたんだと私は考えております。
長文になりましたがコレが私の考えです。「それは違う」という意見もございましょうが、それはそれで構いません。
ただレスのやり合いになってしまいますので私はこれ件に関しては最後の意見とし、傍観させていただきます。
現状、コンテンツ側で調整してくださればいいと思いますが、それがダメなら、種族差の調整でもいいと思います。
ただ、不遇とされてたり、不満が出ているのはタルタル使ってる人達からが大半であるので、タルタルだけプロパティを弄ればいいと思います。
こうすることによって、他種族のユーザーが妙な不安にかられることもないし、反発も最小限になりましょうし。
種族差云々より、敵のいかつい攻撃をどうにかして欲しいな~。
仮にタルタルとガルカのHP差を縮めてもそれを見越したダメージが飛んでくるようになるんでしょどうせw
上記書いてあるように「モンスターやコンテンツとのバランス~」と言ったように敵側とコンテンツ側をいじることを避けていますよね。(まあ工数的に考えてるのかもしれませんが)
作り手側からすると一度作ったモンスターは子供のようにかわいいのかな~?
段々開発陣が男神プロマシアに見えてきましたね…
敵側とコンテンツ側にメスを入れようとしないうちは何やっても無駄な気がします。
あ・・・そういうことなんですかね?
んー?でもコメント内の「格差の緩和」ってプレイヤー側を弄りますよね?(HPMPステを直接弄ること?)
で、それに対して松井さんは「比較的やりやすい方法」と思っているわけですよね。
比較的やりやすい方法だと思ってはいるけれど、モンスターやコンテンツとのバランス(これは敵やコンテンツを弄る?)を考えなきゃいけないな~。ってことですよね?
敵やコンテンツ側を弄ることが懸念点になっていてプレイヤー側を弄ることになかなか踏み切れないように見受けたんですけど違うのかなぁ?
日本語は難しいですね~w
まあ個人的には上記でNorthernSnowさんが仰れてるみたいに、敵の方を優先的に修正して欲しいですね。
格差の緩和(全てをヒュームに近づける事?)だけならモンスター側弄る必要もそんな無い気がするんですけどねぇ。
なぜなら、タルタルが居ないと勝てないとか、ガルカが居ないと勝てないとか、ヒュームだけじゃ勝てない敵なんて居ないはずなんだから、種族格差が減って全員ヒュームみたいになった所で敵の調整なんて必要ないはずですもんね・・・。
まぁ、そんな調整嫌ですけど( ´△`)
敵やコンテンツ側を弄ることが懸念になっている事は確かでしょう。
ただ、その理由が敵を弱くしたくない・・・と言う事ではなく、作業量が半端無い量になるという理由だからだと思います。
MMP+20=hMP+1のボーナスを追加するのはどうでしょうか?
低レベルでMMPが100の時はhMP+5、クリアマインドなしの基本が12だから、開始20秒で17回復、1分間のヒーリングで95回復。
高レベルの場合、闇杖を持ったMP装備もある程度整った黒辺りで計算すると、
MMPが1200の時は、hMP+60、クリアマインド6段階で基本が30、闇杖で+10、合計100。
1分のヒーリングで560回復する計算になるので、かなりの回復量になると思いますし、約2分でMAXまで回復します。
もしこれがMMP800だった場合は、1分間のヒーリング量が460となり、1200の時と比べて10秒早くMAXまで回復できますが、使用できるMPにかなりの差が出てきます。
これはあくまでも一例ですが、このような形で、MMPにも体感できるレベルで意味を持たせていただきたいと思います。
連投すいません。
人様の意見に否定的な事しか言っていないので自分なりの改善案を投稿させて頂きます。
まず、物理アタッカーと精霊アタッカーの差がHP,MP問題にも起因するのかな?と思ったので精霊アタッカーの強化案を考えてみました。
1.MP最大量に依存したダメージボーナスを付与
2.精霊アタッカーが複数人同じ系統の精霊魔法を使用した際にダメージボーナス付与
これならMPが多い事も利点になるのかな?と考えてみました。
いくつか思いつきを書きます。材料にしてもらえたらうれしい。
1.メリットポイントのHP/MPが等価になっているのでこれを見直す
例)メリットポイント1段階=HP+10/MP+10 → HP+20/MP+10
2.さらにメリットポイントのHP/MPに対し、段階ごとにHPに防御+1(2?)、MPには魔防+1を付随させる
補)当初はMPに魔攻+魔命+とか考えていましたがちょっと考え直しました。検討に値するならその点も
でも、魔攻は属性WSにも関係あるんでしたよね?これも気掛かりだったので・・・
3.最大MP量あるいは魔法行使後の残MP量による魔法攻撃へのボーナス
補)直前の方の意見で前項2の内容を考え直してこの様にしました。個人的には残MP量によるボーナスの方がしっくりきます。
以下余談
全ジョブにMP実装してMP0で昏睡状態とか妄想したけど設計を根底から覆すし
MPダメージを与える敵が今更出てくるのも変だし。
物理カットとかなんとかをメリットポイントにと瞬間思ったのですが既にその様な意見も出ていたので別アプローチです
突っ込みどころはあるかと思いますが話のネタになればいいなー
「種族差の緩和」は必ずしも必要ではありませんが、「格差の緩和」は必要です。格差の是正と言った方が正しいですが。
種族差が種族差以上の格差に繋がる環境では、どのような理想的な種族差を設定しようとも実運用面での格差が開き過ぎ、結局バランスとしてはおかしくなります。
例えば
HP1600・1200の種族差を1600・1400に縮めたとしても、
敵の攻撃のダメージがある程度以下の場合は耐えられる回数も概ね8:6から8:7と縮まりますが、
1500ダメージをバラまくような状況だと1:0のまま変わりません。
HPだけでなくMPの種族差にしても、昔のガル白のレイズのように、最大MPに対して大きすぎる消費MPが設定された魔法が存在した場合、
例えばアルテマが実装されて消費MP1000だった場合、タルタルなら裸でも唱えられるのにガルカだと全身MPブーストしないといけない、ということになってしまいます。
結局のところ被ダメージにしろ消費MPにしろ、少ない方に合わせている限りは種族差はあくまでいくつかのジョブにおけるアドバンテージとして機能しますが、多い方に合わせてしまうと種族によってジョブの可否が決まってしまうというおかしなバランスになってしまいます。
シタデルバスターのような特大ダメージやインパクトのような特大消費MPのものも極一部にあっても良いですが、そればかりでは困ります。
昨今の殆どのコンテンツで即死級のダメージを通常技感覚で使ってくる状況は改善して下さい。
そうして種族差が種族差以上の格差に繋がらないようになってから、改めて種族差を見直すかどうか考えるべきだと思います。
理想的なのは、タルタルのHPを単に増やさず、MPを含むステータスを利用した、別の戦い方をできるようにすること。
ガルなら耐えるがタルは避けるとか無効化するとかetc。
でも、そうそう理想的な解決策がぽんぽん出るとは限らんわけでー
だからって放置していいってのは違う。
ハイエンドコンテンツでなければタルのHPの少なさは、そこまで致命的ではないけど、
逆に言うとハイエンドコンテンツにタルは顔を出しにくい事になってしまうよな。
前衛どころか後衛でも。ああいうのは大抵範囲ダメージあるから。
(なくてもヘイトリセットするのが多くて後衛が良く殴られるし)
種族HP格差緩和変更反対の方に言いたいことは
現状HPの話に終始しているのはコンテンツでのHP依存が高いからに他ならないのは
みなさんが言っている通りで仮にMP依存コンテンツが出来てMPの低い種族は云々な
話になっても同じ主張でいられるのでしょうか?
エターナルフォースブリザード:当たると死ぬ(※タルタルに限る)
敵の攻撃がインフレし過ぎて、サイキョーの種族とサイキョーのジョブとサイキョーの装備じゃないとコンテンツに参加不可である。
これは種族差をなくすのではなく、コンテンツ側で調整してほしいところです。
敵の必殺技がタル前だと2発でだけどガル前なら3発目で昇天みたいな。
もう一つの問題点、後衛向けステータスがコンテンツで有利に働かない点。
・最大MPだけが多くてもランニングで使用できるMPに差がなく、最大HPが多い方が結果的に有利である。
・後衛でありながらHPが多いほど有利なアビリティが実装される。(マーター・デヴォージョン)
・MP全消費なのに消費量で効果に差がない。(アストラルフロウ)
・むしろ回復にかかるコストの増大により、最大MPが多いことがデメリットになっている。(絶対防御)
改善案
後衛に有利なステータスを際立たせる
・最大MPに応じてリフレシュ・クリアマインド等にボーナスを与え、ランニングで使用できるMP量を増やす
-ゼロから最大までにかかるコストをガルカとタルタルで同じにする
・物理ダメージに強いガルカに対して魔法ダメージについてはタルタルの方が耐えられるといった調整
-ガルカなら一撃必殺のダメージでもタルタルなら耐えられる、弱体効果のレジスト率が高い等
・魔法・アビリティ(魔法系WS・契約の履行)に現在HPに比例したボーナスをつける
種族差はあってよいと思いますが、種族格差はなくしてほしいですね。
個人的には種族格差がなくなるまではタル基準で調整してほしいと思います。
開発側がコンテンツの調整に使用する種族をタルタルのみにするとか(笑)
※最大HPの少ないタルタルの対比として最大HPの多いガルカを引き合いに出していますが、ガルカを弱体するべきという意図はありません
種族ごとのステータス差修正には反対です。
既にさんざん他の方が投稿されていますが、タルタルの特徴であるINT、MPが普通に活用できるコンテンツがあればいいだけです。
現状のHP、物理攻撃力依存のコンテンツが異常なだけです。
それらの是正の一環としての、絶対防御・オーラ弱体なのだと私は理解しています。