武器の重さや振りやすさが重視されるのであれば、方向性は違えどAGIにも補正が欲しいですね。
片手武器=AGI関連(回避、被クリティカル率、モクシャ)を現状×1.25倍
もしくは
両手武器=AGI関連を現状×0.75倍
防具分はファンタジー補正で重量無視するとしても、リアルでの話を持ち出すなら、
武器の重さによる「自身の動きの制限」も考慮しないといけないんじゃないかなー?と思った次第。
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武器の重さや振りやすさが重視されるのであれば、方向性は違えどAGIにも補正が欲しいですね。
片手武器=AGI関連(回避、被クリティカル率、モクシャ)を現状×1.25倍
もしくは
両手武器=AGI関連を現状×0.75倍
防具分はファンタジー補正で重量無視するとしても、リアルでの話を持ち出すなら、
武器の重さによる「自身の動きの制限」も考慮しないといけないんじゃないかなー?と思った次第。
リアルの話を持ち出すなら、そもそも両手武器と片手武器で区別するのは難しいんじゃないかな? と思います。
短剣と片手斧では当然、振り易さ、力の入れ易さは違いますし、両手斧なんかは力で叩きつける武器だと思いますが、両手刀は斬るためには技術が必要です。
と、ここまで考えて思ったこと。
武器毎に通常攻撃のステータス補正が違うっていうのはどうでしょうか?
WSではステータス補正が既にかかってますが、それを通常攻撃にも適用しようという考えです。
例えば片手刀は技と速さで斬るものだしDEX+AGI補正が強かったり、格闘はVIT補正があったりとか。
そうすれば、片手武器と格闘は分けて考えろと言われる問題も解決します。
更に、種族やメリポによって特定のジョブに特化しようという考えも促進されます。
現状、ジョブ毎に武器スキルランクと装備可能品の二重の縛りが入ってるのに、さらに武器自体にその様な修正を加えたりしたら格差が更に広がるだけに終わりそうで厳しいんじゃないかなぁって思います。
リアルを持ち出す気はさらさらありません(これはゲームだしネ!)し、武器の重さの話としてはすでに武器毎に設定隔の要素が入ってる訳ですし。
命中補正の話は、「そもそも敵が避けすぎ」っていうツッコミを入れる方向のが良い気もしたり・・・
メイン武器のスキルランクが低いジョブ(例:からくりさん)ではそもそも・・・っていう事自体、すでにゲームとして間違ってるって誰も思わないんだろうか?
ボウガンを構えるシーフ、格闘で挑む踊り子、片手剣を振るう竜騎士とか、自分スタイルで遊べないゲームだから仕方ないって言われればそうなんでしょうが・・・
どのジョブも(アートマさえ付けていれば)かなりの許容があったアビセアみたいな調整にはできんものかねぇ・・・?
話がズレた
命中補正だけでも両手武器に近付けて貰いたいもんですが(DEXx0.7 位で)・・・
かつて両手武器の強化が行われたときの開発さまの発言が残っています。
http://www.playonline.com/pcd/topics...86/detail.html
>2つの武器を組み合わせて使用できる点、その攻撃回数や間隔などにおいて、片手武器の二刀流が両手武器を上回る場合があります。
>この問題について、あらゆる面から再検討した結果、両手武器装備時の攻撃に関する計算方法を見直すことにしました。
これはレベル75当時の前衛=サポ忍という大前提の下で行われた調整であり、
この前提が崩れ高ヘイストを簡単に維持できてしまうレベル99では成立し得ない理由です。
当時の格差を埋めるための優遇措置が現状の格差を生み出しているのであれば撤廃すべきだと思いますが、
今後弱体による調整は行わないとの発言もあるので、バランスを取る気があるのなら片手武器に特性を持たせるほかありませんね。
できることなら現在の片手・両手武器のバランスを省みて、あらためて開発さまの見解を伺いたいところです。
メイジャン二刀流やレリミシエンピ+メイジャンなどのメリットがあるんで
てこ入れなんか必要無いでしょう
両手の命中を基準にされた上で、両手と比べてステ補正による命中の不足が目立ち、よって命中確保に走ると攻撃力を上げる余裕が無いために攻撃力も全く足りません。極めつけにD値も低いためにWSが弱いです。防御面に関してのみ、両手より若干多く得られる程度と思われます。
ほとんどの片手ジョブは、この差はメインに何かを持っても(低く考えないで、レリミシエンピですら)、サブに何かいいのを持てば埋められる、と言うような甘い差では無いので、なんとかしてほしいですね。
その当時はメインコンテンツがメリポ稼ぎとかそういうのでしたしね
というか、その文面だと「あらゆる状況で両手>片手であるべき」と開発が明言したように取れますね
花鳥とかだと二刀流前衛とかってどうだったんでしょう?やっぱりいらない子?
自分はその頃課金停止してたもので…獣だとする事なかったんですよw
「ごっつくて固い敵には両手武器でしかダメージが通らない」は別にいいけど
「ごっつくて固い敵しかいない」のは×
「ごっつくて固い敵ではすることが無い」も×
で、そこを解消するのが必要なわけで
「片手武器にテコ入れ」は手段の1つでしかなくて
それを安易に行うのは個人的には反対。
盾を持つ選択肢が生きるようになったり、片手ジョブ側の支援攻撃的な要素が成立したり
(踊り子なら与ダメ0でもTPをためられるとか、ステップが強化されるとか)
そういう方面で調整したほうがいいのかと。
でも現在の調整方針だと
「ごっつくて固い敵に強いジョブ」は「ソロ弱い」
↑
↓
「ごっつくて固い敵ではすることが無いジョブ」は「ソロ強い」
◆<差引ゼロでバランスは取れてます、「ごっつくて固い敵ではすることが無い」は◎なんですよ!
こう言っているように思いますね、赤やナイト暗黒など例外はありますが大体こういう感じかと思います。
自分はこの調整方針は唾棄すべき物だと考えていますが…明確なソロ性能差やPT性能差、ジョブイメージ等を
考えると方針変更は難しいのだろうなと思います。
片手武器が格下に対して強いのではなくて、二刀流が無支援低支援状態で格下に強いだけかと
ソロが強い弱いもその延長線でしか無いと思います
片手武器が格下に対して強い、格上に対して弱いの図式を成立させるためには
格下全般は片手>両手になる必要があるのではないかと
しかし実際は、ヘイストをある程度確保すると格下相手でも両手>片手
そして格上だと無支援低支援だと0ダメ一桁ダメ連発、WSでさえ下手すると100や200
高支援でも大して削れずに両手と大きな差が開く
Lvキャップの開放に伴いPCのステータスや装備品のステータスブーストもかなり伸びてきました
それらの効果も相まって75キャップの頃と比較して片手両手間の格差が非常に広がっています
Lv99で天井とするのであればLv99を前提としてもう一度見直す時が来たのではないでしょうか?
結局はソロが強い弱いで住み分けをしようにも
両手>片手になるケースがあまりにも多すぎるのが問題ではありませんか?
だからこそ片手に梃子入れが必要なのだと思います
そもそもソロが強いジョブにたまたま片手ジョブが多いだけだと思いますし
実際両手ジョブの竜騎士はソロはかなり強いほうですしね
ソロの強さは片手両手の優劣ではなくジョブ性能の差だと思います(二刀流もジョブ性能)
ステが×0.75になった時の様に片手有利な状況はもう無く、今は寧ろSTPの充実や接待支援貰った状態で戦うコンテンツが多いんで両手武器の方が有利ですよね・・・
いい加減×0.5に戻すか、片手も×0.75にしてもいいんじゃないでしょうか?
それか両手と片手で補正値を変えるとか。
片手武器は起用に操れるのでDEXとAGIが×0.75で他×0.5
両手武器は力を伝えやすいのでSTRとVITが×0.75で他×0.5とかどうですかね・・・
というかサブ武器も装備できずグリップも装備できない武器がある事もたまには思い出して欲しい・・・
バンテージまだですか!?
スレチになるかもですが。
数式変更に多大な手間がかかるのであれば、いっその事全ジョブに「実用レベル」な両手(片手)武器スキルを頂けませんかね?
既存武器の装備可能ジョブは据え置きで、新実装分のみ装備可能で良いので。
片手武器だけっていうより全体の武器の修正をいろいろ変えるって言うのはどうでしょうかね
たとえば両手鎌だとSTR、DEXのほかにもINTをあげることで何かメリットが出るようにとか
片手剣だとVITとMNDによる修正も追加するとか
新ナイズルは、ほとんどの敵が楽~丁度のような格下相手ですが、
それでも募集シャウトは両手武器前衛ばかり
何らかの調整が必要です。
わりとステ値上げる方向や命中上げる方向求める人が多いんだなあ・・・
完全に個人的な好みの領域で発言しますが、
あたしゃステ値いじるよりも、手数増加とか、そっちの方面でいじってほしいかなあと思います。
議題になっている件について、両手武器と片手武器の本当の性能差を
はっきりさせないと議論にならないかと思います。
ヴァナはほとんどイメージで支配されていると思っていますが、ナイズルのような
格下戦闘やVWのような格上戦闘でどの程度の差があるのか、信頼性のある
データに基づいて示さないと、本当の所は私を含めて誰もわかってないと思うわけです。
(例えばリディルを使った二刀流でルイネーターとか相当強そうにおもえたり)
で、さらにこの手の議題はジョブそのものの性能差や武器性能も交えて論じなければ
ならないため、中々難しいでしょうね。
ここで指摘している人もいるように、両手武器ジョブは攻撃以外のジョブ能力において
片手ジョブに水をあけられているのも確かな事実ですから。
個人的に片手武器のテコ入れに反対するつもりはなく、必要ならするべきだと思いますが、
なにはともあれまずは先入観なしに実態をハッキリさせなければ何とも言えないと思う次第です。
コンテンツ次第と言っても新ナイズルですら両手が尊ばれている現状、学学+片手ジョブx4とかでどこまで行ける物なのか・・・
同等以上になるビジョンが見えないw
戦術的にも守りの良さとか必要とされませんし、暗x4に張り合えそうなのって青x4くらいでしょうか
踊や獣も楽相手には結構強いとは思うんですが、どうでしょうかね・・・
竜騎士とモンクを見るに片手両手の差よりジョブの差の方が大きいかと思います
サブにメイジャン武器を装備できるのって結構な利点かと!
そうですね・・・
私は忍戦モシ獣踊などの片手ジョブが竜騎士には劣ってないと思うのですよね
今の状態で片手強化されると竜騎士はホントどうしようもなくなってしまう
ジョブチェンジシステムがある以上、あのジョブよりこのジョブは強い弱いはあって良いと思うんです。
あまり悲観的になられてる方を見るとジョブチェンジをお勧めしたくなります
数あるジョブには特徴が割り当てられてるので、参加しにくいコンテンツはあります
そういうのはコンテンツ側で調整していくのがベストだと思います (・ω・)
片手ジョブでも遊んだりしますのでテコ入れされたら嬉しいですが、現状必要とは感じません。
問題であるのは、ロールプレイ上の「ジョブという違い」が表現されているだけだ、という状態ではなく、
実質上「武器種による制限」を受けているだけ、となってしまっていることでしょう。
物理攻撃は、まず命中しないことには威力の大小や効率性の違いなどの関係が表れません。(当たらなければどうというこthry)
その命中力段階で片手武器は大きく劣ってしまっているため、装備選択性の自由も食事の選択性の自由もなく、「命中装備しておスシ食べてなんとか当てに行くだけでやっと」となってしまっています。
対し、両手武器は命中に余裕があり、かつ攻撃力にも余裕が生じやすいため、敵や状況に応じて命中を伸ばすか攻撃を伸ばすか、装備や食事の組み合わせ方に「選択の自由」が持てています。
つまり、「機会性が公平でない」状態に陥ってしまっているのです。人間の心理として不満が生じるのは当然でしょう。
威力の強い弱いやジョブ性能の高低を語る以前の問題なのです。
(ロールプレイングゲームとしては、割と致命的な事態ではないかと存ずるのですが……。)
なお、この内容の具体例に関しては、上でPic211さんが指摘されているように#13(フラット表示時)のtenchiさんのご投稿がとても明瞭で素晴らしいご説明でいらっしゃるかと存じます。
リンク引用しておきますのでぜひ一度ご参照ください。
#13軽く読みましたがいまいちピンと来ませんでした!
一刀流と二刀流にはかなりの差を感じますので、こちらの調整は必要だとは思います。
二刀流と両手武器との差は現状で良いと思いました。
計算には弱いのですが、二刀流前提の調整には賛成できません (・ω・)
体感で申し訳ないのですが、、、
一刀流は二刀流よりも防御面、火力面ともに低いと感じます(盾を装備出来ないジョブもあるので)
これはジョブ全体というよりも、個ジョブとしての強化であるので賛成です。
二刀流については防御寄りにも火力寄りにもできて個人で調整がし易く
両手武器より融通が効きやすい点があります。
軽い強化程度ならいいのですが、システム側で両手武器と同等の強さまで持っていくのは
少々考えます。
遊び(個人での火力面、防御面の向上)の幅を残した上での強化なら少しだけ賛成します (・ω・)
正しく・・・と言った所ですナ。
某「暗黒~」スレッドなんかが一番分かり易いですかね?
ブーメランで「だったらお前ら全員暗黒やれよ」で済んじゃう・・・みたいな
現状、持つ武器ですら格差がデカくなってるのに、さらにジョブで倍率ドン!・・・では
>#147
一刀流と二刀流の格差は「盾装備に旨味が(ほぼ)無い」状態なんで、それは盾の修正要求になると思います。
実際、盾を装備できるジョブでナイト以外殆ど装備してない現状が、盾の装備メリット皆無と言うところを表してるんですよネ・・・
(両手刀の事を言ってるなら、片手武器と両手武器の格差の話をしているので、スレッドを最初から読み直せと言うしか・・・)
受け流しと別判定で盾回避・・・回避判定失敗で盾での受け止め判定の処理と段階的に行った上で現在のシールドマスタリーに近い恩恵があれば、戦士、シーフでも一刀の人が出るかもね。
その場合、シールドマスタリーの内容を変更する必要があるわけですが、すでにここまででスレ違いな話ですナ。
攻撃で一番シラけるのは「当たらない」事だと思ってます。
(昔々某オンラインVer.2で、既存武器の価値を下げるために敵の命中ハードルを上げすぎて、移行初期はミス連発(当たっても0か1桁ダメージ)でまともに遊べなかった時は速攻GD割りましたヨ)
寿司食べてようやく・・・ってレベルでは話にならん。
手数によって敵の回避が下がる処理なら、今のままでも良いんですがねぇ・・・
ご返信頂きどうもありがとうございます。
一刀の場合と二刀流で区別して考察するべきという点は、私も賛成です。
現状では一刀時のメリットが少なすぎますからね~…。
ただ、すみません、
> 二刀流については防御寄りにも火力寄りにもできて個人で調整がし易く
> 両手武器より融通が効きやすい点があります。
この部分がよく分かりませんでした。
二刀流が「防御寄りにも火力寄りにも出来る」とは、何の要素を指しておっしゃっておられますでしょうか?
空蝉の術や、メイジャン属性武器二本持ちのことでしょうか?
なお、強化の程度については、現時点の私の考えとしては「まず命中補正率だけ同等に引き上げ」て、一旦様子を見てみたらどうかな、と考えております。
火力よりだとメインに強い武器を持ち、サブに複数回武器を持ったり、追加能力を持つ武器を装備して強化出来たりします
防御よりだと回避メイジャン武器を二本持つとか、複数回武器を持ちTP取得率を上げワルツで回復したり出来ますね。
メインコンテンツと言われるVWには片手ジョブではほとんど参加しないので特に不便に思った事はないのです。
片手武器が強化されたらどのジョブも平均化し、ジョブごとの特色が失われそうな気がするんです。(あくまで気です)
強化してほしいと言われる方の気持ちは分かります。でも私の中では何かが納得出来ないのですよね。
もし強化されれば嬉しいことこの上ないんですが (・ω・)
ご返答頂きまして誠にありがとうございます。
なるほど…、そのようにお考えでしたら…。
2点、今一度ご再考願いたい点があります。
まず、一番重要な点なのですが、
まさにこの部分こそが最大の争点となっている、問題発生場面となります。Quote:
メインコンテンツと言われるVWには片手ジョブではほとんど参加しないので(後略)
重要視の観点をこの部分に置き直して、改めて想定思考お試し頂けましたら嬉しく存じます。
(片手武器ジョブは、少なくともVWでアタッカー扱いされることはほとんど無く、ほぼ弱点士か、あるいはまるでオマケのような扱いとなってしまっておりませんでしょうか? ご自分のジョブがそうした扱いを受けたとしたら、どんなお気持ちになることでしょう?)
次に、補足的ながらこちらの点、
複数回攻撃武器を二刀流でサブ持ちできる利点は、現状では利用価値が大きく下がっているかと存じます。Quote:
火力よりだとメインに強い武器を持ち、サブに複数回武器を持ったり、(後略)
なぜかというと、ヘイスト値が高数値へ至りやすくなっているからです。オーラや楽器の追加向上、および各魔法スキル値の向上による結果です。
また、その上で、ダブルアタック(DA)やトリプルアタック(TA)の発生率合計値も高くなっています。こちらは新装備群の追加によって、装備プロパティの合計値が向上し続けているためです。
複数回攻撃武器は、その機能発生機会がDATA等と競合します。(DATA優先発生のため)
そのため、DATAの価値が高まるほど、反比例して複数回攻撃武器の価値は下がっていくものと存じます。
また、複数回攻撃武器は、概してD値が低めです。「敵への与TP」も考慮した場合、その攻撃効率はあまり良くない場合が多いのではないでしょうか。
よって、高ヘイスト状態で高DATA発生率を発揮維持可能な現状の「全力で戦闘する場」――攻略系バトルコンテンツにおいては、二刀流で複数回攻撃武器をサブ持ちできることは、あえて数え上げる対象とするほど価値が高くないのではないか、と存じます。いかがでしょうか?
なお、回避系のメイジャン武器等を二刀持ちできることは、確かに両手武器にはないメリットかと存じます。
但し、それも有効に機能しうる場面はソロや雑魚狩り、あるいは過去の低難度化したコンテンツではないでしょうか。
最新コンテンツ群だとそもそも回避盾自体がほとんど成り立たないので(敵HNMが鬼のような範囲攻撃ばかり行ってくるなど)、武器一本分プラスできる回避力の22や28程度が何の役に立つのか、と言いますと……。なんというか、考えるだけ悲しい感じにw
もし、片手武器系のジョブが、そうした最近のエンドコンテンツの場においては「活躍できなくて当然である」「そうした位置づけのジョブではない」ということであれば、これらの要素はあるいは矛盾ではないのかもしれませんが…………。
新ナイズルも絶賛両手募集ばかりですし、ソロぐらいしかそういうコンテンツの追加は出来ないでしょう。
そして単純ソロなら暗黒も今かなり強いですし、ソロ~少人数が片手ジョブに向いているとは一概に言えない状態だと思います。
正直、華々しい舞台から片手ジョブを追いやろうとしているようにしか見えないんですよね。
HNM戦やエンドコンテンツにおいてもどのジョブも活躍出来るようにする、と言ってるくせに
首謀者が開発って言うのが異常ですけども
獣とかずっとコンテンツからハブられてるし、スクエニってこんなにゲーム作るの下手だったっけ?って思わざるを得ません。
なんか変な陰謀に巻き込まれてるんじゃないかってぐらいにw
ステータスの補正値が現状に合わなくなってますよね。
両手に対して片手は0.25の下方修正がありますが、数値にするとその異常っぷりがわかりやすいかなと
ステータス値100で25差
ステータス値150で37差
ステータス値200で50差
ステータス値200なんていかないだろって言われそうですが、VWだとアートマ薬で200近辺までいってますし、
通常装備だけでも150くらいまでのブーストが比較的楽になってます。
攻撃力、命中に関してはステ差分だけ差が開いていってるのに、片手のアドバンテージであるはずの攻撃間隔に関しては、
ヘイストやDA関連の充実で片手≒両手に近づいていってます。
メインサブ武器両方ともメイジャン命中装備にすれば事足りるじゃねぇかと言われる方もいそうですが、
それが必要な敵ほど強力なわけで、せめてメインにはエンピなりの武器をもった状態でそれなりの命中が欲しいです。
lv75時代に両手、片手で命中問題でてない気がするので、ステータス値100付近の命中差20くらいがバランスとれてる値なのかなと思います。
で結論は
ステータス値100~150で補正係数0.6
ステータス値150~200で補正係数0.65
とかに見直してもらえるといいのかな~と。
差が25⇒22.5⇒20と縮まりますが、攻撃の方は0.5のままとすればトントン?かなと
実際問題、両手の×0.75倍の補正も・・・緻密に計算されて出来上がったものじゃないですもんね(´・ω・`)
[+] > 「×1.00倍で実装したら強すぎたので、間をとって×0.75倍にしてみます。」
このぐらいのいい加減なノリで実装されたのを、みんな忘れてる気がする!w
という訳で、99Lvになった今、前衛の現状をよく確認して、再調整してもよいのではないでしょうか?
なんらかの再調整の結果、片手が思ったよりも強くなりすぎたようだったら、
両手祭りのときみたいに、火力を適度なラインに抑えるための修正すればいいと思うし。
片手武器が強化されたらヘキサストライクが最強になりますね!(/・ω・)/
クラクラとの二刀流で最強アタッカーも夢じゃないです。
でもそうなると白はみんな殴りますよね。
さて、
現状でも召喚士等は強い両手棍が使えますが、アタッカーにはなれないですよね。
獣使いが仮に両手剣A-、両手棍A-ぐらいに強化されてもアタッカーにはなれないと思います。
ジョブごとにある基礎体力を見ると、片手武器ジョブが両手武器を仮に開放されたとしても
戦暗にはおいつけないですね。
両手武器強化もそうですが、ジョブごとの基礎体力を平均化してもらわないと
片手武器強化を願ったとしても
「こうなるはずじゃなかった」となりかねないと思います。
ちなみにVWで召喚士がD98の両手棍(スキル青字)で殴ってもほぼ0ダメージです。
自分はアタッカーがアタッカーでいられる状態が望ましいと思います。
ですが、0か100かと言うのは極端すぎると思っています。
ダメージの計算方法がおかしいのではないかなという疑問でした。
各戦闘スキルの武器スキルも、確か200辺りから命中は補正がかかるし、ステータス○以上で補正が変わるCurryさんの案はいいと思います。
サブに命中武器持てる二刀流はいいですけど、格闘どうにかなんないかなぁ。
まさかエンピやレリック捨てて命中武器持つわけにもいかないし
格闘のサブスロはどうなったんでしょうか。
まあ、実装されたところで「DEX+11 命中+16 」なんてサブスロアイテムは無理なんでしょうけど……。
格闘以外の片手武器だってレシミシエンピ+命中メイジャンじゃ攻撃が…
装備によるステータスが上がれば上がるほど差が開いていきますからね
正直、もう両手のステ修正も0.5に戻しちゃっても良いんじゃないかって気はしますね
75時代のメリポ敵に対する格差是正が元々の発端ですし、今後も装備でのステータスが
伸びる事を考えると今やっちゃうのが良いのかもしれない。