対ククルカンでしか見てないですが
NMだからといってダメージに強烈な補正がかかるなんてこともなかったので
気にするのはモンスターごとに異なる体質をもつ魔法ダメージカットとかだけでよさそうです。
ちなみに消費MPは412、魔法そのもののリキャストは150秒でした。
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対ククルカンでしか見てないですが
NMだからといってダメージに強烈な補正がかかるなんてこともなかったので
気にするのはモンスターごとに異なる体質をもつ魔法ダメージカットとかだけでよさそうです。
ちなみに消費MPは412、魔法そのもののリキャストは150秒でした。
メテオのテストサーバーへの実装により、修得も近い将来現実的に見えてきました。
入手難易度がそれなりに高いのも究極魔法ということで十分納得できます。
ですが、これだけはお願いしたいと思うことがあります。
入手手段の難易度は高くても構わないのですが、複数の入手手段をとれるようにしてください。
例えば、アトルガンへの渡航はのように複数の手段があり、それぞれのプレイヤーのプレイスタイルやレベルにあった方法でクリアすることができました。
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同じように、メテオやアレイズの入手方法も、レギオンの戦績報酬との超高額交換品や、レギオン最終フロアの敵の超レアドロップ、VWの戦利品の超レアドロップ、ゴブリンの不思議箱の超々レア枠など困難な入手手段ではあるけれども、いくつかの方法で手に入れられるようにしてほしいです。(例に挙げたものについては全く意味はありません。)
一つの入手手段しかないと、メテオorアレイズがほしい人はそれだけを延々とやらざるを得なくなり、他の人と遊ぶことができなくなります。(レリックノックのときに、世の中の大部分の人はアビセアで楽しんでいるのに孤独にノックを強いられているんだ!状態)
入手は困難だけれども、入手経路がいくつかあれば個人のプレイスタイル(昼や深夜にしかログインできない人など)、固定や野良などのメンバーの集まり方の違いなどにより、入手チャンスがまったく得られない人などが出ないで済むと思います。
難易度を下げろとか、全てのプレイヤーに平等な難易度であるべきだなんてことは言いません。ただ、少なくてもいいので全てのプレイヤーがチャンスにはありつけるようにしてください。
ホント
メルトンとは何だったんだろう
新たに赤のグリモア(リキャスト15分くらい)実装してそれに対応する様に提言をあっちでしようかなっと
あ、メテオ弱体してくれって話じゃないよ
今の後衛は前衛と同じ様にどのジョブガーどのジョブガーってやる必要はないんじゃないかな
まだその状態までいけてないと思いますよ、将来的にそうなればいいですけどね(やりたいわけじゃないけどw)
>今の後衛は前衛と同じ様にどのジョブガーどのジョブガーってやる必要はないんじゃないかな
まだその状態までいけてないと思いますよ、将来的にそうなればいいですけどね(やりたいわけじゃないけどw)
そうですねそこまで調整できてないと思いますね。実装前に机上の論理でダメージとリスクがーなんてもめるのなんて見たくないですしレジ率がどうのとかあれもできてこれもできて高ダメージなんておかしいとかいわれるまえに開発さんがそれなりにダメージは出るように設定しましたっていってくれるといいんですが(´・ω・`)
おおよそでいいので取得難度がどの程度なのか教えてもらいたいです。
複数人で詠唱することが前提である以上、取得難度が分からないと現状の威力が適正かどうか判断がしにくいです。
できれば単体使用の威力は通常使用に耐えうるくらいにはしてもらいたいですが・・・。
何度でも書くが
メルトンとオーディンの立つ瀬がない。
あ。あとメテオは魔力の雫との併用は普通にできるんでしょうか?
(テスト鯖には入れてないので)
できるなら消費MP意味ないですよね
さすがに学者はどちらかと言えば黒よりは赤に近い存在だから、メルトンを気軽に撃てるようにとかは違う気がする。
それを許すなら赤にも精霊5系打たせてあげなよって事になるんじゃないかな。
グリモアの切り替えっていう制限があるから、回復方面にいっても赤以上白以下、精霊方面でも赤以上黒以下なジョブでバランス取れてると思うんだけど。
このゲームのプレイヤー全般に言えることだけど、テクニカルなジョブをやってる人ってなんで使いこなそうとはせずに単純に出来ることだけで比較しようと思うんでしょう?
私は精霊の印縛りもあることですし、もっと威力高くても良いと思いますよ。今の威力じゃジャ系うつのとそんなに変わらないレベルでしょ。
6人で打つ場合なんかはもっと威力を上げるべきだと思います。
メテオに関して、コンセプトとしては面白い物ですが、
今のままでは死産確定、趣味魔法です。
インパクトに次ぐ消費MPで、素打ちの精霊Dはウォタジャ以下。
INTでの上昇率は高いもの、アフィニティの威力差を考えるとまるで使い物になりません。
下手するとブリザドIVと同レベルクラス、赤魔の精霊にも威力負けるのではないでしょうか。
6人で3万ダメージも非常に面白い形ではありますが、
黒複数でPTを組み使う場面なんて極めて限られています。
同じPTで黒6人固めるのも非現実的で、
ヴォイドウォッチでも多くて3-4人が良いところです。
こんな魔法が取得難易度高い、と言われても頑張って取得しようという気になりません。
2年前、ヴァナフェスでメテオ実装のお話があった時、
誰もが期待したFFシリーズでネームバリューある魔法が
ソロでは既存魔法より威力下の一発芸協力魔法なんて誰も期待してません。
せめてソロで使う際、現状最強魔法のサンダジャより上の威力にはならないものでしょうか。
アフィニティ威力差は無属性の特徴として理解できますが、
一人詠唱での通常の威力が既存魔法より弱いのは残念でなりません。
コメット同様、メテオも強い魔法である事を多くのプレイヤーが期待しています。
高難易度に相応しく、覚えたくなるような魔法である事を強く望みます。
最初に強くしすぎて、あわてて弱くすると弱体だ!と騒がれるから
メテオは様子見してるんですかね。
とはいえ、10分に1回、3万ダメージ出せるわけですから、これ以上
強くしたら、ヘタなNMなら1撃で死んじゃったりするんじゃないかなあ。
他プレイヤーと同時詠唱ってコンセプトは面白いんですけど、かといって
黒6人いれば余裕!むしろ他イラネってなっても面白くないですし
悩ましいですね。
とはいえ、最近のメリポWSの威力をみてたら、メテオもっと強くして!
って気持ちも理解できます。
苦労して作ったエンピリアン武器専用WSを約束を反故にして弱体した
ことを、絶対に忘れない・・・
コルセアと組めばランダムディールとかを使って150秒毎に使えることになりますね。
ロールかけてメテオ>ランダムディール>メテオ>ワイルドカード>メテオ>ランダムディール>メテオで短時間でかなり削れそうですね。(黒魔道士が死ななければですが…さらに運も絡みますが)
1億ギル程度して一発芸な魔法ならもう最高だな( ´∀`)
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
テストサーバーの様子や検証の結果を踏まえ、以下の調整を行う予定です。
- 累積耐性の追加
ノートリアスモンスター(計り知れないと表示されるモンスター)に対してメテオを連続で使用した場合、累積耐性が生じ、一定時間メテオによるダメージが引き下げられます。
※これはメテオのみに有効な累積耐性です。
- 敵対心の調整
現状は最後に詠唱したPCにほぼ全ての敵対心が乗るようになっていますが、メテオを詠唱した全てのPCに敵対心が乗るように調整を行います。
それぞれのPCが得る敵対心は、詠唱を開始した順に高くなっていき、最後に詠唱したPCの敵対心が最も高くなります。
テストサーバーへの反映は、順調に行けば明日行う予定です。
それでは、引き続き多くのご意見をお待ちしています。
ぬーかーの存在意義を根本から否定するような、史上稀に見る糞要素の累積魔法耐性は今後も健在ってことね。
でももっと強力な前衛アタッカー複数によるフルボッコには、何ら制限無し、と。
イミフイミフ。
開発さまへ
そもそも取得難易度が高いという時点で、同時複数詠唱すら現実的ではないと思うのですが、その上で累積耐性を付けるのですか?
これでは実装する意味がないと思うのです。
せめて、この調整が何を意図して行われるものなのか、その理由くらいは明言していただけないでしょうか?
メテオに限らず、何故魔法だけこのような扱いを受けるのですか?
累積物理耐性の実装もぜひお願いします。
入手は高難度、印で詠唱制限、そして専用累積耐性ですか。いやはや、なんとも。
メテオにも累積耐性追加ですか。
現状の前衛とのパワーバランス、メテオそのものの威力を見る限り、
あまり必要ないような気もしますが…。
威力についても現状維持が望ましいと判断しているのか、
開発陣の想定した威力であるかをお聞きしたいところです。
精霊の印使用時でしか打てないのに累積耐性とな?
つうことは累積耐性10分以上続くってことですね。
自分で科した制限忘れてるんじゃないですか?
そういやこの間、とある敵相手に
戦士2人で約3秒に1回づつ延々と光連携を出し続けていたのを見たのですが、
連携やWSにも累積耐性ってつけないんですか?
あれの方がよっぽどダメージ与えてますよ?
好意的に解釈するならば
今後のコンテンツにおいてメテオ必須になる状況は避けたい
ということなのではないでしょうか。
取得クエストなどへの混雑回避の策なのかもしれません。
本音を言えばもうそろそろ素直に強くなりたいです。
いいじゃない、ドカーン!ヒャッホーイ!!でも。
セーブTPとストアTPとリゲインでレゾルーションを数秒おきに連射し、
ソロでNMを1分程度で倒す事が可能なのですが、なぜ精霊魔法には
累積耐性が存在し、WSにはないのか合理的な説明を要求します。
ちょっと考えて見ましたが、おそらく今後追加されるレギオンに対する予防措置では。
VWはテンポゲーなのでちょっと特殊なので置いておいて、レギオンに黒のみ36人、
もしくは黒5+コ×6PTで入ってメテオ連打で速攻倒す、とかいうのを警戒しているとか?
そういえば、召喚獣のディアボロス取得BFで連続魔スタン+サンダガIII連打なんて
のを潰されたのを思い出した。
メテオ専用耐性だけではなく、累積魔法耐性とその廃止に関する話題を扱う為に個別にスレッドを立ててみました。
よろしくお願いします。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...A6%81%E6%9C%9B
まあ、まて皆。
累積耐性が続く一定の時間が何分か明記されていない。
つまりどこかに書いてあった、ランダムディールとかを駆使した短時間メテオ連打。を危惧しているだけであるなら(つまり精霊の印をフルメリポで強化した8:40以下であれば)問題ないのではないか?
というわけで、何分なのか具体的に教えてください。開発さん><
ホントに派手な一発芸になりそうな気がしてきた;;
好意的に考えれば
”PCに協力して撃って欲しい魔法”って事じゃないですかね?
使える人が順序に撃つのではなく撃てる人で一斉にドーン!してもらう為の処置と取れなくも無い。
勿論累積耐性時間が3~5分位の感覚ならの話ですが・・・
そもそも無属性に累積耐性とは・・・?^q^
で、でたー累積耐性wwww
耐性については2Hに1回じゃなくて10分に1回なんだから仕方ないんじゃないかねー。
やっぱ直接「ダメージちょっと強すぎでした。抑えます」って言うとまたギャーギャー言われるから
「耐性」って形で間接的に今のうちからダメージ抑えただけっしょ。ギャーギャー言えば耐性緩和
されるんじゃないすかね?もう言ったもん勝ちかと。
あーぁ、、やっちゃった、、、、
開発さんユーザーをどこまでおちょくれば気が済むんですか?上げるだけ上げて叩き落とすとかw
もうその手は飽きましたよw
これで何回目?このスレも炎上確定ですねwww
さぁみんな明日からの開発の言い訳に期待しようかw
とりあえず、累積耐性強行するなら最初から断言してね?
どうせ決定稿なんでしょ?
どんだけ議論しても聞かないんでしょ?
見てるフリしてるだけでしょ?
翻すつもりないんでしょ?
あと付け加えると、現在ヴァナにどんだけの黒魔道士いるか知ってて発言してるんだよね?
トンチンカンな言い訳期待してますよ(呆れ)
取得難易度が高いらしく、
印を使ってMPを消費して、詠唱時間かかって
その上でヘイトも発生するものに、なんでわざわざ別の仕組み作ってまで耐性つけるんですか?
わざわざ開発コストまでかけて潰すような事柄じゃないと思うのですがどうでしょう
テストプレイ見て弱体体質が出てきちゃいましたか
テストサーバーに実装されているメテオって黒一人ではコメットにも劣る威力で、
6人集まってパワーを結集してようやくそれなりのダメージ(3万程度)ですよね。
10分に1回3万程度のダメージを敵に与えるために1PT全員黒にする事はまず有り得ないと思われますし、
アレイズには衰弱時間の短縮とリレイズ効果という明確な付加価値があるのに対して、
メテオで一体何をさせようとしているのかが全く見えてきませんね。
ほかに使い道がある精霊の印をわざわざ使ってまでしか使えないメテオに累積いるんですか?
(どうせ多くが反対してもごり押しでつける)累積つけたいなら精霊の印をつぶすような真似をまず止めていただきたい。
青のように専用アビをつけるべきでは?
黒18人、36人での6人x3~6セットをQAで試してみて、結構強かった(AVや真闇王を完封できてしまった?)
けどまあ、現実的にはそのような状況をつくるのは難しいので、文章から感じるほど弱体にはならないはずだ>耐性検討
というところまで想像をふくらませました。実際この程度の話なら自分も別にいいかなとは思います。
この前衛フィーバー時代に、あの威力のままで黒PTが大復権することがあるとはあまり思えませんが・・・
仮にそうだとすると、6人詠唱前提で話を進めていないか。
→個別に詠唱せざるを得なかったときなども耐性の対象になってしまう?ことについては何もフォローはないのか。
この点だけ心配です。
無属性魔法という利点を単体でほしいとき、構成上PTが分かれていて合体できないとき。
いろいろと状況はある気がしますが、このようなときでも耐性ついちゃうんでしょうか
今の仕様でも言えますが、単体で撃った時の魅力が少なすぎると思います。
コンセプトは合体魔法だし(自分も大好きだし)望むところなのですが、あくまで土台としての性能があってこそです。
無属性のメリットはアフィニティで大幅に伸ばせない・印使用というデメリットでトレードオフだと思ってますので、無属性だから基本威力を抑えるという考え方がもしあるのならそこは賛同できません
高難易度で取得して精霊の印の他の用途を捨てて詠唱しても、合体しないとサンダジャ以下だぜ!ってのはどうなの?って思いますよ
もういっそ威力じゃなくてもいいです。本実装までにどう使っても魅力のあるものに仕上げて欲しいです。
くれぐれも名前と見た目だけの花火になりませんように
ちょっと別の方向からの要望なんですが、
メテオをI~Vまで用意して、微量でも集団詠唱の威力底上げに貢献できるようになりませんか。
メテオI→18人で最大威力
メテオV→2人で最大威力
とかで
このままだと実装したけど集団詠唱を見る機会がない、なんてことになりそうです。
流石に10分以上のペナルティは組み込まれないと思いますし、これにより発生し得るペナルティは
・アライアンスレベルでの複数PTによる運用制限(黒7人以上の制限、黒配置分散の制限)
・失敗した人が居たら威力が大幅に低下する(今でも減るのに)
・コルセアやコンテンツ固有(アビセアの箱やテンポとか)による
アビリティのリキャスト補填を利用した連射戦術の禁止
そんなとこですかね。
これ、そこまでやっきになって縛るべき要素なんでしょうか。
■アライアンスレベルでの複数PTによる運用制限(黒7人以上のメテオ制限、黒配置分散メテオの制限)
アライアンスレベルの敵相手ならば当然高い耐久力を持っている訳で
そういう強力な敵に対して削りきるのに黒のメテオが有効ならば多数用意するのは当然のことなのでは?
そもそも、実際の運用として通常PTで6人メテオを使う事はまず無いと思いますし
アビによる縛り・ヘイトとの兼ね合いから開幕から連打するのも難しいのではないかと。
(2Hアビによる防壁を含めたら前衛が既にやって・・・それに並べるものじゃないですよね)
また黒を1つのPTに無理矢理集める事に関してですが
MP回復や魔法攻撃力アップ、ヘイト減算などの黒PTに対する支援の多くは
他パーティに掛けるのは難しいものです。
開幕ぶっぱは瞬殺以外では困難ですし、事前に仕込んでおく事も難しくなるでしょう。
かといって戦闘中にPTを組み替えろとかも相当のリスクがある行為だと思います。
構成中は行動が抑制されますしその途中で事故ればフォローも困難だからです。
6人メテオにそれだけのペナルティを用意するのであれば、
それらの欠点すら遥かに凌駕した超威力(とヘイトの大幅な減算)の実装を要求します。
現状実装されている威力ですらおそらくそれらの支援の有無による利便性を考慮すれば
まだまだ足りないとしか思えないので。
■失敗した人が居たら威力が大幅に低下する
既にダメージ計算の方法やむやみに連打できない内容からその目論見は成功しているでしょう。
ただでさえ「他プレイヤーと協力したタイミング合わせが必須」という内容は
100%の成功を保証できないリスクを含んでいます。
回線の状態や各プレイヤーのリアルでの問題が個々に発生するからであり、
仮にそうなった場合もフォローは不可能だからです。
どうもこの手の前提に対する認識が他ジョブの能力に関しても薄いんじゃないかと思います・・・。
いやほんとに。
そこで失敗したら今より格段に威力落とすよ?ってどうなんでしょうか。
焦って先に撃った人が居たら残りの全員にアドリブが要求されて、失敗すれば全員のリキャMPが無駄になり
仮に待ったとしてもメテオや黒本来の役割である「終盤に一気に押し込む」という機能は完全に機能しなくなります。
これ以上むやみにリスクを増やすのであれば、
5人以下でのメテオの威力にもリスクを前提とした大幅な強化を要求します。
■コルセアやコンテンツ固有(アビセアの箱やテンポとか)によるアビリティのリキャスト補填を利用した連射戦術の禁止
これ、メテオ自体のリキャストをそれらで回復しないようにするだけでいいんじゃないですか?
そもそも2Hアビも回復対象である事が多い時点でメテオどころじゃない前衛圧殺の連打が可能になってしまう訳で
メテオをそこまで恐れる理由が無いんですが。
モグによるジョブチェンジで確実に回復できるという点に関しては2Hアビ絡みのものよりも優れていますが
これはコンフロントのような戦闘中の移動を禁止する方法で完全に封じれますし
コルセアのランダムディールもランダムディール自体がランダムディールによる回復が不可能な時点で
そこまで恐れる意味が薄いのではないでしょうか。
単純に不要な考慮だと思います。
まとめ:
危惧する内容はわかりますがそれらは既に環境対策されていると思います。
現状他のジョブが出来る事も踏まえれば、累積耐性により必要以上に利便性や多様性を抑制する方法は
とても正しいとは思えません。
あとはフルアラ+での黒PTストックをPT単位でリロードする方法とかですけど
これもコンフロント使うだけで考慮する必要もないと思うんですけどね・・・
これはひどい。
ナシ赤白吟黒だけでなんでもできた海空とかならともかく、現状で累積耐性なんてナンセンスでしょう。
そういう懸念があるのであれば、黒一色にならないように弱点制を継続すればいいだけかと。
弱点制は不人気ならば、トレハンが上がる仕組みのように1ジョブにつき一回(トレハンのようなもの)を挙げられるシステムを作ればよいかと。
フルアラ前提のNMであれば18人バラバラのジョブなら+18 黒5コ1x3PTのような偏った編成なら+2にしかならないといった風にね。
ペナルティによるPTバランスの調整ではなく、こういうリワードによる調整も有りなんじゃないでしょうか?
その結果黒沢山でメテオで瞬殺>ドロップマズー
バランスよいジョブで>ドロップウマー
でいいんじゃないですか?