自分も新裏行ってきましたが、噂以上に酷いですね
時間帯が悪かったのかもですが、4箇所くらいでオハンナイトが敵大量にリンクさせて乱獲してました
行く先々でオハンが乱獲してて、なんかもうゲッソリしました
バランスがー、バランスがーっていう割には、こういうのは様子見です^^ だからなあ
言ってる事に一貫性が無いのは治らないのは何故だろう
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敵のレベルを上げるという意見が散見されますが
明確に反対致します。
貨幣で作れる装備は75Lv装備です(その後のメイジャンは外の問題)
得られる防具も劣化防具も75レベル以下の装備です。
PCのレベルが上がり相対的に難易度が下がり続けてるだけで
何も問題は無いと考えます。
範囲狩りに関しては、賛成でも反対でも無いですが
ごく一部のPCの産出してる枚数が、裏通ってるほぼ全ての人の
産出量的な話は何か違うのではないでしょうか?
新裏での範囲狩りを経験しましたが、貨幣を稼ぐには最適な方法ですね。
範囲狩りが問題というより、楽な相手からの貨幣がでる量、確率に問題があると思います。
弱点を突いた際の貨幣ドロップの調整を行ってもらえればまた違うのではないでしょうか?
楽な相手からの貨幣ドロップはいいと思いますが、今はちょっと出過ぎかなーと思いました。
そこを調整してしまったら、普通に狩ってる人に影響が出てしまうので絶対反対ですな。
調整するなら範囲狩りの黄ネームのみに適応してほしいね。
範囲狩りで貨幣量産してることが問題だと思うけどな。
ふつうに狩る分には2PTでも許容範囲でした。
(デュナミス-バルクルムのヒポグリフタイプ)
ただ、そこにオハンを持ったナが赤などの補助を得つつ、
大量にモンスターをリンクさせて壁際に誘導し、
うまく正面から攻撃を受け止めることで、
被弾による得TP・鉄壁・サイクロンとイオリアンエッジによる範囲弱点突きと殲滅(15体以上いても耐えられます)
というようなプレイヤーがいると、一気に獲物がいなくなってトラブルの原因になりかねないのは事実です。
(やるほうは最高に楽しいですが、やられるライバルPCは怒り心頭ですね)
オハンイオリが注目されがちですがオーソドックスなアビ弱点狙いでもかなり稼げてしまいますねぇ
私も毎日新裏行ってますが2垢で330~380、フレのメイジャン手伝い等で片方入れない日は
獣ソロで行ったりもしますがソロでも220前後です。
2垢で狩る場合は330~380と書きましたが、ジョブ構成とか現地での移動ルート等、まだまだ
改善の余地がありますので、その辺を最適化すればもっと枚数は伸びる感じではあります。
が、あまりに簡単に大量の貨幣を獲得できてしまうので、なんかしらけてしまって・・・今のやり方でも
いっぱい貨幣取れるしまぁ適当でもいいや、と惰性になって現状で放置してますね。
4国・北に比べ、新裏の動物タイプのモンスターはPOP数自体が多く、場所によっては
2PTぐらいで取り合いしても枯れないのは良い事だと思いますが、獣人みたいに2hアビ等を
使うわけでもなく本当に弱いので、その分1体あたりのドロップ数を現状で1~4枚のところ
上限2枚、または極稀に3枚とかに下方修正しても良いのではないかと思いました。
最後に範囲狩りについて。個人的にな意見ですが。
ガ系・ジャ系魔法や範囲WS・青魔法などの一度に複数のモンスターに作用する魔法・WSが
ある以上、仕様上範囲狩りが出来てしまうので、難しいところではありますが
例えば新裏なら黄色ネームには弱点突けない、アビセアなら黄色ネームの状態で
HPの増減があったモンスターは箱をドロップしない等。範囲狩りは出来るけれども
それをするメリットを極端に低くする事は出来ないですかね・・・?
外の範囲狩りで修正入れたんだから容易に予測できただろうに。
ドロップ率はともかく範囲狩り対策くらい導入前に盛り込んでおけと・・・。
範囲狩りなどを想定していたからこそ、
魔法、WSの弱点が突き難かったんだと思いますよ。
貨幣の産出量は予想を大幅に上回っていても、
それなりの人数がデュナミスに突入しているため、修正する気はないんでしょうね。
データとして貨幣産出量を集計する余裕さえないのかもしれませんが。
タイミング関係なく弱点を突くことができ、
弱点を突くと敵をテラーにして2Hアビリティを封じることができるのですから、
貨幣のドロップが増えるのは余計だと思いますけどね。
範囲狩りに対する通常ドロップ操作が抜けてるんですよ。
外で同じことをやってもボロボロドロップするということはありません。
なぜなら問題になってかなりまえに修正入ったから。
赤ネーム以外はドロップ率が激減するようになってるからかき集めても各個撃破しても
単位時間あたりのドロップ数は同じになるように修正を入れたんです。
同じことを中でやるだろう位のことは誰しも予測できたこと。
今回の件は完全に開発のミスですね。
やったもの勝ちで今のうちに範囲狩りするのが勝ち組、できなきゃ負け組。
しかも1年かけて苦労してレリック鍛えた人をあざ笑うドロップ数。
まだ範囲狩りがなければ、今のドロップ数は緩和の範疇として古参も時代の推移と受け入れたでしょうが。
あまりに幼稚な考え方ですね。
私はレリックもミシックも持ってません。
よってレリックを保護しろと言ってるるわけでもありません。
現状のVUP後の貨幣ドロップに関しては緩和の範囲としては適正と思ってます。
”範囲狩りのような予測できたことへの対応”を怠った開発のミスを指摘してるのです。
仮に一回入って一人当たり100枚ゲットできたなら、一ヶ月で3000枚、半年で18000枚。
レリック作成ラインをこえますね。
これくらいなら毎日地道にかよって自力でなんとかなるレベルで、古参のレリッカーも納得するでしょう。
PT組んで乱獲して500枚出た、600枚でた、も許容範囲でしょう。
ところが現状は2アカで一人で500~600枚を稼げる。スクエニならこういうでしょう、”想定外だった”と。
600枚なら1ヶ月で済んでしまう。
もともとレリッカーの絶対数がそう多くないのでスクエニにとっては痛くないのでしょうが
FF11が好きで最終兵器を目標にしてがんばってきた人たちは愕然としたでしょうね。
私のまわりにも毎日鉢をチェックしてギルためてレリックをやっと手に入れたと言う人がいます。
1年かかったのが1ヶ月になるのは調整とは言わない。
今回のスクエニのミスは、そういうFF11を支えてきた人たちに後ろ足で砂をかけてるのです。
いやならやめればいい? おそらくレリッカーでやめる人がいるでしょう。
どうせでも新規に厳しく鯖統合に見られるように減少傾向なのに
古参にやめたければどうぞ、と言うような調整がスクエニの方針なんですかね?
オハンによる乱獲ですが、元々オハンの盾発動率自体が異常なんだから
殴られてる敵の数に応じて発動率が半減していけばいいんじゃないでしょうか?
オハン持ちから叩かれそうですが
範囲狩りは最早オハン持ちの方だけがやっていることではありません。
(少なくともフェルクリ戦士&赤or白のペアで10体以上相手にやっているのを見かけました)
特定のジョブや装備を調整したところで、焼け石に水かと思われます。
やはり黄色ネームで弱点が突けない等、敵側の調整をする以外ないのではないでしょうか。
範囲狩りは、裏に通ってれば多少なりとも誰でもやったことがあると思います。
密集してるから嫌でもリンクしてくれますし^^;
ただ、2.3体を相手にやっているならともかく、10体以上根こそぎ取っていくから問題になるわけですよね。要するに程度の問題だと思うのです。
やっている方は「最大限効率的な狩りをしているだけ」といったところでしょうし(範囲狩り自体違反でも何でもない、一種の戦略ですから)、やられてる方は「あんただけの狩場じゃないんだよ」と思ってしまうでしょう。
利害が絡む問題ですから、譲り合いも難しいでしょうし、やはり範囲狩りに対する何らかの対策は必要になってしまうのでしょうねぇ…。
ん~・・・範囲狩りは確かに問題と思いますが、
本当に問題なのは、ソロ、少人数である程度貨幣が見込めることじゃないでしょうか?
結局のところ、弱点を突いた後は倒すだけですし、
弱点を突くのが1体ごとか、まとめてかの違いになるのではないでしょうか?
ソロで貨幣を稼ぐことに反対はしませんが、それにしても出回りすぎな気がします。
そして、出回っている貨幣の多くが範囲狩りの影響だけとはとても思えないのです。
まず、無いだろうな
本当にくだらない事だ
ほんとつまんねー結果に終わったな
弱体だけだなんてテンション下がるよなぁw
いわれたから変えましたなんて誰でも出来んだよ
スレの流れくらい見たらどうなんだ
ほんと解散解散
くっだらね~
対応が遅いわあ、と言いたいとこだけど
緊急にやったところからフォーラムの発言に対してのアクションと受け止めて
開発の姿勢は良と思います。
出来るならこれからはこういう緊急で何とかなる程度の対応は導入前にお願いします。
黄色ネームの弱点確率が引き下げられました…ですか。
楽のドロップ率を下げる、とか敵のレベルを上げる、とかではなくてよかったです。
今貨幣集めしている身としては、確率引き下げは諸手あげて喜べることではありませんが、プレイヤー同士の無用なトラブルが減るならしょうがないかなーという感じです。
1体ずつ相手にしていても十分に稼げると思いますので。
弱点のつきやすさ<体感編>
アビ・ペットWS:突きやすい(20%くらい)
WS:普通(10~20%?)
魔法:とても突きにくい(1~5%程度)
魔法の弱点突き率の修正は無視で
範囲弱点の修正だけ早急に実施ということは、
オハン範囲狩りによるトラブル回避が目的ではなく、
昨今の貨幣産出量が意向にそぐわなかった為(またはレリックのレアリティ保持の一環)なんでしょうねえ。
貨幣産出量がデュナミス4国や北方と歴然と異なる、バルクルム・クフィム・ブブリム・タブナジアだけをターゲットにしている点、
今回の修正によって、影響を受けるのがオハンナイトだけでなく、
獣使い(ノイサムパウダーやシープソング)や、範囲魔法ディアガなどを使ってきた層も、であることから。
個人的には依然、魔法弱点のあまりの突きにくさが気になるのですが
貨幣産出量の懸念からして、こちらの修正は今後ない方針なのか、開発様の意向を聞いてみたいです。
自分でやれよwと言われそうですが
最近裏行ってないので、今回修正された場所の検証依頼を
例:一匹と交戦中、もう一匹寝かしキープ中、寝かしてるのは黄色ネーム状態
この例で告知文通りだと範囲攻撃では黄色ネームの弱点は突きにくい事になるけど
範囲攻撃以外に対してはどうか・・・
アビタイム中に、赤を殴りつつ黄色にステップ入れた場合などを想定
最近知り合い3人と計4人で固定で3国ジュノ~ザルカをやっていますが、
1匹ずつやろうが複数匹やろうが総じてWSと魔法はつきにくい感じですね・・・。
アビが一番はいるんですが、入らないときはとことん入らない・・・。
てかアビタイム㊥とかあったんですね・・・知らなかった。
自分が今日やってみた限りでは
【『範囲攻撃』で黄色文字につける確率ダウン。】
ではなく
【黄色文字につける確率ダウン。】
といった具合でした。
赤にしてから対象の弱点を突かねば意味がなく
【体感確率 1/5 ~ 1/10 】
赤と戦闘中に黄色にアビ撃っても確率は低いままなので、ぜぇんぜんつけませんでしたね。。
新裏のことですよ。旧裏は従来通りだと思いますが。
ただ、この修正があまりにも不味かったので、
新裏でそのまま獣人をやったら、普通に範囲でも弱点が突けました。
3匹x5セットで試しました。
恐らく新裏の動物だけなんじゃないでしょうか。突きにくく修正されたのは。
検証用にやったのではないためちょっと内容が不安定で申し訳ない。。
範囲狩り修正は別にいいとして…(確かに稼ぎが多すぎた)
魔法、WS弱点のつきやすさや
敵の強さでのドロップ率関係に関してはまったくの調整なしなんですね
範囲狩りは修正するが、新しい狩場作成のための調整はしてほしかったと思います
WSに関しては連携するとつきやすいとか…Lv1で25% Lv2で50% Lv3で100%とか
魔法も詠唱時間や消費MP、最詠唱が長いものなどでつきやすさを調整したりとか
これじゃ結局アビ弱点の取り合いに戻っただけですね
ほんとプレイヤーに有利なものはすぐ調整するくせに
ちゃんとした効果を得られない等プレイヤーに不利益を与えるものに関しては放置なんですね
お金をとっているのですからまともに働いてくださいね……
今回の調整後に、オハンもちのフレが実際に突入して
今までどおりWSでの範囲狩りをやったところ
たしかに黄色ネームには弱点がつかなくなった(ほぼ稀につくこともあり)といっていました。
また同時に赤ネームの敵に対してもつきにくいといっていました。
これは修正前とかわらずもともとつきにくかったようです。
そのもともと赤ネームの敵に対してもつきにくい弱点を、オハンと範囲WSの組み合わせにより
効率よく弱点をついていたようですね。
実際これが想定以上のドロップ数ということで
今回の修正にいたったのだと思います。
投稿してる方もいますが
たしかにアビリティに比べ、WS・魔法による弱点のつきにくさは
あるように思えます。
実際、突入している方のほとんどはアビリティ狙いで
それを物語っているようです。
今回の調整を含め
今後もより良く楽しめるような
修正をお願いしたいです。
こんにちは。
まずは案件が案件であったため、調整を行った後の投稿とさせていただきます。どうかご容赦ください。
前回の投稿でお伝えしていたように旧貨幣の産出量を確認し続けた結果、調整の必要があると判断し、本日未明の緊急メンテナンスを実施しました。
今回のメンテナンスでは、9月でバージョンアップでリニューアルを行ったいくつかのデュナミスエリアで範囲攻撃を用いて弱点を突いた結果、一人あたりの旧貨幣の平均入手値枚数を大幅に上回っていたことに対して調整を行っています。(いわゆる4国で得られている旧貨幣の枚数に関しては、現時点では許容範囲だと考えています。)
結果、全体的な産出量もある程度のラインまで落ち着くと見込んでいますが、本調整後も動向の把握と状況に応じた判断は行っていきます。
魔法弱点を突ける確率の見直し予定は無いでしょうか?
アビ・WS弱点に比べてあまりに低い気がしますが・・・
低MPの魔法連打で突けるから、という判断かもしれませんが、ご一考いただければ幸いです
自分も例の範囲狩りに興じて、さすがに修正されるだろうと思ってましたがここまで早くまた完璧に抑えられると思っていませんでした。
修正後、試行錯誤して100枚ほど。つきつめれば(装備や動きを最高率化して)150枚ほどは狙えるかも…?(修正前は平392枚)といったところでしたが、アビ弱点を狙うよりメリットがあるとは思えませんでした。
(100枚でも以前と比べて十分な枚数ではあるのですが、例えば獣等のソロよりは明らかに劣るといえるでしょう)
急な対策だったため仕方のないことかもしれませんが、もう少しアビ弱点に頼らない、またWS魔法弱点により分散できるような調整もしてほしいと思います。結局アビ弱点の時間または敵を獣等のジョブで取り合ってくれというような現状に落ち着くのはあまりいいことではないかと。
珍しく早急な対応で驚きました。やればできるじゃないですか!と言いたいところですが、Quote:
引用元:NOC_JP
■以下のエリアにおいて、ターゲットしているモンスター以外に
範囲攻撃が命中した場合に弱点を突くことができる確率が引き
下げられました。
デュナミス-バルクルム/デュナミス-ブブリム/
デュナミス-クフィム/デュナミス-タブナジア
他の方が仰っているように、魔法での弱点確率についても検討してみてもいいのでは?と思います。
・黄色ネームの敵に対しての弱点を突ける確率を下げるのではなく、一切突けなくする。
・魔法による弱点の確率をアビ、WS並にあげる。
早急な対応過ぎたので、とりあえずな調整になってしまっている気がしますが、ドロップについてはコレくらいでいいと思います。流石に修正前はやりすぎです。
ですが、現状のアビで弱点が着き易い状況は少し検討して欲しいです。
旧裏(特にザルカ)ではサポ踊でのステップ連打での弱点突きが優秀すぎるため、特定ジョブ(サポ含む)のみ抜き出た貨幣回収量になっている、新裏では特定時間帯への人数の集中をもたらす原因となってしまっていると思います。
修正後の新裏行って来ました
範囲を試しましたが全くと言って良いほど弱点を付けないので
当たり前のようにアビ時間の敵の取り合いでした
時間帯にもよると思いますが範囲が出来てた時はアビ狙いのソロの人たちと
ほとんど被らず出来てました。
またアビ敵の取り合いが始まるんだなー
ひどい人は延長石を倒し続けて妨害するとかもあるみたいですね
やられた事はありませんが、びっくりな話です。
少しでも分散させるためには、やはりすべての敵の弱点を同じ確立にすべきではないでしょうか
確立と言うか効率と言うか・・
WSの弱点の確立が前下がりましたが、やはりTPの問題(貯まる前に倒してしまう事)もあるのでアビのが良いやってなるし
いっそのこと全部の敵にどれでも付ける様にしてはいかがでしょうか?
弱点要らないやんwってなるかもしれませんが、付けない事もあるので倒せば出るのとは違うでしょうし。
とは言っても敵がなるべく被らないようにするためにも、WSは1/2 魔法はリキャストに依存で確立が変わる
(10秒以上の魔法で1/4とか)アビは現状維持がいいかなー
魔法の例えは適当ですw
こうなれば獣/踊ソロさん多いから今日は赤で行こうとかにならないかな?
範囲WS狩りの産出量調整の方向としては適切な修正だと思うのですが、結局今まで通りのアビ弱点狙いに一極集中を招いてしまいます。
確かにWS狩りでの貨幣量産はやりすぎですが、私はアビ弱点狙いでデュナミスに通っているプレイヤーなので、WS弱点の敵とアビ弱点の敵に人が分散され、狩りやすさの面だけ見れば以前よりは活動しやすかったという部分もあります。
WS・魔法弱点にも人が分散するように調整してもらいたいという要望は、ずっと前から言われ続けている事です。
今回の緊急メンテナンスで、同時に調整をするべきだったと思います。
アビに関してはステップの命中率を踊り子レベル判定にすればいいかと。
獣使いのあやつるのように。
サポではほとんど当りません、にすればすべて解決。
サポレベルでVフラ当ってるようなのもおかしいと思ってますので
Aフラはいいとしても、フラリッシュ含めてサポレベルの命中判定を変えればいいかと。
貨幣の産出量だけでなく、裏でのプレイ環境もきちんと把握していただきたいです。
全部均一にしろとは言いませんが、それでも延長の位置や敵の密集度によって、エリアごとの難易度が違いすぎると思います。
(※簡単にしろと言っているのではないですよ。バランスを考えてほしいといっているのです)
また、ほとんどの皆さんがおっしゃっている通り、アビ弱点を狙うしか「稼げる方法がない」というのも問題だと思います。
範囲狩りというものが出てきたのも、アビ弱点の敵にばかり集中してしまうという結果が招いたことだと思います。
(もちろん、仕様の問題のみならず、限度を知らないプレイヤー側にも責任はあると思いますが)
移動が楽なジュノや三国にほとんど人がいないこと。
魔法ジョブが放置されていること。
新裏で魔法時間になると人っ子一人いなくなること。
裏に突入するジョブが獣使いやサポ踊り子ばかりであること。
こういった状況が「何故起こっているのか」ということを考えていただきたいです。
4国の貨幣産出量が新裏に比べて少ない(許容範囲)なのは、以下の理由からです。
・1PT以上ライバルが来ると、取り合いにならざるをえないほど狩り場が狭いから(特にサンドリア競売所前、バストゥーク競売所裏が良狩場。それ以外はうって変わってにうまみがない)
・無駄に需要の少ないつよめの獣人が多く放置されているから(特定レアアイテム目的以外で狩るメリットがない)
・ウィンダスとジュノに関しては、意味もなく時間延長可能な石像の配置が高難易度だから
・魔法弱点の突きにくさ(散々既出。ジュノあたりは、うまみのない魔法弱点タイプのゴブリンを回避して狩るのが難しい)。
あくまで貨幣産出量を抑えるだけが目的というのであれば、上記の検討をする必要性はありませんが
どうもこれまでのテコ入れのプロセスと解説の動向を見るに、
いわゆる「快適なプレイ」っていうやつに関しては、現段階では残念ながら検討の余地なしという意向に思えますが、
こういった立場的意見に関しては今後期待していいものなんでしょうか?むしろ高望みしすぎですかね?
迅速な修正ありがとうございます
次回VUまで放置なんて事にならなくて本当によかったです