モンクが格闘武器はずして無手になると
みんなのあこがれ、関取になれる!
無手専用WSは呼び戻し 大ダメージ+スタン
だと、いいなー・・・・・・
すみません、妄想です
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モンクが格闘武器はずして無手になると
みんなのあこがれ、関取になれる!
無手専用WSは呼び戻し 大ダメージ+スタン
だと、いいなー・・・・・・
すみません、妄想です
いやっほぃ、モンクにコメント来てたー!ヽ(`Д´)ノ
カウンターの性能すんごいですもんねぇ残念ですが、(特に与TPが)しょうがない!しかし一つ要望が…。
知らない間に付けられたキャップ外すとかスファライだとイージスの様に限界突破!をしていただけるとありがたいです。(;´д⊂)
カウンター装備収集が楽しくなっちゃいます!('◇')ゞ
順序逆だろ!と言われてますが、上げやすくなって損はありません。先人様には面白くないかもしれませんが。
以前の盾スキル上げやすくなった時も歓喜の声が多かった(私の周りだけ?)ので、好評に受け入られるかとー。ъ(`ー゜)
絶対カウンターの様に、絶対ガード!みたいなのじゃなく、八双正眼みたいな切り替えアビとしての実装が望まれてたと思うんです。
でも、生まれ変わる!?ガードとの兼ね合いもありますし、先にガード自体を調節されて、その結果を見てから再度要望するのが良いかもですね。(⊃д⊂)
期待大!空蝉前提の能力調整はモンクには似合わないと思います!のでこう言う効果の方が嬉しいですねー。
しかし、変更した結果、空蝉とも相性が良かったねーってなったりすれば当然ですがありがたい事です。Σ(゜Д゜;≡;゜д゜)
「ためる」自体の強化!(゜▽゜)!
単純に攻撃力アップ効果があがるのか、D値が上がったり、N倍撃みたいになるのか。WSにも効果がのっちゃうのか!
どう強化する予定なのか少しだけでも教えて欲しいものですねー。(°m°;)
ためた回数でチャクラにリジェネよりは、
回復量に掛かるVITの倍率上げるとか、ストンスキン。ドレイン2見たいに超えた分だけ最大HP+とかになると良いと思います。練気もありますしね。
呼吸法により肉体を鋼に変える!見たいなイメージですヽ('ヮ'*)ゝあ、回復できる状態異常も増えると嬉しいなー。
スタンはモンクには手に余る代物と言うことですな!残念(つД`)じゃ!ディスペルアビを是非!(ぇ
気孔弾のTP減は固定値なのでしょうか!((((゜Д゜;))))割合だとアブゾタック再び!見たいになりそうです。効果増えるだけマシですけどね!
空白地帯が埋まるのは嬉しい!性能はグリップ程度に納まるでしょうから過度の期待は危険でしょうね。
攻撃面だけでなく、ガード・カウンターなどの防御面を伸ばす種類も追加していただきたいものです。ヽ(´ー`)ノ
完封できたらまずいからそのまんま実装はできないと思います(つД`)少量でも減るようになってくれると嬉しいね!
通常が強いかわりWSが微妙だったモが念願の強力WSを得たので火力については現状で満足してる人が多いと思います。
コンセプトと調整例に攻撃面の強化が含まれていない事も納得できました。
(ビクトリースマイトが撃てず更に高難度のレリミシ所持者はまた別の感想でしょうが)
しかし粘り強く戦っていくための確約された追加要素は以下の二つです
「気孔弾でTP減少/3分」「ためるでチャクラ効果アップ/5分」
これでコンセプトとして主張できるほど粘り強くなれるんでしょうか?
TP減少効果をまさかの全TP消去だと仮定してもそれならスタンでWSを不発させるのとあまり変わりがなく、スタンと違いログを追う必要はありませんがリキャストは3分です。
チャクラについても仮に1000回復しようがPTでは間違いなくその前にケアルが飛んできます。
これで本当に粘り強くなるんでしょうか?
ためる&猫足時のアビについて検討するという事なのでこちらは素直に期待してます。
とあったので、回答で触れられていなかったものを再度書かせていただきます。Quote:
漏れや今回拾いきれてないもの、どうも見落としている雰囲気があるものなどありましたら、引き続きフォローしていきますので、今後も引き続きフィードバックよろしくお願いします。
TP周りの微々たる調整とチャクラの強化のみで「粘り強く戦う」を想定しているのであれば、自分は今でも「粘り強く戦う」よりも「通常攻撃では誰にも負けない」というコンセプトを支持する方が多いと思っているのでコンセプトから見直して欲しいくらいです。Quote:
①「粘り強く戦う」というコンセプトについて
これは、これまでの「通常攻撃は誰にも負けない」といったメレー系のコンセプトに加えてのものなのか、それともアタッカーとしての能力については現状のままで、今後は「粘り強く戦う」とうコンセプトを主にしていくのかをお聞きしたい。
これは猫足立ちの調整の一環でもいいので検討して欲しいです。Quote:
②蹴撃の威力UP
現状は手と足のD値が同じですが、現実世界でも蹴りの威力はパンチの3倍の威力と言いますし、蹴撃のD値も素手D値の3倍にしてはどうでしょうか。
また効果時間中蹴撃の発動率とD値がUPするようなアビリティを追加して欲しい。
Quote:
③クリティカルを犠牲にして、通常攻撃とWSの威力UP
暗黒の調整例でTPを得られない代わりに、オートアタック能力UPってアビを見て、
モンクにはクリティカル率が大幅にダウンする代わりに、弱点である攻撃力のUPとWSの威力UPの効果を得るアビリティの追加とか、暗黒とも被らないし、暗黒とは別方向での調整としてどうでしょうか。
これについてはガード時の与TP減くらいしか触れられていませんね・・・Quote:
④生半可なモクシャ調整はいらない!モンクがいればいるほど敵のWS頻度が減るくらいの調整を!!
ジョブコンセプトでの例でモクシャや与TP方面の強化をにおわしてましたが、生半可なモクシャ調整を考えているようであれば不要です。
何故なら現状特性と装備でほぼモクシャのキャップにあり、リゲインもちのNMや複数人での戦闘を考えると、仮にモクシャの上限をあげてもたいして効果がないと思うからです。
本当に敵WSの抑制方向で調整するのであれば、モンク(&忍者)のみモクシャのキャップを上げた上で、殴るたびに敵のTPを減らすくらいのアビリティを追加しないと、ソロやHNM以外のピン盾くらいでしか恩恵は無いと思います。
気孔弾についても、現状でもメリポカテゴリー2でインヒビットTPの効果が付けられるので、まずはインヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与するなりが必要かと思います。
Quote:
⑤致死ダメージを受けた際、一定確率で踏みとどまるジョブ特性の追加
忍者の身替りの術や召喚の大地の守りとは異なり、即死ダメージ自体を無効化、カットするのではなく、一定確率で例えば最大HPの10%を残して踏みとどまるといったようなジョブ特性の追加とかはどうでしょうか。
非常にモンクらしいし、開発のジョブコンセプトの「粘り強い」にもマッチしていると思います。
Quote:
⑥既存アビの調整
これまでにも何人かの人が書いてくれてますけど、
・マントラ:効果時間の延長は必須。それに加えて増加したHP分だけでも回復するように。
・無想無念:効果時間とリキャストの見直し。そもそも与ダメージ自体が減るのだから効果時間=リキャストでよいかと・・・
・発剄:インヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与
・練気:リジェネでの回復速度UP、それに加えてリゲイン付与。
・チャクラ:使用間隔の短縮、麻痺で潰れないようにする。イレース効果を付与。
・かまえる:現状の防御力がVIT/2→VIT*2くらいに調整。もしくは装備防具を含めた防御力からの割合減。
最後に、ためるを複数回使用して~の調整は絶対にやめてください!本当にモンクでプレイした事があれば、ためるの仕様上すぐにおかしいと気づくような事を例に出されると、こちらも凄く不安になります。(本当にモンクのことわかってるんだろうか?・・・と)Quote:
⑦格闘レリックの倍撃、ミシックのDA等、一部のプロパティが片手のみでしか発生しない仕様の見直し
これはアビリティやジョブ特性とは関係ない話かも知れませんが、格闘という武器は両手に同じ武器を持っているというのが特徴で、それにはメリットとデメリットがそれぞれあると自分は思っています。
まずメリットについて、
・まずは何といってもマーシャルアーツでしょうか。(これは格闘というよりモンク自体の特性ですけど・・・)
・両手に同じ武器を持っているため、攻+、命中+、ステータス+等を除いた一部のプロパティ(クリティカル+)の恩恵を両手に得られる。
次にデメリットについて、
・ステータスの計算式は片手武器扱いであるのに、二刀流できるわけでもないのにメイジャンで付与されるステータスが片手武器郡と同等。
・複数回武器=低D値の例に漏れず、複数回や低間隔の格闘武器も軒並みD値が低いため、サブに複数回や低間隔武器をもってTP速度をあげて、メインの高D値の武器でWSを撃つといった片手武器の二刀流による恩恵も得られない。
・八双を含め両手武器に恩恵のある各種アビリティや特性の効果が得られない。
以上のことから格闘武器=片手でも両手武器でもない。ということなのでしょうが、
であれば、現状片手レリックとミシックの二刀流対策の一環であろうサブに持ったときにプロパティが無効になるという仕様を、
片手武器と同じに適用するのはおかしくないですか?
内部ロジックの問題なのでしょうが、格闘としてのデメリットは残ったままで、メリットである武器のプロパティの恩恵を両手に受けれるというメリットだけが無くなった状態になっています。両手に同じ武器を持っているのですから、しっかりと両手で倍撃やDAの判定がされるのが当然だと思います。(一部ではそうなっている物もありますが・・・
ためる自体の仕様変更も併せて考えているのであれば、それについても教えていただけないでしょうか?
[SIZE="6"]もう1度言います。ためるの仕様変更無しに、ためるを複数回使用してうんたらの調整は絶対にやめてください!お願いします。[/SIZE]
以上、長々と失礼しました!。
最近ヴォイドウォッチばっかりでアビセア事情に疎いのですが、
VW視点(前衛がヒット&アウェイを繰り返すような戦闘)においては
ためる+チャクラは効果によってはアリかも知れないと思っています。
ためる1回で効果を範囲へ変更、VITのボーナス倍率を1段階アップ、チャクラ使用間隔-30秒
ためる2回で自分を含むメンバーにリゲイン付与、VITのボーナス倍率を1段階アップ、チャクラ使用間隔-30
ためる3回以降はチャクラ使用間隔-30
などなど。
ためるチャクラをやるとしたら、
少なくともチャクラの効果を範囲にすることと、ためる1回につきチャクラの使用間隔を大幅に減らすのは必須でしょう。
「ためる+AF手」+「チャクラ+AF胴+レリック手」で範囲内のPTメンバーの状態異常全部治せるといいな
思いつく状態異常をならべてみました。
病気 悪疫 アムネジア 石化 テラー 毒
沈黙 スタン 麻痺 バインド 魅了 フラッシュ 暗闇 呪い 呪詛
衰弱 死の宣告 装備変更不可
あとで気がついた。
アムネジア石化テラースタン魅了装備変更不可これらは、動けないし無理か。。。
ちょっと趣旨がズレますけど、ためるの回数表示出来る様になりませんか?空蝉の術みたいに。
ためる回数でアビリティに追加効果をつける感じみたいに検討中とのことなので、
無想無念・集中・回避・かまえる等のアビリティ使用時、ためる回数に応じたボーナスも欲しいです。
特攻前にためて、フルアビリティを使う時にボーナス得れる感じで使えればと思いました。
コンセプト
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•ためるに新しい効果を付与。チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスを
Lvで段階アップ
•気孔弾にTP減少の効果を付与
踊り子と立場がかぶりそうな予感。前衛ジョブの数は多く差別化は非常に困難だと思います。しかし、ある程度でも役割的な差別化が行われなければ暗黒時代に逆戻りの恐怖はいつも付きまといます。
ジョブコンセプトはいいのですが、そこからはっきりさせた形の何かを明確化させていかないと差別化は難しいと思います。
例えば、敵のTPにダメージ。代わりにダメージ低下みたいなアビリティ入れてみるとか。雑魚にはWS打たれないからソロ強めみたいな。チャクラはHP大幅回復+リジェネで悪くはないと思うのですが。
ジョブ修正に限らず開発側の戦闘イメージが伝わってこない。ソロ適正、少人数PT適正、大人数適正。この3つを(少なくとも内部では)明示してジョブ修正出来たら要らない子が居なくなるんじゃないかと考えてます
お盆やすみおわったにゃー;w; また、フォーラム顔出しちまちま。
なるほどー。 そういう意味だったのですね!理解です!
以前、別スレで格闘は「ガード」があるから武器より防御性能高いとかいってる人をみかけて・・・
おいおい、「ガード」ある代わりに「受け流し」ないだろう(;´ρ`)
とツッコみたいのを我慢したことがあって脊椎反射しました(/ω\)
カウンターが強いのは同感ですが、それはそれとしてガードも何とかして欲しいなあ。
ただ、カウンターの強さは、ケアルシャワー前提の肉盾「かまえる」モード。
もしくは、蝉張替え時の「絶対カウンター」といったアビ前提の強さが目立つ気がします。
スファライなら素カウンターで十分効果あると思いますが、
一般モンクの素カウンターは、クロカン(爆)+めりぽ5+フルカウンター装備で40%ぐらい?(ー∇ー;)
火力をアタッカーとして現実的なラインで維持すると、せいぜい25%ぐらいだと思います。
ある程度粘り強い肉盾を目指すとなると、これにガード強化でダメージ軽減要素がほしいなあ。
と、ここから話題を切り替えて、「粘り強く戦う」路線のアイデアを1つ。
粘り強く戦うための「防御力」や「回復力」という素直な考えではなく、
ちょっと発想を切り替えてみました(*'-')
強敵相手にアタッカーで攻める場合だと、フル火力で瞬殺パターンが多く見られますが、それとは逆に・・・
「戦闘時間が経過すると徐々に戦闘能力が上昇」という、スロースターター的なボーナスというのはどうでしょう!
粘り強く戦う状況では、自身の戦闘力がそれに応じて上昇していく!
なんか漫画の主人公ちっく≧∇≦ノ
はいはい、今日の妄想おわり(*ノノ)
ためる+チャクラはいいかもしれませんが、ためるの付与効果がリジェネというのも練気があるのにどうなんでしょうか…?
そして多少のリジェネが増えたとしても回復量によっては、ためるをすることで敵の攻撃が1回増える可能性もあるわけですから、ためるをしたところで特に意味が無い。ということに・・・重ねがけも戦闘中では無理ですしね。
非戦闘中なら回復量足りなくてもヒーリングすればいいだけですから、それほどのメリットを感じません。
どうせなら、リゲインもしくはR.フラリッシュのようにためるに応じたTPを回復といったことにしてくれれば、回復とは違った方向性で使い道が出てプレイの仕方にも楽しみが出るのですが。
ためる+チャクラだと気合いが入ってそうで、TPぐらい貯まっても良さそうなイメージが…
そして開発からの返答で感じたことですが、モンクの粘り強く戦うというコンセプトが返答を頂いた今でも見えてきません・・・
色々と意見が上がったガード自体の性能に対しても実質見送り、チャクラ以外にも例に上がった気孔弾には既にメリポでインヒビットTPの効果がありますし。
つまり、現状から何も変わらず、また期待出来るようなアビリティの実装もないのでは?と思えてしまうのですが、どうなんでしょうか??
Asprillaさんも仰ってますが、よくよく考えたらPT支援アタッカ-って、踊り子がそういうポジションですよね。HP状態異常回復・スタン含む支援・自己連携によるアタック能力とこれだけのバグジョブ作っておいて、このスレッドで提案された能力を開発サイドが否定するのも変な話ですよね。
開発のジョブコンセプトを読み返すと、調整例で出されたためる+リジェネは自己回復であってPT支援にならないし、気孔弾+TP減少は既にある能力だがおまけ程度の能力になっている。開発のジョブ調整コンセプトに開発の調整方針が沿っておらず整合性がないと思うんですが・・・。
ためる+リジェネと気孔弾にTP減少って方針は白紙に戻してほしいですね。
モンクの自己防衛能力をPT支援に生かすならば、ナイトのかばう の様なアビリティが必要になると思います。しかし、そのままかばうを実装したのではナイトの立ち位置を脅かしてしまいます。
なので、ナイトのかばうがナイト後方一直線上の味方PCに対して有効であるのに対して、例えば、
ナイトとは逆にモンク前方扇状範囲のPTメンバ-への攻撃に対してかばうアビリティ(イメ-ジとして盾ジョブが攻撃を受けた際にモンクが横からカウンタ-・ガ-ドしちゃう様な感じで)
或いは
ためるに周囲PTメンバ-の被物理ダメの10%を肩代わりするサ-クル効果の付与と併せてチャクラや錬気の強化位しないと、モンクの自己防衛能力を生かしたPT支援って、難しいと思います。
後、これは超絶攻撃能力になってしまいますが、ためるって力をためて次の一撃を強化するアビなので文字通り、力をためるアビリティにしてしまう。モデルは他社製品になりますが信長の野望オンラインです。これに鍛冶屋と言うナイト的な位置のジョブがいますが、このジョブが「怒りの鉄拳:効果時間中に受けたダメ-ジを蓄積して力を溜め、任意で次の一撃に蓄積した全ダメ-ジを上乗せして放つと言う技能」を使う事が出来ます。
これを学者の机上演習の仕組みを利用してモンクにつけても面白いなとは思います。
それかいっその事、範囲内のモンク以外の全ての他ジョブの能力を強化するヒュ-マンキラ-ならぬ、「ヒュ-マンブ-スタ-効果」とか付けてみてはどうですか?w
シンプルに・・・ためる+チャクラでチャクラ効果を範囲化。
ついでにリキャストをもう少し短くしてもらえれば少しは便利に使えるかなーと。
一番の本音は・・・とりあえず現状に不満無いので変に弄る位なら今のまま放置してください。
ホントに何もありませんでしたなw
ジョブ調整についてを最初から最後まで5回くらい読み直して、あれれ?w
きっと次回はモンクだけてんこ盛りと信じてますよー!
「議論してる(つもり)なのに放置なんてひどい!」って気持ちはわかるんですけど、
議論があるから実装しにくいってとこもあるんじゃないでしょうか?
やはりここはアビリティ蘇生で、、味方にレイズをして粘り強k
何もナシか-・・・・・・。
まぁ、ためる+チャクラとか気孔弾にTP減少効果付与とか、支離滅裂な調整されなかっただけでもよしとすべきなのかな。
モンクに蘇生アビリティ!
モンクLv95:鉄拳パンチ
戦闘不能になったPTメンバ-に気合の入った鉄拳(引き摺り起して顔面に正拳突きする専用モ-ションつき)を叩きこむ事によって無理やり蘇生する荒技。時々HP・MP・TP満タンで回復。
この案が陽の目を見る事になる訳ですね!w
ジョブアビリティの追加
・ナイト
・パリセード Lv95
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
・忍者
・一隻眼 Lv95
受け流しする確率がアップ。さらに、受け流しをすると敵対心にボーナスを得る。
この2つを見てモンクもクルー?と期待しつつ下までスクロールさせたのは私だけじゃないはず。
というかこれらを追加するならモンクのガード発動アップのアビリティも追加して良い気がするのですが。
・モンク
・肉のカーテン Lv95
ガードする確率がアップ。発動中タクティカルガードにボーナスを得る。
(かまえるとの併用不可)
みたいなのを期待してました。
「小規模」なら分かりますが「大規模」バージョンアップなのに
何もないのは寂しいですね。
肉のカーテンはわき腹が弱点d
戦士とモンクはある意味完成されてるので追加もしにくいんでしょうな…
取り合えず変な弱体が無ければ良いんじゃないでしょうか、と
妄想モンクは思うわけですよ。
なんかもう期待できるのかどうかも怪しくなって来てるので、誰かが言ってた現状維持でもいいんじゃないかって気がしちゃいますね。
あ”あ”あ”ネガティヴネガティヴ
ポジティブな要素が何もないぜーモッチーさんーーーー!!!
そ・そうか!!なんも無しじゃないんだ!!
・マーシャルアーツ8
・モクシャ5
・蹴撃効果アップ
・HPMAXアップ
とかが普通にきていて書くまででも無かったんだよ!
きっとそう!!
クリティカル特化の戦士、WS回数特化の侍、吸収を利用し被ダメを与ダメに変換する暗黒。
このように2hアビはジョブの特質を表しているケースが多いです。
かつてはモンクも専用装備の帯によってヘイスト特化と言う事もできましたが
今では他ジョブで容易に25%達成できるようになりその利点が失われています。
そこで戦黒赤吟の新アビが「一度だけ2hアビの効果」という感じなのを見て、モンクにも似たアビを追加したらどうかと考えました。
とは言え通常攻撃一発分だけヘイスト75%されても全く意味がないので一定時間ヘイスト+10%されるアビでどうでしょう?
ソウルマーチをかけて短期決戦をする時など八双ジョブのヘイストは百烈拳を上回りますがこれで並ぶ事ができます。
さらに百烈拳と併用が不可能な猫足も、これで擬似百烈脚ができるように!
現時点では明らかに不要な強化ですが、今後他の前衛がレッドデリリアムのような強力なアビを得て
モンクにも火力面の強化を図る時がきた際には、ぜひご一考いただければと思います。
今回はモンクはぶか~('-')
格闘武器の横の隙間が埋まるのを期待しよう・・
与TP周りの優位性なんてソロやピン盾限定ですけどね・・・
殴る人が1人でも増えたり、リゲインもちのNMになったりすると全くと言っていいほど効果が薄れてしまいます。
PT支援能力と言うからにはソロやピン盾じゃなく当然PT戦を想定しているはずですから、現状の発剄によるインヒビットTPに加えてTP減少効果を付与するなら、気孔弾のリキャを考えるにTP-100とかもしくはTP-50した上で強烈なTPスリップくらい無いと使い物にならないことは容易に想像できます。
開発の回答を見て、本気で粘り強く戦うというコンセプトで調整する気があるのか全く想像ができません。
ガード発動率UPのアビは否定し、ガードについてもまずは上げやすくしてから調整とか言ってますし、
本気でチャクラと与TP周りの微々たる調整で粘り強くなると思っているんでしょうかね・・・
モンクをやっていれば誰でも気づくような、ためる複数回使用の利便性についても全然回答してないし
粘り強くってコンセプトが見えない限り、コレまでのようなメレー方向への調整を望むしかありません・・・
他ジョブの事を出したくないですが、暗黒の担当の方は実際に暗黒でプレイしている節が多々見られる回答で羨ましい・・・
一方モンクの調整担当の方は、本当にモンクやってるのか?と思いたくなります。
発剄の仕様は百も承知ですよ。私自身、発剄にメリポ振ってますしね。
私は青も持ってますが、フェザ-ティックルで減らせる敵のTPは20~30とかそんなんです。開発が提示した気孔弾にTP減少効果ってのはいいトコそんな能力でしょう。敵のTPを0、或いは100減らせる能力だとしたらPT支援能力と言える性能だと思います。
しかし、その様な性能は望むべくもなく、開発の今までの実績から考慮すると良いトコ敵のTPを20~30減らす程度の能力付与するのが関の山ではないでしょうか。その程度の能力を付与された所でソロ活動はともかく、PT支援が出来るとは思いませんけどね。
開発が提示したモンクのジョブ調整コンセプトは自己防衛能力を駆使して粘り強く戦い、敵の技を抑える等してPTを支援するアタッカ-と言う物ですよね。
Fortyさんが仰る様にかまえる+猫足+発剄、更に気孔弾にTP減少効果がつけば、ソロに於いてはそれなりに有用だとは思います。しかし、PT戦では余り効果は期待できないと思います。
PT戦ではモクシャを持たないジョブが叩けば気孔弾でTPを100減らしたとしても、多少WSが来るのが遅くなるだけですし、現状のNMはリゲイン持ちも多いので「敵の技を抑える」には至らないのです。また、仮にTP0にする様な高性能になったとしてもNM戦の様な局地戦に於いて「モンクさんは殴らないで気孔弾だけ撃って下さいね^^と言う風になってしまえば、本来手数アタッカ-であるはずのモンクが殴れないと言うような本末転倒な結果になりかねません。
なにより、
[SIZE="7"]開発はモンクをPT支援アタッカ-にしたいと表明したのに、例として提示された能力はPT支援になり得ない能力なんですよ。[/SIZE]
なので、タゲを取った際に耐え凌げるようにガ-ド発生率アップアビ下さいとか、スタンアビやチャクラの範囲化、マントラの見直しとかをみなさん提案されてる訳ですよ。
ためる+チャクラも気孔弾にTP減少効果もあっても良いとは思います。しかし、その能力はPT支援能力にはならない。そこが問題なんですよ。
全く持ってその通りですね。
コレまでの自己強化と通常削りに特化したコンセプトから、いきなりPT支援や粘り強く戦うというコンセプトに変更と言われ、
納得行かないながらもガード方面の強化やその他色々な案を多くの方が出したにも関わらずこの有様ですからね・・・
これまで発表があった調整では、どう見積もってもPT支援や粘り強く戦えるとは思えません。
調整が無理なら、コレまでどおり自己強化と通常削りに特化した調整に戻してください。
下手にためる複数回とかやらされるくらいなら、元通りの通常特化のコンセプトで調整してください。
以前にも書きましたけど、そもそもこの「PT支援や粘り強く戦う」というコンセプトは、
「通常では誰にも負けない」や「自己強化に特化」というこれまでのコンセプトとは共存しないんですか?
通常攻撃に特化したコンセプトはもう暗黒騎士になって、モンクは今後メレー能力の強化はLVアップによる成長しか考えていないんでしょうか?
確かに現状でも、アタッカーとしては完成系に近いのかも知れませんし、もっと他に調整が必要なアタッカーがいるのはわかっていますが、今後の暗黒や戦士の調整案を見ていると、そんなの関係なく今後もモンクもメレー能力の強化してもいいと思うんですけど。
逆に考えるんだ。
「きっと開発は、僕たちの想像の枠を超えた新たな粘り強さと支援能力をモンクに準備している」
と考えるんだ。
うん、考えるにゃー;w;
PT戦で効果が期待できないと思うのはもったいないと思います
忍者の幽林の術とは上書き関係にありますが、インヒビットTPを常に入れて奥ぐらいの気持ちだとNM戦ではかなり変わってきます
この辺は環境による所があるかもしれません
私の場合はほぼ固定メンツでモ盾を要求する場面が多々あり、アビセア内外でも猫足+かまえるでのカウンター盾or肉盾を要求されることが多いです
そのためか私の中では開発の「粘り強く~」の方針は手数アタッカーからタンクの方向へ調整方向を変えているのかなと感じられました
タンクとして運用するとなると結構納得のいく話に見えてくるんですよね
PT支援とはなにか?によるのでは?
あくまで気功弾に限った話ですが、敵の技が減るのであればそれは間欠的な支援にならないんでしょうか?
全く異論はありません
先も言ったようにタンクとして調整されていくのであればこの手のアビリティはPT支援として有効であろうと私は思っています
今まで純メレーだっただけにここに来ていきなりタンクにするという直接的な表現を開発は避けただけなのではないかなと
なんかつまらないジョブになりそうだねぇ。
PT支援なんてやりたきゃ、最初からモンクなんてやらないって・・・・
元々 殴るしか出来ないジョブなんだから なんでもっとその方向で強化を考えてくれないのかな?
昔からマンガジョブ マンガジョブって言われてきたけどその単純明快さがモンクの魅力だったわけですし。
自己強化してとにかく殴りまくる。誰になんと言われようが サポシで1人生き残ろうがひたすら殴る(初期の頃よくあった光景・・・)
それがモンクだったはず。
LSの構成上 他ジョブやることが多いけど やっぱりモンクでひたすら拳に命をかけるのが一番楽しい。
私だけでしょうか・・・・
私はサルボスと戦う際によく気孔弾を入れてましたが、6人前後のPTで少しWS来るのが遅いかな?と言う位の体感しかありませんでした。fortyさんがストアTP-が有用だと思われるのはそれはそれで良いと思います。しかし、問題なのはその能力を以ってPTにモンクを入れたいと思わせるかどうかなのです。私は発剄持ってるからモンクをPTに入れようという話を実装されて以来聞いた試しがありません。モンクを育ててない方から見るとそれ位、実用性の認識が薄い能力だと思いますよ。
ですから、気孔弾にTP減少効果と言う開発の調整提示だと必ずTPを0にリセットする、或いは100減らす、50TP-/2sec位の強力な性能でないと「敵の技を抑える」には至らないと思います。「モンクがいると敵のWSが目に見えて回数減るね」周囲からそういう声が出て初めて有用な能力と認識されると思います。逆に言えば、周囲からそういう認識をされない程度の調整能力であれば、支援能力足り得てないと言えると思います。
私はアビセア内はそのキャラ・ジョブが持たない能力をア-トマで超絶強化した空間であり、アビセア内の能力を前提に調整議論はすべきではないと思います。猫足+かまえるでモ盾と言うのは潤沢な回復援護があって初めて成り立つ戦術だと思います。また、この時点で支援アタッカ-ではなく盾ジョブになってしまいます。それならば、支援アタッカ-ではなく普通に盾ジョブとしての調整をしますと提示される方がまだ納得出来ます。
私は以前、他のジョブの事は考えずに強化を叫んでいいと思う。と発言しましたが、それは同じ役割の他のアタッカ-ジョブの事であり、盾ジョブや魔法攻撃・支援・回復ジョブのポジションをモンクが浸食するのは好ましくないと考えています。
例えば、例に出して恐縮ですが、からくり士本体の能力をモンクと同じにしますとアナウンスがあったとしたらどうでしょうか。モンクユ-ザ-は良い気はしませんよね?モンクの汎用性を模索する上で色々な事がが出来ればいいなとは私も思いますが、その為に本来その役割のジョブを追い落とす様な調整になるなら、私はいらないです。
広義かつ好意的に受け取るならば、間接的な支援と言えるとは思います。しかし、開発の調整方針は「敵の技を減らす」ではありません。「敵の技を抑える」なんです。
敵の技を抑える手法として思いつくのは「シ-ルドバッシュ・ウェポンバッシュ・峰撃ち・スタン系WS・魔法スタンなど」がヴァナでは一般的ではないでしょうか。それ以外だとWSのレンジから離れる・アムネジア位でしょう。なので、みなさんもそういう方向のアビの要望を思いつかれてるのだと思います。
また、敵の技の回数を減らすにしても、繰り返しますが傍から見ても明らかに回数減が実感出来る性能でなければ、有用とは言い難いと思います。なので、私はためる+チャクラではなく、ためるに上昇攻撃力分のTP減少効果、或いは猫足攻撃時に敵のTPを常に減らす効果などを提案してるのです。リゲイン持ちNM・通常攻撃がWS扱いNMなどが増える現状だと、その提案能力を以ってしてもPT支援足り得るかどうか分からない位です。
現状のモンクに特に不満がない方はfortyさんと同じ意見の方もおられるかも知れません。一応、開発の調整方針に沿った提案はしてますが、私個人の本音はモンクはあくまでも純粋なアタッカ-であって欲しいのです。この辺りが私とfortyさんと大きく意見の異なる点でしょうね。
モンクユ-ザ-でもこの様に様々な意見があるので、私がfortyさんとこうしてやりとりしてる様にああでもないこうでもないと議論する事が、とてもとても大事な事だと思います。そういう話の中からより良い選択肢が出てくるのですからね。
お付き合いありがとうございます。
とりあえず、気孔弾であーだこーださせようと思うのなら
リキャスト3分をどうにかして欲しいですね。
それをジョブの基幹とするのなら、リキャスト30秒でも足りるかわからないです。
あと、ためるの効果上限はあってもいいですけど、ためるの効果持続時間はもうちょい伸びませんか?
気孔弾、30秒リキャストでダメージはDに比例(拳1発分で打撃属性)位にしてもらえないでしょうか??
メリポカテゴリ3とか実装されたときに物理攻撃UPか気孔弾性能アップ(威力↑)や特殊性能アップ(TP↓など)と
ただ自分の満足アタッカーで良いと思います、だってモンクなので!
ただただ殴るだけに特化したジョブが一つ位あっても面白いと思いますw
あと、欲を言えば猫足立ちのリキャストを見直して欲しいです。
ダメージスパイクがすごい敵や前向いてないともろいモンクには神アビなんですよねー
気孔弾の使用間隔がそのままで行くなら
発剄のインヒビットTPの効果を上げるか、別アビリティで使いたいですね。
もし、発剄が別アビリティになるなら気孔弾に
Kukulkanのオプレッシブグレア、BriareusのコロッサルスラムのようなHP回復しない呪いのTP版とかどうでしょう?
次のVUで予定されてるジョブ調整見てると、モンクって完成されたジョブなのだろうか?と思えてきます。
戦忍赤白黒青、この辺りのジョブはジョブ性能と言う面では完成されているジョブではないかと思いますが、戦以外は次のVUで基幹能力を強化する様な調整が予定されています。(忍は微妙ではあるけど)
モンクでこれまで手数アタッカ-として追加強化された能力は、ごく最近のインピタスのみ。謎の連携ボ-ナス特性もついたけど、連携自体をしない現状とそもそも連携ジョブでもないのになんで特性でこんなものつけたのか理解できない。
もう少し柔軟な発想を開発さんに持ってもらえないかなと思います。
例えば、今回の調整方針「粘り強く戦い、敵の技を抑える支援アタッカ-」にするとして、モンクの基本は弄らずに済む様な手法はないだろうか?
侍がアビリティ八双・星眼を発動させる事で攻守を切り替えるのなら、
モンクは武器を持ちかえる事で「格闘武器:手数で圧倒するアタッカ-」「片手・両手棍:粘り強く戦い敵の技(技の回数)を抑える支援アタッカ-」と切り替える
のはどうだろうかと思うのです。
参考にしたのは、八双・星眼と発剄・錬気。同じアビでも装備してる武器の種類で効果が変わるアビにしてはどうか?と思う訳です。メリポで特定のアビに付加効果を付けれる訳ですからシステム的にもそう無理な話ではないかと思います。
例えば「集中」はLv95から格闘武器時は既存の命中+20に新たに攻撃+40を付加。片両棍装備時は命中+20に敵のTPや攻撃間隔にダメ-ジを与える効果とかどうでしょう。
専用の片・両棍装備と片両棍スキルをA程度に引き上げて貰う必要があるかもしれませんが、片手・両手棍共にモンクが使えるWSは強力な物はありませんので、パワ-バランスには左程影響がないと思います。D値も支援アタッカ-前提で、支援能力がきっちり確保出来れば、高D値の必要もなく今の競売装備程度で問題ないかと思います。
この手法ならば、既存のメリポシステムとアビを基本に武器を持ち替える事によって純粋なアタッカ-と支援アタッカ-と切り替える事が出来、攻支両立出来るのではと思いますが、開発さん如何でしょうか?
こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
多数のご意見ありがとうございます。
次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
さて、それでは調整方針について今一度ご説明いたします。
モンクというジョブを選び、プレイされている皆さんは、「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」そんなところを気に入っていると感じています。ですので、今の時点ではその路線を変えるつもりはありません。Quote:
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
冒頭でリードをしている部分があるとお伝えしましたが、だからと言って課題がないジョブではないので、皆さん同士のディスカッションやご要望を拝見し、テストサーバーを活用しつつ、今後の調整を行っていきたいと思います。
引き続きのディスカッションよろしくお願いいたします。
アビセアにおいてはまず間違いなくリードしていると思います。攻防一体の最高峰でしょう。
ですが、アビセアの外においてはコンテンツとの相性もありますがいまいち出番がない気がします。
通常とWSの削りはやはり強力なのですが。
フォーラムの投稿をみていると人気ジョブ不人気ジョブにかかわらず大多数がいまだにアビセア基準での話をしています。コンテンツがそれくらいしかない問題もあるので仕方ないといえば仕方ないですが、決してアビセア内の強さを基準にして調整してほしくないです。