青のトレハンに関しては、
「青は色んなジョブの特性を組み合わせで付けられるジョブ」ってコンセプトが元々あるからなだけかと。
サポシじゃなくてもトレハンつけられる程度で、これはシーフとは関係ないかなぁ。
そもそも既にギルスティール特性を組み合わせでつけられたりしますし、カウンター特性なんてのもあったりします。
狩人のこともそうですけど、ちょっと他ジョブの事情知らないままに
恐れすぎなんじゃないかなぁ……。
他かどうかよりも、「シーフがこのままでいい」って言う方が危機感覚えますね。
Printable View
青のトレハンに関しては、
「青は色んなジョブの特性を組み合わせで付けられるジョブ」ってコンセプトが元々あるからなだけかと。
サポシじゃなくてもトレハンつけられる程度で、これはシーフとは関係ないかなぁ。
そもそも既にギルスティール特性を組み合わせでつけられたりしますし、カウンター特性なんてのもあったりします。
狩人のこともそうですけど、ちょっと他ジョブの事情知らないままに
恐れすぎなんじゃないかなぁ……。
他かどうかよりも、「シーフがこのままでいい」って言う方が危機感覚えますね。
残念ながら批判ばかりが目立ちますね。
コンセプト、ジョブ調整例を見ると
他に人がいることが前提であることに好感が持てますが…
トレハンをかなり意識してるのでインディジョーンズを思い出しました。
ムチが追加されたら面白いですね。もちろん獣がSで♪
それはさておき私的な妄想を語らせて頂きます。
私はどのゲームでもシーフを好んで使用してます。
FF11のことは忘れて『シーフ』という職業がどんなものなのか…
ということで思いついたのが『罠(トラップ)』です。
罠をどうやってアビに結びつけるか…そこで思いついたのが、
■ ブ ー ビ ー ト ラ ッ プ (1分アビ)■ です。
名称はどうでもいいのですけど…
どんなアビリティかというと、
『効果時間中(15秒)にブービートラップを仕掛けておいた敵がWSを打ってきたら麻痺!』
モクシャのことで悩んでるならこれで解決!(罠にかかったらの話)
使用間隔が1分なら、戦闘中1分に1回の楽しみがもうひとつ増えます☆
掛かかると一気に敵対心上昇等のデメリットがあってもいいかな。
例えば、
●●●はバトルダンスの構え
↓
●●●はブービートラップに掛かった!
↓
●●●は麻痺の効果。
この賭け的な要素…かなり良くないですか?
トレハンが数字化されたことによりロマンを失ったのは残念です。
モクシャつけろ!ではなく代替案として如何でしょうか?
こちらは真面目にジョブ調整例をコンセプトに合わせて考えてみました。
トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
トレハン効果が発動したら『ぬすむ、ぶんどる』が30秒リキャストになる。
さらに『ぬすむ、ぶんどる』の敵対心上昇。
また成功時、失敗時の敵対心上昇率の差を出す。
不意打ちには必中トレジャーハンターの効果を追加すれば戦闘毎に使えて良さそうです。
そしてトレハン効果が上昇する度に『ぬすむ、ぶんどる』成功率上昇・敵対心上昇。
(挑発のようで挑発より使い勝手の面は悪い仕様)
不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
■ 早業(はやわざ) ■(パーティソロ向け)
スタンの効果+必中ぬすむ の効果の一撃を繰り出す
アイテムを必ずゲットできてスタンの効果、その反面かなりの敵対心上昇。
不意打ち、だまし討ちと併用可能ではあるが、だまし討ちと併用した場合、
盗んだアイテムは敵対心をなすりつけたPCのアイテム袋へ。
■ サンドマンキル ■(瞬発火力向け)
サンドマンは穴を掘って隠れて砂をかけて隠れる人…。
カッコいいのだと、映画ランボーの壁に埋もれて待ち伏せするシーン。
パーティメンバーの数に応じて、対象をひるませるアビリティの追加
■ ピーカーブー ■
使用した対象の敵のターゲットがかわる度に怯む。
狙うのは難しいですが、慣れたメンツなら結構回せそう。
フルアラフルボッコなら怯みまくる。
ピーカーブーの意味は「いないいないバァー!」
トラップ系は、どっちかって言うと狩人のイメージだなぁ。
FF11のシーフはぬすむを特化させたいみたいですから、それの発展での方がいいかも。
ブービートラップ(仮)みたいな効果なら、「技をぬすむ」とか、
それと対で、
・注意力をぬすむ。
敵の注意をそらして、一定時間行動不能(通常攻撃や移動を封印・ただしWSや魔法は発動する)にする。
ソロやピン盾時には、不意が決まるようになる。
みたいな。
現状だと、ぬすむのが特徴のくせに、あんま盗めないですしねぇ……。
ヘイトコントローラーというのなら、単純に自身のヘイトを下げるアビも欲しいところです。
新アビがヘイトを放出してダメージ(or弱体効果)みたいなのだったらいいな。
ぼやいてばかりではアレなので一応私も案を。
<ヘイトコントロール>
●コンスピレーターを対象時間中に稼いだヘイト(の何割かでも)がタゲ持ちに
行くように性能変更。
(タゲ持ちは効果無し)
●コラボレーター/アカンプリスの範囲をアライアンスに。
またデシケーションなどでアビリキャリセットされた際は「コラボレーター」に
合わせてリセットされて欲しいです。
●ヘイトダメージ変換アビ(1分)
自身が持っている敵対心をダメージに変換する。
不意・だまと共用することで必中化 及び なすりつけが可能。
●煙幕
敵対心を自身に集中させるスフィア効果
●ヘイトリセ対策
妙案が思いつかなかった…。
上記アビ郡を使って何とかできると重いますが、盾がタゲを取り戻す補助及び
跳ね回る時に何かしら対応できるものがあれば…
全部とかってわけじゃありませんが考えつく限り。
<トレジャーハンター>
・THの数値うんぬんはまだ置いておいてTH自体の仕様を練っていって欲しい
●不意WS/だまWSでもTHUP確率が不意/だま単体に準じるように
⇒あるいは逆に更に確率UPでも良いと思います
●閾値などが難しいところですがダメージ量によってTHアップの
確率をアップさせて欲しい。度肝を抜くダメージの場合、一気に2UPなども…。
⇒地上HNMなどオールシーフでぺちぺち時間かけてTHを上げる対策
これ何でしょう?Quote:
まどわす Lv93
標的をひるむ状態にする
コンセプトにある「ヘイトコントロール」と「トレジャーハンターうんぬん」は
どこにいってしまったのでしょうか?
7/15に発表されたコンセプト内に例としてあったものですねQuote:
まどわすLv93
標的をひるむ状態にする
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post145072
・ジョブ調整例
不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
パーティメンバーの数に応じて、対象をひるませるアビリティの追加
で・・・これだけ?あとは最終キャップ解放で?
え!?
不意打ち、だまし討ちに続く、第三のアビリティは!?
これこそが全シーフが一番待っているものだというのに・・ひどい・・・
BoneEaterさんこんばんは!
ええ・・実はわかってはいたんですがw なんというか皮肉ですw
コンセプトはこうです。Quote:
パーティの敵対心をコントロールし、トレジャーハンターなどで戦闘支援を行うジョブ
敵対心のコントロールやトレジャーハンターなど、シーフならではの方法で、戦略的な戦闘が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます
今回のはこの中の・・・
「など」
「シーフならではの方法」
だけですよね・・・
PTに貢献できるという意味ではある意味では「ヘイトコントロール」に
注力して欲しいです。アビリティのタイマーがない・・とか言ってた中で
なんというか・・あまり無駄だと言いませんが寄り道がすぎやしませんか?(開発さんに向けて)
あとトレジャーハンターについては何度も言ってますが、THを「利用」の前にTH自体の
練度を上げていっていただきたく。
多分lv99開放及びメリポ+αで調整かけていくんでしょうけど。
いずれにせよ開発さんが持ってるヘイトコントローラー像を共有させてくれませんか?
-----------
追記です。
今回この程度の追加で良かったかなと思っています。
まったく頓珍漢なTH関連特性(ぶんどる・ぬすむの確率UPとかでしたっけ?)、まったく調整の
全体像が見えてこないヘイトコントローラーとしてのシーフ。
中途半端などうしようもないものが追加されてしまうよりも、しばらく議論できる時間が
生まれて良かったかなと。おそらく次からはテストサーバもありますよね???
あと疑問へのレスポンス早いジョブと遅い(というか来ていない)ジョブの差はなんでしょうか?
dev1024の件、余計なお世話かもしれませんがスレ立てておきました。
シーフを愛するみなさんで色々と意見を出し合ってみましょう。
ユーザーまでまどわされるという
とても優秀なアビ!
- シーフ
まどわす Lv93標的をひるむ状態にする。
-------------
完全放置の戦士、モンクの次にひどい扱いに見えたけど…
シーフの持ってるものは放出、でもソロじゃ使えないPT人数に応じた効果のアビのみ追加(神性能かもしれないけど!)
トレハンジョブの調整メンドクサイから他ジョブに開放する事で解決しようとしてるのかな?
不意打ち!だまし討ち!まどわす!が第三弾じゃないですよね?
今年はこのまま追加無しで終りそうね。。
次回バージョンアップで追加される、シーフのアビリティに類似している物について質問があります。
初めに「シーフの売りが他ジョブに取られすぎている」に対して、
「シーフの方が上位の能力を有するように扱う」と回答されたことを記しておきます。
・アブゾアトリについて
>オーラスティールを単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
>仮にやるとしたらノートリアスモンスターには無効など、
>今よりも効果やメリットを削いだ状態になってしまうと思います。
と、前回教えていただきましたが、
メリットポイントを消費するオーラスティールは、アブゾアトリと比較したとき
どの程度のメリットがあるのでしょうか?
・デコイショットについて
PTメンバーの陰から攻撃すると、敵対心を肩代わりさせることができる。
>効果時間は3分、全ての遠隔攻撃について効果が発揮される、
>再使用間隔についても長い待ち時間は必要としない予定。
狩人のジョブ調整コンセプトスレで上記の回答をしていますが、
デコイショットは、1分に1度しか使用できないだまし討ちと比べると
肩代わりさせる敵対心の量、継続性ともに遥かに高性能なアビリティです。
だまし討ちにも何かしらのテコ入れがくるのでしょうか?
・だまし討ちに関係する別件なのですが
不意打ちWS、だまし討ちWS、不意だまWSでトレジャーハンターの上昇判定が行われないのは
不具合なのか、仕様なのか教えてください。
前にも書きましたが
不意打ちとだまし討ちを、一発で終わるのではなくて継続アビリティにするのはどうでしょうか?
・不意打ち 敵の背後から攻撃するとクリティカル+ダメージボーナス
不意打ちに失敗すると、効果が切れる。(⇒タゲとったり、タゲがふらふらしたら、おしまい
・だまし討ち 味方の背後から攻撃するとクリティカル+ダメージボーナス
(失敗条件がいいの浮かばなかったけど)
正面にいる味方がヘイトトップになったら、効果が切れる。
これくらいやって、通常攻撃がクリティカルバシバシでて、トレハンランクもガンガンあがったらいいなと。
ちょっと強すぎる感もありますが
昨今の、デスペレートブロー+ラストリゾートとか、ブラッドレイジ+リストレント+リタリエーション等の
超性能な削りがあるので、1分に1回の不意打ち、だまし討ちじゃあ、ぜんぜん太刀打ちできないし
そもそも通常殴りがシーフは弱すぎてやばいです。
>gingiraginさん
違うスレ見ても思いましたが、他見すぎてないですかね。
もっと今あるシーフを見たらどうですか。
アビセア限定だけど、クリティカルでまくるし、
トリプル効果も相まって、一撃が弱くとも、半端ない手数で攻撃できるので、
弱いと決め付ける程、シフの火力は弱くないですよ。
(昔と違って、結構あっさりヘイストカンスト出来ますから、
トリプル発動率も同時に高めれると、ちょっとした百烈状態に)
流石にエンピ持ちとかの一定ランク以上のアタッカーには負けますけど、
まぁシーフの立ち位置がアタッカージョブになっていない以上、仕方ないでしょ。
とりあえずは、どんな性能で実装されるかわかりませんけど、
「まどわす」がどこまでのアビなのかが気になります。
例えば、「まどわす」>ひるみ中、背後へ回って「不意打ち」
これぐらい出来るんならいいですけど、あっさり直る程度のひるみじゃ、
誰も使わないような気も…。
自分はシーフはアタッカージョブだと思っています。
なぜならば、バトルでは、タンク、メレー、ヌーカー、バッファー、デバッファーの役割に振り分けるならば
今後の調整次第ではバッファーやデバッファーに位置することになるかもしれませんが
現状、詩人やコルセアほど味方を支援することはできないし
赤魔道士のように敵を弱体することもできないからです。
そして、「不意打ち」「だまし討ち」という2つのアビリティが
シーフをヌーカーとしての位置づけていると考えています。
ためしにエクセルで
カタログスペック上のダメージ計算をしてみたけど…
表がうまく張れない…。
見苦しくて申し訳ない…。
シ/忍 戦士/忍 戦士/忍 モ/忍 忍/戦 踊/忍 暗黒/忍 デスペ暗黒/忍 竜/忍 侍/忍 八双侍/忍 白/忍
武器 43 117 64 73 46 43 125 125 116 102 102 47
間隔 190 482 276 170 201 190 513 513 480 437 437 210
二刀流 ○ ○ ○ ○ ○
H25% 25 25 25 25 25 25 25 50 25 25 35 25
二刀流 0.75 0.75 0.65 0.7 0.75
その他 0.05 0.05 0.05 0.1 0.05
0.03 0.05 0.03 0
TA 13%
DA 5% 23% 23% 5% 15% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
蹴撃 21%
★100ターンの間におよそTA、DAによって下記の回数に攻撃回数が増える。
131 123 123 126 115 105 105 105 105 105 105 105
★100ターン攻撃するのに要する時間
間隔 190.95 361.5 289.8 255 165.825 162.45 384.75 256.5 360 327.75 284.05 220.5
*100 19095 36150 28980 25500 16582.5 16245 38475 25650 36000 32775 28405 22050
秒 318.25 602.5 483 425 276.375 270.75 641.25 427.5 600 546.25 473.4166667 367.5
★100ターンに与える通常ダメージ
ダメージ 11266 14391 15744 18396 10580 9030 13125 13125 12180 10710 10710 9870
★3分間(60*3)で与えるダメージ(D/間隔*時間で計算)
180 6371 4299 5867 7791 6890 6003 3684 5526 3654 3529 4072 4834
3位 8位 5位 1位 2位 4位 10位 6位 11位 12位 9位 7位
★得TP
間隔 127.3 482 193.2 170 110.55 108.3 513 513 480 437 437 147
TP 4.5 13 5.3 4.9 4.4 4.4 13.9 13.9 13 11.1 11.1 4.7
STP
特性 30 30
ラジャス 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
ブルタル 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
ホード 4 4 4 4 4 4 4
ローズ 4 4 4 4 4 4
アッティラ 1 1 1 1 1 1 1
タクティカル 6 6 6 6 6 6
合計 6 21 6 11 6 6 21 21 21 51 51 6
4.7 15.7 5.6 5.4 4.6 4.6 16.8 16.8 15.7 16.7 16.7 4.9
★3分間(60*3)で攻撃できる回数、およびダメ-ジ
10800 56 29 37 42 65 66 28 42 30 32 38 48
攻撃回数 73 35 45 52 74 69 29 44 31 33 39 50
(DAなど含む期待値)
ダメージ 6278 4095 5760 7592 6808 5934 3625 5500 3596 3366 3978 4700
得TP 343.1 549.5 252 280.8 340.4 317.4 487.2 739.2 486.7 551.1 651.3 245
WS回数 3 5 2 2 3 3 4 7 4 5 6 2
★仮にWSで750ダメージ出るとすると・・・
750 2250 3750 1500 1500 2250 2250 3000 5250 3000 3750 4500 1500
★総合ダメージ
8528 7845 7260 9092 9058 8184 6625 10750 6596 7116 8478 6200
4位 7位 8位 2位 3位 6位 10位 1位 11位 9位 5位 12位
結論を簡潔に述べます。
3分間敵を通常攻撃したとき
1.シーフの通常攻撃での削りは、カタログスペック上は、モンク、忍者に続く、第三位でした。
2.では、その意外な結果の要因となったものは何か?
⇒装備品を含めると13%までになる「トリプルアタック」の存在でした。
3.ただし、得TPおよび打てるWSの回数は、シーフが得TP343、WSは3回打てるとしたとき
両手ジョブ系は、だいたいその倍は打てる結果になりました。
⇒つまり、上記の計算では、WSのダメージを一律750として
総合ダメージ順位を出したのですが、結果は4位で
⇒WSのダメージの差が大きければ大きいほど、打てる回数も2倍なので
両手ジョブ系がダメージを伸ばしてくる結果になります。
4.問題提起
「では、実際にゲームをしていて、感じる攻撃力不足の原因は何か?」
A、スキル差による攻撃力、命中差(シーフの短剣スキルはAで、A+との差)
B、片手武器と両手武器の、攻撃力・命中計算のボーナス差(STR*0.75とSTR*0.5のやつ)
C、A・B合わせたとき、取れる食事の選択肢
D、WS
個人的見解
「スキルをA+にして欲しい」
「片手武器の命中計算のボーナスをDEX*0.75にして欲しい」(⇒これによって肉食することができる)
一連のシミュレートによって、WSの威力の差が広がれば広がるほど
両手武器ジョブがダメージを伸ばして、順位を上げてくることになります。
上記では一律750で計算していますが
現状そんなことはなくて、シーフのWSは両手武器のそれとくらべるとあまりにも貧弱です。
ウッコフューリーや、ビクトリースマイト、シャンデシニュまでは望みませんが
「短剣WSの威力をもっと上げてほしい」(不意打ちやだまし討ちと併用せずとも威力を保障してほしい)
長くなりましたが、以上です。
もう1つ重要なことがありました。
それはシーフで遊ぶ人間の「感情」です。
もしかしたら計算上バランスは取れているのかもしれません。
アタッカー能力も申し分ないのかもしれません。
ですが、シーフで遊んでいると
「不意打ちしたくてもできない」(ソロのときや、とくに乱戦のときなど、有効角度が狭すぎて失敗します)
「だまし討ちしたくてもできない」(ソロのときなど)
「通常殴りしたくてもできない」(HNMと戦っているとき)
「不意だまWSがしたくでもできない」(トレハン判定がWSにはのらないから?実際にどうなっているかユーザーにはわからない)
つまり「全力を出して戦っている感」がないんです。
「何かすごく制約を課せられてプレイしている感」がつよくて
100%の力を出していない気がすごくするんです。
そこがすごくモヤっと感が強いです。
シーフどうなってしまうん?
不意やだましを継続アビに~は、どちかというと大反対ですね。
忍者に陰忍っていうアビリティがあるのを知っているでしょうか?
アレは全ジョブの中でも、一二を争うレベルの使い勝手の悪さです。
強いことは強いんですが、強いとすぐタゲを取ってしまうのでほぼ無意味。
だましの継続アビとか論外ですね。
一体誰をだまし討ちするのか謎です。
多分その仕様変更があったら、シーフは逆に弱くなります。
スレを見ているとシーフは火力で勝負するジョブなのか?とちょっと疑問に思う。
私はもっとヘイトコントロールに長けたジョブになってほしいですね。
以前投稿したのですが
・アカンコラボで獲った敵対心を他PCに移す。(コントロールってぐらいだから他に移さないと・・)
・同じく獲った敵対心を利用してそれをダメージに変換、不意だま併用〇
これとだましを使うことによりタゲ固定をもっとしやすく!
(これが不意だまにつぐ第三のアビ!と勝手に妄想)
後火力についてですがアビセア内で言えばシーフはかなりのものだと思いますよ。
TA、クリティカル。不意だまでHNMに普通に攻撃してるだけでタゲがくるほどです。
アカンコラボを使えばタゲが高確率でシーフ固定に・・・(使わなくてもタゲがきます)
だから上記のような案を思いつきました。
外では見劣りしますがそれでもシーフは火力が役割と私は考えてないので
あんまり気にはならないですね。
自分もシーフはアタッカーではないと思っています。
そもそも現状のシーフってPT戦において火力をどうこう言うほど殴れてないような・・・
盗賊のナイフ装備したり、不意とだましを単体で使ったり、与TPを抑えたりetc、これらの問題がなくならない限りシーフ単体の火力が上がったところでそれを活かせる気が全くしません。
敵にもよりますが、モクシャの有無以前に前衛2,3人で殴るとやっぱり後衛目線だと厳しいですしね。
逆にシーフがアタッカーとして生き抜くには、現状強いと称されるエンピ持ちの戦モ忍を超えないと十分に殴らせてもらえない気がします。最高位のトレジャーハンターを所持してる以上、ジョブ全体のパワーバランスを考えたらそんなことになることは皆無だと思いますけどね。
こういった理由でとうの昔にアタッカーであることは諦めました。(横玉時代はアタッカーだと思ってましたけど)
それよりは敵対心然り、戦況をコントロール出来るジョブに向かっていって欲しいですね。
で、「まどわす」が来たと・・・これに関しては・・・うーん・・・。
どこへ向かうのシーフさん?
このまま進むとLV99になった時かなり散らかった存在になってそうですね。
明後日の方向に向かう新アビよりは既存性能を色々精査して頂きたいです。
こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
およせいただいたいくつかの内容への回答です。
「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。Quote:
「オーラスティール」について
これはあくまでも一例ですが、リキャストは「ぬすむ」と共有にしたままで、「オーラスティール」をアビリティにするというのはなくはないです。ただ、その引き換えとして吸収確率を下げてバランスを取ることにはなってしまう可能性が高く、あまり望ましくはないだろうと思っています。
いずれにしてもメリットポイントの効果を見直すタイミングでの検討はしっかりと行いますので、それに向けたご意見をお寄せいただくためにも、多少時間をかけたい案件です。
次回バージョンアップで導入予定のデコイショットは、「だまし討ち」より自身の敵対心を意識してもらうという方針でバランスを取っています。(与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在も少なからず考慮に入れていますが、これは少しずれる話なので頭の片隅に置いておく程度に留めておいてください。)Quote:
「だまし討ち」と「デコイショット」について
比較すると次のようになります。
- デコイショット
リキャスト:5分
他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、基本的に一定量までとなり、余剰分は狩人自身に残ります。
- だまし討ち
リキャスト:1分
他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、その時点で発生した全てです。
上昇判定を行っていないのは、WS中にトレハン効果アップのログを表示させることが難しく、「現在のトレハン効果がいくつになったか」を把握しづらくなってしまうためです。Quote:
だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について
もし仮にWS中にもログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定はありません。(少なくとも当面は、ひとつでも多くのジョブ調整を優先させたいと思っています。)
シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。
いやいやいやいやいや、そんな不意打ちWSを封じてまで不意打ち時のトレハンの上昇ログが見たいなんて人絶対居ないし…。Quote:
シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。
居ないよね???
まるでシーフに手を出していない私でもすぐに答えは出ます。
大事なのはトレハンの効果が上がること。ログに見えようが見えまいが効果が出てるならそれでいいんですよ。
それこそ通常攻撃中に上昇ログが出ればその時点で解るんだし…。
不意打ち併用しないとWSでマトモなダメージが出せないジョブなのに、THがメインの仕事のためその行動を封じることになるって
どう考えても歪ですしね。
どうも開発さんって変わった感性してますよね~。
不意&だまWS時にトレハン上昇判定さえ付くようになるのなら、その際のログは出なくても構いません。
とにかく上昇判定をつけて頂いて、開発の方からはっきりと「トレハン上昇ログはでませんが、不意WS、だましWS、不意だまWS全て上昇判定は行っております」と発言して頂ければそれだけでも十分満足です。
今の状況だと、数少ないシーフにとっての火力源であるはずの不意WSが「トレハン上げるため」の名の下に完全に封印されているのですから…。
オーラスティールは1段階目の吸収率が20%無いせいか何かで、5振りでも吸収率100%いかなかったような?
思い違いならすいません。
ただ、そうとしてもオーラスティール追加以降のNMの行動は大抵がディスペル自体が不可能の強化技か単純な大ダメージ範囲技で、
強化吸収すること自体にさほど優位性が無いような。
トレハンの効果がアップした際には、例えば弱点を突いた時に表示される様な
少し大きめのトレハンアイコンをモンスターの頭の上に表示する、なんて言うのは無理でしょうか?
不意や騙しWSに上昇判定が付いてログがでなくても、上昇した事が一目でわかるのでは。
あと、やはり不意や騙しを仕様して与ダメージが伸びた時こそトレジャーハンターが上がり易い、みたいな特性は付けて欲しいです。
不意/騙しの際にWSを重ねる事でトレジャーハンターの効果が上がる確率がより高くなればゲーム性も向上しませんか?
余裕で目をつぶります。Quote:
シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。
ただ、表示させなくてもいいんですけど不意だまWSの場合は内部で2回判定を行わせることは可能なのでしょうか?
現状は、素手でトレハン+10までシャドーボクシングを続けるのが辛いので・・・
いっその事、「トレジャーハンターの効果+〇が加算された!」という感じにならないでしょうか。
※〇の中は1or2or3の表記で装備状態が反映すれば良いです。
ログが出るのはシーフのトレジャーハンターⅢと狩人のバウンティショットですが、効果の力関係やキャラ名の表示は現状で大丈夫です。
一度で最大のトレハン効果に改修願います、段階を上げていくのは本当に苦行なんです・・・。
それと大変申し訳無いですが、オーラスティールを使ったとしても有効な使い方が無いので振ってません(・ω・)
例えば、トゥーリアのNM白虎から、相手が死ぬまでトリプルアタックを盗める等のPTや盾に有利なアビであれば・・・
振るでしょう;(いやそれでも振らないかもしれない)
それ位に使い勝手を想像できないメリポアビなので、他カテゴリー2を鍛えるのだと思います。
その程度の理由で、WS時にトレハン判定行ってなかったなんて!!
余裕で「確認不可能でもいいからWS時にもトレハン判定をしてください」!!
>これはあくまでも一例ですが、リキャストは「ぬすむ」と共有にしたままで、「オーラスティール」をアビリティにするというのはなくはないです。ただ、その引き換えとして吸収確率を下げてバランスを取ることにはなってしまう可能性が高く、あまり望ましくはないだろうと思っています。
どうしてもこれが理解不可能です。
「ぬすむ」と、別アビリティ化したときに、「オーラスティール」になにが起きるかを考えると
アイテムを盗むのか、強化を盗むのかランダムだった部分が
狙ってぬすめるようになるだけです。
これが、それほど開発にとってゆずれないデメリットなのでしょうか?
このデメリットをなくすと、そんなに強力なアビリティですか?
自分にはそうは思えません。
というかこのデメリットは、バグレベルもしくは、いやがらせに近い理不尽な仕様なので
これを盾にする開発には理解不能です。
「調べる」で現在のトレジャーハンターランクをだすのはどうでしょうか?
XXXは、とても強そうな相手だ。
攻撃の回避率、防御力、ともに低いモンスターだ。
現在のトレジャーハンターランク:6
みたいなかんじです。
いやいや、トレハン上昇ログなんて要りませんって。
むしろ通常攻撃でトレハンランクが上がった時のログでさえも出せなくなったとしても構いませんから
不意orダマにWS併用でもちゃんとトレハン上がるようにしてください!!!
シーフの火力がそれによってどれだけ押さえつけられてると思っているんでしょうか。
今はまだアビセアが主流なので素撃ちのエヴィサレーションでダメージが出せるからガマンしていますが
レリックやエンピリアン武器を作っても専用WSを撃つ機会も実質的に封じられますし、ほんと
勘弁して下さいって感じです。
あとオーラスティールの吸収能力を盾に修正を拒まれるなら、吸収能力は削除して欲しいです。
ディスペルさえできれば別に問題ないというか、実際吸収して大いに役立つ状況なんて実戦では稀です。
有用な効果を吸うために敵を選ぶわけでは無いですし、例えばアイススパイクを盗んで味方が
麻痺になることを防ぎたい人は多いでしょうけど、自身が敵に殴られて敵を麻痺にさせたいと
思って盗む人はほとんどいないでしょう。
攻撃力や防御力が一時的に大幅に上がる効果も盗めることはありますが大抵はすぐに効果も切れて
また次に盗めるのは5分後、しかも相手が目的のアビを使ってこない限り盗めないのですから。
「オーラスティール」について
効果を下げてもらってでも分けた方がいいと思いました。
私も吸収効果には期待してない人なので。
というより、実際にHNMに対して吸収効果を発動した時があった(その時は青龍でしたが)
んですが、その時喜んでたのは自分だけでした
(むしろなぜディスペルで消せる効果をとって喜んでるのか理解に苦しまれて冷たい目線が・・・)
ですので、ディスペル効果さえあれば、無理してまで吸収効果をつける必要は無いです。
「だまし討ち」と「デコイショット」について
>>与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在
似たような。というより完全に元になってる青魔道士の不意だまし討ちキャノンボールも考慮の対象に入れてください。
でもこれを言って青魔道士の方が弱体化するのも文句言われそうでいやだな~できればシーフの方を強化にして欲しいな~
だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について
やっちゃってください。全く問題ありません。
オーラスティール、そもそも命中が低いですよね?
少し格上になると全く効果に期待できません。
裏のオネイロスNMに使ってみても、命中したことがありません。
一方、フィナーレやディスペルはNM相手でも、ほぼ確実に命中しますよね。
雑魚戦を想定して命中を調整してもだめなんですよね、すぐ死んでしまいますから。
あと、5分ってかなり長いと思うんですけど、
その間隔で良い効果を吸収することがそんなに強力ですか?
無属性だからと言われても、テメナスのシヴァのアイススパイクを消すのに使えるくらいで、
他に有効に使えそうな場面が見あたらないんですけど。
赤もいない詩人もいない、そんな場面を想定されているのでしょうか?
私は今の仕様では、5分は長すぎると思いますよ。
ぬすむ自体を見直してもいいのではないかと思います。
不意撃ちを併用したWSに関しては、皆さんも仰っている通り、
併用してもトレハンがきちんと乗るようにしてあげて下さい。
ルドラストームを撃てる人がそのことで悩んでいるのを把握してあげて下さい。
我慢も限界にきたので初カキコします
開発のみなさんはシーフでPTに入った事はおありでしょうか?
友達やLSのみんなの協力で長い時間をかけて完成したトゥワシュトラを持ったシーフは地雷率が高いなんて言われている現状を
開発のみなさんはご存知でしょうか?その理由は考えた事ないでしょうか?
貧弱なシーフがダメージを出せる不意だまWS、不意だまはPTでしか有意義に使えない、
不意だまWSを打つたびに白い目で見られる
シーフトレハンの為に素の不意だまのみであとは見てるだけ
あなたたちがシーフにやらせたい事ってこういう事なんですか?
仕様の為に生じるくだらないジレンマを持たせる事なんですか?
作業量を理由にできませんでしたでメインシーフの皆さんが納得いくと思っているのが理解できません。
ログが出ないなら確認するアビなりコマンドなりを追加する様にはできないんですか?
それも作業量がいっぱいですか?
不意だまWSのトレハンUPへの回答がない中での第3のアビ発表、
これがある意味その答えだと思ってましたが言うに事欠いてまどわせる・・・(だれが喜ぶんだ)
•トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
とか言ってみたり
•今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています。
とか言ってみたりだれも喜ばない調整するぐらいならその時間を他のジョブの調整に使ってくださいよ。
こっちはお金払ってるんですちゃんと仕事してくださいよ本当に・・・
とっとと不意だまWSでトレハン上昇判定が付加するようにしてください。
宜しくお願い致します。
1分間隔くらいでアビセア等の箱を開けれるアビリティとかどうだろう鍵代もばかにならんし。