ここで言う事じゃないけど先々メリポでまた拡張する気なら貯められるの30から60位になりませんかね……。
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ここで言う事じゃないけど先々メリポでまた拡張する気なら貯められるの30から60位になりませんかね……。
現時点でのコンテンツの調整がこうなってしまうのは、今回絶対防御とオーラを変更し、既存2アビの使用間隔が変わり、新SPアビも追加することで、最終的にどうなるか分からないからだと思います。まずはバトルコンテンツが単調化、モンスターが強大化するボトルネックを修正する、という部分にのみ着目した調整なのだと思います。
ユーザーがこの後どういう遊び方をするのか、自分たちの想定外の穴があったりしないのか、そういった部分はユーザーが実際に攻略してみないことには分かりません。今コンテンツの調整をしても、それが妥当なレベルなのかは今の時点では分からないということです。ここで緩和して、また調整して締め付けるのも、工数もかかるしユーザーは喜ばないしで、よろしくないです。
ある意味、私たちプレイヤーがFF11の攻略に関しては開発者以上のプロだと認めてもらっている証拠だと思いますよ。
ちなみに、私が今遊んでいるドラ〇〇Xは、FF11からの学習なのか知りませんが、開発者が積極的にプレイし一緒に攻略する部分をすごくアピールしています。それでも結局弱体修正がくるとユーザーはマジギレしていますがw
そもそも2時間縛りのSPアビリティ前提で作られたコンテンツがまずい、
必須に近いSPアビリティのリキャストが2時間ではとても回らない、時代に即さないという話だったのでは?
リキャストを短くすると同時に使い物にならなくします、では話が違うというか、しないほうがいい。
しかも肝心のコンテンツは手抜き調整で、むしろ難易度が上がりますという居直り宣言。
具体的な調整案はすでに皆さんたくさん出されていますし、そちらへの回答をすべてとは言いませんがしっかりおねがいします。
それをきっちりやってから「具体的な案をだしてください。」と言うべきでは・・・。
一見、答えやすいものだけ答えて、既存の案はスルーしてるように見える状態でもっと具体的な案を出せ、というのは横暴に見えてしかたがありません。
中傷は論外ですが(いいねを押したくなってしまう、というか押してしまったw)、批判も立派な案のひとつと考えていただければ幸いです。
絶対防御無しでも近接前衛にケアルしていればHNMだろうが盾ジョブ無しで倒せてしまうのが現状異常なんですよねえ・・・
敵の攻撃力を大幅に下げてしまうとカット装備で固めた近接前衛にケアルするだけになるのは変わらないですし。
今回の調整は戦闘の全体的なバランスをとるためには必要だと思います
範囲WSの即死やテラーは範囲を狭め+前方範囲WSにしてくれれば問題ないですな
あとは制限時間が多くのコンテンツにおいて適正であるかを検証し調整していくころが大切かと思います。(フル支援の前衛でかためないと制限時間に倒せないってことのないように)
オーラがなくても水晶、新闇王は倒せますし
オーラがなくても新ナイズル80層はいくことは可能でした。(ただ100層じたいのハードルが高くなったのは否めないのでテンポの効果と効果時間を2倍にしたり+飛ぶ階層の上限を上げたり細かい調整は必要かと思います)
レギオンは現状の弱体がされても参加しているプレイヤー自体が極った人がクリアに不可欠なので、クリア不可能になることはないですね。(討伐数は減る)
レギオンじたいそういうコンテンツですしね。
新オーディンはもう少しHPを調整するか報酬のドロップを増やしてくれないと参加者が・・・
絶対防御の性能は落とし所としては良い気がしますが、オーラは正直やりすぎじゃありませんか?
しかもその弱体に対しての修正がHPを10%程度落とすとか、集める大事なものの数を減らすとか、机上の理論で計算してるとしか思えないのですが実際にプレイして試してるのでしょうか?
そもそも一撃死やら状態異常やらで瞬殺しなければ、どうにもならないコンテンツや運次第のコンテンツ実装してるのに、誰が見てもそのコンテンツに対しての修正として正しいと思わないでしょう。
高難度コンテンツなのだから難しくて良いってのを免罪符で、難易度が上がっても許してねって、何にも調整しないのと同意味です。
プレイヤーがリアルタイムで減ってる現状で、VWとミーブル・バローズと新リンバス位しか新しいライトコンテンツが無くて、しかもその内VW以外、日付・時間縛り有りで遊ぶものがないのに、高難易度コンテンツは更に間口を狭めますって、FF11駄目にして、新生FF14に誘導でもしたいのですか?って疑うレベルです。
弱体否定派では無いですが、なんで弱体する時に極端な弱体をして、そこから批判が出たらじわじわ微妙な緩和を毎回するんです?
プロマシアの頃からずーっとそういうの繰り返しですよね。
しかも、弱体は早いのにそれに対しての緩和が先送りになりまくる。
今回も同じようになるんですかね
拡張ディスクまで、どうにか引き伸ばしたいと思ってるなら100%逆効果です。
パワーインフレには飽き飽きでしたが、過去の狩人と同じでこうまで極端な弱体されると嫌な思い出しか蘇りませんわ・・・(´-ω-`)
最後に一言・・・・モンスターの挙動・WSとランダム性を調整するのが普通です。
プレイヤーが一番懸念しているコンテンツの難易度や敵の最悪に等しいWSなんかを
どうするつもりなのか答えて欲しかったです
スキルがどうこうとか、スケーリングの説明なんかされなくてもある程度察しがついていますよ
答える部分が的ハズレすぎます
散々議論して、その議論がユーザー間のみで開発には伝わらなかったのがこのフォーラム。
最初に提示した変更内容で攻略動画作って「こんな感じでクリアして下さい」って
公開してみたらいいんじゃないですか?(某AVみたいに)
クリアできるならもしかしたら少しは受け入れられるんじゃないですか?
(一度与えたものを奪うことで調整するのはどうかと思いますが)
以後のコンテンツ開発自体を難しくするような強力なアビを実装したのが最大の癌でしたね。
オーラのリゲインは残すべき
ヘイストもっと削っていいんじゃないでしょうか?
後は効果時間も短すぎるでしょう。3分ぐらいでないですかね。
今のエンドコンテンツはオーラや絶対防御がないと成り立たないものが多数あると思いますが
開発の方々は実際にテストをされているのでしょうか?
これから先のことを考えて調整を取ろうとしていることはわかりますが
天文盤やHPの調整ではなくコンテンツ自体を見直して欲しいと思います。
オーラに限ったことじゃないですが、強化魔法スキルで効果がキャップするものはたいてい500にセットされてます。なぜに召喚魔法は600なんでしょ?
伸び代の参考に、、とおっしゃってますが、他のかたの指摘にもあるとおり、現状は素のスキルとメリポで433がスタートラインで、そこから160以上は装備でブーストしないといけません。
召喚魔法スキルのあがる装備は、1部位あたり最高で10~12程度?なのですが…。
今後、グリップや矢弾スロットまで含めて全装備枠で召喚魔法スキル+10程度の装備郡が追加されるってことを”伸び代”として想定しておけばいいってことですかね。
装備スロット、武器枠含めても16個しかないですもんね。
それとも、+30くらいの装備が3,4枠分程度追加されるのかな…?
と、皮肉っぽい論調になってしまいましたが。
やっぱり500で効果上限になるようにセットしましょうよ。
あと、ヘイスガなどの他の召喚履行はスキル300がベースで、それを上回る分にボーナスがつくように設計されているとおもいます。
それに則って、
・召喚魔法スキル300以下は一律効果時間30秒
・それ以上は+20ごとに効果時間+3秒
とかにできないですかね? これならスキル500で効果時間60秒?